动画运动设计知到智慧树章节测试课后答案2024年秋四川音乐学院_第1页
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文档简介

动画运动设计知到智慧树章节测试课后答案2024年秋四川音乐学院第一章单元测试

不具备动画原理的是()。

A:观看西洋镜里的画面

B:手翻书观一匹马的奔跑效果

C:仰望天空看云层变化

答案:仰望天空看云层变化

动画的制作流程正确的是()。

A:剧本、分镜头、策划、美术设计,原动画、后期合成

B:剧本、分镜头、策划、美术设计、原动画、后期合成

C:策划、剧本、美术设计、分镜头、原动画、后期合成

D:策划、剧本、分镜头、美术设计、原动画、后期合成

答案:策划、剧本、美术设计、分镜头、原动画、后期合成

动画的播放帧率可以表述为()。

A:每秒12帧

B:每秒25格

C:每秒24帧

D:每秒12格

答案:每秒25格

;每秒24帧

关于动画的基本原理说法有误的是()。

A:动画是逐帧拍摄连续播放的过程

B:动画艺术是以人工的方式所创造出的动态影像

C:动画的最小单位就是帧

D:动画就是会动的画

答案:动画就是会动的画

用于制作动画的软件有哪些?()。

A:TVP

B:Office

C:Flash

D:Retas

答案:TVP

;Flash

;Retas

第二章单元测试

动画中,只有弹跳运动才是曲线运动,其他运动都是直线运动。()

A:对B:错

答案:错曲线运动有三种形态:弧形运动、波浪形和S型曲线运动。()

A:对B:错

答案:对无生命体特征与具有生命特征的机器人,其动画设计的方式均一样。()

A:错B:对

答案:错关于动画摩擦力的说法正确的是()。

A:物体运动过程中,摩擦力的影响不会使动画产生变形。

B:摩擦力不受外力影响。

C:正是动画中的摩擦力和阻力,才使角色的表演产生节奏和趣味性。

D:观众根本无法体会动画中的摩擦力。

答案:正是动画中的摩擦力和阻力,才使角色的表演产生节奏和趣味性。

生活中的弹跳运动有哪些?()。

A:跳高

B:跳水

C:打球

D:游泳

答案:跳高

;跳水

;打球

第三章单元测试

什么是预备动作()。

A:预备动作就是第一张原画动作

B:预备动作可以等于起始动作

C:预备动作与起始动作呈相反的方向,应用于角色动作的开头。

答案:预备动作与起始动作呈相反的方向,应用于角色动作的开头。

下面说法错误的是()。

A:夸张在客观现实的基础上有目的地放大或缩小事物的形象特征。

B:夸张只适用于动作和表情夸张。

C:其实夸张在动画中无处不在,只是基于静态原画表现出来而不易理解。

D:夸张是一种增强表达效果的修辞手法。

答案:夸张只适用于动作和表情夸张。

哪些具有追随现象()。

A:手拍桌子

B:羽毛飞舞

C:头发飘飘

D:小狗耳朵晃动

答案:羽毛飞舞

;头发飘飘

;小狗耳朵晃动

什么是动画速度()。

A:即动作惯性跟随。

B:将开始动作的起始位置多画小原画,再插入补帧,张数越少,动作越快。

C:将开始动作的起始位置多画小原画,再插入补帧,张数越多,动作越慢。

D:即慢入慢出。

答案:将开始动作的起始位置多画小原画,再插入补帧,张数越少,动作越快。

;将开始动作的起始位置多画小原画,再插入补帧,张数越多,动作越慢。

;即慢入慢出。

下面说法正确的是()。

A:追随动作不用考虑体积和重量的影响。

B:追随动作也就是动作惯性跟随原理的体现。

C:追随动作是基于动作的执行者,根据物体的自身材质和受力影响,产生的节奏不一样。

D:追随动作只有动画中才有。

答案:追随动作也就是动作惯性跟随原理的体现。

;追随动作是基于动作的执行者,根据物体的自身材质和受力影响,产生的节奏不一样。

第四章单元测试

下面说法正确的是()。

A:不遵循牛顿定律也可以做出有力的动画效果

B:只有动画中才能运用牛顿定律,其他领域不可以

C:较小的作用力也会因其空气阻力而很快停止运动

答案:较小的作用力也会因其空气阻力而很快停止运动

下面说法错误的是()。

A:因为有人拍肩,所以此人扭头看

B:因为勒紧了丝巾,所以丝巾变细

C:因为石头落入木板一端,所以另一端的小石子被弹出去

D:因为个人打架,所以群体斗殴

答案:因为个人打架,所以群体斗殴

下面说法正确是()。

A:手臂运动过程中,肢体始终都有一个弧形的运动曲线轨迹。

B:动画设计时,只需要考虑大体动作,不需要局部分析。

C:手臂运动中的关节点的位置并不重要。

D:拽动手臂的运动不是靠力的传递。

答案:手臂运动过程中,肢体始终都有一个弧形的运动曲线轨迹。

下面说法正确的是()。

A:设计人物时,只需要考虑自身因素,可以忽悠外界因素。

B:绘制胖子的原画和绘制瘦子的原画基本一致。

C:只要是同一种姿态,不同形态的角色,重叠和跟随动作都一样。

D:设计原画时,体态的表演和角色本身的重量、

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