三维建模(微课版)课件全套 应武 1.1基础 -14.二维修改器_第1页
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文档简介

延时文字3dsMax基本操作本章重点认识用户界面设置个性化界面自定义视图布局设置自定义菜单自定义工具栏按钮设置右键菜单设置命令面板及调用设置界面颜色快捷键的设置单位的设置复制对象阵列对象对齐操作组的使用捕捉的使用本章主要讲解3dsMax中文版的界面及基本操作,例如认识用户界面、设置个性化界面、自定义视图布局、菜单及工具栏的定义等。目的是为后面的知识做好充分的基本工作。为了方便学习,我们在编写本书时采用的是3dsMax中文版。只有掌握了这些基本操作知识,才能熟练地运用该软件制作出室内外效果图。本章重点

1、认识用户界面视频教程认识用户界面.avi视频长度2分59秒制作难度技术点睛熟悉3dsMax的操作界面思路分析通过启动3dsMax中文版软件来熟悉3dsMax界面的组成部分2、设置个性化界面视频教程设置个性化界面.avi视频长度1分08秒制作难度技术点睛设置个性化界面思路分析本实例通过【自定义】/【加载自定义用户界面方案】命令为3dsMax设置一个个性化的界面视频教程自定义视图布局.avi视频长度56秒制作难度技术点睛自定义视图布局思路分析本实例通过【视口配置】命令,学习怎样定义一个自己喜欢的视图布局,以及如何调整视图3、自定义视图布局视频教程设置自定义菜单.avi视频长度2分19秒制作难度技术点睛设置自定义菜单思路分析本实例通过菜单栏【自定义】/【自定义用户界面】命令,学习怎样定义适合自己的菜单4、设置自定义菜单视频教程自定义工具栏按钮.avi视频长度1分22秒制作难度技术点睛自定义工具栏按钮思路分析本实例通过使用【自定义】/【自定义用户界面】命令来学习怎样设置、添加工具栏上的命令按钮。使用此方法将自己常用的命令按钮设置于工具栏上,以提高工作效率5、自定义工具栏按钮7、设置命令面板及调用视频教程设置命令面板及调用.avi视频长度2分28秒制作难度技术点睛设置命令面板及调用思路分析本实例通过使用命令面板中的【配置修改器集】来设置一个方便地命令面板8、设置界面颜色视频教程设置界面颜色.avi视频长度56秒制作难度技术点睛设置界面颜色思路分析本实例通过菜单栏【自定义】/【自定义用户界面】命令,学习3dsMax界面颜色的设置视频教程快捷键的设置.avi视频长度1分11秒制作难度技术点睛3dsMax快捷键的设置思路分析本实例通过【自定义】/【自定义用户界面】菜单命令来学习3dsMax快捷键的设置9、快捷键的设置10、单位的设置视频教程单位的设置.avi视频长度1分18秒制作难度技术点睛设置3dsMax的单位思路分析本实例通过【自定义】/【单位设置】菜单命令来讲述3dsMax中单位的设置THANKS感谢观看延时文字3dsMax基本操作案例文件:实例11A.max视频教程:复制对象.

avi视频长度:3分41秒制作难度:技术点睛:移动复制、旋转复制的操作思路分析:本实例通过复制几个单人沙发来学习【移动复制】、【旋转复制】、【镜像复制】的具体操作

11、复制对象案例文件:实例12A.max视频教程:阵列对象.

avi视频长度:1分50秒制作难度:技术点睛:【Array】(阵列)命令思路分析:本实例通过阵列一组餐椅来学习【阵列】命令的使用12、阵列对象案例文件:实例13A.max视频教程:对齐操作.

avi视频长度:2分12秒制作难度:技术点睛:【对齐】命令思路分析:本实例通过将两个沙发对齐来学习【对齐】命令的使用13、对齐操作案例文件:实例14A.max视频教程:组的使用.

avi视频长度:1分17秒制作难度:技术点睛:【组】的使用思路分析:本实例通过将单人沙发成为一组来学习【组】的使用14、组的使用案例文件:实例15Amax视频教程:捕捉的使用.

avi视频长度:1分54秒制作难度:技术点睛:【捕捉】的使用思路分析:本实例通过使用【捕捉】命令来学习怎样准确、快速的复制物体15、捕捉的使用THANKS感谢观看延时文字标准基本体的应用本章重点玻璃茶几电脑桌时尚地灯3dsMax中文版提供了非常容易使用的【标准基本体】建模工具,只需拖动鼠标即可创建一个几何体。这些基本体是靠参数来改变形态的,使用这些【标准基本体】只能制作一些简单的造型。想做出更精致的造型,需要在这些基本体的基础上施加一些修改命令或者使用高级建模来完成。本章重点

玻璃茶几制作要求比例合理、接触紧密、立柱与平面分布均匀技术点睛的创建及【复制】的操作思路分析本实例主要通过【标准基本体】面板中的【长方体】和【圆柱体】命令制作一个简易的玻璃茶几造型电脑桌制作要求尺寸比例合理、观察边缘细致、对齐面技术点睛的创建及【复制】的操作思路分析本实例主要通过【标准基本体】)面板中的【长方体】和【圆柱体】命令制作一个简易的电脑桌造型时尚地灯制作要求紧凑、球体方向准确、内有支承杆技术点睛的创建思路分析本实例通过制作一个时尚地灯造型来学习【标准基本体】面板中的【圆锥体】、【圆柱体】和【球体】的创建方法及【半球】参数的调整延时文字扩展及特殊基本体的应用学院:信息学院

主讲人:应武本章重点单人沙发艺术茶几上一章我们带领大家使用【标准基本体】制作了很多简单的家具,如果想要制作一些带有圆倒角或特殊形状的物体它们就无能为力了,这时我们可以通过【扩展基本体】及一些【特殊的基本体】工具来完成,与【标准基本体】相比,它们造型要复杂一些,但还是属于相对简单的几何体建模。本章重点单人沙发制作要求圆角不同,整体紧凑无穿透或空浮技术点睛的创建及【对齐】、【复制】的操作思路分析本实例通过制作简单的单人沙发造型,来学习【扩展基本体】面板中【切角长方体】的创建方法及参数的修改艺术茶几制作要求比例合理、整体紧凑无穿透或空浮技术点睛的创建及修改思路分析本实例通过制作一个艺术茶几造型来学习【环形结】、【切角圆柱体】的创建方法,及参数的精确修改THANKS感谢观看延时文字二维线形的应用本章重点铁艺圆凳铁艺扶手中式花饰垃圾筒

在上一章中,我们讲述了扩展基本体的创建和参数的修改,但是在制作效果图时,经常会遇到更为复杂的造型,所以仅使用标准基本体和扩展基本体往往无法完全满足制作效果图的需要。二维图形在效果图的建模中起着非常重要的作用,通常我们建立的三维模型的方式大都是先创建二维线形,然后添加相应的修改器来完成的,这是效果图制作过程中使用频率最多的一种方法。3dsMax的二维图形有两类,分别是样条线和NURBS曲线,两者都可以作为三维建模的基础或者作为控制器的路径,但它们在计算、生成三维物体的方法上有着本质的区别。NURBS的算法比较繁琐,但可以非常灵活地控制最后生成的曲线,常用于制作一些复杂的曲面造型。在本章中我们将着重向大家讲述二维线形的创建及编辑、修改的方法。本章重点

铁艺圆凳制作要点圆角,线条光滑技术点睛的绘制及【渲染】参数的作用思路分析切角圆柱体,【圆】及【线】的绘制与修改铁艺扶手制作要点圆角,线条光滑,比例合适技术点睛的绘制及【渲染】参数的作用思路分析本实例通过制作带有花饰的铁艺楼体扶手造型来学习线的绘制及参数的调整中式花饰制作要点线条光滑,比例合适,注意基本元素制作技术点睛的绘制及【渲染】参数的作用思路分析本实例通过制作一个中式图案造型来学习【椭圆】及【线】的绘制及参数的调整,通过【镜像】命令生成另一侧垃圾筒制作要点线条均匀光滑,底座倒角技术点睛的绘制及【阵列】工具的使用思路分析本实例通过制作工装效果图中用到的垃圾筒造型来学习线的绘制与编辑修改,以及配合【阵列】工具来制作相关的造型THANKS感谢观看延时文字三维对象修改器的应用本章重点■【弯曲】—旋转楼梯■【弯曲】—弧形墙■【锥化】—台灯■【噪波】—山形■【晶格】—装饰摆件■【布尔】—时尚凳本章将讲述三维物体的常用修改命令,在3dsMax的修改工具中有大量的三维修改命令,通过使用这些命令可以对三维对象进行一些复杂的变形和编辑,快捷地创建一些精度要求很高的复杂三维造型。在本节中我们主要介绍【弯曲】、【扭曲】、【锥化】、【噪波】、【晶格】、【FFD长方体】、【布尔】等辑修改命令。本章重点

【弯曲】—旋转楼梯技术点睛【弯曲】命令的使用思路分析本实例通过制作旋转楼梯来学习【弯曲】命令的使用。首先使用【线】命令绘制楼梯的截面线,然后使用(线段)子对象下的【拆分】命令添加顶点,使用【挤出】修改命令生成三维物体,最后使用【弯曲】修改命令生成旋转楼梯【弯曲】—弧形墙技术点睛【弯曲】修改命令的使用思路分析本实例通过制作弧形墙来学习【弯曲】修改命令的使用,首先制作一个带有两个窗的墙体,为了达到弯曲效果,使用(线段)子对象下的【拆分】命令添加顶点,以及怎样改变不理想的效果【锥化】—台灯技术点睛【锥化】命令的使用思路分析本实例通过制作台灯造型来深入学习【锥化】修改命令的使用。首先创建管状体并执行【锥化】修改命令生成灯罩,创建圆柱体执行【锥化】修改命令生成灯座【噪波】—山形技术点睛【噪波】命令的使用思路分析本实例通过制作山形造型来学习【噪波】修改命令的使用,首先创建【平面】对象,再设置足够的段数,使用【噪波】修改命令产生起伏效果【晶格】—装饰摆件技术点睛【晶格】命令的使用思路分析本实例通过制作装饰摆件造型来学习【晶格】修改命令的使用,首先创建【长方体】,使用【晶格】修改命令生成装饰摆件的主体,再用【圆柱体】及【切角长方体】制作出底座【布尔】—时尚凳技术点睛【布尔】命令的操作思路分析本实例通过制作一个时尚凳造型,主要学习【布尔】命令的使用THANKS感谢观看延时文字多边形建模本章重点■【编辑多边形】—餐桌餐椅■【编辑多边形】——咖啡杯■【编辑多边形】—电脑椅

多边形建模工具可以制作出一些曲面的、复杂的造型,相对前面讲述的一些命令要复杂得多,而且功能强大。本章通过制作一些比较复杂的造型来讲述一下高级建模的方法及思路。本章重点【编辑多边形】—餐桌餐椅技术点睛【可编辑多边形】命令、的使用思路分析本实例通过制作方形浴缸造型来学习【可编辑多边形】命令的使用【编辑多边形】—咖啡杯技术点睛【可编辑多边形】命令及类下的、、的使用思路分析本实例通过制作咖啡杯造型来学习【可编辑多边形】命令的使用【编辑多边形】—电脑椅技术点睛【可编辑多边形】命令、修改命令的使用思路分析本例通过制作电脑椅造型来学习【可编辑多边形】命令的使用,实例的目的是让读者掌握用工具栏中的移动、旋转、进行灵活的调整。THANKS感谢观看延时文字综合制作:多边形建模-U盘制作

1.项目导引U盘U盘模型的制作主要是通过创建长方体,然后把长方体转换成可编辑多边形,对多边形的点边进行编辑。2.项目分析U盘模型的制作可以分为三部分,一是创建长方体,把长方体转换成可编辑多边形,分别选择多边形的点边面进行编辑,制作出U盘外形,二是运用同样的方法制作制作U盘口,三是通过画线,对线挤出制作U盘底部。3.技术准备多边形的概念多边形的转换与组成可编辑多边形——顶点可编辑多边形——边可编辑多边形——边界可编辑多边形——多边形/元素布线的基本法则(一)多边形的概念可编辑多边形是一种可编辑对象,它包含下面五个子对象层级:顶点、边、边界、多边形和元素。其用法与可编辑网格对象的用法相同。“可编辑多边形”有各种控件,可以在不同的子对象层级将对象作为多边形网格进行操纵。(二)多边形的转换与组成1.多边形的转换创建一个球体,将对象转换为多边形有两种方法:右键→转换为→可编辑多边形添加“可编辑多边形”修改器12(三)多边形的转换与组成2.多边形的组成Step1创建一个球体,右键→转换为→可编辑多边形Step2“选择”卷展栏,如图所示12(四)可编辑多边形——顶点“编辑顶点”卷展栏“编辑几何体”卷展栏12(五)可编辑多边形——边边是连接两个顶点的直线,它可以形成多边形的边。边不能由两个以上多边形共享。(六)可编辑多边形——边界边界是网格的线性部分,通常可以描述为孔洞的边缘。通常是多边形仅位于一面时的边序列。例如,长方体基本体没有边界,但茶壶对象有若干个边界,壶盖、壶身和壶嘴上有边界,壶把上也有两个边界。如果创建一个圆柱体,然后删除末端多边形,相邻的两条边会形成边界。(七)可编辑多边形——多边形/元素多边形是通过曲面连接的三条或多条边的封闭序列。多边形提供了可渲染的可编辑多边形对象曲面。(八)布线的基本法则边越密集的地方平滑之后形状越保持初始的造型,边越少的位置平滑之后发生的圆滑效果越明显。根据这个道理,我们在多边形建模时,要多加注意布线的位置,这样才能确定模型的精确性;同时布线还讲究均匀,不要乱线,或者出现三角面或五边面。4项目实施【编辑多边形】—U盘制作技术点睛【可编辑多边形】命令及类下的倒角、连接、插入,挤出,壳,倒角培面,平面化,环形与循环选择,缩放中心调整的使用。思路分析1、通过确定盘身长、宽、高比例,确定基本模型大小。2、按有形状就有边确定分段数,并进行大小调整,调整原则,线分布尽量均匀。3、加线显面,卡线成形。4、先制作盘身,再头部,最后做尾部。本章小结本章主要学习了3dsMax最强大的建模方法——多边形建模,使用多边形建模要注意布线,否则在平滑之后会出现乱线,导致会出现坏面,多边形建模比较灵活,同时也要配合其他之前的建模方法来综合制作。需要注意的是如果经过布尔运算或者放样之后的模型,尽量不要使用多边形建模,因为它们的布线已经不再适合多边形编辑。THANKS感谢观看延时文字综合制作:多边形建模-玩具枪制作1.项目导引玩具枪制作玩具枪模型的制作主要是通过参考原工程文件的修改器堆栈中显示的制作方法,进行分析制作。2.项目分析模型的制作可以分为三部分车削类:如瞄准镜、枪口等部分制作挤出类:瞄准镜扣,子弹夹、枪头12编辑多边形综合命令应用:枪身3【编辑多边形】—玩具枪制作技术点睛【可编辑多边形】命令及类下的对称,挤出,车削,插入,连接,及二维线编辑等。思路分析1、选中一个对象,进行孤立,打开堆栈分析制作方法。2、在对象旁边制作一个相同模型,alt+x半透明状进行对比制作。3、枪身是重点部分,利用对称的思想进行制作。4、做平滑的对象,尽量把每个面都调整成四边面。本章小结本章主要学习了3dsMax最强大的建模方法——多边形建模,使用多边形建模要注意布线,否则在平滑之后会出现乱线,导致会出现坏面,多边形建模比较灵活,同时也要配合其他之前的建模方法来综合制作。需要注意的是如果经过布尔运算或者放样之后的模型,尽量不要使用多边形建模,因为它们的布线已经不再适合多边形编辑。THANKS感谢观看延时文字NPC制——犀牛的制作1原画造型的设定分析在制作游戏角色模型的时候,不管是动物还是怪物角色,在制作之前都要对所制作角色的形体、造型以及所生活的环境等进行仔细的分析,在充分了解以后给角色绘制出基本的结构图,以便在以后的制作中准确地把握形体和合理利用贴图资源,更好地对角色细节进行刻画。在设计动物原画时,要尽量多收集素材,参考一些优秀的图片资源,如不同地区的,不同环境等的变化及优秀的动物造型模板等。下面来展示两张素材图片。其中图1为犀牛在野外生活的照片,我们可以通过这张图来了解犀牛真正的神态气质。图2是犀牛在动物园的图片,虽然动物园中的犀牛没有了在野外的雄风和彪悍,但是在动物园拍的照片相对要清楚的多,各种角度都能看的清楚,因此我们选用这张图来制作的参考和贴图的素材。1原画造型的设定分析图1野外环境下的犀牛图2动物园中的犀牛1原画造型的设定分析在本实例的制作中,没有专门的进行手绘的原画设计,在制作中主要是参考照片来制作,这样对制作的难度减小了很多,在实际工作中也是一个比较取巧的方法。在参照照片来制作时要注意:一定要按照游戏的整体风格对要制作的NPC动物进行设计定位,不能完全照搬照片。在对犀牛的制作过程中,首先是参考照片确定动物基本比例结构,然后按照从整体到局部、由大体到细节的制作方式,进行整体的规划和设计,把握整体的制作效果。最后也可以对一些细节部位进行单独的绘制,比如头部这种在整个身体中比较重要的部位,就可以着重的表现一下。2制作游戏中NPC动物角色的模型在制作NPC动物模型时一定要注意深入刻画身体结构与形体表现,因为它们可以直接影响后期的贴图及动画的制作品质,好的形体表现能够让角色充满生命力。同时还要注意形体概括性的表现。因为网络游戏的模型在建模时要求使用尽量少的面数,所以形体概括性的表现在游戏模型的制作中尤为重要,是重中之重。只有用尽可能少的面来表现NPC角色,才能使制作出的NPC角色更概括,更简洁。2制作游戏中NPC动物角色的模型图3建模参考在图3中,我们对犀牛的形体进行了简单的概括,并用红色的直线将它们标示了出来,下面在建模的时候就参考这张图来进行制作。3添加模型的细节提示:犀牛的皮肤很厚,就想一身坚硬的铠甲一般。在前腿的根部添加的这一圈边就是为了创建出来犀牛皮肤的堆积效果。在建模时要注意所表现对象的特征,并可以相应的放大这些特征。图4前腿根部的皮肤堆积图5添加犀牛后部的细节图6添加后腿的细节图7在前腿和肩部添加边图8肩部的细节处理图9清理肩部的边清理顶点并加工前腿内侧图

在嘴部添加边制作犀牛嘴5对模型整体效果的调整现在犀牛模型有了不少的细节,但是刚才的制作一直都比较重视局部,还没有对犀牛模型的整体效果进行调整,如果没有好的整体效果,再多的细节也不会有好的效果。下面开始对整体效果的调整。对模型进行自动平滑处理。方法:选择犀牛模型,然后按下大键盘上的数字键〈5〉,进入“元素”层级,如图所示。接着选择犀牛模型所有的元素,在修改面板按下“自动平滑”按钮,如图所示,自动光滑后的效果如图所示。光滑后的效果进入“元素”层级自动平滑图13给前腿添加边图14调节前腿图15继续调节前腿完成后的犀牛模型至此,犀牛的模型就创建完成了,完成的结果如图所示。THANKS感谢观看延时文字三维建模材质编辑

1项目导引华丽的“服装”本项目主要是通过材质编辑器制作金属、玻璃材质的制作。

2项目分析通过对材质编辑器的了解认识材质和贴图中常用的参数,深入了解材质中常用贴图参数,使用反射贴图通道和环境贴图制作金属效果;使用反射和折射制作玻璃的质感,并通过反光板加强玻璃质感的;灵活运用各向异性明暗器制作布料的质感,使用贴图控制高光的方向,利用黑白贴图实现不透明通道中去除背景的制作,巧妙运用衰减贴图快速实现卡通效果,最终结合灯光和渲染完成作品。

3技术准备3.1材质编辑器3.2普通材质编辑器12

3.3标准材质33.4其他常用材质类型43.5常用贴图类型5

3.1材质编辑器“材质编辑器”提供创建和编辑材质以及贴图的功能,实现对材质的编辑,需要深入了解“材质编辑器”的相关功能。在3dsMax2014中,有两种材质编辑器界面:普通材质编辑器。3dsMax经典的材质显示类型,操作比较简便,材质和贴图的关系显示直接,一层一层进行嵌套式操作,其缺点是在比较复杂的材质和贴图关系时,不易管理。板岩材质编辑器。板岩材质编辑器是Autodesk3dsMax2014的新增功能。在处理一些比较复杂的贴图时,具有很好的优势,由于使用的是节点式操作,在观察不同材质和贴图的关系时一目了然,很容易理清思路。12

3.2普通材质编辑器Step1选择常用工具栏→材质编辑器,快捷键为【M】键,打开材质编辑器。

3.2普通材质编辑器Step2“示例窗”显示,使用示例窗可以保持和预览材质和贴图。在每个窗口中可以预览一个材质,在任意一个示例球单击右键会弹出一个快件菜单,可以改为5×3或者6×4。这样就可以改变示例球在窗口中显示的数量。

3.3标准材质3dsMax默认材质类型为标准材质,也是最常用的材质类型,一般的材质效果都可以通过标准材质来实现。明暗器标准材质参数123.4其他常用材质类型除了标准材质以外,3dsMax还提供了很多其他常用的材质类型。

3.4其他常用材质类型光线材质在外形上和标准材质很像,但是其本身就具备反射与折射,不需借助其他贴图来实现,一般在制作金属或者玻璃时使用。可以将两个材质进行混合,从制作出更加复杂的材质效果。光线跟踪材质混合材质根据指定的ID号确定区域,多维/子对象材质可以使一个材质球上具有多个材质的效果,常在需要实现一些局部材质或者贴图时使用。可以实现类似卡通的效果,其主要参数在于具有描边属性。多维/子对象材质Ink'nPaint材质相当于自定义贴图,在材质/贴图浏览器中,位图贴图是我们最常使用的贴图,可以从用户电脑中选择的图片或视频。位图贴图渐变贴图渐变贴图可以实现两种或三种颜色产生过滤变化的效果。渐变贴图提供了渐变参数卷展栏,在该卷展栏中能够设置渐变的颜色或者贴图,并能够控制渐变位置和类型,以及进行简单的噪波设置。在该参数面板中可以设置3种不同的过渡颜色,可以从一个颜色拖曳到另一个颜色上,贴图则可以通过一张贴图来代替颜色。渐变类型线性以垂直方向为颜色渐变的基础;放射状的颜色以中心点为基础向周围渐变。

3.5常用贴图类型渐变坡度贴图与渐变贴图相类似,但是可以定义任何数量的颜色或贴图,并提供更多的渐变类型以及颜色间的过渡类型。在渐变坡度参数卷展览中的色条上我们可以进行添加、修改颜色,渐变类型提供了多种渐变。渐变坡度贴图噪波贴图噪波贴图也是较常用的贴图类型之一,是一种杂乱无章的黑白贴图,在系统中提供了三种噪波方式,分别是规则、分形、湍流,其广泛应用与地形表面、水面和各种不规则的纹理模拟。多用于凹凸和置换通道,来实现不同的外形变化。

3.5常用贴图类型衰减贴图是一种非常常用的程序贴图,它会在着色的过程中计算由白到黑的数值,可以以对象表面法线的转折棱角缩减为基础,衰减应用在透明通道时,它的功效和效果比“扩展参数”卷展栏中透明参数设置要强大的多。在衰减参数卷展栏中我们可以设置衰减的颜色与贴图,以及不同的衰减类型。其中朝向/背离为正交或者平行的衰减。阴影/灯光是依据灯光来进行调节物体材质的衰减。距离混合是根据距离远近来控制衰减,包括在物体上减少抗锯齿或控制环境光下的明暗阴影。Fresnel是用来计算折射和反射的,它适用于具有明亮高光的玻璃器具。衰减贴图

3.5常用贴图类型烟雾贴图是一种不规则的黑白贴图,其外形有些像烟雾,适合用在置换中,可以产生类似山脉的效果,也可以用来制作石头的外形。烟雾贴图漫反射颜色贴图可以选择位图文件或程序贴图,以将图案或纹理指定给材质的漫反射颜色。贴图的颜色将替换材质的贴图纹理。这是最常用的贴图种类。

3.5常用贴图类型通过贴图色彩控制高光区域高光颜色贴图通道泽度贴图通道通过贴图的黑白数值来控制物体表面的光滑度。

3.5常用贴图类型在自身漫反射的基础上加强发光,或者通过贴图的色彩来控制物体表面的发光色彩。自发光贴图不透明度贴图通过贴图的黑白数值控制物体表面的不透明度,黑色表示完全透明,白色表示完全不透明,灰色表示半透明。

3.5常用贴图类型

4项目实施

4项目实施4.1金属材质的制作4.2玻璃材质的制作12

本章小结所谓“人靠衣服马靠鞍,一看长相二看穿”,一副好的作品中,材质和贴图往往是模型“最华丽的外表”,材质和贴图在真实反映模型质感之外,也增添了画面的艺术感。在这一章中,我们主要通过了解材质和贴图参数,制作日常中常见的一些材质效果。调节材质之前,先要对生活中这种材质有所了解,比如崭新的金属具有很强烈反射,那么我们在制作过程中主要从反射通道进行调节;玻璃材质具有反射性和透光性,那么在调解时就要从反射和折射通道入手。材质相对于模型显得更加抽象,参数调节起来更加灵活,在学习过程中需要多做对比和深入理解,综合运用各种材质和贴图类型制作更加丰富的效果。THANKS感谢观看延时文字综合练习用3Dmax制作蝴蝶飞舞动画制作步骤一,建模:制作一个平面,平面大小比例与蝴蝶图片相当12按图片的形状,画出蝴蝶翅膀的二维线,并制作镜象3用修改器中挤出命令完成翅膀模型部分4下载蝴蝶素材制作步骤二:利用长文体来制作身体部分制作一个长方体,大小比例与蝴蝶图片相当12编辑多边形,按图片的形状,在次对象的状态调整形状3用修改器使用涡轮平滑4最后用线条制作蝴蝶触须,使可渲染状态,调整大小5制作步骤三、材质:打开材质编辑器。选择一个材质球,帖上蝴蝶的漫反射图把制作好的模型打组后,指定材质12UVW贴图调整3制作步骤四、动画:打开自动关键点,制作翅膀上下运动的关键帧12制作循环动画3制作路径约束动画4制作动画。分别选中一侧翅膀,点击层次面板,选仅影响轴,将中心轴移动到旋转中心制作步骤五:渲染输出:按快捷键F10,打开渲染设置面板,设置时间输出长度,及视频输出文件格式。渲染输出。THANKS感谢观看延时文字二维线形转三维本章重点■【挤出】—墙体■【挤出】—窗格■【车削】—果盘■【倒角】—休闲沙发■ 【倒角】—装饰架■【倒角剖面】—门及门套■【倒

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