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目录目录01全球消除移动游戏市场发展现状0202典型消除移动游戏案例分析0303消除移动游戏市场发展趋势22核心玩法固化创新难但大厂重新低调入局2.32.11.91.71.52.172024年1月2024年2月2024年3月2024年4月2024年5月2024年6月2024年7月2024年8月2024年9月2024年10月1,000800600400817.2752.5730.8697.9675.4702.1752.5730.8697.9675.4640.9614.3640.9548.6482.92024年1月2024年2月2024年3月2024年4月2024年5月2024年6月2024年7月2024年8月2024年9月2024年10月注释:1、中国移动游戏市场统计范围:仅包含在中国大陆地区上线的33三消玩法牢牢占据主导地位合成玩法的竞争者数量更多数量大幅增加,是因为2022年火爆全网的《羊了个羊》被归类的这一玩法2024年1-10月中国各玩法消除移动游75.80%22.51%17.62%7.80%7.29%6.96%2.71%2.16%0.68%0.39%0.28%0.20%0.15%455.44%22.51%17.62%7.80%7.29%6.96%2.71%2.16%0.68%0.39%0.28%0.20%0.15%455.44%三消玩法合成玩法点消玩法线消玩法连连看玩法泡泡龙玩法其他消除玩法15.3%31.1%13.5%12.1%29.7%38.1%5.4%6.5%5.4%6.5%10.8%下载量大于等于2000的消除游戏产品数量总数为436.1%3.4%3.3%6.1%9.1%合成玩法的中部厂商与三消玩法不相上下100,00010,0001,0001100,00010,0001,0001(万元)三消玩法合成玩法点消玩法线消玩法连连看玩法泡泡龙玩法55中国消除移动游戏收入TOP榜超半数产品已上线5年以上8成产品的核心玩法为三消38.72%。另一方面,《梦幻花园》、《梦(近两年新晋榜单的产品《肥鹅健身房》、《麦吉大改造》将游戏名1开心消消乐乐元素10年+三消8.322梦幻花园创梦天地2年+(更换代理)三消2.543天天爱消除腾讯11年+三消4梦幻家园创梦天地2年+(更换代理)三消5肥鹅健身房疯狂游戏2年+(重新上线)合成6龙谷奇兵易娱网络4年+三消+RPG0.687宾果消消消柠檬微趣10年+三消0.588麦吉大改造乐益时空1年+三消0.349梦幻水族箱唯我乐园/海彼游戏3年+(更换代理)三消0.24梦境侦探点点互动5年+合成0.1966与畅销榜重合率不到4成IAA消除游戏仍具竞争力2180.11280.7280.0232.4234182.3169.1150.4144.6142.0135.1130.3112.7562180.11280.7280.0232.4234182.3169.1150.4144.6142.0135.1130.3112.756789开心消消乐麦吉大改造梦幻花园消灭星星全新版恐龙多多宾果消消消整理师的任务梦幻水族箱消消英雄连连看插花消除梦幻家园3月下载排名4月下载排名7月下载排名下载排名6月下载排名8月下载排名3月下载排名4月下载排名7月下载排名下载排名6月下载排名8月下载排名下载排名9月下载排名1-10月总下载排名2月下载排名2024年1-10月下载量预估(万次)下载排名来源:海外移动游戏市场收入规模是综合了点点数据77GP下载量约为AS的4倍有余下载量对内购收入影响较小2024年1-10月海外消除移动游戏市场收入规模20231.737.132.336.431.737.132.336.432.535.230.836.10.430.4429.634.10.430.380.3934.331.332.332.02.1637.834.834.334.30.560.470.460.450.4432.335.632.535.230.836.10.430.4429.634.10.430.380.3934.331.332.332.02.1637.834.834.334.30.560.470.460.450.4432.335.63月4月5月6月7月8月9月10月海外消除移动游戏市场收入规模(亿元)(AppStore)海外消除移动游戏市场收入规模(亿元)(GooglePlay)1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月海外消除移动游戏市场下载量(亿次)(AppStore)海外消除移动游戏市场下载量(亿次)(GooglePlay)注释:1、海外移动游戏市场统计包括所有在AppStore和GooglePlay上架的移动游戏产品(除中国大陆地区以外不包含PC端、游戏主机本报告也仅统计移动端版本的相关数据2、收入规模包含统计范围内用户消费的总金额,不包含广告变现、第三来源:海外移动游戏市场收入规模是综合了点点数据88海外部分地区消除手游收入&下载量占比分布美日韩仍占据收入水平的领先地位印度十分考验市场策略与定价模型海外部分地区消除手游收入占比分布美国:44.3%韩国:4.3%港澳台:2.4%东南亚:1.9%u泰国:0.4%印度:0.3%u其他:29.8%其他:29.8%美国:44.3%其他:29.8%美国:44.3%港澳台:2.4%韩国:4.3%印度:19.3%其他:41.9%东南亚:14.3%美国:11.6%印度:19.3%东南亚:14.3%美国:11.6%u泰国:1.8%韩国:1.6%港澳台:0.7%其他:41.9%99海外各玩法消除移动游戏收入&下载占比分布连连看玩法与泡泡龙玩法的下载量主要来源于大人口的T3、T4市场63.9%2024年1-10月中国各玩法消除移动游戏收入&下载量占比分布15.4%6.4%6.3%3.1%0.9%104.0%6.4%6.3%3.1%0.9%10三消合成点消连连看线消泡泡龙其他消除31.6%22.4%3.6%19.3%2.5%15.1%5.6%日本市场助力线消玩法在GP平台的数据表现亮眼的是安卓系统的手机)。1,000,000100,00010,0001,000三消-AS三消-GP合成-AS合成-GP点消-AS点消-GP连连看-AS连连看-GP线消-AS线消-GP泡泡龙-AS泡泡龙-GP其他消除-AS其他消除-GP1111两超多强的市场格局难以撼动堆叠消除在下沉市场展现潜力《CandyCrushSaga》所受到的影响程度要远小于市场预期:也是自2023年8月之后,《CandyCrushSaga》的全球月游戏名1RoyalMatch游戏名1RoyalMatch3年+/三消13235.22CandyCrushSaga12年+/三消13100.03Fishdom9年+/三消5758.64ProjectMakeover4年+/三消5239.35TileClub1年+/堆叠消除5031.76Gardenscapes8年+/三消4925.27ShootBubble3年+/泡泡龙3294.18CandyCrushSodaSaga10年+/三消3117.89BubblePop!3年+/泡泡龙3073.9TileMatchStory1年+/堆叠消除3028.7游戏名1RoyalMatch3年+/三消105.602CandyCrushSaga12年+/三消83.893Gardenscapes8年+/三消44.284Homescapes7年+/三消29.515Fishdom9年+/三消29.146パズル&ドラゴンズ12年+/消除战斗RPG25.137ToonBlast7年+/点消24.678TravelTown3年+/合成19.589CandyCrushSodaSaga10年+/三消17.67Empires&Puzzles7年+/消除战斗RPG14.60来源:海外移动游戏产品收入规模&下载量是综合了点点数据1212目录目录01全球消除移动游戏市场发展现状0202典型消除移动游戏案例分析0303消除移动游戏市场发展趋势1313642完美诠释游戏行业的蝴蝶效应看似小的创新却改变市场格局50%40%30%20%50%40%30%20%10% 0%1月1日4月21日8月10日11月29日3月20日7月9日10月28日RoyalMatch(百万/美元)CandyCrushSaga(百万/美元)美国AppStore内购项收入占比美国AppStore内购项销量占比1414摈弃剧情副玩法等外围系统仅围绕关卡设计做创意迭代《TileClub》是一款由荷兰游戏公司GamoVation自研自发的堆叠消除游戏。这类玩法最早的原 501月1日3月17日6月1日8月16日10月31日全球印度巴西印度尼西亚墨西哥美国1515小团队取胜的关键:做自己懂的玩法、有独特气质的产品42.4用户兴趣偏好:电影电视剧菜品音乐基础教育科目水果蔬菜肥鹅健身房益智解谜游戏平均31.3%25.5%25.8%23.9%22.8%小疾病手机动漫药品11.8%8.3%4.4%网络小说全日制学校4.5%42.4用户兴趣偏好:电影电视剧菜品音乐基础教育科目水果蔬菜肥鹅健身房益智解谜游戏平均31.3%25.5%25.8%23.9%22.8%小疾病手机动漫药品11.8%8.3%4.4%网络小说全日制学校4.5%男生占比女生占比18-23岁24-30岁31-40岁40-50岁50岁及以上%•不要作推理题……既然是推理,就没办法保证你每次决策都是正确的,一旦出错,就会越走越远•在后续做产品的时候,我们都会尽量选择一个自己懂的核心品类或者玩法•孤品思维是我一直在遵守的原则•我们形容上面的游戏会说它有“极致的表现”,下面的产品我们说它有“独特的气质”,回想这两年在小游戏平台爆火的游戏,我认为都有这种倾向。(摘录自:疯狂游戏柑橘工作室负责人吕佳阳公开演讲)1616将“外围系统”打造成核心驱动因素用故事和换装吸引玩家持续活跃600,000(美国独占50%+)600,000类“模拟人生”的系统玩法500,000吸引了大量用户400,000300,000200,000如同短视频般展开的章节剧100,000情形成了极强的表现力,给03月6日4月19日6月2日7月16日8月29日10月12日11月25日用户带来了深度的沉浸感3月6日4月19日6月2日7月16日8月29日10月12日11月25日全球日流水(元)美国日流水(元)1717目录目录01全球消除移动游戏市场发展现状0202典型消除移动游戏案例分析0303消除移动游戏市场发展趋势1818“三消玩法+X玩法”的玩家体验逻辑探讨游戏体验/爽感越强---失败所产生的代价越大---用户付费意愿越高两大类:战力成长(如MMORPG、卡牌游戏等)和外观付费(说法是装修模拟)”是当前最多的X玩法。所以游戏体验/爽感虽持续爽感但也会疲劳虽持续爽感但也会疲劳虽持续爽感但也会疲劳体验感/爽感达到峰值游戏体验/爽感虽持续爽感但也会疲劳虽持续爽感但也会疲劳虽持续爽感但也会疲劳新手教程、免费道具、活动奖励等,快速提升体验穿插X玩法,调剂游戏体验,穿插X玩法,调剂游戏体验,消除疲劳道具用完、未付费,爽感极速降低调剂游戏体验,消除疲劳道具用完、未付费,爽感极速降低重新累积BUFF、连胜等增益效果时间1919海外已有多个厂商开始布局但尚未出现大获成功的产品开心消消乐女性玩家占比:开心消消乐女性玩家占比:66.86%梦幻花园女性玩家占比:梦幻花园女性玩家占比:88.08%Forza

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