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电商平台游戏化激励对用户持续使用意愿的影响研究开题报告文献综述本选题研究的目的及意义电子商务作为互联网技术时代的产物,在中国历经近三十年的发展,已逐步形成了一套完整的产业体系,通过创新与协同的发展方案,渗透到了我国居民生活的方方面面,成长为我国国民经济运行体系的重要环节,随着互联网技术的不断发展,市场上涌现出了一大批的不同特点的电商平台,其中淘宝、京东、拼多多等电商平台领跑,“全民电商”时代已开启。2019年来,移动互联网应用持续稳定发展,在这一过程中,受2020年伊始新冠肺炎疫情冲击,各电商平台的用户利用规模有了较大的提升。在信息系统领域进行了调查,尽管初始使用对APP发展很重要,但是,不断地运用是成功运用的关键所在。在新形势下,如何提高电商平台用户黏性、留住用户存量,指导和保持不断利用电商平台,关注电商平台游戏化特性,或许不失为一条缓解之路。游戏化是一种新型营销方式,已经被众多电商平台广泛使用。消费者利用电商平台,我们经常会接触到电子商务平台中的游戏化元素(PBL和DMC),比如,支付宝蚂蚁森林“收能量”,已成为社会特有的一道风景。游戏化,实质实际上就是激励机制,其核心就是为用户带来快乐,继而显着提升了用户自愿参与度,对用户的继续使用具有积极的作用。因此,本研究从游戏化激励视角出发,为电商平台中的商家和企业吸引用户提供新的思路,进一步为平台商家在营销场景中进行游戏化激励机制的设计提供指导。本选题国内外研究状况综述(1)国外研究状况综述2011年,“游戏化”一词开始出现在人们的视野当中。即使游戏化具备了游戏的几大特征,游戏化和游戏本身还是存在显著差异。Salen和Zimmerman(2003)认为游戏是一个系统,玩家在其中执着于人为的矛盾冲突,规则对冲进行界定,并产生量化的结果。Kapp(2012)认为,严肃游戏将游戏化元素应用到特定的游戏情形当中去,因此依旧属于游戏学研究的范畴。与严肃游戏不一样的是,游戏化并不单指游戏自身,它可以宽泛的使用游戏元素。Andmt(2018)通过聚类技术来分析游戏的粘性通过监控用户的游戏数据发现游戏可以再某种程度上增强用户的粘性。持续使用意愿起源于信息系统,是指用户在初次采纳以后继续使用的主管意愿程度,它与市场营销领域中重复购买的概念类似,由学者Bhattacherjee最早提出,他将持续使用意愿定义为用户未来继续使用该系统的一种主观倾向,Bhattacherjee(2011)在研究中指出持续使用意愿是用户对于某电子信息平台自愿长期应用的一种情感程度。随着互联网行业的发展,该概念成为了研究热点,后来的学者也多将持续使用意愿研究与信息系统的产品相结合,持续使用意愿受到诸多因素的影响,其中最明显的要素就是顾客的满意度,关于持续使用意愿的主要研究有:Reitz等(2012)通过研究Facebook提出了顾客契合正向影响用户的持续使用意愿,并得到验证。Wang(2016)将旅游方向的虚拟社区平台作为背景,通过实证分析得出用户的持续使用意愿收到感知收益的影响;Oghuma等(2016)在期望确认理论的研究基础上,得出满意度、娱乐性、有用性对于用户持续使用意愿产生影响。(2)国内研究状况综述近几年,在互联网飞速发展的背景下,激励计划在互联网行业中得到了相应的运用,尤其在B2C电商平台上,各大B2C电商平台均以游戏化激励促进用户持续使用意向。王海萍(2009)在研究游戏化动机对用户的影响时指出,游戏化激励作为吸引消费者,增强用户粘性。胡宁俊(2011)等指出,B2C电商平台游戏化激励能够通过网站设计奖励内容,使企业与用户密切联系,是建立商家与用户之间稳定关系不可或缺的一项投资。张学曼(2013)对B2C电商平台游戏化激励问题进行了深入研究,并提出B2C电商平台游戏化激励实质上属于营销方式,以游戏化奖励内容,刺激用户再购买或反复光顾,本实用新型实现了提高B2C电商平台流量,同时也提高了商家的利润。蔡宁伟(2013)认为,商家可利用游戏化的方式,为商家招揽人才,管理与培养人才,增强企业员工工作积极性。李琪(2014)等用淘宝商城举例,在游戏化激励研究方面,这种看法也得到承认。宁昌会和奚楠楠(2017)表示,游戏化可通过一些游戏机制来实现、游戏的设计原则及框架的构成,游还能囊括所有游戏元素,让它成为一款完整的游戏(即严肃游戏)。近年来,不少国内学者也开始研究用户持续使用意愿的影响因素。张璇等(2010)将移动商务用户作为研究对象得出影响用户持续使用意愿的因素包括感知有用性、满意度以及感知易用性。刘莉(2012)将新浪微博看作一个获得信息或用于人际交往的工具,研究发现感知易用性正向影响持续使用意愿。彭希羡等(2012)将ECM-ISC模型作为研究根据,从微博特征、系统质量、主观行为规范三个方面出发,研究发现用户的满意度、隐私安全性、感知趣味性等要素会积极影响微博用户的持续使用意愿。刘人境等(2013)根据SNS的特点建立了研究模型,通过实证研究得出感知娱乐会积极影响用户的满意度和持续使用意愿。刘虹等(2014),通过实证分析发现感知娱乐积极作用于视频网站用户的持续使用意愿。梁文玲等(2016)以虚拟品牌社区为研究对象,通过实证分析发现信息质量会积极影响用户的持续参与意向。张敏等(2017)在研究中指出持续使用意愿是指用户在得到某信息平台的服务后仍然愿意继续选择该服务的行为意愿。甘春梅等(2020)以感知价值为理论基础,通过实证分析得出信息价值和质量价值是提高移动地图软件持续使用意愿的重要因素。以上研究均为本文的研究方向提供了有力支撑。3、本选题研究的主要内容及写作提纲研究在阅读大量文章之后,整理并阐释游戏化激励、用户持续使用意愿的概念,分析电商平台游戏化激励现状及其特征,探讨电商平台游戏化激励对用户持续使用意愿的影响,最后根据分析结果得出研究结论,对电商平台提高自身持续使用意愿提出相关建议,总结自己这次研究的一些局限性并对未来研究做出展望。写作提纲如下:一、绪论(一)研究背景及意义(二)国内外研究现状(三)研究内容及方法二、相关理论概述(一)电商平台(二)游戏化激励(三)用户持续使用意愿三、电商平台游戏化激励现状及其特征(一)电商平台游戏化激励现状(二)电商平台游戏化激励特征四、电商平台游戏化激励对用户持续使用意愿的影响(一)正面影响(二)负面影响五、结论4、主要参考文献[1]SalenK,ZimmermanE.Thisisnotagame:playinculturalenvironments[C]//DigitalGamesResearchConference2003,4-6November2003,UniversityofUtrecht,TheNetherlands.DBLP,2003.[2]KappKM.Thegamificationoflearningandinstruction:Game-basedmethodsandstrategiesfortrainingandeducation[M].NewJersey:JohnWiley&Sons,2012.[3]AndratH,AnsariN.AnalyzingGameStickinessUsingClusteringTechniques[M].2018.[4]BhattacheijeeA.Understandinginformationsystemscontinuance:anexpectation-confirmationmodel[J].MISquarterly,200125(3):351-370.[5]ReitzA.R.OnlineConsumerEngagement:UnderstandingtheAntecedentsandOutcomes[D].PhDDissertation,ColoradoStateUniversity,2012[6]WangWT,WangYS,LiuER.Thestickinessintentionofgroup-buyingwebsites:Theintegrationofthecommitment-trusttheoryande-commercesuccessmodel[J].Information&Management,2016,53(5):625-642.[7]OghumaAP,Libaque-SaenzCF,ChangYAnExpectation-ConfirmationModelofContinuanceIntentiontoUseMobileInstantMessaging[J].TelematicsandInformatics,2016,33(1):34-47[8]王海萍.在线消费者行为影响因素研究述评[J].消费经济,2009,25(05):92-95.[9]金玉芳,胡宁俊,张瑞雪.网上商店绑定策略对顾客价值影响的实证研究[J].管理工程学报,2011,25(01):18-25.[10]张学曼.网络零售业客户回报计划对客户忠诚作用机理的实证研究[D].河北工业大学,2014.[11]蔡宁伟,张丽华.虚拟游戏激励与真实企业激励的异同——基于激励理论的视角[J].华东理工大学学报(社会科学版),2013,28(06):45-50.[12]李琪,柳杨,粱妮,杨艳利.B2C平台回报计划对顾客忠诚的影响分析——以淘宝网为例[J].经济问题探索,2014(01):85-91.[13]宁昌会,奚楠楠.国外游戏化营销研究综述与展望[J].外国经济与管理,2017,39(10):72-85.[14]张璇,吴清烈.基于扩展ECM的移动商务用户继续使用意向研究[J].太原理工大学学报,2010,41(01):28-32.[15]刘莉.社交网站用户持续使用行为研究——基于信息获取和人际交互的视角[J].情报理论与实践,2012,35(11):17-22.[16]彭希羡,冯祝斌,孙霄凌,朱庆华.微博用户持续使用意向的理论模型及实证研究[J].现代图书情报技术,2012(11):78-85.[17]刘人境,柴婧.SNS社交网络个人用户持续使用行为的影响因素研究[J].软科学,2013,27(04):132-135+140.[18]刘虹,裴雷,孙建军.基于期望确认模型的视频网站用户持续使用的实证分析[J].图书情报知识,2014(03):94-103.[19]梁文玲,杨文举.虚拟品牌社区信息质量对社区用户持续参与意愿的影响研究[J].情报杂志,2016,35(11):195-201.[20]张敏,罗梅芬,聂瑞,张艳.信息生态视域下移动医疗APP用户持续使用意愿分析[J].数据分析与知识发现,2017,1(04):46-56.[21]甘春梅,邱智燕,徐维晞.基于fsQCA的移动地图APP持续使用意愿影响因素研究[J].情报理论与实践,2020,43(11):110-115.5、完成施及进度安排2022年12月:确定论文选题,查找相关文献并整理资料,进行开题报告的撰写;2023年1月-2月:完成开题报告;2023年2月-3月:完善并修改开题报告,初步拟定论文大纲;2023年3月-4月:完成论文初稿;2023年4月-5月:论文定稿;2023年6月:论文答辩。指导教师意见

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