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文档简介

Unity3D基础(山东联盟)知到智慧树章节测试课后答案2024年秋济宁学院第一章单元测试

游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被___识别的____()。

A:游戏指令集合B:玩家游戏作品C:机器代码集合D:电脑游戏作品

答案:机器代码集合一个游戏作品可以分为()两大部分。

A:游戏引擎和游戏资源B:游戏引擎和虚拟环境C:硬件资源和游戏资源D:游戏引擎和硬件设备

答案:游戏引擎和游戏资源游戏引擎一般包含以下()系统。

A:虚拟系统B:物理系统C:渲染系统D:人工智能系统E:动画系统F:场景管理系统

答案:虚拟系统;物理系统;渲染系统;人工智能系统;动画系统;场景管理系统虚拟现实分为()等多种多个层次,即从通过有限传感器输入的虚拟世界到完全沉浸式的虚拟世界。

A:增强现实(AR)B:虚拟现实(VR)C:混合现实(MR)D:扩展现实(XR)

答案:增强现实(AR);虚拟现实(VR);混合现实(MR);扩展现实(XR)游戏引擎一般分为通用的和专一性的。()

A:对B:错

答案:对

第二章单元测试

向量加法在游戏开发中一般用于物体从一个位置移动到另一个位置的计算;向量()在游戏开发中主要用于计算物体的移动方向,也可应用在计算两个物体之间的距离上。

A:加法B:点积C:叉乘D:减法

答案:减法在Unity3D中,可以用单个Vector3常量表示()

A:物体的缩放比例B:物体的旋转角度C:一个向量D:一个点的位置

答案:物体的缩放比例;物体的旋转角度;一个向量;一个点的位置惯性坐标系是为了简化从世界坐标系到物体坐标系的转换而引入的一种新坐标系。惯性坐标系的原点和物体坐标系的原点重合,但惯性坐标系的坐标轴平行于世界坐标系的坐标轴。()

A:错B:对

答案:对向量叉乘满足交换律,即a×b=b×a。()

A:错B:对

答案:错下列各项中说法正确的是()

A:3dsMax采用的是右手坐标系。B:左手坐标系和右手坐标系并无优劣之分,只是应用场景不同。C:左手坐标系优于右手坐标系。D:Unity3D采用的是左手坐标系。

答案:3dsMax采用的是右手坐标系。;左手坐标系和右手坐标系并无优劣之分,只是应用场景不同。;Unity3D采用的是左手坐标系。

第三章单元测试

选中游戏对象,按下键盘上的W键盘,可以对物体执行()操作。

A:删除B:旋转C:移动D:缩放

答案:移动下列关于Unity3D编辑器和Hub,说法正确的是()

A:Unity3D利用Hub完成多个不同版本的编辑器的安装和管理B:Unity3D是少有的支持在一个平台上安装多个Unity版本的编辑器C:Hub集成了用户身份验证和许可证机制,初级开发者只有获取个人许可证才能使用编辑器D:Hub提供项目列表,可以直观的了解每个项目所对应的编辑器版本

答案:Unity3D利用Hub完成多个不同版本的编辑器的安装和管理;Unity3D是少有的支持在一个平台上安装多个Unity版本的编辑器;Hub集成了用户身份验证和许可证机制,初级开发者只有获取个人许可证才能使用编辑器;Hub提供项目列表,可以直观的了解每个项目所对应的编辑器版本Unity3D编辑器的安装只能在Hub下安装,无法离线安装。()

A:对B:错

答案:错Pivot/Center按钮用于切换物体旋转时旋转轴的轴心点,pivot是以物体自身的网格轴心为轴心,Center则是多个物体组合后的渲染边界的中心。()

A:对B:错

答案:对在Project工程视图中,下列可行的操作有()

A:在Assets根目录或子目录的空白处单击右键,可以新建Material类型的资源文件B:选中Assets下的资源文件,按下F2键,可以给文件重命名C:如需要搜索文件,可在搜索栏文本框内输入要搜索的文件名,然后敲回车进行检索,也可以按资源类型进行检索D:将外部资源选中后,直接拖拽到Assets文件夹下,可实现资源的导入(其实是复制)

答案:在Assets根目录或子目录的空白处单击右键,可以新建Material类型的资源文件;选中Assets下的资源文件,按下F2键,可以给文件重命名;如需要搜索文件,可在搜索栏文本框内输入要搜索的文件名,然后敲回车进行检索,也可以按资源类型进行检索;将外部资源选中后,直接拖拽到Assets文件夹下,可实现资源的导入(其实是复制)

第四章单元测试

下列Unity脚本编辑器中启动速度快,消耗系统资源小,且具备代码提示功能的编辑器是()。

A:VisualStudioCodeB:MonoDevelopC:VisualStudio2019D:Notepad++

答案:VisualStudioCode下面关于脚本与类、组件的关系,描述恰当的是()。

A:Unity组件一定是脚本,但脚本不一定是Unity组件B:通常一个*.cs扩展名的Unity脚本对应一个c#类C:Unity组件可以分为系统组件和用户自定义组件D:只有直接继承自MonoBehaviour类的脚本,才能称为组件

答案:Unity组件一定是脚本,但脚本不一定是Unity组件;通常一个*.cs扩展名的Unity脚本对应一个c#类;Unity组件可以分为系统组件和用户自定义组件在Assets文件下,即使放在不同子文件夹里的脚本也不可以重名。()

A:错B:对

答案:对在Assets文件夹要创建名为Script1的脚本,可以在空白处单击右键创建c#脚本,然后把默认的脚本名称由”NewBehaviourScript”改为”Script1”,即可挂载到游戏对象上。()

A:对B:错

答案:错Instantiate()方法用于实例化预制体。()

A:错B:对

答案:对

第五章单元测试

下面关于组件的说法正确的是()

A:组件可以用New关键字实例化,也可以挂载(添加)的方式和游戏对象关联B:组件间不存在继承关系C:组件就是C#类,用C#编写的类都能用作组件D:组件按来源分可以为用户自定义的组件和系统提供的组件

答案:组件按来源分可以为用户自定义的组件和系统提供的组件下面关于场景的说法正确的是()

A:调试状态下对游戏对象的修改在调试结束后就会恢复到没修改前的状态B:场景内的游戏对象在编辑状态下就已经确定,无法在运行时动态加载C:游戏对象被隐藏后,可以借助脚本重新被激活D:场景是游戏对象的容器,脱离场景的游戏对象无法实现和用户交互

答案:调试状态下对游戏对象的修改在调试结束后就会恢复到没修改前的状态;游戏对象被隐藏后,可以借助脚本重新被激活;场景是游戏对象的容器,脱离场景的游戏对象无法实现和用户交互在Unity3D编辑器菜单栏中执行“File→NewScene”命令,即可在Hierarchy视图中新建一个场景。()

A:错B:对

答案:对游戏对象和Assets文件夹下的资源并无区别,资源文件就是游戏对象,游戏对象就是项目资源()

A:对B:错

答案:错名为()的组件用来从资源中获取网格并将其传递给网格渲染器以便在屏幕上渲染。

A:MeshRendererB:ColliderC:TransformD:Meshfilter

答案:Meshfilter

第六章单元测试

Unity提供了多种碰撞器,其中()Collider用于地形碰撞。

A:WheelB:TerrainC:MeshD:Box

答案:Terrain布料只能模拟自身的受力状态,它不会将力反作用给施力对象。()

A:对B:错

答案:对只要两个物体都添加了刚体组件,走近并靠在一起时,物理引擎就可以实现它们之间的碰撞。()

A:对B:错

答案:错在Collider组件中,()属性用于控制该组件是否用作触发器,不勾选√时,组件当碰撞器使用。

A:SizeB:CenterC:IsTriggerD:Material

答案:IsTriggerRigidbody组件中,勾选()属性可以开启重力。

A:IsKinematicB:MassC:DetectionD:UseGravity

答案:UseGravity

第七章单元测试

CanvasScaler组件负责屏幕适配,该选项给出的适配模式包括:()

A:自由匹配(freesize)B:固定物理大小(ConstantPhysicalSize)C:随屏幕大小缩放(ScaleWithScreenSize)D:固定像素大小(ConstantPixelSize)

答案:固定物理大小(ConstantPhysicalSize);随屏幕大小缩放(ScaleWithScreenSize);固定像素大小(ConstantPixelSize)脱离Canvas的控制区域,UI元素也可以正常显示。()

A:错B:对

答案:错画布内UI控件的显示顺序要看它们Hierarchy中的相对位置关系,同一层级的对象间,排在上方的对象会盖住排在下方的对象。()

A:对B:错

答案:错Canvas的渲染模式包括()

A:ScreenSpace-OverlayB:WorldSpaceC:ScreenSpace-CameraD:FreeView

答案:ScreenSpace-Overlay;ScreenSpace-Camera;FreeView下列不属于UI元素的是()

A:技能条B:粒子特效C:登录界面D:游戏物品列表

答案:粒子特效

第八章单元测试

Unity支持的Animation动画类型分别是()。

A:类人动画HumanoidB:传统动画LegacyC:通用动画GenericD:逐帧动画clip

答案:类人动画Humanoid;传统动画Legacy;通用动画Generic动画混合树混合是通过“参数值的变化引起动画权重的变化”来实现的。()

A:错B:对

答案:对Mechanim动画系统既可以胜任交互式动画的制作,也可以实现传统的2D动画制作()

A:错B:对

答案:对导入模型后,选中资源库中的模型文件,在Inspector视图的ImportSettings面板有()选项卡

A:ModelB:RigC:AnimationD:Materials

答案:Model;Rig;Animation;Materials以下有可能包含Mechanim动画信息的()

A:在Animation窗口下创建的时间线上面的多个关键帧B:保存在Assets文件夹下的*.anim文件C:外部导入的音、视频文件D:由第三方三维软件导入的FBX格式模型文件

答案:在Animation窗口下创建的时间线上面的多个关键帧;保存在Assets文件夹下的*.anim文件;由第三方三维软件导入的FBX格式模型文件

第九章单元测试

NavigationObject面板的NavigationArea参数用于设定生成的NavMesh的类型,来区分不同的区域,默认的三个区域类型包括()。

A:Mask遮罩B:NotWalkable不可行走区域C:Jump跳跃层D:Walkable可行走区域

答案:NotWalkable不可行走区域;Jump跳跃层;Walkable可行走区域使用导航网格寻路经常会遇到阻挡,这时可利用自定义层,在导航运行时根据条件满足与否显示或隐藏通路的阻挡,重新设置导航路径,使导航物体从一个新的可通过的层上经过到达目标位置。()

A:对B:错

答案:对NavigationBake面板的AgentRadius参数用于设定Agent的半径,半径越小生成的导航网格面积越大。()

A:错B:对

答案:对在导航网格处理非连接状态时,要使用()哪个组件使物体能通过。

A:NavMeshObstacleB:OffMeshLinkC:NavMeshAgentD:Agent

答案:OffMeshLink()是Unity3D自带的自动寻路组件。

A:A*B:NavMeshAgentC:OffMeshLinkD:NavMeshObstacle

答案:NavMeshAgent

第十章单元测试

AudioMixer混音器窗口左侧区域由()组成。

A:混音器MixersB:快照SnapshotsC:音效组GroupsD:视图Views

答案:混音器Mixers;快照Snapshots;音效组Groups;视图ViewsAudioSource音频源组件借助AudioClip参数项关联音频剪辑()

A:错B:对

答案:对MaxDistance表示声音停止衰减的距离。超过此距离之后,声音将保持与监听器之间距离MaxDistance单位时的音量,不再衰减。()

A:对B:错

答案:对下面的游戏元素不能由音效系统直接提供或处理的是()

A:风声、雨声、步声B:动画C:背景音乐D:游戏控制面板

答案:动画;游戏控制面板()才是混音操作的实际执行者

A:混音器B:音效组C:音效D:音频源

答案:音效

第十一章单元测试

Light有三种渲染模式,其中()模式指的是在运行时,每帧计算并更新实时灯光。

A:BakedB:AdvanceC:RealtimeD:Mixed

答案:RealtimeSkybox是一个全景视图,其实就是将一个立方体展开,分为六个纹理,表示上下左右前后六个方向的视图,然后在六个面上贴上相应的贴图。()

A:对B:错

答案:对DirectionLight平行光可置于任意位置,没有距离的概念,但它有方向性,通过旋转平行光可以实现光影的转换。()

A:错B:对

答案:对Fog中()是从摄像机视角观察雾的变化,距离摄像机越远,雾看起来起越浓。

A:DensityB:ExponentialC:ExponentialSquaredD:Linear

答案:Linear在Light组件中,不能用于模拟太阳光的光源是()。

A:AreaB:PointC:DirectionalD:Spot

答案:Area;Point;Spot

第十二章单元测试

Unity编辑器提供了()技术用来动态地加载/卸载资源。

A:PrefabB:RefreshC:packageD:AssetBundle

答案:AssetBundleUnity游戏可以跨平台运行在()平台。

A:AndroidB:WebGLC:WindowsD:iOS

答案:Android;WebGL;Windows;iOS首次打开BuildSetting对话框时,场景列表为空白状态,未添加到列表内的场景可以通过代码动态加载。()

A:错B:对

答案:错加载对象有多种加载方式,分别是()。

A:内存加载B:磁盘加载C:文件加载D:网络加载

答案:内存加载;文件加载;网络加载在PC端发布时,PlayerSettings面板下的()参数项用于设置游戏可执行文件的默认图标。

A:DefaultCursorB:CursorHotspotC:DefaultIconD:Icon

答案:DefaultIcon

第十三章单元测试

在”Assets”菜单下选择()命令,可以导入资源包。

A:RefreshB:OpenC:ExportPackageD:ImportPackage->CustomPackage

答案:ImportPackage->CustomPackageUnity3D支持的图片格式包括()。

A:jpgB:psdC:tiffD:png

答案:jpg;psd;tiff;png下列属于UI元素的游戏对象有()。

A:ButtonB:CubeC:TextD:Image

答案:Button;Text;Image在Unity3D场景层级视图下不能存在重名的游戏对象。()

A:对B:错

答案:错在Image组件上设置Color,可以把颜色叠加到图片上。()

A:对B:错

答案:对

第十四章单元测试

在RunBall游戏中,实现Loading场景进度条的加载,没用到()

A:滑动条sliderB:协程(异步加载)C:对当前加载进度值的判断D:进度条图片的填充

答案:滑动条slider在Button组件的

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