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下载后可任意编辑2024年中国休闲游戏行业进展现状分析2024年休闲游戏和硬核游戏(中重度游戏)分别占据全球移动游戏下载量的78%和20%,休闲游戏呈现出巨大的市场潜力。但从创收的角度看,硬核游戏以20%的下载量制造了66%的移动游戏收入,而休闲游戏仅有23%的收入,硬核游戏的变现效率显著高于休闲游戏和其它游戏品类。成熟的IP对游戏来说是一项重要的创意来源,近年来中国IP改编移动游戏市场开始进展,2024年中国IP改编移动游戏市场规模达1243.2亿元,较2024年增加了255.50亿元,同比增长25.87%,成熟的IP降低了游戏设计的难度,IP改编游戏又有助于扩大IP的影响力与商业价值,这种双赢的运营模式让IP改编移动游戏的市场潜力不断被挖掘。在休闲游戏领域,国内IP改编休闲游戏整体来说表现平平,但海外IP改编休闲游戏仍表现不俗,优质的大IP与精品休闲游戏的产品打磨对于整个行业来说尤为重要,未来国内也需要将休闲游戏与IP结合进展。现阶段,休闲游戏的变现需求也较为迫切,尤其在近几年版号收紧的背景下践行“提质减量”成为常态,但随着国内流量成本拉升,游戏厂商期望可以尽快地回收成本,而休闲游戏厂商中,更多的是中小型企业与个人开发者,中小企业的抗风险能力整体偏弱,因此需要在变现层面获得进一步突破。在经历了中国游戏进展的黄金期后,近年来,游戏行业市场规模与用户数量的增速都出现明显的放缓。游戏行业从增量市场进入存量阶段,粗放式经营也将转为精细化运营。拥抱精品游戏、专注玩法设计与产品创新将成为更多游戏开发者的选择,而休闲游戏也同样面临着这一局面。从抖音内容播放情况来反映市场供需情况来看,休闲游戏相关内容播放量的增速是游戏行业大盘的三倍多,需求旺盛。但从占比来看,休闲游戏播放量在整个游戏内容中仅占4%左右,对比用户需求,国内休闲游戏市场供给量仍显不足,增长空间巨大。在用户调研中,超六成用户表示期待更多优质、精品休闲游戏,用户“提质”、“升量”的需求将为休闲游戏带来新机会。休闲游戏受众广泛,从用户体量上看,31-40岁的用户为休闲游戏的核心受众,而从TGI看,18-23岁偏年轻用户和41岁以上的偏年长用户对操作简单的休闲游戏表现出更显著的倾向性。从游玩目的来看,休闲游戏带来的放松解压、愉悦身心和打发无聊时间等方面的价值得到各年龄段用户的认可。而随着用户年龄的增长,休闲游戏对于用户的核心价值也随之发生改变,从休闲娱乐逐步转变为爱好和消遣。为缓解日常工作和生活中的压力,人们会通过休闲游戏来转移注意力,在使用场景上,男性与女性出现一些明显差异,男性在通勤路上玩休闲游戏的比例更高,而在转移注意力,释放情绪的时候,则有更多女性用户选择休闲游戏。在游戏类型上,各年龄段用户对休闲游戏的偏好差异非常明显。年轻用户更偏好对操作要求较高的休闲竞技和休闲模拟类游戏,中老年用户则更偏好于益智解谜和棋牌桌游类游戏。在产品忠诚度上,大多数用户会精选出1~2款休闲游戏作为一段时间内的主要娱乐工具。主观上不同意付费的用户中,有三成左右会为休闲游戏付费,主观上同意付费的用户,在实际游戏过程中则会有更多付费行为。在休闲游戏用户中,超过一半用户曾为休闲游戏付过费,其中男性用户的付费比例更高,达59%;从年龄上看,“80后”则是付费比例最高的用户群体。在付费原因方面,男性用户更看重道具的使用或技能加成、去除广告以及特别的身份标识等;女性用户则更看重皮肤装饰与解锁关卡。不同年龄段所偏好的付费因素也不同,年轻用户对皮肤装饰、特别身份标识等内容有更高的付费意愿,而中老年人则更同意为去除广告与解锁关卡付费。游戏内容作为短视频内容生态的重要组成部分,吸引了大量的游戏用户。据调查,近五成休闲游戏用户表示日常通过短视频内容猎取休闲游戏相关信息,短视频成为休闲游戏宣传的重要渠道。在下载渠道方面,应用商店仍占据主要位置,有76%的用户通过应用商店下载休闲游戏。不同年龄段用户对下载渠道的选择相差不大,但相对来说年长用户对短视频上的下载入口接受度更高。休闲游戏单一的玩法模式和策略难以对用户形成长期的吸引力,产品生命周期普遍偏短,同时如前文所言,休闲游戏占据移动应用市场78%的下载份额,制造收入却仅有23%,变现难是休闲游戏开发者们普遍面临的困境。未来,更多的开发者会考虑混合设计的模式。即:将休闲游戏与中重度游戏的多种玩法和策略融于同一款游戏,给用户带来更多元游戏体验的同时,为休闲游戏制造更多的变现机会。未来,变现仍是休闲游戏开发者们最为关注的问题,从可行性来讲,广

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