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文档简介

网络外卖订餐服务体验式调查报告网络外卖订餐服务体验式调查报告「篇一」一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。三、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。四、调查概况1.调查时间:2016年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!六、问卷发放/回收情况分析我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。七、调查结果分析我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。八、发现问题及解决方法(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。九、总结(1)成就与不足我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展。大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。(2)收获通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。网络外卖订餐服务体验式调查报告「篇二」互联网时代一切被颠覆连“借钱给陌生人”这个看似荒谬的遗体也成为了现实。到底是什么似的陌生人借贷成为可能?什么样的“陌生人”更容易借到钱?互联网中介平台将“陌生人”信用升级1、缺少一个借钱给陌生人的理由根据数据显示,对于陌生人之间的借贷,持有明确态度的人并不多,有超过半数的的被调查者(57.68%)表示"可能愿意,要看情况"。由此也可以看出,不是不愿意借钱给陌生人,而是缺少一个理由。2、互联网中介平台,将"陌生人"信用升级之所以会出现这样的数字波动,出借人也给出了自己的理由。网络平台在人们投资的过程中承担了无法替代的作用和责任。在“选择在网络平台借钱给陌生人的理由”中,排在首位的是“部分互联网平台安全可靠”,而第二位才是“能够获得较高的收益回报”。你是否愿意在网络平台上借钱给陌生人?3、在互联网平台上借钱给陌生人的理由之所以会出现这样的数字波动,出借人也给出了自己的理由。网络平台在人们投资的过程中承担了无法替代的作用和责任。在"选择在网络平台借钱给陌生人的理由"中,排在首位的是"部分互联网平台安全可靠",而第二位才是"能够获得较高的收益回报"。互联网平台不仅为完全陌生的两个人提供了信息的中介平台,也以自身的平台信用为借款人背书,使得人们"借钱给陌生人"的意愿大大提高。如果你在互联网平台上借钱给陌生人,你的理由是:信用背后的社会标签莎士比亚在《哈姆雷特》中写道:"不要向别人借钱,向别人借钱将使你丢弃节俭的习惯。更不要借钱给别人,你不仅可能失去本金,也可能失去朋友。"但在精明的商业社会里,学会用别人的钱,做自己的生意,互联网平台的介入,颠覆了这一点,你不仅能在靠谱的平台上通过借钱给陌生人,得到不错的回报,还不会有失去朋友的风险。那么在互联网借贷平台上,什么样的"陌生人"更受青睐呢?1.企业主、公职人员最"可信"。数据显示,82.64%的人更倾向把钱借给企业主/企业管理层。这个群体往往意味着可以获得更高的收入,具有更强的还款能力。然而,在74.92%的调研者眼中,收入并不高的公务员或事业单位人员却获得了同企业主及企业管理人员等"金主"相似的"可信度"。这是因为在大众普遍的认知中,由于公职人员背负着更多道义、责任与形象的隐形压力,因此往往被看做比其他职业的人更具可信度的群体。2.集体信用大于个人信用数据显示,愿意将钱借给企业的人占比为83.1%,借给个人仅为16.9%。因为有着实体的存在,企业给人的安全感往往要高于个人,中国人总觉得"跑得了和尚跑不了庙",孤零零的个体,违约的成本似乎要远低于企业。在借款用途方面,倾向于将借钱给国资项目、基建项目的群体以34.45%位居榜首,"公职"的信任度再次得以体现,在多种多样的企业当中,"国资"背景成为最有力的砝码。紧随其后的是企业运营用款为28.13%。整体来看,无论是运营还是扩张,企业用款的可获得度远高于个人用款,即便是购房、婚庆等个人刚性消费90后引领互联网借贷新趋势在各项借款用途中,个人休闲型消费和公益项目获得最少的支持。但仔细看得话,不同年龄的社会群体对于此问题的观点"大相径庭"。因为不同年代的群体价值观的不同,直接影响他们对于借款项目的态度。1、90后认同个人休闲贷款,也青睐公益性贷款调查显示,对个人消费贷款给予最大信任度的是90后,相似的消费观念以及对预支的享受型消费的认同,让这一群体愿意用实际行动支持这类消费贷款。不同于80后的"可见不可得"、90后是"可见即可得"的一代,在享受社会的成长福利之后受社会传统观念所累较少,被认为是"活出自我"的一代。90后不但有着自己独特的消费观念,对于公益项目的热情也是"老人们"所不具备的。调查显示,14.6%的90后愿意借钱支持公益项目,这个数字超出排在第二的80后群体6.3个百分点。而这一数字在50后中仅为4.4%,几乎是90后的三分之一不到。2、50后漠视个人休闲贷款对个人休闲消费贷最没有信心的是50后群体。数据显示,50后对这类贷款的信任度为0,没有"过来人"想将钱投注在毕业旅行、购置手机等在这一群体看来"不靠谱"的贷款事项上。当时而星座面对陌生人借钱1、水瓶最大方,奔放射手最抠门借钱最大方的居然不是一向被认为豪迈的狮子座?数据显示,水瓶座借钱给陌生人的意愿最高,在互联网介入之后,其借钱意愿排名第二,与第一的摩羯仅仅相差1.1%。看来还是"外星人"的水瓶座对地球人最友好啊。2、奔放射手最抠门这个数据更令人大跌眼镜,平时给人印象自由奔放、热情如火的射手座对借钱给陌生人的意愿仅为1.34%,即使在互联网平台介入之后的借款意愿同样垫底。如果不是真的"抠门",那一定是喜欢四处玩乐的射手自己把钱花光了,囊中羞涩,没钱借给别人吧。3、狮子重消费,白羊爱公益在对于借款人的用途方面,最青睐个人休闲消费性贷款的是狮子座,果然是自己大手大脚习惯了所以有了同理心吗?同为火象星座,白羊座则最支持公益用途的贷款项目,看来都说白羊天真勇敢,果然没错啊。网络外卖订餐服务体验式调查报告「篇三」1选题背景及其意义1.1选题背景近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。1.2选题意义由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。2文献综述网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。3研究问题1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。4抽样方案4.1研究总体本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。4.2抽样方法本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。4.2.1问卷法1)问卷设计使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。2)问卷发放与回收问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。4.2.2访谈法X年X月X日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈5数据整理6结论根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上有过多的消费或投入。网游可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。通过问卷的方式调查大家对网游的正确认识,发现我的担忧有些多余。对于前些年就开始热门的话题“网游上瘾”,通过这次调查我发现真的有所改进,大多数的年轻人不会再沉迷于游戏,他们对很理性的态度对待网游,不会再“沉迷”网游,他们知道网游跟生活的差距。这次调查我认为收获很大。希望所有人都有这种觉悟。那些至今沉迷网游的朋友能赶快走出来,积极乐观的投入生活。网络外卖订餐服务体验式调查报告「篇四」——77%以上的受访企业开设企业微博,内容营销和多媒体传播服务需求最大——87%的受访者每天使用社交媒体,微博和移动应用在企业人群使用增长迅速——企业在新媒体传播领域的投入不断增加,68%的中国企业对社交媒体在“获取新客户/提高产品销售”方面的作用表示认同——在过去和未来的12个月内,企业对新媒体专职人员的投入需求同比增长一倍进入2011年,新媒体的发展呈现出超乎寻常的速度和渗透力,中国企业对于新媒体的认识和应用也更加多样化,美通社于2011年7月-10月间进行了此次2011中国企业新媒体应用调查活动,通过网站、EDM、微博、社交网站、IM工具定向邀请等多种方式面向企业和机构的高管、市场/公关/投资者传播负责人展开调查,累计回收1251份有效的调查问卷,旨在深入揭示中国企业对于新媒体的认识,特别是不同行业、不同规模企业对于新媒体传播的应用状况,为了解中国企业的新媒体传播需求,发现细分的市场机会提供帮助。美通社:2011中国企业新媒体应用调查报告网络营销(完整版PDF报告免费下载)/atd/eventreg.php?event_id=54重要发现1、87%的受访者表示每天都会使用社交媒体,但不同性质和行业属性的企业,对社交媒体的使用频率也有较明显差异,非传统行业、中小企业对社交媒体接受和使用程度相对最高。2、电子邮件、搜索引擎和即时通讯仍然是企业最为频繁使用的互联网工具,微博和移动应用的使用在企业人群使用增长迅速,使用频率数倍于博客、社区、RSS订阅等“传统”新媒体应用。3、77%以上的受访企业已开设官方微博,其中半数获得认证,六成左右的企业官方微博粉丝低于1万,但抽样调查显示企业微博运营水平整体不高;70%的企业在社交媒体平台仍侧重于信息发布分享,企业在社交媒体所获取的受众规模大小与其市场投入的多少成正比。调查发现,企业在社交媒体所获取的受众规模的大小,与企业在新媒体传播领域所投入的市场预算多少成正比关系。4、相较于微博,SNS社交网站在中国企业乃至商务人士群体中的流行程度远远低于大众市场,普遍低于30%,仅有2成的企业表示在开心网、人人网等社交网站拥有品牌主页。5、企业在新媒体传播领域的投入不断增加,且偏B2C的行业、市场预算充足的大企业对于新媒体传播的投入意愿更大。电脑资料《美通社:2011中国企业新媒体应用调查报告网络营销》。6、近80%的企业进行社交媒体传播的目的还主要停留在提升品牌知名度、获得媒体关注度等公关传播层面,但同时企业也对通过社交媒体与客户和消费者之间建立起的互动和营销作用表示较高认同,印证了新媒体环境下公关与营销进一步融合的大趋势。在过去12个月中,有近三成的企业表示社交媒体为企业网站所带来的流量“明显上升”,分别有超过半数的企业表示社交媒体平台为企业带来的新客户数量、及产品销售额的影响“有提升但并不明显”,2成左右的企业表示“有明显提升”,在“媒体报道数量”方面,有18%的企业表示有“明显提升”。7、企业对于新媒体传播和营销服务的需求全面增长,表现在人员、资金投入和对第三方服务需求等多个层面,偏重内容营销层面的新媒体传播服务仍然受到企业的青睐,B2C及偏B2C等行业需求表现更为明显。对比企业在过去12个月和未来12月在新媒体传播方面的第三方服务需求,同比增长近5成;其中对于第三方服务按照需求排序依次为,1,活动策划及话题营销、2,社交媒体内容发布/维护、3,搜索引擎优化、4,多媒体视频创意传播、5,社交媒体舆情监测、6,社交媒体广告投放、7,网络危机处理。——偏重内容营销层面的新媒体传播服务仍然受到企业的青睐。8、在过去和未来的12个月内,企业专职新媒体传播及营销人才需求呈非常明显的上升趋势,在未来的一年里,企业内部对新媒体专职人员的投入需求同比增长一倍。趋势分析与建议对于企业结合本次调查报告的结果发现,未来企业新媒体营销的核心竞争是基于内容的竞争,企业首先应当找准品牌自身的新媒体传播定位,制定并不断调整保持有效的新媒体传播策略,根据受众特点创建内容,与受众进行持续的沟通和互动;企业可根据自身情况选择适合的社交媒体平台、专业工具、服务商,以实现内容的多角度精准投放、追踪、监测和效果评估,以提高基于新媒体的内容营销水平。对于第三方服务机构本次调查显示,不同类型、行业属性、人员规模和预算水平的企业,其在新媒体传播方面的需求在共同点外还有不少的差异,这将在未来催生出一批在服务特定行业客户方面具有专业水平的服务机构。与此同时,企业对于新媒体传播的需求是全方位且乐于投入的,但对于新媒体传播带来的品牌体验、互动、营销等以结果为导向的指标也是最为看重。对于第三方机构来讲,提供涵盖策略、内容创建、分发、监测、评估在内的整合的服务解决方案将更受企业青睐。美通社《2011中国企业新媒体应用调查》在线问卷详情请见:/promotion/Report/20110612/diaocha.html网络外卖订餐服务体验式调查报告「篇五」[摘要]大学生是一个特殊的消费群体,对大学生网络购物特征进行研究,有助于企业发展大学生网上市场,取得未来的竞争优势。本研究通过调查问卷的方式对大学网络购物情况进行了五个方面的调查,并根据调查结果分析了大学生网络购物潜力大、购物网站集中度高等基本特征。[关键词]大学生网络购物一、调查目的、方法和对象1.调查目的通过此次调查深入了解大学生网络购物的消费特征,为面向大学生经营的企业开发大学生消费市场,制定相应的营销策略提供依据。2.调查方法本研究中对大学生消费特征变量的设计参考了中国互联网信息中心(CNNIC)发布的《网络热点调查报告》之“网络购物”部分。调查问卷对研究中所涉及的各个变量的测盘采用的是自填问卷的方式,问卷内容包括对大学生网络购物群体特征的测量;对大学生是否选择网购的原因测量;对大学生购物网站的选择特征的测量;对大学生网络购物行为特征的测量;对大学生对网络购物的评价的测量五个方面。3.调查对象本调查在湖南农业大学的学生中随机发放了300份调查问卷,回收294份,得到有效问卷279份,回收率为98%,有效回收率为93.3%,具有统计意义。有效问卷中男生占50.7%(142份),女生占49.3%(137份)。二、调查结果1.大学生网络购物群体特征(1)性别年龄特征。调查结果显示,37.8%的被调查学生有过网上购物经历,而男生网络购物群略高于女生(如图1)。互联网在男性中的普及程度要高于女性,男生比女生更敢于冒险和追求新的事物,而且男生的网络基础知识比女生普遍,这可能是造成大学男生网络购物比率要高于女生的原因。(2)年龄特征。大学生年龄在18岁到24岁,其中18岁~22岁的学生人数最多,所占比重为89.7%。并且调查还发现,大三大四的学生网上购物的比例明显高于大一大二的学生,由此可见,网龄对网络购买影响较大,网龄越高,越容易进行网上购物。(3)支付力特征。从调查结果来看,收入在400元~800元之间的大学生参与网络购物的最多(见图2)。大学生主要的生活来源是来自于家庭的供给,81.1%的学生月消费居于400元~800元之间,每月生活费过高和过低的人所占比例都较小。2.网络购物原因分析(1)不尝试网络购物的原因。调查显示,在没有购买经历的大学生中,没有尝试网络购物的原因主要有对网站不信任,怕受骗,质疑其安全性,担心网上付款环节等(见图3)。没有网络购物经验的消费者对网络零售商的了解很少,而质量、信息搜索以及订购都是在消费者真正进行消费的时候才能够切身感受的。因此,这些因素不会在很大程度上影响消费者是否参与网络购物。(2)选择网络购物的原因。调查显示,有过网络购物经历的被访者们选择网络购物的原因主要有时效性便利性、价格低以及商品多样性(见图4)。由此可以看出,大学生选择网上购物的原因主要在于网上购物更方便,更能够节约成本,同时也可以获得更丰富的商品信息。3.大学生对购物网站的选择特征(1)获知集道。从调查结果来看,大学生网络购物者获知购物网站的主要途径是朋友介绍、网站介绍、网上广告、网络链接、电视报纸杂志广告等(见图5)。大学人口比较密集,消费的趋同心理,使得大学生们消费时在室友、同学、朋友、老乡的影响下很容易发生从众行为。(2)选择原因。从调查结果来看,大部分学生(72%)会通过在多个网站间进行商品比较来选择购物网站,选择某一购物网站看中的主要原因是知名度高、信用(信誉)良好(见图6)。大学生有着较清晰的品牌愈识,对知名度高、信用良好的产品信任度和青睐度比较高。选择购物网站大多集中在几个大型网站,淘宝网64%,易趣网24%。4.大学生网络购物行为特征(1)购买的商品或服务类型。从调查结果来看,大学生在网上最常购买的商品和服务包括服装鞋帽、书刊、数码音像制品、在线充值、票务/教育服务等,这与中国互联网络信息中心(CNNIC)对全民调查得出的用户在网上购买的商品和服务主要是书刊、服装鞋帽、数码音像制品、化妆品及个人护理用品等些微的差异,但这些商品和服务更体现了大学生在生活、学习和文化娱乐等各个方面的消费。书刊质量风险不大,运输较为方便,因此,大学生网上购买服装的比例增多,说明大学生对网络购物的信任度高于普通市民。(2)购物频率和购买金额。从调查结果来看,购物频率每月不少于一次的仅为22%,30%的学生为三个月一次,56%的学生的平均购物金额为100元~300元(见图7),这与上述的大学生主要购买的商品和服务类型是相吻合的。(3)价格期望。从调查结果来看,绝大多数进行网络购物的大学生选择均是比商城价格低30%以下(见图8)。说明对有些大学生来说价格并不是影响其是否进行网络购物的关键因素。大学生消费偏于理性,不仅关注产品的价格和质量,而且有着较清晰的品牌愈识,对知名度高、信用良好的产品信任度和青睐度比较高。(4)付款方式。从调查结果来看,84%的网络购物学生选择的是第三方支付或网上支付。我国的电子支付状况已得到较大改善,大部分学生对网上支付的安全性比较放心。5.大学生对网络购物的评价特征(1)网上购物的担心因素。从调查结果来看,有网络购物经验者对商品的质量担心程度最高(37.9%),对售后服务和物流快递的评价较低,对商品种类、查询方便性的评价较高(见图9)。没有网络购物经验者更多的是对网上消费的安全与隐私表现出了较大的不信任倾向,而有过网上购物经验的大学生,已经对其建立起了基本的信任,说明大学生的初次网络购物体验非常重要。(2)需要改善的方面。从调查结果来看,商品质量、售后服务、安全性、配送及时性是被最多提到的几个方面。(3)未来购买意愿。从调查结果来看,大部分大学生网络购物者明确表示在未来的一年还会继续进行网络购物(83.7%),明确表示不会的很少(6%)(如图10)。即使至今没有尝试过网络购物的大学生,在被问及“以后是否会尝试网络购物”时,表示今后会进行网络购物的

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