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文档简介
浅谈《三国志11》一、目标与挑战1、目标单纯,乐趣迥异作为一款回合制策略战棋类游戏,《三国志11【威力加强版】》的游戏目标很明确,即征服其它势力,统一全国,然而在这个过程中,玩家会体验到各种不同的乐趣,甚至面对同样的过程与场景,不同玩家所体验到的乐趣也可能大相径庭,或以培植武将为乐,或以建设发展为乐,或追求最快速度统一,或追求招揽更多人材,还有那些喜欢放火的,杀将的,盖房的,炒粮的,流言的……总之,在开放度和自由度均受限的情况下,三国志11还是能够提供很大程度上的不同乐趣。至于我自己,除了对策略类游戏的固有偏爱,对三国的情怀其实才是真正吸引我的地方,如果将人物和地理全换了,譬如《信长之野望》系列,那便很难想像我还会对它产生兴趣了,不过这里要讨论的,还是对游戏本身的一些理解,情怀嘛,姑且算是游戏乐趣背后的源动力吧。2、开局到统一的三个阶段从宏观来看,玩家势力从开始到统一的全过程中,大致可以划分为三个阶段,即开局—扩张—统一。开局阶段即玩家势力实现从零到一,也就是从朝不保夕的窘况到真正站起来了,也可以谓之“破局”,衡量标准就是可以确保不会被AI势力灭亡,完成这个判断当然需要各方面综合的分析,包括地缘、战力、全局势等维度,但一旦完成了从“建立”到“站起来”的过程,便可以跨入游戏中乐趣最为丰富的核心阶段—扩张;其不同于开局阶段的最大特点就是玩家势力有着战略和战术层面的绝对自由,正所谓海阔凭鱼跃,天高任鸟飞,站起来的玩家此时便可以挥斥方遒了,远交近攻也好,各个击破也罢,大杀四方也好,冷兵偷袭也罢,此时就是享受一个个势力被你征服的时刻了,在逐步扩张,直到成为全局最强势力时,便进入到最后一个阶段—统一;一般来说,这个阶段如同鸡肋,食之无味,弃之可惜,打吧,实在没什么挑战和趣味,压倒性的实力优势决定了不管采取怎样无脑的战术都可以完败AI,重复的操作简直就是一个体力活;委任吧,又像把辛苦养大的姑娘嫁到别人家,无法亲身经历一统的时刻,所以这个阶段往往是很多玩家,尤其是高玩结束该势力游戏的时候。回看这三个阶段,我们会看到有两个重要节点横亘其中,即“怎么打都不破”和“怎么打怎么有”,那么究竟哪些具体的依据可以支撑对这两个节点的判断呢?对于第一个节点的判断相对来说要复杂一些,我们不妨从“天时地利人和”的角度来逐一分析,“天时”一部分自然因所选剧本已然确定,但另一部分还有除你以外的AI势力的发展变化,对玩家势力而言,天下纷争永远都强过一家独大,AI彼此间的消耗就是“天时”的眷顾,如果天不佑你,很快你就面对一个全局压倒性势力,那么破局之日往往十分漫长,如果天下分崩离析,便可谈谈“地利”,其本质就是地缘防守的问题,有些地方易守难攻,有些地方四面楚歌,而如果在全国的任一方位形成割据,如西北、西南、东南、东北等,且又有“天时”的部分加成,那么无需考虑武将数、兵力数、内政值等各因素,仅地缘因素一项便可以宣告破局;如果地理上无法形成割据,譬如中原地带腹背受敌的情形,便要着重考虑“人和”的因素,也就是武将的质量与数量,本质上他们就代表着生产力,内政、生产、战备无不需要人材,在开局阶段,数量与质量同等重要,良将有良将的用,庸才也有庸才的用,这个阶段一定要把每一个人都用到极致,毕竟此时堪比创业初期,盈利前一切都是未知,那么什么时候才算盈利(破局)呢?据我看来,只要能够对周边势力数三分之一的势力形成武将数量优势便可算作破局,因为在此种情形下,考虑最坏情况即周边势力全部打你,你也可以集中资源确保灭掉那个武将数少于你的势力,即使代价是几座城池和钱粮,也要明白这些都只是暂时的,吸纳新势力的武将将从根本上使你更强大,从而建立一条看得见的良性循环;以上便基本上从“天时地利人和”三个大的维度完成了对第一个节点的判断;下面再分析一下第二个节点“怎么打怎么有”的判断依据。这个问题相对就简单一些,也就是确定玩家势力成为全局最强势力的具体依据,据我看来,这个阶段应不再考虑天时和地利的影响而只关心人和,至于表象上的钱粮、兵装以及兵力,则全部可以忽略,此时的“人和”不同于开局阶段,应关注武将的质量而非数量,事实上,只要在高武统和高智的武将数量上形成全局优势,就可以随心所欲了,因为高质量武将就意味着战术层面的碾压态势,这一点在后续的战术方面还会细加阐述。3、破局即挑战一款游戏总是集乐趣与挑战于一体的,那么这款游戏的最大挑战是什么呢?在上述三个阶段的背景下,可以说,最大的挑战和难点,就是破局。自然了,很多剧本的一些势力天然就已经破局,这些都不在这里所说的挑战范围内,我们讨论的应是那些5星难度以上的剧本势力。这里还应该排除一些伪5星难度的剧本势力,譬如207年的刘备,天然三猛将加神算,其实是准4星的难度。细细考评下来,那些真正的5星难度基本可以归为两大类:即四面楚歌型和大军压境型;四面楚歌型的典型代表是190年的刘岱,其特点是地缘环境异常恶劣,不仅周围强手如林,更绝望的是没有战略缓冲地,破局难度极大,需要进行战略上的大决策和战术上周密的配合,可以说第一年的每一个行动力都要算着用才能摆脱四面楚歌的绝境。大军压境型的典型代表是211年的公孙恭,其特点是此时全局压倒性势力已形成,玩家要做的就是以卵击石,战略层面无需过多考虑,但怎么实现高效防御,在大军压境下苟延残喘,是对战术能力的极致考验,同时破局期将很漫长,甚至这期间很可能发生一招走错,满盘皆输的情况。以上两种情况都有一个共同点,就是人材凋零,这也是为什么我要将207年的刘备排除在外的原因,所以突破这一挑战的大方向就是最大程度招揽人材,而那些能够在以上两个剧本势力实现破局的玩家,便无疑进入了该款游戏的高玩行列。二、战略与战术下面我将以一个更近的距离来审视这款游戏,主要从战略和战术两个方面进行阐述。1、战略是决策的艺术简而言之,战略就是“先打谁”,这三个字包含两个要点,即“先”和“谁”的问题,“先”说白了就是时机问题,“谁”则是对象问题,听起来很简单但值得考究的地方却颇多;时机要求你时刻观察全场局势,注意敌军的武将、兵力、钱粮以及外交关系的变化,同时进行预判,一句话“趁虚而入”,但找到这个虚的时机,合适的规划提前量,都需要经验的支撑,甚至有时候就是一种感觉,否则就很可能敌人出现空虚苗头时贻误了战机,等你意识到开始出兵,到短兵相接时却发现早已今非昔比,这就是在时机上把握不好;三国志11的一个很重要的特点就是要进行很精准的预判,你在此时此刻进行的部署,发挥效果往往在月余之后,当然这也是所有棋类的特点;而选择对象更是战略考量的重中之重,在群雄逐鹿的竞技场上,优先攻克哪一势力,优先占领哪一方城池,都会在统一大业的效率上得到很大程度的体现,甚至左右破局的成败,早一些形成割据的地缘优势还是早一些吞并有高质量武将的势力,都是战略层面上重要的抉择;但战略层面的考量并不会贯穿游戏的时时刻刻,它只在一些重要节点发挥效用,一旦在一个时间点完成了决策,战略考量的结果就要考战术来具体执行了。2、战术是支撑一切的如果战略是“先打谁”,那么战术就是“怎么打”,其实这一部分就是游戏给玩家的全部呈现,战术是为了支撑和实现战略,而其目标归结为一句话,就是在战斗中以最小的战损比击溃敌军。那么具体都有哪些方式和技巧呢,下面我就按照效率高低的序列来进行一下归纳:耗粮大法正所谓“不战而屈人之兵”,通过在合适的地理条件下建设防御工事,同时配合计略的实施,往往能以逸待劳,以极低的兵损大量消耗敌方部队和资源,看着一个个告急的红色兵粮图标,以及每回合以肉眼可见的速度掉兵的敌方部队,实在是最高级的享受,在207年的刘备中,凭借诸葛的神算,我曾硬生生的在襄阳扛了近十年,消耗的敌军部队数以几十万计,当然,这一战法的局限在于对地形的苛刻要求,同时这也是一种被动的防御战术,只能作为一种缓兵之计来使用。火流辅助火攻可以说是游戏的一大亮点,可以实现单回合零兵损杀敌数千的效果,但它的威力只有在火种科技顶格后才能显现,这就注定了在初期这一战术的局限性,同样受制于地形的苛刻条件,注定了它也只能作为进攻的辅助手段(拥有火神周瑜另说),但后期打城防的耐久,业火球却堪称神器,无论在机动性和经济性上都优于攻城兵器。③精兵编制这一部分是我个人的战术习惯,也就是对自己能够出战的部队进行编制,保证在任何主动出战的情况下只派出精兵,背后的逻辑的就是最大化士兵及兵装的效能,同时最优化粮草的生产,并达到锻炼良将的效果,一般来讲,武统80+带智75+的便可编制一队并根据主将兵种适性基本确定该部队兵种,随后所有的资源整合也即以供养此兵团为目标,其最大的好处就是形成一套逻辑清晰的内政发展及运输脉络,据我的经验,一般来说主力兵团下属有15支部队左右时,基本就可以迈入大杀四方统一阶段了。兵种适配作为战术的重要组成部分,兵种一定是不可忽略的,为了确保回合攻击优势,玩家的一波出征队往往不少于4支,在兵种充足的条件下,如何选择和搭配将很大程度上影响战局;从前后顺序来讲,远程部队(弓弩兵器)必置后,避免短兵相接,率先迎敌的兵种则各有千秋,枪兵高输出且带有眩晕效果,常常是我的首选,保守一些便可选戟兵,在防御反击的场景下效果最好,骑兵的特点是机动性高,但这就限制了它和其它兵种的协同性,所以一马平川的集团骑军战才是发挥其战术优势的场景,从地形来讲,这些兵种的受限程度都差不多,总的来讲,易守难攻的地方要着重远程兵和戟兵的发展,以守为攻,一马平川之地则要注重枪兵和骑兵,以攻为守。科技取舍科技发展涵盖了内政战备的各个方面,选择上则重点考虑自有武将和割据地形的特点,立足西凉的董卓、马腾等势力无疑优先发展骑兵,拥有周瑜的东吴则可以一门心思发展火计,若有着黄月英、高顺、乐进等,那么一台霹雳将使你所向披靡,割接西南则必先练就极难行军,总的来说,战备科技要优先于内政科技来发展,且受制于技巧点数,其发展必然缓慢,选择和取舍显得尤为重要,但其影响则是深远和长期的。三、内政与战备内政是为战备服务的这一部分要谈的其实是精兵编制的一个延续,首先玩家需明确一点,就是内政是为战备服务的,而战备又与编制的作战兵团紧密相连,所以说,内政的产出即钱粮,就是直接满足这些作战兵团的战备需求,这里我们不妨粗略算一下,养一支万人的部队的花费:兵装部分:700*3=2100士兵部分:(300+100)*4=1600粮草部分(按默认200天):20000额外部分(防火,建设等):300所以组建一支可出征的万人部队,所需的钱粮粗略是4000钱+20000粮,以此推广开去基本就可以倒推出作战兵团的钱粮需求,再用这个需求倒推内政的产出,这样就可以避免过剩产能的问题。规避了过剩产能带来的行动力浪费,内政剩余的一个重要部分就是容易被忽略的运输,正所谓兵马未动,粮草先行,运输往大了说是战略的映射,往小了说是战术的支撑,怎么把需要的东西运到需要的地方,何时运,运多少,都和你对战术的规划和局势的未来的研判息息相关,与运输相比,内政建设就显得粗枝大叶了,但有一点是共通的,即作为内政的重要组成部分,它们都是为战备而服务的,始终做好这一点,统一之路的效率将会得到极大的强化。人材是核心说了这么多,终于要谈到游戏中最重要的因素,没有之一——人材了。不同于其它任何资源,人材资源有一个最大的不同,那就是其“可遇不可求”的属性,先不说相性的问题,人材的获得本就是不以玩家的意志力为转移的,你可以随意暴兵、暴粮、暴钱,但唯独无法暴将,物以稀为贵在这里得到了最好的诠释,那么为什么人材是游戏中最为重要的呢?首先,如前所说,人材就是生产力,内政上,人材决定了发展的效能,战备上,人材是作战兵团的灵魂,人材们的特技更是以一当十的倍增器,你可以小觑一个多兵寡将的势力,那只是大而无当,但却
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