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暴力电子游戏接触对初中生攻击行为的影响:道德推脱的中介作用目录TOC\o"1-3"\h\u31351.引言 3251482.文献综述 4238522.1暴力电子游戏 4309352.2攻击性行为 5140362.2.1定义 5262552.2.2理论依据 510812.3道德推脱 699472.3.1定义 614142.3.2推脱机制 6106272.4暴力电子游戏接触、初中生攻击行为与道德推脱的关系 76463.研究问题与研究意义 7229723.1研究问题 7229853.2研究意义 88373.2.1理论意义 866163.2.2现实意义 8320444.研究方法 81904.1研究对象 899264.2研究工具 9168054.2.1暴力电子游戏接触量表 9114154.2.2道德推脱问卷 9209344.2.3攻击性特质量表 997545.结果与分析 10152715.1共同方法偏差检验 10268325.2暴力电子游戏接触数据分析 10265165.3道德推脱数据分析 10106185.4攻击性数据分析 11303085.5相关性分析 12123565.6中介模型分析 12223936.讨论 13325846.1初中生暴力电子游戏接触的特点 1371096.2初中生道德推脱的特点 1315416.3变量间的关系 14219677.研究结论 1545508.研究不足 155904参考文献 16摘要为了深入探究初中生暴力电子游戏、道德推脱和攻击性行为之间的潜在联系,采用了有关的问卷工具,包括暴力电子游戏接触量表、道德推脱问卷以及攻击性行为问卷。选取了海口某初中的368名初中学生作为调查对象,通过问卷调查的方式收集了大量数据。结果发现:暴力电子游戏接触和道德推脱均够正向预测初中生攻击性行为,道德推脱在暴力电子游戏接触与初中生攻击性行为之间起部分中介作用。表明:道德推脱会使初中生在进行暴力电子游戏的时候增加他们的攻击性行为表现,且该行为存在显著的性别差异。关键词错失焦虑;手机社交媒体依赖;人际压力;心理健康引言中国互联网络信息中心(CNNIC)近日发布了第52次《中国互联网络发展状况统计报告》,该报告详细揭示了我国互联网的发展状况。据报告数据显示,截至2023年6月,我国网民规模已经达到了10.79亿人,相较于2022年12月,增长了1109万人。同时,我国的互联网普及率也达到了76.4%。可见,随着科技的发展,手机、电脑等电子设备成为了现在每个家庭中必不可少的东西。虽然这些电子设备帮助很多人拓宽了眼界,丰富了见识,但网络中形形色色的内容却会对本就处于认知混乱状态的初中生产生极大影响(刘裕,唐薇,2015)。目前的研究发现青少年的暴力犯罪呈现低龄化现象,这与其接触不良网络环境密不可分(刘志华,2023)。由于电子产品的普及,游戏也不可避免的成为了当代青少年娱乐的主要媒介之一,越来越多的电子游戏应运时代而生。从起初的“红白机、FC”等街机游戏的诞生到现在“PC游戏”、“手游”的兴盛,电子游戏的发展越来越多样化(高恺譞,2020),而为了丰富游戏的可玩性以及带给用户更多的感官刺激,各大厂商旗下的游戏大多充斥着血腥、暴力、色情等内容(顾文昊,2022)。2022年《中国游戏产业报告》显示:截止2022年,中国游戏用户规模为6.64亿人,光是中国移动游戏用户规模就达到了约6.54亿人。已有研究发现,暴力电子游戏接触可以正向预测大学生的攻击行为(李永占,2022),该结论对于中学生的研究同样适用。基于一般攻击模型理论,学生长期处于这一环境中会导致不同程度的攻击行为(高恺譞,2020)。同时由于道德推脱的存在,当中学生长期处于这种暴力环境,会对一些暴力行为完成脱敏,造成不可逆的后果(马文瑞,2020)。因此,在造成如今校园欺凌等恶性攻击事件频频发生的因素中,选择暴力电子游戏接触及道德推脱这两个近年来研究的中心话题之一,使用问卷法来探讨以下问题:初中生的攻击行为是否受到暴力电子游戏的影响,此影响是否受到道德推脱的中介作用。文献综述暴力电子游戏电子游戏,是一种依托电子设备进行人与机器互动的娱乐形式(顾文昊,2022),其定义涵盖了所有运行在电子平台上,伴随自然游戏活动的互动体验。这类游戏根据诞生背景及运行媒介的差异,可被细分为桌面电脑游戏、移动电话游戏、掌上游戏机、视频游戏主机以及街机游戏等不同类型。而目前市场上主流的分类方式则是根据游玩时不同的体验分为:角色扮演类(Role-playing)、动作类(Action)、冒险类(Adventure)、策略类(Strategy)、模拟类(Simulation),并且随着游戏形式的不断丰富,不同类型游戏的次元壁正在被渐渐打破。关于暴力电子游戏,Anderson和Bushman(2001)将其定义为,游戏中的玩家目标是对其他角色施加暴力或伤害,这些角色可能是动画人物、真实人物,或任何介于两者之间的存在。李威(2012)则认为暴力电子游戏就是指包含血腥、暴力、色情内容的电子游戏,即在游戏过程中存在蓄意操作游戏人物或道具对其他人物或游戏内容进行破坏、毁灭的行为。正是由于人们迫切地想要回避现实世界的种种压力、获得游戏中的虚拟成就感,游戏研发团队才能够依托新兴的科学技术手段,打造出更加逼真、更具沉浸感地游戏场景,玩家才能够如身临其境般体验游戏,获得更加强烈的感觉刺激与心灵震撼,将游戏作为一种精神寄托(王子涵,2022)。本研究将采用Anderson和Bushman界定范围更广,包含行为与意图的定义。暴力电子游戏具有以下特点:(1)互动性。角色是玩家进行游戏的重要媒介,游戏时玩家主动注意力高度集中,全身心投入到游戏之中,将自己与游戏中的角色产生联结。对游戏内角色身份的设定高度认同,甚至将游戏中的语言、动作看作是自己在进行(喻彦,2021),此时可以看作是玩家自己在与游戏内其他角色或玩家进行交互。(2)道德标准与现实认知相悖。玩家可以自由操控游戏角色对场景中的任一角色或玩家造成伤害。在游戏过程中即使攻击甚至杀死他人,也不会受到任何惩罚,反而可以在游戏内得到诸如金钱、分数、胜利等方面的奖励,甚至游戏会鼓励玩家不择手段地赢得胜利,这些都背离了现实生活中的道德准则(李威,2012)。(3)直接强化。暴力电子游戏要求玩家进行暴力动作或行为来完成游戏任务,完成任务即可获得奖励,这些奖励对玩家在游戏内进行暴力行为起到正强化作用。(4)可重复性。玩家操纵的角色无需担心死亡、失败等问题,可以通过不断试错、近乎零成本实现目标。玩家无需付出太多就可以多次体验到游戏所给予的奖励反馈。并且随着科技的进步,游戏的从画面的质量和情节的设计不断进行优化,越来越与真实世界接近。极高的还原度与逼真性的吸引下,大多数玩家愿意多次体验。攻击性行为定义攻击性行为是指由于敌视、愤怒、挫折等原因诱发个体企图或蓄意对他人身体、心理造成伤害的行为。根据攻击目的的不同,可以将攻击行为分为敌意性攻击行为与工具性攻击行为(刘美辰,2012)。前者是由诸如愤怒等情绪化原因引起的,以伤害他人为目的的行为,如打架斗殴、辱骂他人。而后者并不由情绪直接引起,只是把伤害他人作为一种达到其他目的的手段,如恐怖分子的暴力活动、古时朝代更迭。理论依据一般攻击模型(GeneralAggressionModel,GAM)是Anderson和Bushman(2002)首次提出的。他们在前人的研究的基础上,将包含攻击行为的社会学习理论、信息加工理论、认知联结理论等多个理论体系进行归纳与总结,综合得出了这一理论。该模型既强调外部情境,又注重内部影响,可以很好地解释暴力媒介与攻击行为间的关系,是基于目前社会认知,最广泛地被应用于研究中的攻击模型之一。这一模型阐述了暴力电子游戏影响攻击性行为的两种效应:一种是短期效应,是指玩家在暴露于暴力游戏刺激后关于认知与情绪上的攻击性变化,这些改变可能迅速唤起并促进其攻击性行为;另一种是长期效应,指的是暴力电子游戏对玩家攻击性行为产生的持续影响。长期效应是指在一个相对较长的时间段内个体多次重复接触暴力电子游戏后受到的影响,导致个体加速攻击性行为的发展,对攻击内容逐渐麻木(顾文昊,2022)。此时玩家会从攻击图式中制定符合自身攻击特征的脚本,进而强化了个体的攻击信念与态度,促使攻击性人格的出现(李威,2012)。道德推脱定义道德作为一个社会学概念,是体现个体认知发展、约束人们社会生活的行为规范和准则。道德推脱(MoralDisengagement)作为一种个体的认知倾向,是一种扭曲的道德认知。这一认知是个体在做了一些不道德行为后为了逃避伤害他人的责任、降低自己愧疚等负面情绪,对自身行为进行重新定义(顾文昊,2022);或在主观上降低对受害者的认同,使自己的行为看起来产生的影响较小、在事件中的责任减少(马文瑞,2020)。道德推脱的重要影响就是使个体的自我调节能力失效。导致失效的原因有很多,Bandura(1996)一共提出八种互相关联的推脱机制,包括道德辩护、有利比较、委婉标签、责任分散、责任转移、忽视或扭曲结果、非人性化和责备归因。下面将对暴力电子游戏中的八种推脱机制分别进行介绍。推脱机制道德辩护在暴力电子游戏中表现为玩家有正当理由攻击或杀死其他角色,例如在《反恐精英》中玩家所扮演的角色为警察,需要消灭匪徒以实现营救人质或拆除爆炸物的任务,暴力行为被赋予了正义的内涵;有利比较在暴力电子游戏中表现为与其他严重的不道德行为相比,自身行为造成的破坏程度更小,例如在《侠盗猎车手》中,相比于随意杀人放火,偷窃一辆汽车就算不得是什么了。委婉标签在暴力电子游戏中表现为使用委婉的语言替代原本不道德的行为描述,混淆是非界限(刘裕,2015),例如在《永劫无间》中用“击败”来替代“杀死”;责任分散在暴力电子游戏中表现为玩家将玩家游戏中的暴力行为归因于群体(顾文昊,2022),自己只是作为参与的一份子。例如在《战地》中玩家会将破坏建筑、击杀他人的责任归咎于其他玩家的攻击行为;责任转移在暴力电子游戏中表现为玩家进行攻击是因为受到了游戏的指令等不可反抗的因素(马文瑞,2020),强制要求玩家进行反抗,例如在《求生之路》中僵尸会主动攻击玩家,击杀僵尸是为了获得生存并完成上级的命令、《红警》中占领其他国家是因为在游戏内接到了上级的征服命令;忽视或扭曲结果在暴力电子游戏中表现为玩家在进行攻击行为后削弱攻击后的反馈,包括出血、死亡或遗留尸体等(顾文昊,2022)。例如在《无畏契约》中其他玩家被攻击时身体不会出血、死亡时对手会变成一个芯片,从而在击杀其他玩家时不会有心理负担。非人性化在暴力电子游戏中表现为游戏内把攻击对象转化为非人化的形象,甚至是一些认知中邪恶、恐怖的形象,从而降低击杀的愧疚感(杨继平,2012),例如在《生化危机》中玩家击杀的都是各种变异的丧尸、《方舟》中玩家通过击杀驯服的都是早已经不存在于地球的恐龙;责备归因在暴力电子游戏中表现为游戏内其他角色无故主动攻击玩家,大多数角色都对角色抱有敌意,例如在《只狼》中敌人会主动攻击视野内的玩家、《致命公司》中生成的怪物会对进入其中的玩家进行攻击。暴力电子游戏接触、初中生攻击行为与道德推脱的关系道德推脱是指个体对不道德行为产生的一种特定的认知倾向,这一概念早在很久以前就已提出。在已有关于该概念的大量的实证研究中,已经对道德推脱与攻击行为的关系进行了深入且细致的分析。王兴超(2013)在对青少年这一群体的研究中,就已证实道德推脱会对青少年的攻击行为产生显著的正向影响。刘裕(2015)的研究中也证明道德推脱在媒介不良接触与青少年外部问题行为之间起着部分中介作用。可见,道德推脱与初中生攻击行为间的关系是十分密切的,但具体的机制还缺乏足够的实证研究。Anderson和Bushman(2001)的实验就被证实观看暴力游戏视频会让被试对攻击性的词汇更加敏感,从而唤醒更多的攻击性行为。自此便涌现出了许多有关暴力游戏、暴力视频的研究。在已有的相关研究中,大多认为暴力电子游戏接触与个体攻击行为的关系密切。李永占(2022)与顾文昊(2022)的研究也都指出个体暴力电子游戏的接触程度与其攻击性水平之间存在正相关。近些年,有关暴力电子游戏接触、初中生攻击行为以及道德推脱三者的研究已有很多,多以三者的其中之二作为重点研究因素,其中研究人群包含儿童、青少年、大学生及部分成年人。顾文(2022)等研究都已证实三者之间有一定程度的相关。研究问题与研究意义研究问题本研究拟通过问卷调查的方法,以探讨初中生暴力电子游戏与道德推脱的特点,以及初中生暴力电子游戏接触、道德推脱和攻击性行为的关系。研究假设如下:(1):初中生普遍存在暴力电子游戏接触与道德推脱现象,且男生水平较高;(2):暴力电子游戏接触、道德推脱与初中生攻击行为间存在相关关系;(3)道德推脱在暴力电子游戏接触与初中生攻击行为之间起中介作用。研究意义理论意义初中是校园暴力的高发人群之一,研究初中生的攻击性行为可以为心理健康研究提供更多的案例和数据支持,推动中学生心理健康的发展。本文主要研究暴力电子游戏、道德推脱对初中生攻击性行为的影响模型,在借鉴前人的基础上深化了初中生攻击行为的研究,丰富了这一特定领域关于暴力电子游戏、道德推脱的研究。现实意义校园欺凌、网络暴力等行为是当前社会普遍关心的问题,而初中生群体正处于自我同一性与角色混乱时期,更易受到或产生上述攻击行为,更需重点关注。通过对暴力电子游戏接触、道德推脱和初中生攻击行为三者关系的研究,可以更明确如何进行青少年攻击行为防治与矫正,若发现暴力电子游戏接触可以通过道德推脱的中介进而影响对初中生的攻击行为,那么就可以以此来帮助初中生进行正确的认知重塑,认清虚拟与现实。同时还能为政府规范电子游戏环境,制定相关政策提供理论依据,令电子游戏更符合初中生身心健康的发展。研究方法研究对象本研究使用问卷调查法进行测验,选取海口某中学初一、初二年级学生发放暴力电子游戏接触问卷、道德推脱问卷及攻击特质性问卷,所有问卷均遵循自愿、匿名方式进行收集。共计发放问卷400份,剔除空白问卷及随意作答的无效问卷,剩余有效问卷368份,最终问卷的有效率为92%。其中,男生183人,女生185人。被试平均年龄为13.17,标准差为0.64,年龄最大14岁,最小12岁。研究工具暴力电子游戏接触量表本研究采用Anderson和Dill(2000)编制的量表。该量表在关于暴力电子游戏的研究中应用广泛。本调查问卷让学生们分别选择出他们最偏爱的三款电子游戏(包括手机和电脑游戏),进而对各个选出的游戏依据使用频率(1表示几乎不玩,5表示天天玩)、游戏内容的暴力程度(1代表一点也没有暴力内容,5表示暴力内容非常多),以及游戏画质的暴力程度(1代表图像非常不暴力,5代表非常暴力)分别做出评分。通过将每款游戏的使用频率与其内容和画质的暴力程度相乘,并计算这些乘积的平均值,以此来测算学生接触暴力电子游戏的程度,得分越高意味着学生接触到的暴力电子游戏水平越高。本研究中,该量表的ɑ系数为0.81。道德推脱问卷道德推脱的测量使用杨继平(2010)等人修订的中文版道德推脱量表。该量表涵盖8个维度共26项题目。维度包括:道德辩护(1至4题),委婉标签(5至7题),有利比较(8至10题),责任转移(11至13题),责任分散(14至17题),扭曲结果(18至20题),非人性化(21至23题),责备归因(24至26题)。本问卷采用五点计分法(1=完全不符,5=非常符合)。让学生根据五个选择之一来表达他们对这些道德推脱策略的认可程度。总分较高意味着该学生更倾向于使用道德推脱的策略。本研究中,道德推脱量表的ɑ系数为0.87。攻击性特质量表本研究采用张利萍(2005)等人修订的中文版攻击问卷。该问卷由主动性攻击、反应性攻击两个维度,23个题目组成。其中,主动性攻击包含12个题目(2、4、6、7、9、10、12、16、18、19、21、24),反应性攻击包含11个题目(1、3、5、8、11、13、14、17、20、22、23)。本问卷采用五点计分法(1=从不,5=总是)。量表总分越高说明学生的攻击行为倾向越高。本研究中,攻击性量表的ɑ系数为0.90。结果与分析共同方法偏差检验本研究中的数据均来自学生的自我报告,可能存在共同方法偏差问题,因此在分析数据前采用Harman单因子检验法进行共同方法偏差检验。结果显示最大因子解释的变异量是20.1%,远小于临界值40%,说明本研究不存在共同方法偏差。暴力电子游戏接触数据分析对学生暴力电子游戏接触进行描述性统计分析,结果如下:368名初中生暴力电子游戏接触的平均分为21.05,标准差为16.64。其中,男生的平均分为26.60,标准差为18.38,女生的平均分为15.55,标准差为12.54。男生暴力电子游戏接触水平显著高于女生,两者间差异显著(t=6.748,p<0.05)。参与问卷的学生中,经常玩的游戏名称为:王者荣耀、和平精英、第五人格、原神等。道德推脱数据分析表1-1道德推脱的描述性统计分析N均值标准差道德推脱3681.920.51道德辩护1.980.75委婉标签1.720.74有利比较1.350.61责任转移2.030.81责任分散2.110.81扭曲结果1.580.69非人性化2.230.86责备归因2.260.99对学生暴力电子游戏接触进行描述性统计分析,结果如表1-1所示。在道德推脱的八个维度中,平均分最高的是责任分散,其得分的集中程度也是最高的。平均分最低的是有利比较,其得分的集中程度同样最低。表1-2道德推脱在性别上的差异分析男生(n=183)女生(n=185)tp均值标准差均值标准差道德推脱2.020.561.820.443.900.000道德辩护2.080.781.890.702.4740.014委婉标签1.810.811.640.662.1400.033有利比较1.450.711.250.483.1950.002责任转移2.120.841.950.772.0340.043责任分散2.210.852.020.762.2490.025扭曲结果1.770.741.400.575.3490.000非人性化2.360.842.100.862.8370.005责备归因2.310.982.201.001.0260.305由表1-2可知,男生总体道德推脱水平显著高于女生,两者间差异显著(t=3.90,p<0.05)。分别对道德推脱的八个维度进行分析,发现除责备归因维度中性别差异不显著外,其余所有维度均表现出男性水平高于女性水平的现象。攻击性数据分析对学生攻击性行为进行描述性统计分析,结果如下:初中生攻击性水平的平均分为1.42,标准差为0.35。在攻击性行为的两个维度中,反应性攻击的平均值和集中程度均高于主动性攻击。其中,主动性攻击的平均分为1.23,标准差为0.34,反应性攻击的平均分为1.63,标准差为0.41。表2攻击性行为在性别上的差异分析男生(n=183)女生(n=185)tp均值标准差均值标准差攻击行为总分均值1.470.431.370.232.87<0.05主动性攻击1.290.431.170.203.23反应性攻击1.680.471.590.332.13由表2可知,男生总体攻击性水平显著高于女生,两者间差异显著(t=2.87,p<0.05)。在主动性攻击与反应性攻击两个维度上,性别差异同样显著,均存在男生水平显著高于女生水平的情况。相关性分析本研究采用SPSS26.0,计算暴力电子游戏接触、道德推脱和攻击性行为三个变量之间的皮尔逊相关系数,结果显示:暴力电子游戏接触与道德推脱(r=0.31)、攻击性行为(r=0.28)显著正相关,且道德推脱与攻击性行为(r=0.53)也存在显著正相关。中介模型分析通过各变量之间的相关分析可以发现,暴力电子游戏接触、道德推脱和攻击性行为之间呈显著相关性,在此基础上进行丰富研究,以暴力电子游戏接触为自变量,攻击性行为为因变量,研究道德推脱是否存在中介作用,结果见表3。表3中介效应分析路径预测变量结果变量βSEtp路径1:暴力电子游戏接触-道德推脱-攻击性行为暴力电子游戏接触道德推脱0.00940.00156.1349<0.05道德推脱攻击性行为0.33420.03110.7677直接效应:暴力电子游戏接触-攻击性行为暴力电子游戏接触攻击性行为0.00270.00102.7739采用Hayes(2017)开发的PROCESS(Mode4)进行中介效应检测,Bootstrap重复取样5000次,置信区间为95%,结果表明:道德推脱中介效应显著(effect=0.0027,BootSE=0.0010,95%Cl=[0.0008,0.0058])。因此道德推脱具有部分中介作用。讨论本研究旨在探讨初中生暴力电子游戏接触、道德推脱和攻击行为之间的关系。通过对有关收集问卷的分析,发现暴力电子游戏接触显著正向影响初中生攻击性行为;道德推脱在初中生暴力电子游戏接触与攻击性行为之间起部分中介作用。初中生暴力电子游戏接触的特点从问卷结果来看,相比女生(平均得分15.55),男生(平均得分26.6)在接触暴力电子游戏的数量和程度上均大幅高出,这表明男生相较于女生更加偏爱于暴力电子游戏。且大部分男生都具有这一爱好,这一发现与前人的研究一致(马文瑞,2020)。从生物学的角度来看,男生在身高和体型上比女生更具优势,正常情况下男生的肌肉与骨骼含量都大于女生,因此男生力量普遍大于女生,比起女生就更加具有侵略性与攻击性(喻彦,2021)。反映在游戏上,男生可能就更喜欢带有暴力色彩的游戏来激活他们的雄性激素,女生则更偏向于一些音乐娱乐、休闲益智类的游戏(马文瑞,2020)。由于暴力电子游戏接触的计算方式是游玩频率与游戏内容和画面的暴力性的乘积,男生分数更高可能是因为他们的游戏时长整体上要高于女生,也可能是因为他们更能包容并愿意体验一些包含暴力画面的游戏。从娱乐倾向的角度来看,男生更愿意将时间花费在玩一些电子游戏上,平时与同学之间谈论的话题也大多与游戏相关。女生则更加倾向于谈论一些游戏之外的内容,包括宠物、明星、穿搭等,本次部分无效问卷存在空白的原因之一就是有些女生根本不玩游戏。从日常生活的习惯来看,男生之间互动或多或少都会有一些进攻、侵略的内容,比如许多男生喜欢打篮球,而篮球规则中设有合理冲撞区,鼓励球员之间对抗,还有橄榄球、拳击等一些竞技体育项目也都认可这一行为。因此,面对战争、打斗等一些血腥、刺激画面,男生对于暴力的容忍度比起女生自然会更高。初中生道德推脱的特点本研究发现,初中男生的道德推脱水平显著高于女生的道德推脱水平,比杨继平等人的研究结论更加细化,表明在初中生这一特殊阶段群体中存在同样的分布特征。从埃里克森人格发展阶段的角度来看,初中生正处于角色混乱时期,加之当今网络环境良莠不齐,他们很容易就会对自身的角色产生迷失,导致高道德推脱水平的发展,甚至会模仿或做出一些具有高攻击性的异常行为。与大学生关于道德推脱八个维度分析(顾文昊,2022)不同的是,初中男生在八个维度上除责备归因外的平均得分均要高于女生,出现这一现象可能与两个方面的原因有关。一方面,初中阶段个体的自我意识开始增强,个体关于社会认知的性别差异显著增强,思维能力的快速提升使得男生相较于女生更容易重新定义自身行为,降低对受害者痛苦的认同,减少自身需要在行为后果中的承担责任的痛苦,在面对伤害或攻击型行为时形成更高的道德推脱水平。另一方面,更高的道德推脱水平意味着个体接触了更多的不良媒介(刘裕,2015),媒体大肆宣扬的一些色情、恐怖的暴力内容很容易会被一些认知能力差且自控力弱的孩子模仿和学习。男生富于竞争性和进攻性的偏执性格会使得他们更加认可这些不健康内容,同时女生的道德认同水平要显著高于男生,细腻丰富的情感会使得她们比男生更难摆脱心理上的内疚和自责(刘美辰,2012)。而责备归因在性别差异方面并不显著可能是由于初中这一阶段的学生正处在逻辑思维能力的活跃阶段,能够对事物的好坏进行判断和评估,运用已有的知识和经验解决现有的问题,加之学校与家庭对学生道德素养的精神建设,使学生们形成了嫉恶如仇的正义品质,因此在责备归因维度性别并无差异。变量间的关系先前的研究发现暴力电子游戏接触会对个体攻击行为产生长期效应(高恺譞,2020),本研究相关分析结果显示:暴力电子游戏与攻击性行为呈显著正相关。说明暴力电子游戏能够启动个体的攻击性认知,个体暴力电子游戏接触水平越高,攻击性行为水平越高(李婧洁,2008)。随着电子游戏的普及,暴力电子游戏的用户也与日俱增,赵丽(2010)和陈秀芹(2021)也在研究中发现,暴力电子游戏正向影响初中生的攻击性行为。在本研究中,性别差异显著,男生无论在暴力电子游戏接触还是攻击性行为水平上都要显著高于女生。中介效应分析表明道德推脱在从暴力电子游戏接触到攻击性行为的转变过程中发挥了中介作用。说明了接触暴力电子游戏对攻击性行为的影响既存在直接作用,也存在通过道德推脱的间接作用,从而支持了本研究的预设。因此,社会应采取措施加强对暴力电子游戏的管理和对玩家的引导限制,因为游戏的暴力内容并非唯一的问题,玩家自身更是关键的影响因素。如果能有效地对学生的游戲行为进行干预及正面引导,并加强家长和教师的责任和作用,那么孩子们就更有可能培养出健康的网络使用习惯,并选择更为积极的电子游戏内容。研究结论本研究结果发现:(1)暴力电子游戏接触正向影响初中生的攻击性行为。(2)初中生普遍存在较高水平的道德推脱现象,且男生高于女生。(3)暴力电子游戏接触可以通过影响道德推脱水平从而影响初中生攻击性行为。研究不足首先,本研究选择海口某初中在校初中生作为被试,虽然在被试选择时考虑到了学生的年龄、年级等因素,但是未能充分收集到各年级不同被试的信息,可能会缺乏一定的代表性。其次,暴力性内容学生不一定只在电子游戏中能够接触,在日常生活环境,如暴力影视、家庭或学校中,均有可能接触到一些暴力性内容,这些都有可能影响到结果的准确性。最后,研究只探讨了暴力电子游戏接触、道德推脱和攻击性行为之间的关系,关于暴力电子游戏接触与道德推脱的八个维度以及攻击性行为的两个维度之间的关系与机制并未做深入研究。
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