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文档简介
scratch在小学数学中的应用——以加减法为例目录TOC\h\z\t"标题1,1,标题2,2,标题3,3"1绪论 图1、REF_Ref164022392\h图2所示图SEQ图\*ARABIC1吃掉菠萝前图SEQ图\*ARABIC图SEQ图\*ARABIC2吃掉菠萝后预设学生行为:被点到的学生上讲台体验游戏的游玩,其余同学则观看自己面前屏幕上所展示出来的游戏画面,仔细观察该游戏中各角色的变化。设计意图:以学生平时生活中的问题来引起学生的注意,再通过展示游戏效果来吸引学生的注意力和引起学生的兴趣,让部分学生亲自感受游戏的效果,其他学生进行观看,以此来激发学生的好奇心和求知欲。发布设计游戏的任务,充分激起学生的创作热情和学习激情。5.3.4讲授新课,展示编程教师行为学生行为设计意图1.调动学生:刚刚我们看到了游戏正常运行的画面了对不对?虽然这个游戏看起来很简单,但是对于刚接触编程不久的同学们来说,制作起来还是有些难度的。但是不要害怕,接下来老师将带领同学们一起来制作这个游戏,你们也是小小开发员。2.带领学生先认识游戏编程里的角色和所用到的编码块。讲解事件编程语句并演示:讲解外观编程语句并演示:讲解控制编程语句并演示:讲解变量语句并带领学生添加新变量:讲解外观语句并展示:3.带领学生一步一步的制作这个游戏。首先先让学生观察每一角色在运行时发生的变化,随后让学生思考要用到哪些编程语句。4.先提问:“我们在编程前,首先要添加呢?”随后演示添加角色,而后一步一步讲解每一个角色的编程语句并演示设置语句前后的对比:(1)当游戏刚开始时,我们要先添加角色,对于有着数字变化的角色,要在对应角色的造型中进行复制角色和更改名字,以免弄混。(2)最先设计菠萝这一角色的指令,如果要开始一个游戏,就要在事件编程块中去点击选择“当绿旗被点击”的这一个编程块,随后我们才能进行下一步对角色的操作。设置菠萝的大小、位置和造型,使之与我们所想要的样子出现在屏幕上,因为是十以内的减法,我们可以先简单的设置减数为固定值10不变来进行这个游戏。如果想要菠萝多次出现,我们就需要用到循环、克隆和变量语句。(3)如果我们想要菠萝被点击时是以菠萝渣的形式出现,这时我们需要去增加一个新的事件编程块,紧接着设置差的变量和插入变量、广播语句使用,使菠萝在发生变化时,被减数和差是同时变化的。(4)如果想要“减数”和“差”随着菠萝的变化而变化,那么我们就需要使用到事件中的当接收到广播语句,并在下面嵌套循环语句和变量语句。回答对,然后跟着老师一起认识scratch软件中的界面和制作游戏所要用到的相关的编程块。跟着老师学习每一个编程板块所代表的意思。观察整个游戏界面,思考怎样添加背景、角色,观看游戏运行画面,得出制作“十以内的减法-吃掉菠萝”要注意的事项:(1)脚本开始运行时,菠萝开始出现,角色“差”此时是隐藏的状态,被减数是数字0。(2)当鼠标点击屏幕中的菠萝时,菠萝会变成菠萝渣的形态,代表着此时菠萝已经被吃掉,此时“被减数”也发生了变化,角色“差”也随之出现。(3)当菠萝被点击时,菠萝就会变为菠萝渣的形态,“减数”不变,“减号”和“等号”位置也不变,但是“被减数”和“差”会随着菠萝变为菠萝渣的个数而改变。回答要先添加角色和背景。听老师讲解并将每一个角色动作和scratch程序指令对应起来,有疑问及时向老师提出来。引起学生的注意和兴趣,调动学生的学习主体性。一步一步的带着学生观察整个游戏编程每一个角色运行的状态,将步骤拆解,有利于学生理解编程知识和进行下一步的操作,让学生得出注意事项。通过老师的讲解和展示相应的程序操作,使学生能够根据每一角色的动作来梳理scratch软件中的编程语句,有助于学生梳理思路,为学生接下来的制作游戏打下基础,更易编写程序脚本。5.3.5学生动手尝试,感悟知识教师行为学生行为设计意图1.按照组间同质、组内异质的原则来把学生分成小组,在电脑上使用云课堂向学生发送素材和部分原始游戏编程语句,要求学生完成刚刚所讲的游戏制作,鼓励学生自己绘制角色来进行创作。2.引导学生思考:“减数”要发生变化则应使用到哪些语句,如果不发生变化的话,那么它的编程语句是什么呢?3.在同学们进行操作时,下去巡查,对有疑问的同学及时提供指导和帮助,引导学生沿着正确的方向来搭建脚本,鼓励组员们之间要积极沟通和交流来完成作品。按照教师的分组与组员们共同进行制作,根据小组讨论的结果来决定是否使用老师发送的素材和进行分工,若不需要则由组员自己画。完善教师提供的编程语句,完成游戏制作。思考老师提出的问题,和组员进行讨论并在软件中尝试操作,搭建出发生变化和不发生变化的程序。在制作时遇到困难及时举手询问老师。采用协作式编程模式可以在一定程度上保障每个学生都有参与其中的机会,并及时巩固所学习知识。在小组协作的过程中,学生不仅可以培养沟通和协作能力,同时也可以锻炼在团队合作中解决问题的能力。允许学生按照自己的兴趣爱好来选择素材和制作类似的游戏,可以培养学生的发散性思维和尊重学生的个性。5.3.6课堂小结,深化学习教师行为:在学生制作完游戏以后,展示小组制作好的作品,让其他小组进行体验并做出点评,对于有明显错误和不足的作品,要让同学们记住并引以为戒,在下次制作时防止此错误的再次出现。对于优秀的和有创新的作品,点出其中的长处并鼓励其他同学们学习该作品的优秀之处,让组长对本作品进行介绍和说明各组员的分工。最后,让学生们填写评价表。评价表如REF_Ref163487069\h表2所示。表SEQ表\*ARABIC2对象职责自评互评组长1.合理分配任务2.为组员提供所需的帮助和收集材料3.及时收集和整理小组的材料小组合作情况1.各组员都积极参加小组的活动2.组员之间合作融洽、相处愉快3.每个组员都有明确的分工学生行为:观看其他组制作的作品,学习其长处,记住其错误和不足,提醒自己在制作时不要犯一样的错误。教师行为:对本节课同学们总体的制作情况进行点评,并带领学生们再一次回顾程序知识点和编程块的使用,对学生们进行提问,看学生们是否已掌握知识点,留下问题让学生们进行思考:(1)如何才能让菠萝随机出现个数,减数是否会跟着菠萝一起变化?(2)如果要让这一个程序变为加减法的运算,我们要怎么进行设计呢?(3)如果是你,你会怎么来美化这个游戏?学生行为:记住老师提出的问题并回去思考,自己尝试进行编程。6结语6.1研究局限与展望6.1.1研究局限本研究的研究对象虽然是面向小学生群体,但没有具体确定是几年级的学生的,所以在设计游戏时没有考虑到学生具体的情况,虽然scratch软件可以促进学生的学习,但是每个学生接受新知的程度是有差异的,特别是对于从未接触过编程软件的学生来说,短时间内去学习关于编程的知识并利用编程来设计相关的游戏还是有点困难。本研究的目的是利用scratch软件与学科教学的结合去提高教学的效率和优化课堂效果,并不是增添学生额外的认知负担。为此这是研究中一方面的不足。另一方面是在研究中的教学内容设计和编程设计上仍需要进行提高,要结合学生具体的情况进行设计。6.1.2展望在新时代环境下,对于培养学生的核心素养和提高学生的思维能力来说,scratch软件的游戏化编程教学模式为教学提供了一个很好的思路,可以利用scratch软件的特点来与各学科所要求的核心素养结合起来进行教学,培养学生的动手能力和应用知识的能力。在今后的研究中,应根据具体确定的情况来进行教学内容和编程程序的设计,关注相关的理论和实践研究,不断完善教学过程,使scratch软件能够很好的与数学学科进行融合来促进教学,切实提升学生的核心素养。
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