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文档简介

大纲1开始了解什么是用户体验如何衡量用户体验如何运用新产品开发过程中产品优化中误区开始了解2/watch?v=0qKxSf5SNj0&feature=related为什么要有用户体验3/watch?v=0qKxSf5SNj0&feature=related为什么要有用户体验4/watch?v=0qKxSf5SNj0&feature=related为什么要有用户体验5/watch?v=0qKxSf5SNj0&feature=related为什么要有用户体验6现在的生活方式已经离不开电脑这些机器网站多竞争大技术平均化用户在进步/watch?v=0qKxSf5SNj0&feature=related为什么要有用户体验7什么是用户体验用户体验,英文叫做UserExperience,缩写为UE,或者UX。它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时所带给他的体验。关注的是用户如何“接触”和“使用”它。8绝对体验值>用户期望值 良好的或至少达到标准的产品绝对体验值=用户期望值 差强人意勉强应付的产品绝对体验值<用户期望值 让人恼怒的失败的产品什么是用户体验用户体验是用户的主观感受,如果我们产品的设计能够与用户心理的期望相吻合的话,用户就会更满意于产品,用户的满意度越高,用户对我们产品的忠诚度就越高,我们产品的黏性就越大。增加产品对用户的黏性:9用户+产品10期望+体验体验结果如何衡量用户体验1.有用11如何衡量用户体验2.易用12说你用户的语言,懂你用户的语言如何衡量用户体验3.友好13如何衡量用户体验4.情感14如何衡量用户体验15有用易用友好情感如何运用16产品创意初步概念商业目标与目的计划以用户为中心的系统设计产品构建业务对象分析技术设计与实现可用性测试与监控需求分析必要条件和用户需求业务建模用户和用户背景分析用户使用目标分析可用性需求分析可用性设计通过原型制作概念方案设计信息架构设计交互设计视觉设计制作UI反馈计划下一个反复根据评估结果,制定下一迭代的目标和计划评估在情境中使用可用性评估商业目标评估©

Bengt

Göransson,

Guide

Redina

AB,

2005,

version

1.1en,

http://www.guide.se/

::

Usability

Design产品设计已存在的产品优化过程通过对网站问题进行调整,不断提高网站的“可用性”。19误区20用户体验理解误区21用户体验只是一个部门的事用户体验就是交互设计用户体验是结果与用户同在纪录纪录纪录站在巨人的肩膀比竞争对手好一点尝试尽可能多的概念,在失败中进取不断的聆听用户的反馈应该注意的22与用户同在纪录纪录纪录站在巨人的肩膀比竞争对手好一点尝试尽可能多的概念,在失败中进取不断的聆听用户的反馈一些不错的23好玩的产品24一点一点摇摇椅,摇摆的过程是可以停顿和回味的好玩的产品25与用户同在纪录纪录纪录站在巨人的肩膀比竞争对手好一点尝试尽可能多的概念,在失败中进取不断的聆听用户的反馈好玩的产品26与用户同在纪录纪录纪录站在巨人的肩膀比竞争对手好一点尝试尽可能多的概念,在失败中进取不断的聆听用户的反馈好玩的产品27与用户同在纪录纪录纪录站在巨人的肩膀比竞争对手好一点尝试尽可能多的概念,在失败中进取不断的聆听用户的反馈好玩的产品28与用户同在纪录纪录纪录站在巨人的肩膀比竞争对手好一点尝试尽可能多的概念,在失败中进取不断的聆听用户的反馈好玩的产品29与用户同在纪录纪录纪录站在巨人的肩膀比竞争对手好一点尝试尽可能多的概念,在失败中进取不断的聆听用户的反馈好玩的产品30与用户同在纪录纪录纪录站在巨人的肩膀比竞争对手好一点尝试尽可能多的概念,在失败中进取不断的聆听用户的反馈好玩的产品31与用户同在纪录纪录纪录站在巨人的肩膀比竞争对手好一点尝试尽可能多的概念,在失败中进取不断的聆听用户的反馈好玩的产品32谢谢!user@33UE组人员陈潇费阳巫桂华34五个层面的要素35战略层我们要从这里得到什么?我们的用户要从这里得到什么?范围层我们应该提供哪些功能和内容?结构层将功能和内容组织在一起,完成网站概念图、结构及流程图(任务、界面)框架层主要界面的原型,框架。表现层将原型视觉设计完成。用户体验案例分享和讨论概要用户体验案例分享和讨论主要从以下几个原则进行:1、主次原则2、直接原则3、统一原则4、少做原则5、反馈原则6.对称原则注意用户体验的最佳实践:理论与运营数据分析结合主次原则案例最佳实践:内容比较多,可放空间少,主要的内容先显示,次要的内容搁置在“更多”里。注意:到底放什么,取决于我们要重点promote的内容和通过数据分析得出的内容的相结合。主次原则案例人人网的邀请某某网的邀请最佳实践:面临好几个操作时,我们也要分清主次,分清哪些是我们提倡用户操作的,哪些是我们不提倡用户操作的,同时,对于提倡用户操作的也要进一步分清主次。开心网的邀请主次原则案例人人网的找人开心网的找人某某网的找人最佳实践:对某一对象存在好几个操作时,最重要的操作排第一位,即按照重要性依次排列,还有一种方法是最重要的排第一位或最后一位,中间排次要的操作,两种方法皆可。直接原则案例最佳实践:发出操作的邀请----进行操作----操作完成进度提示----操作成功(成功后有差异)----回到正常初始状态直接原则案例开心网的编辑好友分组某某网的编辑好友分组 人人网的新建好友分组最佳实践:单一字段的编辑建议在当前页面直接完成,不要单独设置一个浮动层,即使设置浮动层,也尽量允许浮动层能被拖动。总的来说,能在当前页面完成操作的尽量在当前页面完成。统一原则案例人人网的加为好友开心网的加为好友某某网的通用POPUP最佳实践:POPUP的样式全站保持统一,至于提倡的操作我们在视觉流上做引导,不提倡的操作我们弱化,至于哪个放左边,哪个放右边,根据具体情况而定,国内的网站可参照人人。统一原则案例开心网的提示样式人人网的提示样式某某网的提示样式最佳实践:样式确定后最好全站保持统一,降低用户的认知难度,即不要出现几种不同样式。少做原则案例最佳实践:优越性方面,让用户选择大于让用户输入,尽量做成让用户可以选择,降低难度新浪微博的标签腾讯微博的标签某某微博的标签少做原则案例最佳实践:尽量准确把握用户的心理预期,揣摩用户的心智模型,进而实现用户的心理预期。新浪微博的登录邮箱建议某某网大学的搜索结果建议淘宝网的搜索结果建议反馈原则案例无鼠标事件鼠标悬停时鼠标点击后无鼠标事件鼠标悬停时鼠标点击后鼠标悬停鼠标悬停鼠标悬停照片有红色框最佳实践:尽量对每个操作能做到人机交互反馈,让用户清楚知道目前的状态,减少疑惑。点击后loading面包屑对称原则案例最佳实践:展开与收起是对称的功能,有依存关系,展开后能收起,收起后能展开,用户反悔时能返回原来的操作。点击后展开却不能收起开心网的转帖/发表的观点对称原则案例最佳实践:展开与收起是对称的功能,有依存关系,展开后能收起,收起后能展开,用户反悔时能返回原来的操作,同理PPS的搜索和取消搜索。点击向下的箭头展开点击向上的箭头收起搜索三国点击X返回谢谢观赏THANK

YOU/watch?v=0qKxSf5SNj0&f

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