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文档简介
第5章动画和动画控制器5.1摄像机
5.2使用PathConstraint控制器
5.3使摄像机沿着路径运动
5.4LookAtConstraint控制器
5.5LinkConstraint控制器
5.6渲染动画
5.7小结
5.1摄像机
5.1.1摄像机的类型
摄像机是(Camera)3DSMAX中的对象类型,用于定义观察图形的方向和投影参数。3DSMAX有两种类型的摄像机——目标摄像机和自由摄像机。
目标摄像机有两个对象,即摄像机的视点和目标点,由一条线连接起来。我们将连接摄像机视点和目标点的连线称为视线。对于静态图像或者不要摄像机运动的时候最好使用目标摄像机,这样可以方便地定位视点和目标点。如果要制作摄像机运动的动画,那么最好使用自由摄像机。这样只要设置视点的动画位置即可。5.1.2使用摄像机
(1)启动3DSMAX,打开案例文件。该文件包含一个喷气机,见图5.1。
(2)激活顶视口。
(3)到Create命令面板的Cameras标签下,单击Target按钮。
(4)在顶视口单击创建摄像机的视点,然后拖曳确定摄像机的目标点,待目标点位置满意后释放鼠标键,见图5.2。图5.1图5.2
(5)单击鼠标右键,结束摄像机的创建模式。
(6)在视口的空白区域单击,取消摄像机对象的选择。
(7)在激活顶视口的情况下按键盘上的C键,此时顶视口变成了摄像机视口。
下面介绍如何选择摄像机。
(1)启动3DSMAX,创建案例文件,该文件仅包含一个目标摄像机,见图5.3。
(2)单击主工具栏的SelectandMove按钮。
(3)在顶视口单击摄像机图标,以选择它。
(4)在状态栏的变换数据输入区域将Z区域的数值改为35.0。
(5)确认摄像机仍然被选择,然后在激活的视口中单击鼠标右键,在出现的菜单中选取SelectCameraTarget,见图5.4。这样摄像机的目标点就被选择了。
图5.3图5.4
(6)确认主工具栏中的SelectandMove按钮是激活的,然后在其上单击鼠标右键,出现MoveTransformType-In对话框,见图5.5。
(7)在MoveTransformType-In对话框的Offset:World区域将Z的数值改为20,见图5.5。图5.5
(8)单击按钮,关闭MoveTransformType-In对话框。
(9)在视口的空白区域单击,取消摄像机的选择。
(10)按键盘上的H键,打开SelectObjects对话框。摄像机和它的目标显示在SelectObjects对话框的文件名列表区域,可以使用这个对话框选择摄像机或者摄像机的目标。
(11)单击Cancel按钮,关闭SelectObjects对话框。
(1)启动3DSMAX,创建案例文件。该文件中包含了一个圆柱、一个角锥和一个摄像机。
(2)在透视视口的视口标签上单击鼠标右键。
(3)从弹出的菜单中选取Views/Camera01,现在透视视口变成了摄像机视口。也可以使用键盘上的快捷键激活摄像机视口。
(4)激活左视口,然后按键盘上的C激活摄像机视口。现在我们有了两个摄像机视口,见图5.6。图5.65.1.3摄像机导航控制按钮
当激活摄像机视口后,视口导航控制区域的按钮变成了摄像机视口专用导航控制按钮,见图5.7。图5.7
1.
DollyCamera(移动摄像机)按钮
下面介绍如何使用DollyCamera按钮。
(1)启动3DSMAX,打开案例文件。该文件中包含了一个圆柱、一个角锥和一个摄像机,见图5.8。图5.8
(2)在摄像机视口的视口标签上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选取SelectCamera,见图5.9。图5.9
(3)单击摄像机导航控制区域的DollyCamera按钮,在摄像机视口上下拖曳鼠标,场景对象会变小或者变大,好像摄像机远离或者靠近对象一样。注意观察顶视图中摄像机的运动。
(4)在摄像机视口单击鼠标右键,结束DollyCamera
模式。
(5)单击主工具栏上的Undo按钮,撤消对摄像机的调整。
2.DollyTarget(移动目标点)按钮
使用DollyTarget(移动目标点)按钮可沿着摄像机的视线移动摄像机的目标点,镜头参数和场景构成不变。摄像机绕轨道旋转(Orbit)是基于目标点的,因此调整目标点会影响摄像机绕轨道的旋转。
(1)继续前面的练习,确认仍然选择了摄像机。
(2)在摄像机导航控制区域按下DollyCamera按钮。
(3)从弹出的按钮中选取DollyTarget按钮。
(4)在摄像机视口按住鼠标左键上下拖曳,摄像机的目标点将沿着视线前后移动。
(5)在摄像机视口单击鼠标右键,结束DollyTarget模式。
(6)按Ctrl+Z键撤消对摄像机目标点的调整。
3.DollyCamera+Target按钮
该按钮将沿着视线移动摄像机和目标点。这个效果类似于DollyCamera,但是摄像机和目标点之间的距离保持不变。只有当需要调整摄像机的位置,而又希望保持摄像机绕轨道旋转不变的时候,才使用这个按钮。
(1)继续前面的练习,确认摄像机仍然被选择。
(2)在摄像机导航控制区域按下DollyCamera按钮。
(3)从弹出的按钮中选取DollyCamera+Target。
(4)在摄像机视口按住鼠标左键上下拖曳,摄像机和目标点都跟着移动。
(5)在摄像机视口单击鼠标右键,结束DollyCamera+Target模式。
(6)按Ctrl+Z键撤消对摄像机和摄像机目标点的调整。
4.
Perspective(透视)按钮
使用该按钮可移动摄像机使其靠近目标点,同时改变
摄像机的透视效果,从而使镜头长度变化。35mm~50mm的镜头长度可以很好地匹配人类的视觉系统。镜头长度越短,透视变形就越夸张,从而产生非常有趣的艺术效果;镜头长度越长,透视的效果就越弱,图形的效果就越类似于正交投影。
(1)继续前面的练习,确认仍然选择了摄像机。
(2)在摄像机导航控制区域单击Perspective按钮。
(3)在摄像机视口按住鼠标左键向上拖曳。
(4)在摄像机视口按住鼠标左键向下拖曳,透视效果减弱了。
(5)在摄像机视口单击鼠标右键,结束Perspective模式。
(6)按Ctrl+Z键以撤消对摄像机透视效果的调整。
5.
RollCamera(滚动摄像机)按钮
下面演示RollCamera按钮的功能。
(1)继续前面的练习,确认摄像机仍然被选择。
(2)在摄像机导航控制区域单击RollCamera按钮。
(3)在摄像机视口按住鼠标左键左右拖曳,让摄像机绕视线旋转,见图5.10。图5.10
(4)在摄像机视口单击鼠标右键,结束RollCamera模式。
(5)按Ctrl+Z键以撤消对摄像机滚动的调整。
6.FieldofView(视野)按钮
下面演示FieldofView按钮的功能。
(1)继续前面的练习,确认摄像机仍然被选择。
(2)在摄像机导航控制区域单击FieldofView按钮。
(3)在摄像机视口按住鼠标左键垂直拖曳。当光标向上拖曳的时候,视野变窄了,见图5.11;当鼠标向下移动的时候,视野变宽了。
(4)在摄像机视口单击鼠标右键,结束FieldofView模式。
(5)按Ctrl+Z键以撤消对摄像机视野的调整。图5.11
7.
TruckCamera(滑动摄像机)按钮
使用该按钮可使摄像机沿着垂直于它的视线的平面移动,只改变摄像机的位置,而不改变摄像机的参数。当给该功能设置动画效果后,可以模拟汽车行进的效果。场景中的对象可能跑到视野之外。
(1)继续前面的练习,确认摄像机仍然被选择。
(2)在摄像机导航控制区域单击TruckCamera按钮。
(3)在摄像机视口按住鼠标左键水平拖曳,让摄像机在图形平面内水平移动。
(4)在摄像机视口按住鼠标左键垂直拖曳,让摄像机在图形平面内垂直移动。
(5)在摄像机视口单击鼠标右键,结束TruckCamera
模式。
(6)按Ctrl+Z键以撤消对摄像机滑动的调整。
8.
OrbitCamera(绕轨道旋转摄像机)按钮
(1)继续前面的练习,确认摄像机仍然被选择。
(2)在摄像机导航控制区域单击OrbitCamera按钮。
(3)按下Shift键,在摄像机视口水平拖曳摄像机,让摄像机在水平面上绕目标点旋转。
(4)按下Shift键,在摄像机视口垂直拖曳摄像机,让摄像机在垂直面上绕目标点旋转。
(5)在摄像机视口单击鼠标右键,结束OrbitCamera模式。
(6)按Ctrl+Z键以撤消对摄像机的调整。
9.
PanCamera(平移摄像机)按钮
该按钮是OrbitCamera下面的弹出按钮,它使摄像机的目标点绕摄像机旋转。
下面演示PanCamera按钮的功能。
(1)继续前面的练习,确认摄像机仍然被选择。
(2)在摄像机导航控制区域按下OrbitCamera按钮。
(3)从弹出的按钮中选取PanCamera。
(4)在摄像机视口按下鼠标左键上下拖曳。
(5)按下Shift键,在摄像机视口水平拖曳摄像机。摄像机的目标点在水平面上绕摄像机旋转。
(6)按下Shift键,在摄像机视口垂直拖曳摄像机。
(7)摄像机的目标点在水平面上绕摄像机旋转。
(8)在摄像机视口单击鼠标右键,结束PanCamera模式。
(9)按Ctrl+Z键以撤消对摄像机的调整。5.1.4关闭摄像机的显示
(1)确认激活了摄像机视口。
(2)在摄像机的视口标签上单击鼠标右键,从弹出的右键菜单上选取SelectCamera按钮。
(3)到Display命令面板,取消HidebyCategory卷展栏中Cameras的复选,见图5.12,这样将隐藏场景中的所有摄像机。如果用户只希望隐藏选择的摄像机,那么可以单击Hide卷展栏中的HideSelected按钮。图5.125.2使用PathConstraint控制器
5.2.1PathConstraint的主要参数
在3DSMAX中,PathConstraint控制器允许指定多个路径,这样对象运动的轨迹线是多个路径的加权混合。例如,如果有两个二维图形分别定义曲曲弯弯的河流的两岸,那么使用PathConstraint控制器可以使船沿着河流的中央行走。PathConstraint控制器的PathParameters卷展栏见图5.13。图5.13
1.Follow(跟随)选项
Follow选项使对象的某个局部坐标系与运动的轨迹线相切。与轨迹线相切的默认轴是X,也可以指定任何一个轴与对象运动的轨迹线相切。默认情况下,对象局部坐标系的Z轴与世界坐标系的Z轴平行。如果给摄像机应用了PathConstraint控制器,就可以使用Follow选项使摄像机的观察
方向与运动方向一致。
2.Bank(倾斜)选项
Bank选项使对象局部坐标系的Z轴朝向曲线的中心。只有复选了Follow选项后才能使用该选项。倾斜的角度与BankAmount参数相关。该数值越大,倾斜的越厉害。倾斜角度也受路径曲线度的影响,曲线越弯曲,倾斜角度越大。
Bank选项可以用来模拟飞机飞行的效果。
3.Smoothness(光滑)参数
有当复选了Bank选项,才能设置Smoothness参数。光滑参数沿着路径均分倾斜角度,该数值越大,倾斜角度越小。
4.ConstantVelocity(匀速)选项
在通常情况下,样条线是由几个线段组成的。当第一次给对象应用PathConstraint控制器后,对象在每段样条线上运动速度是不一样的。样条线越短,对象运动得越慢;样条线越长,对象运动得越快。复选该选项后,就可以使对象在样条线的所有线段上的运动速度一样。
5.控制路径运动距离的选项
在PathParameters卷展栏中还有一个%AlongPath选项,该选项用于指定对象沿着路径运动的百分比。
当选择一个路径后,就在当前动画范围的百分比轨迹的两端创建了两个关键帧。关键帧的值是0~100之间的一个数,代表路径的百分比。第1个关键帧的数值是0%,代表路径的起点;第二个关键帧的数值是100%,代表路径的终点。
就像对其他关键帧操作一样,Percent轨迹的关键帧也可以被移动、复制或者删除。5.2.2使用PathConstraint控制器控制沿路径的运动
当一个对象沿着路径运动的时候,可能需要在某些特定点暂停一下。假如给摄像机应用了PathConstraint控制器,使其沿着一条路径运动,有时就需要停下来四处观察一下。这可以通过创建有同样数值的关键帧来完成这个操作。两个关键帧之间的间隔就代表运动停留的时间。暂停运动的另外一种方法是使用Percent轨迹。在默认的情况下,百分比轨迹使用的是BezierFloat控制器。这样,即使两个关键帧有同样的数值,两个关键帧之间的数值也不一定相等。为了使两个关键帧之间的数值相等,就需要将第一个关键帧的Out切线类型和第二个关键帧的In切线类型指定为线性。下面举例说明如何使用PathConstraint控制器控制沿路径的运动。
(1)启动3DSMAX,创建案例文件。场景中包含了一个茶壶和一个有圆角的矩形,见图5.14。
(2)在透视视口单击茶壶,以选择它。
(3)到Motion命令面板,在Parameters标签中打开AssignController卷展栏。
(4)单击Position:BezierPosition,以选定它,见图5.15。
图5.14图5.15
(5)在AssignController卷展栏单击AssignController,出现AssignPositionController对话框,见图5.16。图5.16
(6)在AssignPositionController对话框中,单击PathConstraint,然后单击OK按钮。此时在Motion命令面板上出现PathParameters卷展栏,参见图5.13。
(7)在PathParameters卷展栏单击AddPath按钮,然后在透视视口中单击矩形。
(8)在透视视口单击鼠标右键结束AddPath操作。现在矩形被增加到路径列表中,见图5.17。图5.17
(9)反复拖曳时间滑动块,观察茶壶的运动。茶壶沿着路径运动,运动的时间是100帧。当拖曳时间滑动块的时候,PathOptions区域的%AlongPath数值跟着改变。该数值指明当前帧时完成运动的百分比。
下面介绍如何使用Follow选项。
(1)单击动画控制区域的PlayAnimation按钮。此时注意观察在没有打开Follow选项时茶壶运动时的方向。茶壶沿着有圆角的矩形运动,壶嘴始终指向正X方向。
(2)在PathParameters卷展栏,选定Follow复选框。现在茶壶的壶嘴指向了路径方向。
(3)在PathParameters卷展栏选择Y,见图5.18。现在茶壶的局部坐标轴的Y轴指向了路径方向。
(4)在PathParameters卷展栏选择Flip,见图5.19。这时局部坐标系Y轴的负方向指向运动的方向。
(5)单击动画控制区域的StopAnimation按钮。
图5.18图5.19
(1)启动3DSMAX,创建案例文件。场景中包含了一个茶壶和一个有圆角的矩形。茶壶已经被指定了控制器并设置了动画。
(2)在透视视口单击茶壶,以选择它。
(3)到Motion命令面板,打开PathParameters卷展栏中PathOptions区域的Banks选项,见图5.20。
(4)单击动画控制区域的PlayAnimation按钮。茶壶在矩形的圆角处向里倾斜。但是倾斜得太过分了。
(5)在PathOptions区域将BankAmount设置为0.1,使倾斜的角度变小。前面已经提到,BankAmount数值越小,倾斜的角度就越小。矩形的圆角半径同样会影响对象的倾斜,半径越小,倾斜角度就越大。
(6)单击动画控制区域的StopAnimation按钮。
(7)在透视视口单击矩形,以选定它。
(8)到Modify面板的Parameters卷展栏,将CornerRadius改为10.0,见图5.21。
(9)来回拖曳时间滑动块,以便观察动画效果。可以看到茶壶的倾斜角度变大了。图5.20图5.21
(1)在透视视口单击茶壶,以选定它。
(2)到Motion命令面板,在PathParameters卷展栏的PathOptions区域,将Smoothness设置为0.1。
(3)来回拖曳时间滑动块,以便观察动画效果。茶壶在圆角处突然倾斜,见图5.22。图5.225.3使摄像机沿着路径运动
当给摄像机指定了路径控制器后,通常需要调整摄像机沿着路径运动的时间,可以使用轨迹栏或者轨迹视图来完成这个工作。
如果使用轨迹视图调整时间,最好使用曲线模式。当使用曲线观察百分比曲线的时候,可以看到在两个关键帧之间百分比是如何变化的(见图5.23),这样可以方便动画的处理。图5.23一旦设置完成了摄像机沿着路径运动的动画,就可以
调整摄像机的观察方向,模拟观察者四处观看的效果。
下面将创建一个自由摄像机,并给位置轨迹指定一个PathConstraint控制器,然后再调整摄像机的位置和观察、
方向。
(1)启动3DSMAX,创建案例文件。场景中包含了一条样条线,见图5.24。该样条线将被用作摄像机的路径。图5.24为了给场景创建一个自由摄像机,可以在透视视口创建自由摄像机,但最好在正交视口创建自由摄像机。自由摄像机的默认观察方向是激活绘图平面的负Z轴方向,创建之后必须变换摄像机的观察方向。
(2)到Create命令面板的Cameras标签,单击ObjectType卷展栏下面的Free按钮。
(3)在Left视口单击,创建一个自由摄像机,见图5.25。
(4)在前视口单击鼠标右键结束摄像机的创建操作。图5.25接下来的步骤是给摄像机指定一个PathConstraint控制器。由于3DSMAX是面向对象的程序,因此给摄像机指定路径控制器与给几何体指定路径控制器的过程是一样的。
(1)确认选择了摄像机,到Motion命令面板,打开AssignController卷展栏。
(2)单击Position:PositionXYZ,见图5.26。
(3)在AssignController卷展栏中,单击AssignController按钮。
(4)在AssignPositionController对话框,单击PathConstraint,然后单击OK按钮,关闭该对话框。
(5)在命令面板的PathParameters卷展栏,单击AddPath按钮。
(6)按键盘上的H键,打开PickObject对话框。在PickObject对话框单击CameraPath,然后单击Pick按钮,关闭PickObject对话框。这时摄像机移动到作为路径的样条线上,见图5.27。图5.26图5.27
(7)来回拖曳时间滑动块,观察动画的效果。现在摄像机的动画还有两个问题:第一是观察方向不对,第二是观察方向不随着路径改变。首先来解决第二个问题。
(8)在PathParameters卷展栏的PathOptions区域复选Follow。
(9)来回拖曳时间滑动块,以观察动画的效果。现在摄像机的方向随着路径改变,但是观察方向仍然不对。下面就来解决这个问题。
(10)在PathParameters卷展栏的Axis区域选Y。
(11)来回拖曳时间滑动块,观察动画的效果。现在摄像机的观察方向也正确了。
(12)到Display命令面板的Hide卷展栏单击UnhideAll按钮。场景中显示出了所有隐藏的对象,见图5.28。
(13)激活透视视口,按键盘上的C键,将透视视口改为摄像机视口。
(14)单击动画控制区域的PlayAnimation按钮,就能看见摄像机在路径上快速运动。
(15)单击动画控制区域的StopAnimation按钮。图5.28
(1)继续前面的练习。
(2)来回拖曳时间滑动块,以观察动画的效果。
在默认的100帧动画中摄像机正好沿着路径运行一圈。当按每秒25帧的速度回放动画的时候,100帧正好4秒。如果希望运动的速度稍微慢一点,可以将动画时间调整得稍微长一些。
(3)在动画控制区域单击TimeConfiguration按钮。
(4)在出现的TimeConfiguration对话框的Animation区域中,将Length设置为1000,见图5.29。图5.29
(5)单击OK按钮,关闭TimeConfiguration对话框。
(6)来回拖曳时间滑动块,以观察动画的效果。这时摄像机的运动范围仍然是100帧。
下面我们将第100帧处的关键帧移动到第1000帧。
(7)在透视视口单击摄像机,以选择它。
(8)在将鼠标光标放在轨迹栏上第100帧处的关键帧上,然后将这个关键帧移动到第1000帧处。
(9)单击动画控制区域的PlayAnimation按钮。现在摄像机的运动范围是1000帧。我们可能已经注意到,摄像机在整个路径上的运动速度是不一样的。
(10)单击动画控制区域的StopAnimation按钮,停止播放。
(11)确认仍然选择了摄像机,到Motion命令面板的PathOptions区域,选择ConstantVelocity选项,见图5.30。
(12)单击动画控制区域的PlayAnimation按钮,让摄像机在路径上匀速运动。
(13)单击动画控制区域的StopAnimation按钮,停止播放。当制作摄像机漫游的动画时,经常需要摄像机走一走、停一停。下面介绍如何设置摄像机暂停的动画。
(1)启动或者重新设置3DSMAX,创建案例文件。该文件包含一个圆柱、一个摄像机和一条样条线(见图5.31),摄像机沿着样条线运动,总长度为1000帧。图5.30图5.31
(2)将时间滑动块调整到第200帧,然后从这一帧开始将动画暂停100帧。
(3)在透视视口单击摄像机,选择它。
(4)在透视视口单击鼠标右键,然后在弹出的菜单上选择CurveEditor。这样就为摄像机打开了一个TrackView-CurveEditor对话框。在TrackView编辑区域显示一个垂直的线,指明当前编辑的时间,见图5.32。
(5)在层级列表区域单击Percent轨迹,见图5.32。图5.32
(6)在TrackView的工具栏上单击AddKeys按钮。
(7)在TrackView的编辑区域百分比轨迹的当前帧处单击,增加一个关键帧,见图5.33。图5.33
(8)在TrackView的编辑区域单击鼠标右键,结束AddKeys操作。
(9)在编辑区域选择刚刚增加的关键帧。
(10)如果增加的关键帧不是正好在第200帧,那么在TrackView的时间区域键入200,见图5.34。
(11)在编辑区域的第200帧处单击鼠标右键,出现Camera01\Percent对话框,见图5.35。图5.34图5.35
(12)如果关键帧的数值不是20.0,那么在Camera01\
Percent对话框的Value区域键入20.0。这意味着摄像机用了200帧完成了总运动的20%。由于希望摄像机在这里暂停100帧,因此需要将第300帧处的关键帧值也设置为20.0。
(13)单击按钮,关闭Camera01\Percent对话框。
(14)单击TrackView工具栏中的MoveKeys按钮,按下键盘上的Shift键,在TrackView的编辑区域将第200帧处的关键帧拖曳到第300帧,在复制时保持水平移动。这样就将第200帧处的关键帧复制到了第300帧,见图5.36。
(15)在TrackView的编辑区域的第300帧处单击鼠标右键,打开Camera01\Percent对话框,见图5.37。图5.36图5.37
(16)单击按钮,关闭Camera01\Percent对话框,再单击TrackView中的按钮,关闭TrackView。
(17)单击动画控制区域的PlayAnimation按钮,播放动画。现在摄像机在第200帧到第300帧之间没有运动。
(18)单击动画控制区域的StopAnimation按钮,停止播放。
5.4LookAtConstraint控制器
(1)启动3DSMAX,创建案例文件。场景中有一个被弯曲了的管、一个文字和一条样条线,见图5.38。文字已经被指定为PathConstraint控制器。
(2)来回拖曳时间滑动块,观察动画的效果,可以看到文字沿着路径运动。
(3)在透视视口中单击圆管,以选择它。到Motion面板,打开AssignController卷展栏,单击Rotation,见图5.39。图5.38图5.39
(4)单击AssignController卷展栏中的 AssignController按钮。
(5)在出现的AssignRotationController对话框中单击LookAtConstraint(见图5.40),然后单击OK按钮。
(6)在Motion命令面板打开LookAtConstraint卷展栏,单击AddLookAtTarget按钮(见图5.41)。
(7)在透视视口单击文字。
(8)单击动画控制区域的PlayAnimation按钮,播放动画,可以看到圆管一直指向动画的文字。图5.40图5.41
5.5LinkConstraint控制器
LinkConstraint控制器是用来变换一个对象到另一个对象的层级链接的。有了这个控制器,3DSMAX的位置链接不再是固定的了。
下面我们就使用LinkConstraint控制器制作传接小球的动画,图5.42所示是其中的一帧。图5.42
(1)启动或者重新设置3DSMAX。创建案例文件。场景中有四根长方条,见图5.43。图5.43
(2)来回拖曳时间滑动块,观察动画的效果,可以看到四根长方条来回交接。
(3)在Create面板单击Sphere按钮,在前视图中创建一个半径为20个单位的小球,且将小球与chuanjg01对齐,见图5.44。图5.44
(4)选择小球,到Motion命令面板,单击Parameter按钮,打开AssignController卷展栏,选取Transform选项,如图5.45所示。
(5)单击 AssignController按钮,出现AssignTransformController对话框,选取LinkConstraint,单击OK按钮,然后退出AssignTransformController对话框,如图5.46所示。
(6)打开LinkParameter卷展栏,单击AddLink按钮。将时间滑动块调整到第0帧,选取chuanjg01;将时间滑动块调整到第20帧,选取chuanjg02;将时间滑动块调整到第40帧,选取chuanjg03(右数第二个);将时间滑动块调整到第60帧,选取chuanjg04;将时间滑动块调整到第100帧,选取chuanjg03;将时间滑动块调整到第120帧,选取chuanjg02;将时间滑动块调整到第140帧,选取chuanjg01。这时的LinkParameters卷展栏见图5.47。
图5.45图5.46图5.47
(7)观看动画,然后停止播放。
5.6渲染动画
1.图像文件格式
可以采用不同的方法渲染动画。一种方法是直接渲染某种格式的动画文件,例如avi、mov或者flc。当渲染完成后就可以回放渲染的动画,回放的速度与文件大小和播放速率
有关。第二种方法是渲染诸如tga、bmp、tga或者tif一类的独立静态位图文件,然后再使用非线性编辑软件编辑独立的位图文件,最后输出DVD和计算机能播放的格式等。某些输出选项需要特别的硬件。
在默认的情况
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