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文档简介
《虚拟与现实》教学大纲适用范围:202X版本科人才培养方案课程代码:11151031课程性质:专业选修课学分:4学分学时:64学时(理论48学时,实验16学时)先修课程:视觉动态表现、影视特效后续课程:游戏策划、文创设计适用专业:数字媒体艺术开课单位:艺术设计学院一、课程说明
《虚拟与现实》是艺术设计学院本科学生的专业选修课程。通过学习虚拟与现实方面的相关知识,培养正确的交互设计理念和科学的工作方法。使学生对虚拟与现实要素的各种设计方法有一定的认识,循序渐进的学习人机交互设计理论体系和专业基础知识。学会通过不同的表现手法,完美地展现自己的设计创意。提高学生的虚拟与现实的综合运用能力,同时为学习后续课程打下必要的基础。本课程也将探讨虚拟与现实的概念及其在各种背景下与现实的关系,包括哲学、技术、艺术和文化。
二、课程目标
通过本课程的学习,使学生达到如下目标:
课程目标1:使学生具有较强的专业能力和设计实践能力,能够综合运用所学专业知识对项目进行设计,并善于通过艺术语言和现代化手段表现设计方案。
能够灵活选择和使用建模软件,较为灵活使用C#编程语言进行交互设计模拟。课程目标2:具有跨学科、跨领域的知识储备,能够快速适应社会经济和科学技术发展水平,善于运用创新思维解决在项目设计与策划中的复杂问题,具有一定的学术研究能力,还能够统筹兼顾设计活动对社会、经济、安全、法律等多方面的影响并且具有一定的美学价值。实际教学过程中,使学生具有人文社会科学素养、社会责任感,能够保持有不断学习的动力。能在设计活动中遵守职业道德和规范,履行责任。课程目标3:具有较强的沟通与表达能力、文案撰写能力、展示汇报能力、自主学习和持续学习意识,具有发展意识和创新意识。具有良好的团队合作意识,并能够在团队中根据需要承担相应的职责。
三、课程目标与毕业要求
《虚拟与现实》课程教学目标对数字媒体艺术专业毕业要求的支撑见表1。
表1课程教学目标与毕业要求关系
毕业要求
指标点
课程目标
支撑
强度
5使用现代工具
5.2
能够选择、使用恰当的先进技术、资源和工具目标1:使学生具有较强的专业能力和设计实践能力,能够综合运用所学专业知识对项目进行设计,并善于通过艺术语言和现代化手段表现设计方案。
能够灵活选择和使用建模软件,较为灵活使用C#编程语言进行交互设计模拟。M
6.人文与社会
思政点:在虚拟建模的过程中对中国传统建筑,服饰,文化等要素进行提炼。
6.2能够充分考虑人的需求和社会价值,具有持续增强自身人文社会素养与艺术鉴赏的能力。
目标2:具有跨学科、跨领域的知识储备,能够快速适应社会经济和科学技术发展水平,善于运用创新思维解决在项目设计与策划中的复杂问题,具有一定的学术研究能力,还能够统筹兼顾设计活动对社会、经济、安全、法律等多方面的影响并且具有一定的美学价值。实际教学过程中,使学生具有人文社会科学素养、社会责任感,能够保持有不断学习的动力。能在设计活动中遵守职业道德和规范,履行责任。目标3:具有较强的沟通与表达能力、文案撰写能力、展示汇报能力、自主学习和持续学习意识,具有发展意识和创新意识。具有良好的团队合作意识,并能够在团队中根据需要承担相应的职责。
。
M
注:表中“H(高)、M(中)”表示课程与相关毕业要求的关联度。
四、教学内容、基本要求与学时分配
1.理论部分见表2
表2教学内容、基本要求与学时分配
教学内容
教学要求,教学重点难点
理论学时
项目学时
对应的课程目标
1.VR简介
(1)虚拟现实的3I特性;
(2)虚拟现实的发展简史。
(3)VR在不同领域的运用;
教学要求:
(1)了解虚拟现实的概念;
(2)熟悉VR系统的组成部分。
重点:VR系统的的组成部分。
难点:3I特性。
8
0
1、2、3
2.VR编程(1)学习不同VR交互方式带来的体验;(2)学习通过unity制作简单的VR项目;教学要求:
(1)理解面向对象编程的核心思想
(2)理解unity中的资源管理
重点:通过编程实现自己的艺术创意。难点:算法逻辑20
8
1、2、3
3.VR建模
(1)建模;
(2)运动模拟;(3)渲染;
教学要求:
选用适当的方式进行建模。
重点:VR建模的技术要素。
难点:需要对计算机图形学有一定的认识。20
8
1、2、3合计
48
16
2.项目/实践或上机部分见表3
表3项目、项目内容与学时
项目项目
项目内容和要求
学时
对应的课程目标
1.VR编程
教学要求:
(1)理解面向对象编程的核心思想
(2)理解unity中的资源管理
重点:通过编程实现自己的艺术创意。难点:算法逻辑8
1、2、3
2.VR建模
教学要求:
选用适当的方式进行建模。
重点:VR建模的技术要素。
难点:需要对计算机图形学有一定的认识。8
1、2、3合计
16
五、教学方法及手段
本课程以课堂讲授为主,结合讨论、案例、视频资源共享等教学手段完成课程教学任务和相关能力的培养。采用启发式、讨论式教学和案例教学等,促进学生积极思考,开发学生的潜能,培养学生思考问题、分析问题和解决问题的能力。通过真实的完整的去做项目更加深入的了解虚拟与现实。培养学生自主学习的能力、激发学生的创新思维。
六、课程资源库
1.教材(1)喻晓和.虚拟现实技术基础教程(第2版高等学校数字媒体专业规划教材)[M].清华大学出版社,2017.2.参考书(1)吕云,王海泉,孙伟.虚拟现实——理论、技术、开发与应用[M].清华大学出版社,2019.(2)腾云智库,译言.第九区·漫游虚拟现实奇境[M].现代出版社,2016.(3)陈怀友,张天驰,张菁.虚拟现实技术[M].清华大学出版社,2012.(4)JeraldJ.TheVRBook[M].AssociationforComputingMachinery,2015.(5)乔纳森·林诺维斯.Unity虚拟现实开发实战[M].机械工业出版社,2016.3.期刊(1)柯泽,宋小康.从“镜中我”到“雾中我”:虚拟现实中社会互动的畸变与理论危机[J].新闻与写作,2021(8):75–83.(2)刘革平,王星,高楠,等.从虚拟现实到元宇宙:在线教育的新方向[J].现代远程教育研究,2021,33(6):12–22.(3)杨青,钟书华.国外“虚拟现实技术发展及演化趋势”研究综述[J].自然辩证法通讯,2021,43(3):97–106.4.网络资源
(1)unity官方教程/七、课程考核对课程目标的支撑
课程成绩由过程性考核构成,具体考核/评价细则及对课程目标的支撑关系见表4。
表4课程考核对课程目标的支撑
考核环节
占比
考核/评价细则
课程目标
1
2
3
过程性考核
课堂表现
20
(1)根据课堂出勤情况和课堂回答问题情况进行考核。
(2)以平时考核成绩乘以其在总评成绩中所占的比例计入课程总评成绩。
√
√
10
10
项目
50
(1)根据每个项目的项目操作完成情况和项目报告质量单独评分;
(2)每次项目单独评分,取各次项目成绩的平均值作为此环节的最终成绩。
(3)以项目成绩乘以其在总评成绩中所占的比例计入课程总评成绩。
√
√
√
30
1010
练习作业
30(1)主要考核学生对各章节知识点的复习、理解和掌握程度;
(2)每次作业单独评分,取各次成绩的平均值作为此环节的最终成绩。
(3)以作业成绩乘以其在总评成绩中所占的比例计入课程总评成绩。
√
√
√
10
1010合计:100分
50
30
20八、考核与成绩评定
1.考核方式及成绩评定
考核方式:本课程主要以课堂表现、项目、练习作业组成的过程性考核的方式对学生进行考核评价。
考核基本要求:
过程性考核和考试试题分值分配应与教学大纲各章节的学时基本成比例。
2.过程性考核成绩的标准
过程性考核方式重点考核内容、评价标准、所占比重见表5。
表5过程性考核方式评价标准
考核方式
所占比重(%)
100>x≥90
90>x≥80
80>x≥70
70>x≥60
60>x
课堂表现
20
笔记完整,积极参与教学活动,踊跃回答问题。
认真参与教学活动,回答问题比较积极。
能够参与教学活动,回答问题情况一般。
上课不认真,有迟到和旷课现象,较少参与教学活动。
上课不认真,经常迟到和旷课情况,不参与教学活动。
项目
50
项目原理清晰、设计规范,项目操作过程熟练、规范、正确,元素处理及讨论正确。
项目原理较清晰、设计较规范,项目操作过程较熟练、规范、正确,元素处理及讨论较正确。
项目原理基本清晰、设计基本规范,项目操作过程基本熟练、能完成基本操作,数据处理及讨论基本正确。
项目原理不
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