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文档简介

游者参与意愿研究—游戏化设计的调节作用摘要社交网络已经成为重要的营销渠道之一。但是,目前主流社交网络平台内容同质化现象严重,与用户的互动性差,使得用户参与意愿不高。让人们通过旅游获得良好旅游体验,能够促进旅游服务朝着更为积极、稳定、健康的发展方向持续发展。而事实上,旅游服务的重点,不能够仅关注于简单寻常的需求,也需要着重强调为用户所带来的在参与感上面的别具一格的体验。风格迥异且同时具备兴会的体验,既可以丰富用户在精神方面上的需要,也可以促使此项产品在激烈的市场竞争当中成为“常胜将军”。当前情形下,旅游市场中的人群与此前相比,已然表现出了截然不同的体验需求。而为具有前瞻性地满足将来的旅游人群的体验需求,研究创新性地将游戏化的概念带入旅游的环节与过程当中。游戏化意指把游戏设计元素带进非游戏的过程,能给予游客具备丰富潜在涵义并且能够增加其自身积极性的感受。依托于先前的研究,很明显地发现,游戏化对于增强旅游体验大有裨益。使得游戏化贯穿于整个旅游体验,会让旅游者从个体动机等多个方面有更高的主动性去加入旅游。在此基础上,本研究从SOR理论和心流理论出发,利用理论模型设计问卷量表,采用回归分析,得出每一个因变量对“旅游参与意愿”的影响情况。“游戏动力因素”、“机制因素”、“组件因素”、“认知参与”、“情感参与”、“行动参与”可以显著正向影响“旅游参与意愿”。笔者在整个的旅游参与体验中贯穿了游戏化元素,目的是为进一步探寻其对于旅游参与意愿是否产生了作用,产生了何种作用。笔者也尝试推进游戏化于旅游领域内的行使运用,从不同方面给出部分意见。因此使用了调查问卷和文献查阅方法,发现在旅游体验情境的条件之下,游戏化可以在一定程度上提升游客参与意愿,游戏化在整个体验过程中起到了良好的调节作用。关键词:游戏化、旅游参与意愿、用户体验、旅游互动

目录TOC\o"1-2"\h\u一、绪论 7(一)研究背景 7(二)研究目的与意义 8(三)研究方法 8(四)研究框架与内容 9二、研究综述 9(一)游戏化+旅游相关研究 9(二)社交平台用户参与相关研究 9(三)旅游体验与旅游参与度相关研究 10三、游戏化设计对旅游参与意愿现状分析 11(一)旅游消费体验行为现状 (二)游戏化元素设计现状 四、游戏化设计对旅游参与意愿模式研究 14(一)理论基础 (二)基于问卷研究分析 (三)实证分析 五、游戏化设计增强旅游参与意愿对策建议 20(一)以人为本将游戏化元素融入旅游体验 (二)加大社交宣推,提高用户满意度 (三)利益相关者相互协同 (四)总结 参考文献 23绪论(一)研究背景1.旅游成为经济社会发展主要目标提升人民生活品质,是社会发展新目标中的所提及到的重要内容。在这种大背景条件之下,我国的旅游业已然拥有了不同于传统产业视角上的内在意义,旅游业已逐渐成为人民提升其自身和家人幸福感的不可或缺的部分。因此,旅游产业应不负重托,要将推动达成人民福祉之产业作为首要目的,逐渐落实平稳且长久的发展目标。疫情对我国经济、政治和社会都产生了较为严峻的作用,旅游产业难以独善其身也不可避免地落入发展之困境。凡事均有两面性,既然疫情防控已然为常态,旅游产业与其因循苟且,还不如除旧布新,积极应对挑战,或许还可以寻找到新的发展途径,实现新的突破。新发展格局之下,我国发展的模式和动力已与先前大不相同,经济结构也在逐渐迭代升级。在此背景之下,我国旅游市场及其所涉及到到的消费已然呈现出全新的模样,所涵盖的方面大致有:游客的消费观有所变化、追求个人体验、数字信息化消费受到追捧等等。值得着重关注的是,任何一个游客都有其所在意的诉求,通常情形之下,沉浸体验优良、细节品质卓绝的旅游更容易被普通游客所接受,并持续钟情于此。观赏型的旅游体验是游客在过去的旅游当中所采取的主要形式,但是随着游客在态度、观念、需求等方面上的转变,其更加在意于寻求具备高质量的、同时具备较强互动性的体验。可实际上,当前所存在的旅游产品却远远不能满足普罗大众所期许的沉浸体验优良、细节品质卓绝旅游体验,尽管部分前沿技术已经尝试运用于旅游产品当中,却也仅为浮光掠影、蜻蜓点水般地一闪而过,并不能持续地加以投入运用。促进旅游产品不断优化升级、促进旅游体验朝着更高水平的方向去发展,对于人民幸福、产业健康、旅游业的长远稳健发展均意义深远。2.移动互联网的发展和社交网络的普及到2019年12月,境内网民的数量已经超过了8.29亿。更为细致而言,经由手机上网的民众数量超过了8.17亿。根据数据可知,网民经由手机上网的占比相当之高,超出98.6%。热衷于多类社交网络平台的民众数量仍然处于持续的攀升状态当中。这些平台是组织及用户得以连接的关键途径,推进组织完成与特定群体开展多层次的交流与互动。在这种情形之下,有数量相当之高的社会组织依托于社交网络平台来大力开展有关于推广和传播的一系列工作。最近的一段时期内,我国有海量的学者针对于增强用户加入信息推广展开了较为全面的剖析。当前的研究大致上是从用户动机、或者是营销策略这些方面着手,去探寻有所差异性的动机还有信息的风格特点等所带来的影响。新媒体技术日新月异,仅仅依靠内容来吸引用户的时期一去不复返了。当前情形之下,吸引并留住用户的重要途径及必须依靠的手段就是需要和用户搭建并保持良性可靠的关系。已在现实实践中得以证实,游戏化营销为一项可以取得立竿见影之效果的方式。举例而言,支付宝经由“集五福”的活动在特定时期内保存留有数量众多的用户,而与此类似,淘宝经由“双十一”的活动吸引了海量用户的广泛的关注,经过一段时期的发展成为了家喻户晓的超大规模的电子商业促销节日。上述的例子均表明,在营销领域合理妥善涉及游戏化的环节,并应用于实际当中,能够在相当大的程度上促进组织和用户加强联系,提升平台的用户粘性,并进一步拉动用户真实参与到组织所开展的各项活动中去。3.游戏化推动旅游体验升级根据上述分析可以清晰地发现,于商业发展而言,游戏化有着较为普遍的设计和使用。可是于旅游业而言,游戏化还是刚刚被尝试投入使用。被广泛接受的是,游戏化在沉浸性还有互动性等一些方面表现突出,因此近期被部分的较为前沿先进的旅游部门当作营销手段。其目的是为了和游客展开深入的交流与来往行为。经由阅读大量所涉及到的文献,笔者发现,游戏化能够在相关大的程度上改善普通游客的在旅游过程当中的体验与感受。显而易见,旅游行业为极度注重体验的行业,而旅游体验通常被认为是,于旅游的情境下人们在感觉还有知觉上面的统一,大致以感受、休闲、还有娱乐的方式呈现出来。游戏机制可以帮助给予积极正面的体验,大致涵盖了激动、愉悦、满足等,也能够给予游客高兴的体验,帮助其获取更多所需要的讯息。游戏化也会对旅游体验产生较为显著的作用,其作用的方面大致涵盖了情感、行为还有满意度等。游客参与意愿是旅游范畴内得到广泛关注的重点话题,其对于所有的旅游产品还有所涉及到的服务来说,都有着至为关键的影响。除此之外,其对于游客选择心仪的旅游目的地、进行消费旅或者是故地重游都会产生一定程度上的影响。可是就当下的情况而言,旅游研究领域中关于游戏化对旅游参与意愿的关系影响机制研究较少。(二)研究目的与意义1.理论意义 合理妥善地把游戏化理论渗透到旅游实验范式当中去,不失为一种在旅游游戏化方面上转型的新一代的想法。笔者在研究当中把游戏化理论渗透到旅游实验范式当中去,合理妥善地将部分合适的游戏化元素适时运用于旅游的过程和环节当中。尝试探寻在此类新型的游戏化旅游中,游客旅游参与意愿会不会发生较为突出的变化,根据所得研究结果,尝试得到更为妥帖的有关旅游游戏化上面的设计,目的在于为推动核增强游客沉浸体验还有旅游满意程度建言献策。在现下这样一种注重于个人真实体验的经济时代当中,互动良好、趣味横生、个性飞扬的旅游体验在通常情形之下可以获得更多游客的关注,并能够使得游客钟情与此。这种旅游体验,不仅能够丰富游客的精神需要,也能够长期推动旅游产品以与时俱进为目标去持续迭代升级。笔者在本文中,把游戏化元素渗透于旅游产品的设计环节还有旅游体验当中去,将游客体验当作最为基础的目标,从动力、机制、组件等一系列的游戏化元素着手。在一方面,可以推动有关旅游体验内容和互动的同一连接发展,在另一方面也可以给涉及旅游游戏化的研究予以不同的探索视角。2.实践意义游戏化的根本就在于关注人的需要,它的目的在于依托于极富吸引力、趣味横生的游戏元素,使得体验到快乐和高兴,营造积极乐观的氛围价值。旅游的固有属性在于使得游客拥有良好的精神感受,因此可以认为旅游业为一项可以为人民带来满足体验的快乐美满的产业。而游戏化的设计,能够给予旅游体验以更大更宽广的发展空间。从方法方面着手而言,游戏化能够有效优化以往的旅游体验,对其欠缺之处加以补足,能够使得用户更加主动性地参与到旅游环节和过程当中,感受到浓厚的趣味。在这种条件之下,提升游客互动是自然而然的事情。一方面来讲,游戏化能够针对用户所提出来的需求予以满足,这样就能够增强旅游体验中所获得的快乐、愉悦、满足的情绪。在另一方面来讲,企业把游戏化设计渗透到旅游当中的这一做法,是企业基于先前基础,对其商业模式所开展的进一步构建和深入挖掘。这对于从全新的视角去分析用户的实际需求大有裨益,也可以使得客户市场占有率进一步上升。自然而然,与此紧密相关的企业利润若如想实现新的成就和突破也就不再是一件困难的事情。(三)研究方法1.问卷调查法问卷调查法,在通常情形之下意指将标准问卷经由不同方式,给到接受调查的特定人群,在回收整理问卷后针对所得数据,开展统计以及分析的工作,最终获得结论的方法。笔者在研究当中经由问卷调查法,用实验前测还有实验后测问卷的方法对被试人员的旅游疲劳展开较为细致的剖析工作,大致涵盖了身体疲劳还有动机疲劳等不同维度。依托于此,也收集了样本在人口统计学上面的特点。2.文献分析法文献分析法,在通常情形之下意指经由搜集整理特点主题所涉及到的文献资料,对其展开剖析工作以得到所需信息,帮助清晰认知事实科学内容的研究方法。笔者主要依托于现存主流学术平台上面的数据库数据,研读相关文献,学习有关游戏化还有旅游参与意愿的部分概念,还有所用到的方法,作为开展后续工作内容的基石。(四)研究框架与内容二、研究综述(一)游戏化+旅游相关研究据相关研究表明,游戏化在以非常快的速度延延伸至旅游业,它有很大的可能性会成为旅游业当中的的潮流风向。笔者通过在多个学术平台,以“旅游”+“游戏化”作为关键词展开搜索工作,之后总结归纳发现,当前情形之下,旅游研究中利用游戏化理论,大多数都是应用在旅游营销、体验优化、或者是旅游教育上,仅有少数学者把游戏化理论运用到与旅游实验有关的研究当中去。从旅游营销上来说的话,游戏化大多是被应用在进一步优化旅游企业品牌形象以及促进游客访问目的地的有关内容上。据Celtek、Sigala等的观点所述,在广告中添加游戏的元素,可以在一定程度上加强游客和品牌之间的互动,让品牌给游客留下难以磨灭的优良印象。除此之外,游戏化也能够影响个体的沉浸体验,能够正面作用于增强旅游体验感知。可是从现下的情形来看,其在旅游范畴内研究中还刚刚开始,并不成熟,也缺乏系统性。据王珏研究观点所述,将杭州南宋皇城小镇作为研究对象,针对小镇旅游当中的游戏化设计开展了设计还有验证的工作,目的是为提升游客在旅游体验当中的参与性还有心理和身体上的双重满足。据阿斯兰、刘志凡等的观点所述,他们尝试设计构建游戏化的旅游应用,制作以游戏化为特色的旅游手机软件,目的是为了进一步优化游客在旅游过程和环节当中的体验,其研究在一定程度上证明,加入游戏化思想的手机软件能够推动用户积极参与活动、维持良好稳定性、收获满意的体验。据曹雨婷、包静研究观点所述,在旅游中带入游戏化环节,可以在一定程度上增加游留时间,让游客更加能够获得趣味浓厚、沉浸十足、参与充分的旅游体验。综合现存的研究及学者观点,很容易地可以发现,在旅游范畴内,有关游戏化研究的数量正在快速攀升,也体现出和旅游体验还有营销等一些方面联系密切,游戏化与新技术的结合趋势也越来越明显。(二)社交平台用户参与相关研究在先前的一段时期内,微博占据了社交网络营销的很大的比例,企业经由开通微博账号在上面开展有关产品宣传以及用户互动等一系列的工作。2012年,微信提供了公众号服务,慢慢地超越微博,变成当今最应用最为广泛的社交营销平台。用户参与对于信息传播发挥着至关重要的作用,为不断提升社交平台在信息传播上面的能力,海量学者们以增强社交平台用户参与为出发点,从多方面展开了研究工作。据学者关峥、冀艳研究内容所述,他们细致剖析了用户使用动机还有其行为的内在联系逻辑,研究证实如若具备更强的获利性动机,那么用户就会更加深入地参与其中。与此同时,此项研究也发现,便捷的信息性动机会正面积极作用于参与水平还有参与深度。据学者秦奋研究观点所述,在一方面,信息主题的契合程度、创新程度以及有用程度能够使得用户保持较为长期的关注,在另一方面,公众号的信息特性的差异性,也会造成用户关注度上面的不同。此项研究还探寻到,推送内容所表现出来的特点会经由多方面的价值转化,作用于用户使用意愿。另外,也有部分学者们于微信公众平台之处着手,对系统服务质量是否影响、在什么程度上影响到用户持续使用的有关内容开展较为全面详尽剖析工作。据学者李婷研究观点所述,企业微信线索会在一定的程度上影响到企业微信影响力。经由上述研究可以明确知悉,用户参与研究已然为现下的热点问题。也同样发现,尽管有许许多多的研究者已知晓社交平台服务会突出作用于用户参与,可针对选择什么样子的策略去加强服务质量没有展开进一步的探索挖掘工作。所以,笔者在此处切入并逐步开展后面的工作。(三)旅游体验与旅游参与度相关研究上世纪90年代,派恩率先于营销范畴给出“体验经济”概念,据其观点所述,体验经济为于农业、商品还有服务经济之后所出现的一种新型经济形态。景区价值依托于旅游体验展现,能够推进旅游经济向上攀升,在这种背景之下旅游业被普遍当作为规模最为广泛的体验生产商。品质优良以及深入沉浸的体验通常为旅游体验中间的关键部分。旅游体验所拥有的在情感上面的涉入性会造成游客对情感及感官方面形成更强烈的追求,而给予使得游客如愿的旅游产品还有服务就变成决定旅游企业生死存亡的重点内容。旅游活动会不可避免地带来旅游体验,而游客也会依托于在环境、身体还有心理上面所存在的差异性去形成独特别样的旅游体验。充分掌握旅游体验的作用因子,对于调整旅游体验向好的方向迈进以及促进参与意愿均大有裨益。作用于旅游体验的因子,在很长的一段时期内均为旅游体验研究所关注的焦点。此外,旅游体验在一方面会对游客的旅游参与意愿、感知价值、还有行为倾向等一系列内容影响显著,在另一方面会为旅游目的地在多方面的优化和升级上予以反馈和意见。在当前情形之下,有关游客满意度的研究多集中表现于两方面,有部分的研究着重于评估测算游客参与度,其余也有一部分研究着重深入挖掘参与度的前因变量及因变量。在最近一段时期内,游戏化发展较为迅猛,有相当一部分数量的学者着手于探析游戏化和旅游参与意愿间的内在联系,据这些研究的结果,了解到游戏化能够经由予以游客高兴、难忘的感受来进一步增加其参与意愿,使得目的地长久地留存于他们的记忆中,并提高了游客目的地的推荐意愿。游戏化设计对旅游参与意愿现状分析(一)旅游消费体验行为现状1.旅游者决策旅游者决策大多关注于信息,风险,意愿上的内容。可以清晰地了解到,外界环境,时间情况,出游前状况均能够在很大的程度上作用于消费者的出游。外界环境大致涵盖:交通通达性,旅游产品,天气,他人意见等方面。举例而言,高铁还有地铁线路的开通,经常可以带动站点周边的旅游。时间情境大致涵盖:个人时间安排,假期,出游季节等。显而易见,有所差异的旅游资源及产品在不同时间段内具备不一样的吸引力,就像春季武汉和南京绽放的樱花还有冬季哈尔滨的冰雪天地。人群休息时间,好像周末,法定长假,均在一定程度上作用于游客的决策。出游前的状态大致涵盖:经济,身心状态,事项预期等。当人们某一方面的状态表现不佳,均有一定几率造成行程的取消。2.旅游者体验旅游者体验大多聚焦于设计,质量,满意度上的内容。旅游体验在大多数情况下依据目的能够被划分成娱乐,教育,逃离,美学四类,这些类型会作用于游客的知觉,意识,还有思考。观赏,交往,消费,以及模仿都是在旅游体验当中常见的方式。旅游交往意指旅游者和其余的来往。旅游体验的品质及其估计测算为体验研究所着重关注的焦点,与此同时,满意度学术界被高频使用于估计测算旅游体验质量。举例而言,苏勒经由涵盖了自然景观,文化景观还有旅游设施在内的14项测项的量表,对旅游体验质量展开了较为详尽的剖析工作。3.行为影响因素影响因素所关注的为动机还有目的地的内在、外在形象。研究于动机解释以入手,进一步分析动机构成与测量,最终变为动机对于游前游后态度作用的影响。有关目的地形象的研究,针对满意度,目的地形象,行为意愿的因子展开较为深入的研讨。作用于旅游消费行为的因素大致能够区分为外部及内部影响因素。前者大致涵盖:物理因素,旅游产品,还有服务因素等。后者大致涵盖个人动机,能力,认可度等。(二)游戏化元素设计现状学者JesseSchell所创设的游戏元素分类法,被广泛地使用在游戏化的构建内。之后,凯文·韦巴赫又创造性地搭设出游戏元素的金字塔分层结构(DMC),其内容及形式详见下述表1。表1游戏元素组件表1.故事设定意指游戏过程中表现出来的部分事件,它们可以为线性式,预定义式,分支式,以及自然生成式的。但如若想在游戏中能够表达出完整的情节,就必须依托于不同的机制突出故事的叙事效果,使得故事是根据机制而出现。故事设定为游戏化系统内的含义,能够与之符合的为恺温·威巴贺所提出来的动力元素,大致涵盖约束,叙事,进展,与关系。通常情形之下,虚拟角色为玩家在游戏世界内的身份,玩家可以将其生活投影在人物形象上,得到一种完全沉浸式的感受。2.游戏机制游戏机制,意指游戏环节及其规定,它定义游戏目标,确定玩家完成目标流程中可以做以及不可以做的事情,还有玩家行动后的所获所得。恺温·威巴贺也给出了的机制元素,用机制去推进游戏的进度。所有的机制元素均为实现一个或者是多个动力元素。3.美学表现美感,意指游戏予人以在视、听、嗅、味等多种感官上的体验。美学既要针对于五感而构建,也需要针对心理上的体验而构建。经由融合系统中的不同元素,让之形成有固定主题、连贯畅通的关联,从而产生和谐节奏美感。4.实现技术技术为游戏的主要传播手段,它能够为技术,同样能够为使得游戏成为可以投入使用的材料或者是,技术涵盖了所有可以运用的完成路径以及小组的成员。JaneMcGonigal归纳得到游戏的四项重要风格特性:总体目标,准则,回馈体系,以及自原参与。它能够构成一种“目标—准则—回馈”的游戏机制。游戏的目标在于更好地完成旅游想要得到的目标,而旅游目标又涵盖了游客个人目标,景区的目标,还有商铺的目标。其中,首先,游戏目标意指旅游者达到准则当中所设定的具体行为还有任务之后能够取得的成就等。其次,准则意指游戏内的所设置的一系列操作行动,涵盖任务还有竞赛等。最后,回馈意指每实现一项行为之后,能够得到的内容,回馈大致涵盖点数,得分,还有进度等一系列内容。游戏得以发展循环的关键动力依托在游戏的目标上面,好像一些奖品,还可能是为了让玩家实现求知求解的欲望。举例而言,通常情形下而言,旅游目标往往在于使得游客深切体味旅游地的文化,因此,小的游戏目标为拿到“黄金徽章”(具体可见),准则是当游客了解并熟悉一个历史故事就可以拿到奖励,十积分就可以拿到“黄金徽章”。当游客完成某一项行为之后,回馈项目为获取到一积分。四、游戏化设计对旅游参与意愿模式研究(一)理论基础1.S-O-R理论模型Mehrabian等学者给出了S-O-R(刺激-机体-反应)模型,此模型在最开始的时候主要是应用在环境心理学上面。据其思路,环境刺激会对人的心理状态产生重要的干扰作用,大致涵盖在情感还有认知状态上面的内容,也会进一步作用于人的行为还有反应。在最近的一段时期内容,SOR理论框架,变成了虚拟旅游行业内为了提升真实程度所开展的系列研究利用到的一项重要工具。现在已存在部分研究经由给出增强现实的移动APP(刺激)作用于游客的在心流,享受以及满意度方面的体验(机体),其目的在于使得游发生冲动购买的行动(反应)。在另一方面,当前业存在部分学者使得游客去感受在虚拟的旅游场景(刺激),经由作用于认知还有情感反应(机体)来进一步提升游客目的地探索(反应)。于此体系之下,刺激被视作情绪还有认知内化环节中的的开始之处,并且带来了行为。在另一方面,SOR模型,将游客的现实反应纳入考虑之内。于此研究内,社交互动的旅游场景是被用于作为外在的环境,在内部合理渗透了部分有关游戏化设计的元素,所以可以一起刺激到游客的机体,作用于游客的注意,欲望,还有行为等一系列的内外在反应。2.心流理论Csikszentmihalyi提出了心流理论,据其观点所述,如若人季度投入于某一活动时,会很难察觉得到所处环境上面的变化还有时间的流失,他会全身心地沉浸在这一项活动当中,此类沉浸式的体验就被定义为“心流”。心流会使得人们收获到具有特殊性的成就还有幸福。从当下的情况而言,心流理论仍然为当前积极心理学范畴内相当重要的一项成果,它反馈了当人们投入于某项目及活动时的正面向上的心态。依托于心流理论,Csikszentmihalyi后续又设计出了心流模型,依据技能还有难度的高低分成有所差异的因子区段。如若产品体验者所达成的挑战和其自身拥有的技能实现了某种程度上平衡,能得到心流体验。在另一方面,他也分析得出9项特征。于9项特征维度依次对应,Novak等学者把心流体验阶段分成准备,体验,还有结果。根据现下的情形来看,心流理论在移动手机软件,文创产品,线上用户体验等不同的设计领域得到了普遍运用。而于旅游应用情景下,则多为依托于心流体验,细致剖析网站的风格特性是如何作用于游客行为意向还有旅游类手机软件的用户黏性等方面,心流体验能消除体验障碍,让其主动参与旅行的体验学习。(二)基于问卷研究分析本章是游戏化设计对旅游参与意愿影响的研究设计,依托于现存的不同变量的成熟量表,融合SOR理论还有心流理论当作基础,构建本本所应用到的量表,进而设计得出调查问卷。第一,笔者从问卷设计思路视角去入手,详尽地阐述调查问卷的由来。第二,经由互联网社交平台开展线上的预调查工作内容,针对所得数据开展一些分析的工作内容,细致而言涵盖了在频率的还有在探索性因子上的分析,经由修改生成合格的调查问卷。最后,经由发出问卷,之后再收回问卷,对其开展较为细致的评估工作,目的是为了保证所得到的数据兼具准确性还有科学性,只有达到了这个条件才能够保障在后面所开展的实证检验能够具备较高的准确程度和较强的说服力。1.旅游参与意愿频率分析戏化设计对旅游者参与意愿频率分析变量选项频率百分比平均值标准差年龄18至25岁9981.8%2.230.5326岁至30岁1613.2%30岁以上65.0%性别男6856.2%1.440.50女5343.8%收入水平低于1000元4133.9%2.291.301000元至5000元4133.9%5000元至10000元1310.7%10000元至15000元1512.4%15000元以上119.1%职业专业人士(如教师/医生/律师等)21.7%5.361.12服务业人员(餐饮服务员/司机/售货员等)54.1%自由职业者(如作家/艺术家/摄影师/导游等)32.5%事业单位/公务员/政府工作人员21.7%公司职员(互联网/金融/实体企业等)3428.1%学生7562.0%学历高中及以下75.8%2.10.46学士9578.5%硕士1915.7%年度旅游次数一次及以下5747.1%1.650.73两次到三次5243.0%四次到五次97.4%五次以上32.5%景区偏好文化景区1814.9%2.61.30自然景区6553.7%节庆活动21.7%游完景区2016.5%娱乐景区1613.2%表2旅游参与意愿频率分析根据以上的分析结果可以看出旅游参与意愿变量在数值上面所反映出来的特征,它能够将此次调查对象的分布很好地切实反映出来。数据内,均值是用以反映集中趋势,标准差用以反映波动的态势。依托于不同变量的频率分析能够发现,分布大致上是负荷量抽样调查所需要具备的要求。举例而言,依据年龄调查的结果可以看出,18至25岁占比81.8%,男女性群体标准差50%分布较为均衡,收入集中在1000-5000区间,职业学生占比62%。所以调查结果重点偏向的是大学生群体。且年度旅游次数主要为一到三次之间(40%),偏向于自然景区游览(53.7%)。2.信度分析信度(Reliability)通常是代表了数据的可靠程度,意指经由固定方法对固定对象所进行重复多次的测量时,在结果上展现出来的一致性的程度。大多数情况下,使用相关系数带反映信度指标,Cronbach'sAlpha信度系数是目前最常用的。依托于SPSS软件的统计分析功能,针对问卷内容开展有关内在一致性的信度分析的工作,使用Cronbach'sAlpha系数值来衡量。项总计统计删除项后的

标度平均值删除项后的标度方差修正后的项与总计相关性删除项后的克隆巴赫Alpha量表信度10、请您对游戏动力元素进行评价:以下元素可以增进游戏设计的趣味性/对于游戏设计是重要的—游戏有清晰易懂的规则游戏中有匹配的故事线87.07253.396.791.9720.973游戏设计能让人有情绪上的波动87.24255.734.712.973游戏可以使我和其他玩家进行交流(互相评论、组队等)87.21253.120.743.973游戏能让人感受到成长(如闯关后解锁新技能)87.24250.850.776.97211、请您对游戏机制元素进行评价:—游戏可以为玩家提供不同等级的挑战87.16251.533.859.972游戏中可以与其他玩家进行竞争游戏中可以与其他玩家进行合作87.15251.561.754.973游戏中可以与其他玩家进行交易在游戏中可以获得奖励87.31251.064.765.97212、请您对游戏组件元素进行评价:—游戏可以让我获得积分87.35253.412.774.972游戏中有代表我个性的虚拟人物87.16254.533.765.972游戏设置了排行榜来显示玩家的成绩87.41254.611.688.973游戏中玩家可以互相分享自己的资源或者得到的礼物87.24252.250.758.97213、请您对认知参与进行评价—游戏化的设计增强了我对要旅游参与的意愿87.48252.152.814.972有游戏化设计的互动相比于没有这种设计更能吸引我的注意力87.27252.517.794.97214、请您对情感参与进行评价—游戏化设计让我的参与体验变得更好87.29252.524.834.972相比于被动,我喜欢参与互动设计的游戏87.26252.542.836.972游戏化设计让我更开心87.28253.870.826.972我对有类似设计的产品更有热情87.36254.164.810.97215、请您对行为参与进行评价—我想要参与游戏87.34254.459.793.972我想要再次参观该景点87.36256.517.707.973我会主动参与对该游戏带来景点的讨论87.38258.021.711.973我会与他人讨论游览/参与的体验87.31257.017.730.97316、请您对购买意愿进行评价—我愿意参观该景点87.37256.569.741.973有趣的游戏化设计使我去景点的概率增加了87.31255.847.749.972我会推荐其他人来参观该景点87.36256.883.720.973表5游戏化调节信度分析信度系数,也就是说Cronbachα系数值为0-1。若α系数<0.6,则可以认为内部一致信度较差,在0.7-0.8的时候,则代表量表信度较为不错,在0.8-0.9的时候,则代表量表信度相当好,若α系数>0.9,则代表量表信度非常好。依托于上述信度分析的结果,能够发现,量表信度系数值是0.973,依托于项删除后的信度系数,能够看出均小于整体信度系数,因此量表题项不需要进行调整;在另一方面,信度数值为0.973,这就代表研究量表信度很好,在稳定性还有一致性方面表现较为优良。效度分析KMO和巴特利特检验KMO取样适切性量数.942巴特利特球形度检验近似卡方2960.913自由度276显著性.000表6游戏化调节效度分析Kiser提供了常用的kmo度量标准:大于0.9代表非常适合,0.8代表较为适合,0.7代表比较普通,0.6代表不太适合,0.5以下代表非常不适合。研究中的效度值是0.942,这就说明了,分析所得数据适合用于因素分析;Bartlett的球形度检验卡方值为2960.913,与此同时p<0.05,这就代表题项间关系较为优良,能够依托于此开展因素分析的工作。(三)实证分析1.模型假设线性回归是确定两种或两种以上变量间相互依赖的定量关系的一种常用统计分析方法。本文研究旅游参与意愿,即游戏化设计对旅游参与意愿起到的影响。设定多元线性模型:Y=β0+β1X1+β2X2+β3X3+β4X4+β5X5+β6X6Y—旅游参与意愿;X1—游戏动力元素;X2—游戏机制元素;X3—游戏组件元素;X4—游戏认知参与;X5—游戏情感参与;X6—游戏行动参与;回归分析ANOVAa模型平方和自由度均方F显著性游戏化设计对旅游参与意愿研究模型回归64.659610.77742.814<.001b残差33.4771330.252总计98.136139表7游戏化设计对旅游参与意愿影响ANOVAa游戏化设计对旅游参与意愿影响系数a模型未标准

化系数标准错误标准化

系数t显著性共线性统计容差VIF游戏化设计对旅游参与意愿研究模型(自变量)1.5530.3142.5810.011游戏动

力元素0.1270.0720.1441.7760.0180.3922.548游戏机

制元素0.1510.0850.161.7720.0190.3153.17游戏组

件元素0.0810.0710.0881.140.0260.4332.31游戏认

知参与0.1590.0750.1722.1310.0350.3952.532游戏情

感参与0.1910.0890.2042.1310.0350.2793.581游戏行

动参与0.4020.0830.414.842<.0010.3582.797a.因变量:旅游参与意愿表8游戏化设计对旅游参与意愿影响系数a(1)拟和度分析。据“模型摘要表”所示的多元线性回归模型的拟和度,R^2值为0.659。这就表明自变量能够在65.9%的程度上解释因变量的变化。也就是说因变量“旅游参与意愿”有65.9%是受到游戏动力、机制、组件、认知、情感、行动的影响。通常情形下来说的话,拟和度大于50%就能够视作模型的拟和是符合标准的。(2)ANOVA表的运算结果用以探析回归模型的显著性。回归模型的显著性代表其是否具备意义。若自变量不可以显著作用于因变量“旅游参与意愿”,那就说明此回归模型不具备意义。据分析所得数据运算结果,F值为42.814,P值为0.001,小于0.05,这就代表回归模型具备意义,也就是指两个自变量当中至少有一个能够显著地影响到因变量。(3)“系数”表展示了任一变量作用于“旅游参与意愿”的情况。“游戏动力因素”能够显著正向作用于“旅游参与意愿”,回归系数值是0.127,大于0,P值为0.018,小于0.05,这就代表“游戏动力因素”增加1,将带来“旅游参与意愿”增加0.127的结果。在另一方面,“游戏机制因素”能够显著正向作用于“旅游参与意愿”,回归系数为0.151大于0,P值为0.019,小于0.05,这就代表“游戏机制因素”增加1,将带来“旅游参与意愿”增加0.151的结果。以此类推,“游戏行动参与”能够显著正向作用于“旅游参与意愿”,回归系数是0.402,大于0,P值为0.001,小于0.05,这就代表“游戏机行动参与”增加1,将带来“旅游参与意愿”增加0.402的结果。(4)两个变量间没有多重共线性,VIF值小于5,这就代表此次运算的结果是较为准确的。依托于上述分析,最终得到自变量与因变量间的回归方程:旅游参与意愿=1.553+0.127*游戏动力元素+0.151*游戏机制元素+0.081*游戏组件元素+0.159*游戏认知参与+0.191*游戏情感参与+0.402*游戏行动参与五、游戏化设计增强旅游参与意愿对策建议 (一)以人为本将游戏化元素融入旅游体验旅游核心在于旅游者,所以自然而然就能够知道,游戏化先不要以体验者作为中心而展开设计工作,有关持备将体验者、其动机还有游戏化设计结合成一个统一整体的构建思想。旅游游戏化构建的首要工作环节就是要掌握游客是谁,具备什么样的风格特性,其喜好和厌恶。合理完善游客画像在一方面可以有效地在广大人群当中选择出所相符合的市场群体,在另一方面也可以探析该群体所拥有的旅游动机还有行为。这些工作能够推动旅游游戏化产品朝着更贴近市场实际的方向去展开设计和构建的内容,其意义十分关键。在对游客群体画像进行妥帖合理的完善后,就应该针对其在旅游游戏化体验上面的真实动机开展深入的挖掘和研讨工作。依托于动机理论可以知道,游客动机在通常情形之下可以被区分为内在及外在上面的动机。前者产生于部分基础心理需要,大致上涵盖了在胜任,自主,关系,以及玩乐上面的需要。而后者则需要通过外界推力和奖励来促发。此二者当中,内在动机被广泛认为是在发挥着最为本质效用。当充分掌握游客群体还有他们的行为动机后,下一步的工作则是确定旅游游戏化设计的目的。内外部动机是游戏化过程中所必须思忖的事情,在另一方面也需要将货币动机以及非货币动机都纳入思忖范畴。旅游行业既为一项事业,同时也为一项经济产业。在这种背景和条件下,旅游游戏化的设计既需要让游客得到较为满意的感受,也可以推动景区在运营过程当中不断增强其盈利效应。除此之外,旅游游戏化能够从游客身上来开展潜在形式的二次营销,增强其在业界和市场当中影响力。综合上述内容,于旅游游戏化设计过程中,应该要着重强调、反复强调初始的设计动机,避免出现游戏设计经历长时间的发展,却逐渐表现出与初始动机背道而驰的不良现象。在旅游业中,需要依托于游客体验动机还有设计者动机来开展游戏化设计的相关工作。于DMC系统内,动力元素是为设计出符合个体心理需求并且能够促使提升参与动机,机制元素体现于进一步推动游戏者内在动机的部分活动。举例而言,挑战,竞争,反馈等均为游戏化设计所需要着重关注的问题。经由组件可以使得游戏者以深入沉浸式的方式加入游戏,并得到良好的感受。若游客展现出较为突出的在社交方面的需求,那么就可尝试在旅游体验内渗透仅部分的合作还有交易的机制,把社交元素贯彻于真实的旅游体验当中去,这样游客既可以和景区互动,也能够和与所相逢的游客产生愉快的邂逅体验。根据实际情况来看,需求很有可能会滞后于产品,所以旅游和游戏化元素的渗透融合,会使得游客产生新型的需求还有动机,这样旅游业能够推动产生全新的游客群体。(二)加大社交宣推,提高用户满意度利用社交平台实施旅游产品的投放。现下已然处于新媒体时代,若想收获消费者的信任,就要真诚地服务于消费者,把个人移动社交平台变成消费者的好帮手。要依托于平台的优势,经由结合线下的线上推广,进一步提升对旅游产品的宣传力度、这就能够在一定程度上增强消费者的兴趣。除此之外,也应该注重加强和消费者间的互动。经由大数据分析,掌握消费者在微信上面所展现出来的规律和特点,利用微信公众号对特点用户群里的活跃时间加以分析,最终推动实现合适的且具有针对性的讯息推送规律,在另一方面也应该重视培养消费者的黏性,经过一定时期的发展,使得消费者变得更为信任微信公众号,这对于增强消费者的购买意愿、以及产生旅游决策均大有裨益。建立完善的激励机制,让消费者在朋友圈分享有关于旅游产品的优惠信息。经由发放红包和优惠券等不同类型的优惠活动,促使消费者于其微信朋友圈内分享有关旅游产品还有其服务的真实体验。这样的做法,能够积极正面地向亲朋好友传递旅游产品还有服务有关讯息,能够博得数量可观的潜在消费者的注意。经由社交平台,具备大量有关旅游产品的内容能够于较短时期内,得到大量的阅读量还有转发量,这样可以帮助旅游业积累到数量众多的潜在客户,进一步提升企业知名度及美誉度。构建并持续更新有关于微信用户在旅游方面的大数据。经由对平台用户的旅游数据开展收集与剖析的工作,完成对用户偏好的刻画。通过此种的方法,一方面可以依据不同的用户来构建具有差异性和针对性的推广策略,在另一方面也能够依托于景点线路的风格针,对意向更高的潜在客户群体展开营销活动。除此之外,利用旅游方面的大数据,能够给导游还有公司有较强参考性的建议,这对于不断优化改善旅游行程,及提高用户参与度,均起到了积极作用。(三)利益相关者相互协同旅游符号的建构主体大致涵盖:政府,旅游人员,当地居民,旅游从业人员还有其余的组织和个人。如若想要打造出一个主客均能得到良好互动的文化旅游地,那么就得依靠于多个方面上的力量。政府为重要的组织者,其能够制定出有关的优惠政策,促使当地居民积极加入商业经营及与其相关的旅游业服务当中去。这不仅能够在一定程度上保护并且传承当地的传统文化,也可以有效推动当地经济首先快速、稳定、动态发展。邀请高校设计师团体来参与盘活区域的文化资源,计划筹办节事还有其他活动来。举例而言,可以让非遗传承人与其形象相符的商铺进行;居民是游客感知特色风土人情的关键媒介和途径。因此,需要关注于培养原住居民在文化上面的自信,进一步提升原住居民和游客开展良性互动。移动社交平台结合大数据以及强大的技术设计,可以将游戏化元素融入到与游客互动与激励中,吸引大量用户参与与关注。(四)总结当前的时代下,社交媒体飞速发展并始终处于迭代升级的过程当中,这对于游客得到旅游讯息的方式产生了较大的影响,也会为旅游企业带来区别于传统方式的营销途径和思想。先前的营销方式在已不能很好地满足现下游客的需求,所以旅游企业需要以全新的视角去看待在旅游消费者身上多表现的多样化的风格特性,依托于社交网络平台来与游客进行友好良性的长期互动,借助风格独特的符号形式来项普罗大众传递企业的特色文化,并在大家的观念中留下正面的企业形象,最终完成更具精准性的营销活动。 参考文献[1]游戏化设计在健康行为养成中的应用策略研究[D].钟雨男.华东理工大学2020[2]基于游戏化理念的学龄前儿童语言教育应用设计研究[D].康长旭.华东理工大学2019[3]移动App媒介的游戏化研究[D].夏茵.南京艺术学院2019[4]基于Scratch的初中英语口语游戏化教学应用研究[D].曲慧.牡丹江师范学院2019[5]游戏化刻意练习环节在数字教材中的设计研究[D].王美慧.沈阳航空航天大学2019[6]基于多巴胺的不确定性奖励在游戏化移动学习中的应用研究[D].刘现菲.青岛大学2019[7]lowpoly风格的健身app游戏化设计研究[D].张冰怡.上海交通大学2017[8]旅游特色小镇的游戏化体验设计探究[D].王珏如.中国美术学院2019[9]基于APT教学模型的小学美术游戏化教学应用研究[D].张剑楠.云南大学2019[10]移动端展示应用的游戏化设计研究[D].吴振寰.北京理工大学2016[11]移动端学龄前儿童数学教育类APP的游戏化设计元素研究[J].卢艺舟,苏青.包装工程.2019(02)[12]面向旅游体验的AR交互模式应用研究[J].张美,章立.包装工程.2019(02)[13]博物馆APP基于用户需求服务的新价值[J].彭静,王刚.出版广角.2018(21)[14]融合AR技术的移动学习模式在室内设计教学中的应用[J].程娇华.艺术科技.2018(11)[15]AR技术在交互式广告中的应用研究[J].潜铁宇,李惠恩,望晶晶.艺术科技.2018(11)[16]非物质文化遗产的视觉化设计转译探究[J].张爱鹏.包装工程.2018(20)[17]认知负荷视角下的AR博物馆导览用户感官质量与行为模式研究[J].郭婷,艾小群.装饰.2018(10)[18]基于ERP的扁平化与拟物化图标认知效率研究[J].任宏,邹媛媛,王丹丹,张宁宁.包装工程.2018(18)[19]扁平化风格在游戏界面设计中的应用[J].张晓明,李娜.美术大观.2018(07)[20]面向众包平台的游戏化框架设计及元素探索[J].徐炜翰,赵宇翔,刘周颖.图书情报知识.2018(03)[21]游戏化设计在旅游体验中的设计与研究[D].曹雨婷.湖南大学2013[22]文化科技融合背景下新型旅游业态的新发展[J].李凤亮,杨辉.同济大学学报(社会科学版).2021(01)[23]常态化疫情防控下的旅游发展:转型机遇与战略优化[J].陈岩英,谢朝武.旅游学刊.2021(02)[24]新战略与新机遇[J].魏小安.旅游学刊.2021(01)[25]发挥市场主体作用,强化循环内生动力[J].张树民.旅游学刊.2021(01)[26]面向文化可持续的游戏化旅游体验设计研究[J].张朵朵,罗鹏日.包装工程.2020(14)[27]“十四五”时期我国国内旅游消费新趋势与促进战略[J].妥艳媜,陈晔.旅游学刊.2020(06)[28]国际“过度旅游”现象述评[J].张广瑞.经济管理.2020(05)[29]这些“云展览”,值得静心品[J].平居.青春期健康.2020(10)[30]从漠视到觉醒:西方旅游研究对身体的再认识[J].蔡少燕,陶伟.人文地理.2019(04)[31]游客积极情绪对游客满意和游客忠诚的影响研究——以江苏省无锡市灵山小镇拈花湾为例[J].徐宁宁,董雪旺,张书元,王艳玲.地域研究与开发.2019(04)[32]移动电商平台品牌资产形成机理实证研究[J].邓之宏,钟利红.商业经济研究.2019(18)[33]信任氛围对用户契合的影响——基于共享经济背景下的价值共创视角[J].杨学成,涂科.管理评论.2018(12)[34]电子商务网站社交因素对消费者电子口碑发布动机及意愿的影响[J].张琳,闫强,刘奕.清华大学学报(自然科学版).2018(09)[35]国外游戏化营销研究综述与展望[J].宁昌会,奚楠楠.外国经济与管理.2017(10)[36]健康APP持续使用意愿研究——电子健康素养和确认度的影响[J].陈雪,黄国青.科技和产业.2017(09)[37]在线品牌社群中顾客参与、顾客契合与品牌忠诚的关系研究——感知不确定性的调节作用[J].范志国,柴海静.财经论丛.2017(07)[38]顾客品牌契合行为的心理机制研究:自我决定理论视角[J].李晓明,张辉.旅游学刊.2017(07)[39]品牌契合对品牌关系质量和重购意向的影响[J].张辉,陈晔.

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