2024-2025学年小学信息技术(信息科技)第三册泰山版(2018)教学设计合集_第1页
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文档简介

2024-2025学年小学信息技术(信息科技)第三册泰山版(2018)教学设计合集目录一、第一单元体验图形化编程 1.1第1课闪亮登场打招呼 1.2第2课电子贺卡送祝福 1.3第3课几何图形“旋”美丽 1.4第4课测测我的运算力 1.5第5课树叶飘飘我来扫 1.6第6课动听音乐响起来 1.7第7课安全停车有感知 1.8第8课时钟转动巧设计 1.9本单元复习与测试二、第二单元指挥机器人行动 2.1第9课光线传感调亮度 2.2第10课灯光闪烁有规律 2.3第11课智能风扇新体验 2.4第12课声波测距避障碍 2.5本单元复习与测试第一单元体验图形化编程第1课闪亮登场打招呼科目授课时间节次--年—月—日(星期——)第—节指导教师授课班级、授课课时授课题目(包括教材及章节名称)第一单元体验图形化编程第1课闪亮登场打招呼设计思路结合小学信息技术(信息科技)第三册泰山版(2018)第一单元“体验图形化编程”的课程要求,本节课“闪亮登场打招呼”旨在让学生初步了解图形化编程的基本概念,通过实际操作体验编程的乐趣。课程设计以激发学生兴趣为出发点,引导学生掌握基础的编程操作,如角色创建、舞台设计、编程命令的使用等,同时注重培养学生的动手能力、观察能力和创新思维,为学生后续学习打下坚实基础。教学内容与课本紧密结合,确保学生在实践中巩固理论知识,提高实际操作能力。核心素养目标分析本节课的核心素养目标在于培养学生的信息意识、计算思维和创新实践能力。通过图形化编程的学习,学生将提升对信息技术的基本认识,培养利用信息技术解决问题的意识;在编程过程中,锻炼逻辑思维和算法思维,提高分析问题和解决问题的能力;同时,通过自主设计和创作,激发学生的创新意识,培养其动手实践和团队协作的能力,为适应未来信息社会的发展奠定基础。学习者分析1.学生已经掌握了哪些相关知识:

学生在之前的学习中已经接触过基础的计算机操作,了解了一些简单的信息技术概念,如计算机硬件、软件的基本使用,以及简单的文字输入和文档编辑。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:

小学中年级学生对新鲜事物充满好奇,对图形化编程有较高的兴趣,喜欢通过动手操作来学习新知识。他们在逻辑思维和创造力方面有较好的潜力,但个别学生可能在细节处理和逻辑推理上需要额外的指导。学生通常偏好互动式和游戏化的学习方式。

3.学生可能遇到的困难和挑战:

学生在初次接触图形化编程时,可能会对编程逻辑和命令理解不深,操作上可能出现失误。此外,编程过程中的错误调试可能会让学生感到挫败,需要教师提供耐心指导和鼓励,帮助学生克服困难,增强自信心。对于一些编程概念和术语的理解也可能构成挑战。教学方法与手段教学方法:

1.采用讲授法介绍图形化编程的基本概念和操作步骤,确保学生理解编程逻辑。

2.实施讨论法,鼓励学生在小组内分享创意和解决问题,培养学生的团队协作能力。

3.应用实验法,让学生在计算机上实际操作,通过实践加深对编程知识的理解。

教学手段:

1.使用多媒体设备展示图形化编程的示例,增强学生的直观感受。

2.利用教学软件辅助教学,让学生在互动中学习编程。

3.结合网络资源,提供在线编程平台,让学生在云端实时编写和测试程序。教学过程1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:以一个简单的动画故事引入,展示一个角色在屏幕上移动并打招呼的场景,引发学生对编程的好奇心。

-回顾旧知:简要回顾上一节课的内容,如计算机的基本操作和界面布局,为学习图形化编程打下基础。

2.新课呈现(约20分钟)

-讲解新知:详细介绍图形化编程软件的界面布局,包括舞台、角色库、编程区域等,以及相关的编程概念如“事件”、“命令”、“循环”等。

-举例说明:通过一个简单的编程实例,如让角色说“你好”,展示如何使用编程块来控制角色的行为。

-互动探究:将学生分组,每组使用图形化编程软件,尝试创建一个简单的打招呼程序,引导学生发现编程中的问题和解决方法。

3.巩固练习(约25分钟)

-学生活动:让学生在计算机上独立完成一个编程任务,例如设计一个角色在屏幕上移动并说出自己的名字。

-教师指导:在学生操作过程中,教师巡回指导,针对学生遇到的问题提供个别辅导,确保每个学生都能完成编程任务。

4.拓展延伸(约10分钟)

-创新设计:鼓励学生发挥创意,设计个性化的打招呼程序,可以添加音乐、背景等元素。

-分享展示:让学生展示自己的编程作品,互相评价和交流,提升学生的表达能力和自信心。

5.总结反馈(约5分钟)

-总结重点:回顾本节课学到的知识,强调图形化编程的基本概念和操作步骤。

-反馈评价:教师对学生的表现进行评价,指出优点和需要改进的地方,鼓励学生在下一次课程中继续努力。教学资源拓展1.拓展资源:

-图形化编程软件的进阶使用技巧,如变量、列表、函数等高级编程概念。

-介绍图形化编程在现实生活中的应用案例,如智能玩具、互动艺术作品等。

-图形化编程相关的历史背景,如计算机科学的发展、编程语言的演变等。

-探讨编程与数学、艺术等其他学科之间的关联和融合。

-提供一些简单的编程挑战任务,如制作小游戏、动画故事等。

-介绍国内外图形化编程竞赛和活动,激发学生的竞争意识和参与热情。

2.拓展建议:

-鼓励学生在课后自主探索图形化编程软件的高级功能,尝试在作品中应用新学到的技巧。

-建议学生阅读有关计算机科学和编程的书籍,以拓宽视野,加深对编程的理解。

-建议学生参与线上编程社区,与其他编程爱好者交流心得,共同学习进步。

-鼓励学生将编程与自己的兴趣爱好结合,创造有个性的作品,如结合音乐、绘画等。

-建议学生关注编程相关的新闻和趋势,了解编程在现代社会的重要性。

-鼓励学生参加图形化编程相关的竞赛或活动,将所学知识应用于实践中,提升解决实际问题的能力。作业布置与反馈作业布置:

1.编程练习:要求学生利用图形化编程软件,创作一个包含至少两个角色的小程序,每个角色能够执行不同的动作,如一个角色移动,另一个角色说话。

2.创意设计:鼓励学生发挥个人创意,在编程作品中加入背景音乐、自定义角色形象等元素,提升作品趣味性和观赏性。

3.思考题:提出思考性问题,如“编程中的循环有什么作用?”或“如何在编程中实现角色的互动?”让学生思考并尝试回答。

作业反馈:

1.批改作业:教师需在下一节课前完成对所有学生作业的批改,评估学生作业的完成情况和编程能力。

2.反馈指导:对于每个学生的作业,教师将提供以下反馈:

-作业完成度:评价学生是否完成了所有要求,作品是否完整。

-编程技巧:指出学生在编程过程中的亮点,如创新的使用编程块、合理的逻辑结构等。

-存在问题:明确指出学生在作业中存在的问题,如逻辑错误、命令使用不当等。

-改进建议:针对存在的问题,给出具体的改进建议,帮助学生优化作品。

3.集体讲评:在课堂上,教师将选取几份具有代表性的作业进行集体讲评,既表彰优秀作品,也分析普遍存在的问题,促进全班同学共同进步。

4.个性化辅导:对于作业中表现较为优异或有特殊需求的学生,教师将提供个性化辅导,帮助他们在编程技能上有更深入的发展。

5.鼓励进步:对于在作业中有明显进步的学生,教师将给予口头或书面形式的鼓励,增强学生的自信心和继续学习的动力。课后拓展1.拓展内容:

-阅读材料:推荐学生阅读有关计算机科学的基础书籍,如《儿童编程入门》等,了解计算机编程的发展历程和基本原理。

-视频资源:提供一些教育视频,如图形化编程软件的使用教程、编程逻辑思维培养等,帮助学生更直观地理解编程概念。

2.拓展要求:

-自主学习:鼓励学生利用课后时间观看视频资源,巩固课堂所学知识,并尝试自己创作更有挑战性的编程作品。

-阅读笔记:要求学生在阅读相关材料后,整理出关键知识点,形成笔记,加深对知识点的理解和记忆。

-实践操作:鼓励学生将所学的编程知识应用到实际操作中,如设计简单的游戏、动画或故事,通过实践提高编程能力。

-问题探究:鼓励学生提出自己在学习过程中遇到的问题,教师将提供个别辅导,帮助学生解决问题。

-家长参与:建议学生与家长分享自己的学习进展,让家长了解编程学习的重要性,争取家庭的支持和鼓励。

-拓展交流:鼓励学生参与学校或社区的编程兴趣小组,与其他同学交流学习经验,共同进步。教学反思与改进今天的课程让我看到了孩子们对图形化编程的热情和创造力,但同时也有一些地方需要我深思和改进。

在设计反思活动时,我发现孩子们对于编程概念的理解比我想象的要快,但在实际操作中,一些细节问题的处理上还是显得有些吃力。我观察到,在小组讨论环节,有些孩子能够迅速掌握编程块的组合和应用,但另一些孩子则在尝试和错误中挣扎。这让我意识到,我需要更加细致地观察每个学生的学习进程,提供更加个性化的指导。

针对这一点,我计划在未来的教学中采取以下改进措施:

首先,我会调整课堂上的小组合作方式,根据学生的能力和兴趣重新分组,确保每个小组内部能够更好地交流和学习。其次,我会增加课堂上的互动环节,鼓励孩子们提问,及时解答他们的疑惑,帮助他们克服学习中的障碍。

另外,我也发现有些孩子在编程时过于依赖视觉指引,对于编程逻辑的理解不够深入。为了改善这一点,我打算设计一些更注重逻辑思维训练的练习题,引导孩子们从更抽象的角度去理解和应用编程知识。

我还计划在课后提供更多的辅导资源,比如录制一些教学视频,让孩子们可以在家里也能得到有效的学习支持。这样,他们就能够根据自己的进度来学习,而不是仅仅依赖课堂上的时间。

最后,我会定期收集孩子们的反馈,了解他们在学习过程中的感受和遇到的问题,这有助于我及时调整教学策略,使之更加符合孩子们的学习需求。第一单元体验图形化编程第2课电子贺卡送祝福一、教学内容

本节课为小学信息技术(信息科技)第三册泰山版(2018)第一单元《体验图形化编程》第2课《电子贺卡送祝福》。本节课主要内容包括:

1.电子贺卡的基本概念及作用。

2.使用图形化编程软件(如Scratch)制作电子贺卡。

3.学习使用编程积木实现贺卡中的动画效果。

4.学习添加背景、角色和声音,以及调整角色动作和音效。

5.保存并分享制作好的电子贺卡。二、核心素养目标

1.信息意识:培养学生主动获取和利用信息的意识,能够通过电子贺卡的制作活动,理解信息技术的实际应用。

2.计算思维:通过图形化编程实践,发展学生的逻辑思维和问题解决能力,能够设计并实现简单的动画效果。

3.数字化学习与创新:鼓励学生利用信息技术进行创新性学习,通过制作个性化的电子贺卡,提升学生的创造力和实践能力。

4.信息社会责任:教育学生在使用信息技术时,尊重知识产权,培养良好的信息伦理,学会在数字化环境中负责任地表达祝福。三、学习者分析

1.学生已经掌握了计算机的基本操作,熟悉了图形化编程软件的基本界面和操作方法,了解了一些基础的编程概念,如角色、背景和积木块的使用。

2.学习兴趣:学生对图形化编程表现出浓厚的兴趣,喜欢通过编程创作有趣的作品。学习能力:学生具备一定的逻辑思维能力和创造力,能够跟随指导完成基本的编程任务。学习风格:学生偏好互动式和探究式的学习方式,喜欢在动手实践中学习和探索。

3.学生可能遇到的困难和挑战包括对编程逻辑的理解,特别是在设计复杂动画效果时可能会遇到逻辑混乱的问题;同时,在尝试自定义角色和背景时,可能会因为软件操作不熟练而感到挫败。此外,学生可能会在分享作品时遇到技术性问题,如文件保存和上传等。四、教学资源准备

1.教材:提前发放《小学信息技术(信息科技)第三册泰山版(2018)》教材,确保每位学生都能在课堂上使用。

2.辅助材料:准备相关的电子贺卡示例图片和视频,以及编程软件的操作指南,以便学生更好地理解教学内容。

3.实验器材:确保计算机设备充足,每台计算机都安装了图形化编程软件,并测试其正常运行。

4.教室布置:将学生分成小组,每组一台或多台计算机,方便学生进行合作学习和交流讨论。五、教学过程

1.导入新课

-我首先向同学们展示一些电子贺卡的例子,询问大家是否收到过或者制作过电子贺卡,引起大家的兴趣和共鸣。

-接着,我向同学们介绍本节课的主题——《电子贺卡送祝福》,并说明我们将使用图形化编程软件来制作个性化的电子贺卡。

2.知识讲解

-我简要介绍电子贺卡的概念和作用,让学生了解电子贺卡在生活中的应用。

-接下来,我打开图形化编程软件,向同学们展示软件界面,并解释各个部分的功能,如舞台、角色区、积木区等。

-然后,我逐步讲解如何使用编程积木来制作一个简单的动画效果,如让一个角色在屏幕上移动或改变造型。

3.示范操作

-我在计算机上演示如何创建一个新的项目,并添加一个背景和角色。

-我展示如何使用“外观”和“运动”类积木来让角色动起来,并添加声音效果。

-我还会演示如何保存项目,并强调文件命名的重要性。

4.学生实践

-我将同学们分成小组,每组一台或多台计算机,让他们开始制作自己的电子贺卡。

-我巡回指导,帮助同学们解决在编程过程中遇到的问题,如积木的选择、逻辑顺序的安排等。

-我鼓励同学们尝试不同的动画效果,并添加个性化的祝福语。

a.创作背景

-我让学生从软件提供的背景库中选择一个背景,或者上传自己喜欢的图片作为贺卡背景。

b.添加角色

-我指导学生如何添加一个或多个角色到舞台,并调整其大小和位置。

c.编写程序

-我让学生使用编程积木来编写程序,让角色在舞台上移动、说话或改变造型。

-我提醒同学们注意程序的逻辑顺序,确保动画效果流畅。

d.添加声音

-我教会学生如何添加声音效果,如点击“声音”类积木,并选择合适的音效或录音。

5.作品展示与评价

-我邀请同学们将自己的电子贺卡作品展示给全班同学,并分享创作过程中的体会。

-我组织同学们进行互评,让大家相互学习和借鉴。

-我对每位同学的作品进行点评,指出优点和可以改进的地方。

6.总结与拓展

-我回顾本节课的主要内容,强调电子贺卡制作的基本步骤和编程积木的使用。

-我鼓励同学们在课后尝试制作更复杂的电子贺卡,甚至可以尝试编写自己的积木脚本。

-我提醒同学们在创作时要注意版权问题,尊重他人的知识产权。

7.课堂结束语

-我对同学们在课堂上的表现给予肯定,并鼓励他们继续探索图形化编程的乐趣。

-我提醒同学们下节课我们将学习新的内容,希望大家做好准备。六、教学资源拓展

教学资源拓展

1.拓展资源

-图形化编程软件的高级功能:介绍图形化编程软件(如Scratch)中的高级功能,例如变量、列表、函数等,这些功能可以帮助学生制作更加复杂和个性化的电子贺卡。

-编程逻辑思维训练:提供一些在线编程挑战或逻辑思维训练题目,让学生在课后练习,提高编程逻辑思维能力。

-信息技术在生活中的应用:介绍信息技术在日常生活、学习、工作等方面的应用,让学生了解信息技术的重要性。

-信息伦理与网络安全:提供一些关于信息伦理和网络安全的教育资源,帮助学生树立正确的网络观念,保护个人信息安全。

2.拓展建议

-制作互动式电子贺卡:鼓励学生在课后尝试制作带有互动元素的电子贺卡,例如添加按钮或传感器,使贺卡在收到特定指令时产生不同的效果。

-参加编程竞赛:鼓励学生参加学校或地区的编程竞赛,通过竞赛检验自己的编程能力,并与其他同学交流学习。

-编写自己的游戏或故事:引导学生尝试使用图形化编程软件编写简单的游戏或故事,将编程应用于更广泛的创作中。

-创建个人项目:鼓励学生创建个人项目,如制作一个个人博客、在线相册或小型游戏,并在完成后与同学和老师分享。

-学习编程语言:为学生提供一些基础的编程语言学习资源,如Python、JavaScript等,让学生了解不同编程语言的特点和应用。

-探索虚拟现实和人工智能:介绍虚拟现实(VR)和人工智能(AI)的基本概念,提供相关的学习资源,让学生了解这些前沿技术。

-信息素养教育:推荐一些信息素养教育的书籍或课程,帮助学生提高信息检索、评估和利用的能力。

-实践项目:鼓励学生参与社区服务或学校项目,将所学信息技术知识应用于解决实际问题,如环境保护、社区教育等。

-访问科技博物馆:建议学生和家长一起参观科技博物馆,通过亲身体验科技产品,激发学生对信息技术的兴趣。

-读书与研究报告:推荐学生阅读与信息技术相关的书籍,或撰写关于信息技术发展、应用的研究报告,加深对信息技术领域的理解。七、板书设计

①电子贺卡的概念与组成

-重点词:电子贺卡、背景、角色、动画、声音

-重点句:电子贺卡是由背景、角色、动画和声音组成的数字祝福卡片。

②图形化编程软件的基本操作

-重点词:编程积木、舞台、角色区、积木区

-重点句:使用编程积木,我们可以在舞台上控制角色的动作和声音。

③制作电子贺卡的步骤

-重点词:新建项目、添加背景、添加角色、编写程序、保存项目

-重点句:制作电子贺卡的步骤包括新建项目、添加背景和角色、编写程序,最后保存项目。八、教学反思与总结

今天,我上了一节关于电子贺卡制作的图形化编程课。在回顾整个教学过程后,我对教学方法、策略和管理方面有了以下几点反思和总结。

在教学方法方面,我认为课堂上引导学生主动探索的做法是成功的。通过展示电子贺卡的实例,我激发了学生的兴趣,让他们带着好奇心进入学习状态。在实践环节,我鼓励学生尝试不同的编程积木和效果,让他们在实践中掌握知识。然而,我也发现部分学生在编程过程中遇到了困难,这可能是因为我在示范时的讲解不够详细,或者学生对于编程概念的理解不够深入。今后,我需要在示范时更注重细节的讲解,同时加强对学生编程思维的培养。

在策略方面,我认为分组合作是一个有效的策略。学生分组后,他们可以互相讨论、学习和帮助,这样可以提高他们的合作能力和沟通技巧。但是,我也发现部分学生在合作中过于依赖同伴,没有充分发挥自己的主观能动性。针对这个问题,我计划在下次课堂上强调个人责任和自主探究的重要性。

在管理方面,我认为课堂纪律整体良好,学生们都能积极参与课堂活动。但在实践环节,部分学生因为操作不熟练而感到焦虑,这影响了他们的学习效果。为此,我决定在下次课前为学生提供一些操作指南,以帮助他们更好地掌握软件操作。

在教学效果方面,我认为本节课取得了以下成果:

1.学生掌握了电子贺卡的基本概念和制作方法,能够独立制作简单的电子贺卡。

2.学生通过编程实践,提高了逻辑思维和问题解决能力。

3.学生在合作中学会了互相学习和帮助,提高了团队协作能力。

然而,也存在一些问题:

1.部分学生对编程概念的理解不够深入,需要在今后的教学中加强引导和讲解。

2.部分学生在合作中过于依赖同伴,需要加强个人责任和自主探究的培养。

针对以上问题,我提出以下改进措施和建议:

1.在今后的教学中,我将更加注重对编程概念的讲解,通过举例和示范,帮助学生深入理解。

2.我将加强对学生自主探究的引导,鼓励他们在合作中发挥个人特长,提高独立解决问题的能力。

3.我会继续关注学生的情感态度,通过鼓励和表扬,增强他们的自信心和成就感。

4.我计划在课后与学生进行更多交流,了解他们在课堂上的学习感受,以便及时调整教学策略。九、作业布置与反馈

作业布置:

1.制作个性化电子贺卡:要求学生在课后使用图形化编程软件,制作一张具有个性化元素的电子贺卡,包括自定义背景、角色和动画效果。学生需要充分发挥创意,将本节课所学的编程技能应用于实践中。

-作业要求:

a.贺卡主题需积极向上,体现出节日的气氛或对亲朋好友的祝福。

b.动画效果要求至少包含两种以上的动作或变化。

c.贺卡中需包含适当的文字信息,表达出祝福的内容。

2.编程思维练习:学生在课后完成一些编程思维练习题,这些题目旨在锻炼学生的逻辑思维和问题解决能力,如使用编程积木实现特定的动画效果或交互逻辑。

-作业要求:

a.每位学生至少完成三个练习题。

b.练习题需在图形化编程软件中实际操作完成,并记录下编程过程和遇到的问题。

作业反馈:

在学生提交作业后,我会及时进行批改和反馈,以下是我的反馈流程和重点:

1.批改作业:我会仔细检查每位学生的电子贺卡和编程思维练习题,确保所有的作业都符合要求,并记录下每位学生的完成情况。

-反馈重点:

a.电子贺卡的创意和设计是否符合主题。

b.编程积木的使用是否正确,逻辑是否清晰。

c.练习题的解答是否准确,是否有创新的解题思路。

2.反馈建议:我会针对每位学生的作业给出具体的改进建议,以帮助他们提高编程能力和创作水平。

-反馈建议:

a.对于电子贺卡,我可能会建议学生增加更多的互动元素,或者优化动画效果,使其更加流畅。

b.对于编程思维练习题,我可能会指出逻辑上的错误,并提供修改的建议,或者鼓励学生尝试不同的解题方法。

3.鼓励与表扬:我会对学生在作业中表现出的创意和努力给予鼓励和表扬,以提高他们的自信心和学习的积极性。

4.反馈会议:我计划安排一次课后反馈会议,与学生面对面地讨论他们的作业,解答他们在编程过程中遇到的问题,并提供进一步的指导。十、课后拓展

1.拓展内容

-阅读材料:推荐学生阅读关于计算机科学和编程历史的书籍,如《编码:隐匿在计算机软硬件背后的语言》等,让学生了解编程语言的发展和计算机科学的发展历程。

-视频资源:提供一些在线视频教程,如Scratch官方教程、KhanAcademy的编程课程等,帮助学生深化对图形化编程的理解,并学习更高级的编程技巧。

2.拓展要求

-鼓励学生利用课后时间观看视频教程,学习如何使用Scratch的高级功能,如变量、循环和条件语句。

-阅读推荐书籍,了解计算机科学的基础知识和编程语言的发展趋势。

-学生可以尝试编写自己的小游戏或故事,并将项目分享到班级群或学校的编程社区,与其他同学交流学习经验。

-教师将提供必要的指导和帮助,包括解答学生在自主学习和拓展过程中遇到的问题,提供编程技巧的建议,以及帮助学生制定学习计划。

-学生需要记录下自己在拓展学习中的发现和收获,包括遇到的挑战、解决问题的方法和学习心得,以便在课堂上与同学分享。

-教师会在适当的时候组织讨论会,让学生展示他们的拓展学习成果,并鼓励他们相互提问和评价,以此促进学生的深度学习和思考。

-学生也可以选择参加线上或线下的编程俱乐部或工作坊,与其他对编程感兴趣的同学一起学习和交流,教师会提供相关的信息和建议。

-教师会定期检查学生的拓展学习进度,确保他们能够在自主学习的环境中取得实质性的进步,并对学生的努力和成就给予及时的反馈和认可。第一单元体验图形化编程第3课几何图形“旋”美丽一、课程基本信息

1.课程名称:小学信息技术(信息科技)第三册泰山版(2018)第一单元体验图形化编程第3课几何图形“旋”美丽

2.教学年级和班级:四年级(1)班

3.授课时间:2023年11月10日

4.教学时数:1课时二、核心素养目标

1.培养学生的信息意识,使其能够主动探索和运用信息技术解决问题。

2.发展学生的计算思维,通过图形化编程理解几何图形旋转的原理和方法。

3.提升学生的数字化学习与创新素养,通过实践操作掌握编程技能,创造个性化作品。

4.增强学生的信息社会责任感,学会在编程活动中遵循规则,尊重知识产权。三、学情分析

本节课面对的是四年级的学生,他们已经具备了一定的信息技术基础,能够使用计算机进行基本操作。在知识层面,学生已经接触过简单的图形绘制,但对于图形的旋转原理和编程实现可能较为陌生。在能力层面,学生的逻辑思维和创造力正在发展,适合通过图形化编程来提升。在素质方面,学生好奇心强,乐于探索新事物,但注意力有时难以集中。行为习惯上,学生可能存在操作不规范、耐心不足等问题,这可能会影响编程学习的深入。学生对信息技术课程普遍感兴趣,但学习动机可能更多源于兴趣而非内在驱动力,因此教学中需要激发学生的兴趣,同时引导他们理解图形化编程的实际应用,以促进其信息技术素养的全面提升。四、教学资源

1.软件资源:图形化编程软件(如Scratch或类似软件)

2.硬件资源:计算机设备、投影仪、音响设备

3.课程平台:校园网络教学平台

4.信息化资源:教学PPT、编程示例代码、教学视频片段

5.教学手段:小组合作、任务驱动、即时反馈五、教学实施过程

1.课前自主探索

教师活动:

-发布预习任务:通过校园网络教学平台,发布本节课的预习资料,包括PPT和示例代码,要求学生预习图形化编程软件的基本操作和旋转命令的使用方法。

-设计预习问题:设计问题如“如何使用图形化编程软件绘制一个正方形?”和“正方形旋转90度需要哪些步骤?”来引导学生思考。

-监控预习进度:通过平台跟踪学生的预习情况,确保每位学生都能在课前完成预习。

学生活动:

-自主阅读预习资料:学生根据要求,阅读预习资料,尝试理解图形化编程的基本概念。

-思考预习问题:学生思考预习问题,尝试在图形化编程软件中实践操作。

-提交预习成果:学生将预习中的发现和疑问记录下来,通过平台提交给教师。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:鼓励学生自主探索,培养解决问题的能力。

-信息技术手段:利用教学平台,实现资源的有效传递和反馈收集。

作用与目的:

-为学生提供图形化编程的初步理解,降低课堂学习难度。

-培养学生的自主学习能力和独立思考能力。

2.课中强化技能

教师活动:

-导入新课:通过展示一个简单的动画实例,引入图形化编程和旋转的概念。

-讲解知识点:讲解图形化编程软件中旋转图形的方法和参数设置。

-组织课堂活动:分组让学生尝试使用编程软件旋转不同的几何图形。

-解答疑问:针对学生在操作中遇到的问题提供即时指导和解答。

学生活动:

-听讲并思考:学生认真听讲,跟随教师的思路理解旋转命令的使用。

-参与课堂活动:学生在小组中尝试编程,实现几何图形的旋转。

-提问与讨论:学生在操作过程中提出疑问,与同学和教师讨论解决方案。

教学方法/手段/资源:

-讲授法:清晰讲解旋转命令的原理和操作步骤。

-实践活动法:通过实际操作,让学生掌握图形化编程的技能。

-合作学习法:促进学生之间的交流与合作。

作用与目的:

-帮助学生深入理解图形化编程中的旋转原理,掌握编程技能。

-培养学生的动手能力和问题解决能力。

3.课后拓展应用

教师活动:

-布置作业:布置相关的编程练习,要求学生编写一个包含旋转图形的程序。

-提供拓展资源:提供一些图形化编程的高级教程和相关网站,供有兴趣的学生进一步学习。

-反馈作业情况:及时批改作业,给予学生个性化的反馈和建议。

学生活动:

-完成作业:学生根据课堂所学,独立完成作业,巩固旋转图形的编程技能。

-拓展学习:学生利用提供的资源,探索图形化编程的更多可能性。

-反思总结:学生反思自己的学习过程,总结学习经验和遇到的困难。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:鼓励学生在课后自主探索和学习。

-反思总结法:引导学生自我评价,提升学习能力。

作用与目的:

-巩固课堂学习内容,提升学生的编程技能。

-拓宽学生的知识视野,激发学生的创新思维。

-帮助学生发现自身不足,促进其自我提升。六、教学资源拓展

1.拓展资源

-图形化编程软件的高级功能:介绍图形化编程软件(如Scratch)中的高级功能,例如克隆、变量、列表等,以及它们在编程中的应用。

-旋转和变换的数学原理:拓展旋转和变换的数学背景,包括角度、坐标系和几何变换等概念。

-编程实例:提供一些有趣的编程实例,如制作一个旋转的风车或设计一个简单的迷宫游戏,让学生能够应用旋转命令。

-编程竞赛和挑战:介绍一些面向儿童的编程竞赛和挑战,如C的HourofCode、LEGOMindstorms机器人编程挑战等。

-信息技术发展趋势:简要介绍当前信息技术的发展趋势,如人工智能、物联网等,以及编程在这些领域的重要性。

2.拓展建议

-探索高级编程功能:鼓励学生在掌握基础编程技能后,尝试使用图形化编程软件的高级功能,如变量和列表,以制作更复杂的程序。

-数学与编程的结合:引导学生将数学知识应用到编程中,例如通过编程来探索几何图形的变换规律,加深对数学概念的理解。

-创造个人作品:鼓励学生利用所学的编程技能,创造个人作品,如设计一个小游戏或一个互动故事,以此激发学生的创造力和兴趣。

-参与编程社区:建议学生加入编程社区,如Scratch社区,与其他编程爱好者交流,分享作品,获取反馈,并从中学习。

-编程实践项目:鼓励学生参与学校或社区组织的编程实践项目,如制作科普动画、编程控制机器人等,将所学知识应用于实际情境中。

-定期参加编程活动:建议学生定期参加编程相关的活动,如编程工作坊、编程竞赛,以提升编程技能,拓展知识视野。

-自我学习与反思:鼓励学生在学习编程的过程中,不断自我反思,思考如何改进程序,如何解决遇到的问题,以及如何将编程应用到其他领域。

在拓展学习的过程中,学生应该被鼓励去探索和实践。编程不仅是一种技能,也是一种解决问题的方法。通过编程,学生可以学习到逻辑思维、创造力和团队合作等重要技能。此外,编程也能够帮助学生更好地理解数学、科学和技术等学科的知识,为未来的学习和职业生涯打下坚实的基础。七、板书设计

1.重点知识点

①几何图形的旋转原理

②图形化编程软件中的旋转命令

③旋转参数的设置与调整

2.重点词汇

①旋转

②坐标

③角度

3.重点句子

①“在图形化编程中,我们可以通过调整旋转角度来控制图形的旋转方向。”

②“旋转中心是图形旋转的固定点,我们可以改变它来获得不同的旋转效果。”

③“通过编写代码,我们可以实现图形的连续旋转,创造出动态的视觉效果。”八、教学反思与总结

今天的课程让我看到了学生们在图形化编程学习上的热情和进步,同时也让我反思了自己的教学方法和策略。

在教学方法上,我尝试了课前预习、课中实践和课后拓展的三阶段教学设计。课前预习让学生对图形化编程有了初步的了解,课中的实践环节则让他们动手操作,加深了对旋转命令的理解。课后拓展则鼓励他们继续探索,发挥创造力。这样的设计看似合理,但在实际操作中,我发现了一些问题。例如,课前预习的监控不够细致,导致部分学生未能有效完成预习任务。此外,课中实践环节的时间安排有些紧张,学生们在有限的时间内难以充分探索。

在策略上,我注重了学生的自主学习和合作学习,但在引导他们深入思考和解决实际问题时,我发现自己的引导还不够深入。有时候,我过于关注技能的传授,而忽略了学生对编程思维的培养。这可能会导致他们在遇到复杂问题时缺乏解决策略。

在教学管理方面,我努力营造了一个轻松愉快的学习氛围,鼓励学生们提问和讨论。但我也注意到,有些学生在小组合作时可能会出现依赖同伴的现象,缺乏独立思考。对此,我需要更加细致地观察每个学生的学习状态,及时给予个性化的指导。

教学总结方面,本节课在知识传授上取得了不错的效果,学生们掌握了图形化编程中的旋转命令,并能够运用到实际操作中。在技能上,他们的编程能力得到了提升,能够编写出简单的旋转动画。情感态度上,学生们对编程的兴趣更加浓厚,有几位学生甚至在课后主动要求学习更高级的编程技巧。

针对教学中存在的问题和不足,我认为可以从以下几个方面进行改进:

1.加强课前预习的监控,通过平台反馈和小组长报告,确保每位学生都能完成预习任务。

2.优化课堂实践环节,适当延长实践时间,让学生有更多时间进行探索和创作。

3.在教学中更多地引导学生们进行深度思考,鼓励他们提出问题并寻找解决方案。

4.加强对小组合作的指导,确保每个学生在小组活动中都能积极参与,培养他们的独立思考能力。九、作业布置与反馈

作业布置:

1.编程实践作业:要求学生利用本节课所学的旋转命令,编写一个简单的动画程序,例如一个旋转的风车或者旋转的立方体。学生需要将程序保存并提交至教学平台,以便教师进行批改和反馈。

2.研究性作业:鼓励学生探索图形化编程软件中的其他几何变换功能,如缩放和平移,并尝试结合旋转命令创作一个更有趣的程序。学生需要记录下自己的探索过程和发现,形成一份研究报告。

3.反思性作业:要求学生回顾本节课的学习内容,思考编程中旋转命令的应用,并写下自己的学习心得和遇到的问题。

作业反馈:

1.批改作业:我会及时批改学生的编程实践作业和研究性作业,关注学生是否能够正确使用旋转命令,以及是否能够创新地应用所学知识。

2.反馈建议:在作业反馈中,我会针对每个学生的程序代码给出具体的评价和建议。以下是一些可能的反馈内容:

-对于编程实践作业:

-“你成功实现了风车的旋转,但注意到你的程序中旋转中心设置不够准确,可以尝试调整旋转中心的位置。”

-“你的立方体旋转效果很好,但建议你增加一些背景音乐或者色彩,让程序更加生动。”

-对于研究性作业:

-“你在报告中详细记录了探索过程,这是一个很好的习惯。不过,你提到的缩放功能应用较少,可以尝试将其与旋转结合,创作出更有趣的效果。”

-“你的创意很新颖,但是在实现过程中遇到了一些问题。我建议你回顾一下课堂上的内容,看看是否有些技巧可以帮助你解决这些问题。”

-对于反思性作业:

-“你能够认真反思学习过程,这非常棒。你提到的问题我也在其他同学那里看到,我们会在下一节课中专门讨论这个问题。”

-“你的学习心得很有价值,我看到了你对编程的热情。继续保持这种探索精神,我相信你会取得更大的进步。”十、重点题型整理

1.编写一个程序,使一个正方形绕其中心点顺时针旋转90度。

答案:使用图形化编程软件,选择正方形,设置旋转中心为正方形的中心点,设置旋转角度为90度,执行旋转命令。

2.编写一个程序,使一个圆形绕其中心点逆时针旋转180度。

答案:使用图形化编程软件,选择圆形,设置旋转中心为圆形的中心点,设置旋转角度为-180度,执行旋转命令。

3.编写一个程序,使一个三角形绕其中心点顺时针旋转270度。

答案:使用图形化编程软件,选择三角形,设置旋转中心为三角形的中心点,设置旋转角度为270度,执行旋转命令。

4.编写一个程序,使一个矩形绕其左下角点逆时针旋转45度。

答案:使用图形化编程软件,选择矩形,设置旋转中心为矩形的左下角点,设置旋转角度为-45度,执行旋转命令。

5.编写一个程序,使一个五角星绕其中心点顺时针旋转360度,并重复旋转五次。

答案:使用图形化编程软件,选择五角星,设置旋转中心为五角星的中心点,设置旋转角度为360度,执行旋转命令,并设置重复次数为五次。第一单元体验图形化编程第4课测测我的运算力学校授课教师课时授课班级授课地点教具设计思路本节课旨在让学生通过图形化编程工具,体验编程的基本过程,同时锻炼学生的逻辑思维和运算能力。课程设计紧密结合泰山版《小学信息技术(信息科技)第三册》第一单元“体验图形化编程”的教学目标,以第4课“测测我的运算力”为核心内容,引导学生通过编写程序来完成简单的数学运算任务。通过实际操作,让学生理解编程的基本概念,激发学生学习编程的兴趣,同时巩固所学数学知识,提高运算能力。核心素养目标本节课核心素养目标聚焦于培养学生的信息意识、计算思维和创新实践能力。通过图形化编程工具,学生将学会运用信息技术解决实际问题,提高信息获取、处理和利用的能力;培养逻辑推理和问题解决的计算思维;同时,在编写程序的过程中,激发创新意识,提升动手实践和团队协作的能力。学习者分析1.学生已经掌握了哪些相关知识:

学生在前几课中已经了解了图形化编程的基本概念,熟悉了编程环境的基本操作,能够使用图形化块状指令进行简单的程序设计。此外,他们在数学课程中已经接触过基本的四则运算,具备一定的数学运算能力。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:

学生对图形化编程表现出浓厚兴趣,喜欢动手操作和探索新知识。他们具备一定的逻辑思维能力和创造力,但可能在抽象思维方面存在差异。学生的学习风格多样,有的喜欢独立探索,有的倾向于合作学习。

3.学生可能遇到的困难和挑战:

-编程逻辑思维的形成:学生在编写程序时可能难以理解程序执行的顺序和逻辑关系。

-数学运算的准确性:在编写数学运算程序时,学生可能会因为对数学公式理解不深或粗心大意导致错误。

-程序调试和优化:学生在完成编程任务后,可能难以发现和修正程序中的错误,需要培养他们的调试和优化能力。教学方法与手段教学方法:

1.讲授法:通过讲解图形化编程的基本概念和数学运算的编程逻辑,为学生提供必要的理论知识。

2.实验法:引导学生动手操作,通过实际编写程序来体验编程过程,巩固数学运算知识。

3.小组讨论法:鼓励学生在小组内分享编程经验和解决问题的方法,促进合作学习和思维碰撞。

教学手段:

1.多媒体教学:使用投影仪和教学软件展示编程实例,增强直观性。

2.编程平台:利用图形化编程软件,如Scratch,让学生在电脑上进行实际操作。

3.网络资源:引导学生访问在线编程教程和社区,拓展学习资源,激发自主学习。教学实施过程1.课前自主探索

教师活动:

-发布预习任务:通过在线平台发布本节课的预习资料,包括图形化编程的基础知识和简单的数学运算编程示例。

-设计预习问题:设计如“如何使用图形化块来表示数学运算?”等问题,引导学生思考。

-监控预习进度:通过平台监控学生的预习情况,及时了解学生的预习效果。

学生活动:

-自主阅读预习资料:学生阅读图形化编程和数学运算相关的预习资料。

-思考预习问题:学生根据预习问题,尝试理解图形化编程与数学运算的结合点。

-提交预习成果:学生将预习中的疑问和思考通过平台提交给老师。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:鼓励学生自主学习,培养独立思考能力。

-信息技术手段:利用在线平台,实现资源的共享和预习进度的监控。

-作用与目的:为课堂学习打下基础,提高学生的学习兴趣和主动性。

2.课中强化技能

教师活动:

-导入新课:通过展示有趣的编程小游戏,引出本节课的主题。

-讲解知识点:讲解图形化编程中的变量和运算符的使用。

-组织课堂活动:分组进行编程实践,每组编写一个简单的数学运算程序。

-解答疑问:对学生在编程过程中遇到的问题进行解答。

学生活动:

-听讲并思考:学生听讲并思考如何将数学运算转化为编程语言。

-参与课堂活动:学生分组合作,动手编写程序,实践所学知识。

-提问与讨论:学生在实践中遇到问题时,向老师提问或与同学讨论。

教学方法/手段/资源:

-讲授法:讲解图形化编程中的关键知识点。

-实践活动法:通过编程实践,巩固学生的编程技能。

-合作学习法:分组合作,培养学生的团队合作能力。

作用与目的:

-突破本节课的重难点,即图形化编程中的数学运算逻辑。

-通过实践操作,加深学生对图形化编程的理解。

3.课后拓展应用

教师活动:

-布置作业:布置编写一个包含多个数学运算步骤的编程任务。

-提供拓展资源:提供相关的编程教程和案例,供学生参考。

-反馈作业情况:对学生的作业进行批改,并提供反馈。

学生活动:

-完成作业:根据所学知识,独立完成编程任务。

-拓展学习:利用提供的资源,进一步学习图形化编程的更多功能。

-反思总结:对编程过程进行反思,总结经验教训。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:鼓励学生自主完成作业,培养解决问题的能力。

-反思总结法:引导学生进行自我反思,提升学习效果。

作用与目的:

-巩固课堂学习内容,提高学生的编程能力。

-通过拓展学习,激发学生的创造力和学习兴趣。学生学习效果学生学习效果主要体现在以下几个方面:

1.掌握了图形化编程的基本概念和操作:通过本节课的学习,学生能够理解图形化编程的基本原理,熟悉编程环境,掌握图形化块的基本操作,如拖拽、组合、修改等。

2.理解了数学运算在编程中的应用:学生能够将所学的数学知识应用到编程中,通过编写程序来解决简单的数学问题,如加法、减法、乘法和除法等。

3.提升了逻辑思维和问题解决能力:在编写程序的过程中,学生需要逻辑清晰地思考问题,分析问题,并通过编程解决问题。这有助于学生逻辑思维和问题解决能力的提升。

4.培养了创新意识和实践能力:学生在编程实践中,不仅能够完成规定的任务,还能够发挥自己的创意,设计出具有个性化的程序。这有助于培养学生的创新意识和实践能力。

5.增强了团队合作和沟通能力:在小组合作编程的过程中,学生需要与组员沟通交流,共同解决问题。这有助于增强学生的团队合作精神和沟通能力。

具体来说,以下是一些学生学习效果的详细体现:

-学生能够独立使用图形化编程软件,如Scratch,创建一个简单的数学运算程序,包括设置变量、编写运算逻辑、显示结果等。

-学生能够理解并运用编程中的顺序结构、循环结构和条件结构,将这些结构应用于数学运算程序中,以实现更复杂的数学问题解决。

-学生在编写数学运算程序时,能够正确使用运算符,如加号(+)、减号(-)、乘号(*)和除号(/),并能够处理运算中的先后顺序。

-学生能够通过编程实践,加深对数学概念的理解,如分数、小数、整数等,并在编程中正确处理这些数学概念。

-学生在编程过程中,能够自我检查和调试程序,发现并修正错误,提高程序的准确性和效率。

-学生在完成编程任务后,能够进行自我评价和反思,分析程序中的不足之处,并提出改进意见。

-学生在小组合作中,能够有效沟通,分享自己的想法和经验,同时也能够倾听他人的意见,共同完成编程任务。

-学生通过课后拓展学习,能够探索图形化编程的更多功能,如声音、图像、动画等,将这些功能融入数学运算程序中,使程序更具趣味性和互动性。内容逻辑关系①图形化编程基础概念

-重点知识点:图形化编程界面、编程块分类、编程块功能

-重点词汇:脚本、角色、舞台、事件、变量、循环、条件

-重点句子:使用编程块来控制角色的行为和舞台的变化

②数学运算的编程实现

-重点知识点:数学运算块的识别和使用、运算顺序、运算逻辑

-重点词汇:加法、减法、乘法、除法、运算符、变量赋值

-重点句子:通过编程块实现数学公式的编程表达和结果计算

③编程实践与问题解决

-重点知识点:程序的编写与调试、数学问题的编程解决、程序优化

-重点词汇:程序结构、逻辑错误、调试工具、优化策略

-重点句子:编写程序来解决具体的数学问题,并优化程序性能作业布置与反馈作业布置:

1.编程任务:设计一个简单的数学游戏程序,要求能够实现以下功能:

-用户输入两个数字,程序输出这两个数字的加、减、乘、除结果。

-如果用户输入的不是数字,程序应提示错误并要求重新输入。

-程序包含基本的用户交互界面,操作直观易懂。

2.思考题:思考如何在编程中应用数学知识解决实际问题,举例说明。

3.拓展作业:探索图形化编程软件中的其他数学运算功能,如三角函数、指数运算等,并尝试编写相关程序。

作业反馈:

1.作业批改:教师将对学生提交的编程任务进行逐个检查,关注以下方面:

-程序能否正确实现数学运算功能。

-程序的用户界面是否友好,操作是否简便。

-程序代码是否整洁,是否有逻辑错误。

-学生是否能通过程序正确处理用户输入的非数字情况。

2.反馈建议:针对每个学生的作业,教师将提供以下反馈:

-对程序的正确性和功能实现给予肯定。

-指出程序中存在的问题,如逻辑错误、代码冗余、用户交互不友好等。

-给出具体的改进建议,如优化代码结构、增加错误处理机制、改善用户界面设计等。

-对学生的思考题回答和拓展作业进行评价,指出思考的深度和广度,鼓励创新思维。

3.作业讲评:在课堂上,教师将选取几份具有代表性的作业进行讲评,旨在:

-展示优秀作业,供其他学生学习参考。

-分析作业中常见的错误类型,帮助学生理解和避免。

-提供进一步的学习资源和建议,帮助学生提高编程能力。教学反思与改进这节课结束后,我感到学生对于图形化编程有了基本的认识和操作能力,他们能够将数学运算融入到编程中,这是一个不错的开始。但是,我也意识到了一些需要反思和改进的地方。

在设计反思活动时,我首先考虑的是学生的参与度和理解程度。我观察到,虽然大多数学生能够跟上课堂进度,但也有部分学生显得有些迷茫。这可能是因为我在讲解过程中没有充分考虑到不同学生的学习能力。因此,我计划在下次课前进行一个小测验,以评估学生对基础知识的掌握情况,并根据评估结果调整教学策略。

1.反思活动设计

-评估学生对图形化编程和数学运算的理解程度:通过课堂提问和课后作业,收集学生的反馈,了解他们对知识点的掌握情况。

-分析学生的编程实践:检查学生的编程作业,找出常见的错误和困难点,以便针对性地进行讲解和辅导。

-收集学生的意见和建议:鼓励学生提出对课程内容的看法和建议,了解他们的需求和期望。

2.改进措施

-强化基础知识教学:针对学生的薄弱环节,增加基础知识的讲解和练习,确保每个学生都能够跟上进度。

-调整教学节奏:根据学生的反馈,适当调整教学节奏,保证每个学生都有足够的时间消化和练习。

-引入更多的互动环节:设计更多的课堂活动,如小组讨论、角色扮演等,以提高学生的参与度和兴趣。

-提供个性化辅导:对学习有困难的学生提供额外的辅导和支持,确保他们不会掉队。

-加强作业反馈:及时批改作业,并提供详细的反馈和建议,帮助学生改进编程技能。

在未来的教学中,我计划实施以下改进措施:

-开发更多的教学案例,将数学运算与实际生活场景相结合,提高学生的学习兴趣和实际应用能力。

-利用在线平台,为学生提供更多的编程资源和互动机会,让他们能够在课后继续学习和实践。

-定期组织学生进行项目展示,鼓励他们分享自己的编程作品,激发他们的创造力和自信心。

-与家长沟通,让家长了解孩子在学校的学习情况,鼓励家长参与孩子的学习过程,形成家校共育的良好氛围。重点题型整理题型一:编写一个程序,实现两个数字的加法运算,并显示结果。

答案:使用图形化编程软件,如Scratch,设置两个变量,分别代表两个数字,然后使用加法运算块将这两个变量相加,并将结果输出到舞台上。

题型二:编写一个程序,实现一个数字的乘法运算,并将结果输出到舞台上。

答案:使用图形化编程软件,如Scratch,设置一个变量,代表要乘的数字,然后使用乘法运算块将这个变量与一个固定的数字相乘,并将结果输出到舞台上。

题型三:编写一个程序,实现一个数字的除法运算,并将结果输出到舞台上。

答案:使用图形化编程软件,如Scratch,设置一个变量,代表要除的数字,然后使用除法运算块将这个变量与一个固定的数字相除,并将结果输出到舞台上。

题型四:编写一个程序,实现一个数字的四则运算(加、减、乘、除),并将结果输出到舞台上。

答案:使用图形化编程软件,如Scratch,设置一个变量,代表要计算的数字,然后依次使用加法、减法、乘法和除法运算块对这个变量进行运算,并将结果输出到舞台上。

题型五:编写一个程序,实现一个数字的乘方运算,并将结果输出到舞台上。

答案:使用图形化编程软件,如Scratch,设置一个变量,代表要乘方的数字,然后使用乘方运算块将这个变量进行乘方运算,并将结果输出到舞台上。第一单元体验图形化编程第5课树叶飘飘我来扫科目授课时间节次--年—月—日(星期——)第—节指导教师授课班级、授课课时授课题目(包括教材及章节名称)第一单元体验图形化编程第5课树叶飘飘我来扫教学内容分析1.本节课的主要教学内容是学习使用Scratch图形化编程软件,通过编程实现一个树叶飘落的效果。

2.教学内容与小学信息技术(信息科技)第三册泰山版(2018)第一单元体验图形化编程相关,学生已学习了Scratch软件的基本操作、角色和背景的添加以及简单的编程指令。本节课将引导学生运用已掌握的知识,通过编写脚本实现树叶飘动的效果,加深对编程指令的理解和应用。核心素养目标本节课的核心素养目标旨在培养学生的信息素养和计算思维。通过学习使用Scratch图形化编程软件,学生将提升信息技术的实际操作能力,培养逻辑思维和创新能力。学生将学会分析问题、设计解决方案,并在实践中培养解决实际问题的能力,同时增强信息技术的安全意识与信息道德素养。教学难点与重点1.教学重点

-Scratch编程软件的基本操作:包括软件界面熟悉、角色和背景的添加、编程积木的拖拽和组合。

-编程逻辑的理解:学生需要理解循环、条件判断等编程逻辑,以实现树叶飘落的效果。

-事件和响应的概念:通过鼠标点击或键盘按键触发树叶飘动的动作,让学生掌握事件驱动的编程思想。

举例:本节课将重点教授如何使用“当绿旗被点击”事件来启动程序,以及如何使用“重复执行”和“随机移动”等积木来实现树叶飘落的效果。

2.教学难点

-编程积木的选择和组合:学生可能会在选择合适的编程积木以及如何组合它们以实现特定效果时遇到困难。

-条件判断语句的使用:学生可能难以理解如何使用条件判断语句来控制树叶的运动方向和速度。

-调试程序:在编写程序过程中,学生可能会遇到错误,需要学会如何调试程序,找到并修正错误。

举例:难点之一是学生可能不熟悉如何使用“如果<条件>那么<执行>”积木来控制树叶在碰到地面时停止飘落。教师需要通过实例演示和逐步引导,帮助学生理解条件判断在编程中的重要性,并学会如何正确使用。另一个难点是程序调试,学生需要在教师的指导下,通过观察程序运行的效果,找出并修正代码中的错误,如循环次数不正确或积木组合逻辑错误。教学资源-硬件资源:计算机、投影仪、音响设备

-软件资源:Scratch图形化编程软件

-课程平台:学校教学管理系统

-信息化资源:教学PPT、编程示例项目文件

-教学手段:小组合作、互动讨论、实时反馈教学过程设计1.导入环节(5分钟)

-教师通过展示树叶飘落的自然景象图片,引导学生观察并描述树叶飘落的特点。

-提出问题:“我们如何用电脑模拟树叶飘落的效果呢?”

-学生自由讨论,教师总结学生的回答,引出本节课的主题——图形化编程。

2.讲授新课(15分钟)

-教师介绍Scratch编程软件的界面和基本操作,包括如何添加角色、背景以及使用编程积木。

-示范如何使用“当绿旗被点击”事件来启动程序。

-讲解并示范“重复执行”和“随机移动”等积木的使用,以实现树叶飘落的效果。

-演示如何使用条件判断语句来控制树叶的运动方向和速度。

3.巩固练习(10分钟)

-学生分组,每组一台电脑,尝试自己编写一个简单的树叶飘落程序。

-教师巡回指导,帮助学生解决编程过程中遇到的问题。

-学生展示自己的作品,教师进行点评和指导。

4.师生互动环节(10分钟)

-教师提出问题:“如何让树叶在飘落时更加真实?”

-学生思考并回答,教师引导学生思考如何添加重力效果、风的效果等。

-学生在电脑上尝试修改代码,实现更真实的树叶飘落效果。

-教师组织学生分享自己的创意和实现方法,进行课堂讨论。

5.课堂总结(5分钟)

-教师总结本节课的学习内容,强调编程逻辑和调试程序的重要性。

-学生反馈本节课的学习感受,教师给予肯定和鼓励。

6.作业布置(节省时间,不计时)

-布置学生回家后尝试使用Scratch编程软件,创作一个自己的动画作品,并分享到课程平台。

整个教学过程设计注重学生的参与和互动,通过实践操作和讨论,让学生在解决问题中掌握图形化编程的基本技能,同时培养逻辑思维和创新能力。学生学习效果学生学习效果显著,主要体现在以下几个方面:

1.掌握了Scratch编程软件的基本操作,包括软件界面的熟悉、角色和背景的添加、编程积木的拖拽和组合。

2.理解了编程逻辑,能够运用循环、条件判断等编程指令实现树叶飘落的效果,提高了逻辑思维能力。

3.通过事件驱动的编程思想,学生学会了如何通过鼠标点击或键盘按键来触发程序的动作,增强了编程实践能力。

4.学生在调试程序的过程中,学会了如何找出并修正代码中的错误,提高了问题解决能力和自我学习能力。

5.在巩固练习环节,学生能够独立完成一个简单的树叶飘落动画,并在创作过程中融入了自己的创意,展现了创新能力。

6.通过课堂讨论和分享,学生学会了如何表达自己的想法,并能够倾听和评价他人的作品,提高了沟通和协作能力。

7.学生在完成作业时,能够将所学知识运用到新的情境中,创作出更加复杂的动画作品,体现了知识迁移的能力。

8.学生对信息技术的兴趣和热情得到了提升,信息安全意识和信息道德素养也有所增强。

9.学生在解决实际问题的过程中,培养了计算思维,能够更好地理解信息技术的应用和影响。

10.学生通过本节课的学习,不仅掌握了编程技能,还在无形中培养了耐心、细心和合作精神,这些素养将对他们的未来学习和发展产生积极影响。反思改进措施(一)教学特色创新

1.在本节课中,我尝试通过情境创设来激发学生的学习兴趣,使用自然界的树叶飘落作为编程的灵感来源,让学生在创作中感受到信息技术的乐趣和实用性。

2.我引入了小组合作和互动讨论的教学方式,鼓励学生在合作中学习,在交流中成长,这样可以培养学生的团队协作能力和沟通能力。

3.我注重学生的创新思维培养,鼓励学生在掌握基本编程技能的基础上,发挥自己的想象力,创作出有个性的作品。

(二)存在主要问题

1.在教学组织方面,我发现部分学生在小组合作时参与度不高,可能是因为个人兴趣不浓或者合作分工不明确。

2.在教学方法上,我可能过于依赖演示和讲解,没有充分让学生动手实践,导致部分学生对于编程逻辑的理解不够深入。

3.在教学评价方面,我意识到评价标准可能过于单一,主要关注学生的作品完成度,而忽略了创意和问题解决能力的评价。

(三)改进措施

1.针对小组合作参与度不高的问题,我将在今后的教学中更加细致地设计合作任务,确保每个学生都有明确的角色和任务,并通过激励机制鼓励每个学生积极参与。

2.为了提高学生的实践操作能力,我计划增加课堂上的动手环节,让学生在教师的指导下逐步完成编程任务,同时提供更多的案例供学生参考和学习。

3.在教学评价上,我将采用多元化的评价标准,不仅关注学生的作品完成度,还将考虑作品的创意性、技术难度和解决问题的能力,以更全面地评价学生的学习效果。同时,我也会鼓励学生进行自我评价和同伴评价,培养他们的自我反思能力。课后作业1.编程实践题

-题目:使用Scratch编程软件,创作一个“雪花样飘落”的动画效果。

-要求:在动画中,雪花应该从屏幕顶部随机飘落,当雪花碰到地面时停止移动。

-补充说明:学生需要使用“重复执行直到<条件>”积木来控制雪花的飘落,并使用“如果<条件>那么<执行>”积木来检测雪花是否碰到地面。

2.编程挑战题

-题目:设计一个简单的“打地鼠”游戏,当用户点击地鼠时,地鼠消失并得分。

-要求:地鼠应该在屏幕上随机位置出现,用户有有限的时间进行游戏。

-补充说明:学生需要使用随机位置积木来控制地鼠的出现,以及事件积木来响应用户的点击。

3.创意设计题

-题目:设计一个“我的梦想”主题的动画,展示你的梦想是什么。

-要求:动画中应包含自我介绍、梦想描述以及实现梦想的途径。

-补充说明:学生可以自由发挥,结合自己的兴趣和愿望,使用各种角色和背景来创作动画。

4.问题解决题

-题目:编写一个程序,让一个角色在键盘按下特定键时移动。

-要求:当用户按下键盘上的左右箭头键时,角色应该向对应方向移动。

-补充说明:学生需要使用“当<按键>被按下”事件积木,以及“改变x坐标”和“改变y坐标”积木来实现角色的移动。

5.分析讨论题

-题目:分析以下代码片段,并解释它实现了什么功能。

-代码:当绿旗被点击

重复执行

如果碰到<颜色>

改变y坐标10

否则

改变y坐标-10

结束如果

结束重复执行

-要求:学生需要解释代码的功能,并讨论如何改进代码以实现更复杂的效果。

-补充说明:学生需要理解条件判断和循环的概念,并能够提出改进代码的建议。

作业答案:

1.编程实践题答案:完成“雪花样飘落”动画,雪花碰到地面停止。

2.编程挑战题答案:完成“打地鼠”游戏,地鼠随机出现,点击得分。

3.创意设计题答案:根据个人梦想设计的动画。

4.问题解决题答案:角色能够响应键盘左右箭头键移动。

5.分析讨论题答案:代码实现了角色在碰到特定颜色时向上移动,否则向下移动的效果。改进建议可能包括添加更多的条件判断,或者使用不同的移动速度。教学评价与反馈1.课堂表现:

学生在课堂上的表现积极,对于Scratch编程软件的学习兴趣浓厚。在教师讲解和示范过程中,学生能够认真听讲,积极提问。在实践环节,大多数学生能够迅速进入状态,按照教学要求进行操作。

2.小组讨论成果展示:

小组讨论环节,学生们能够围绕树叶飘落动画的编程任务进行深入探讨,互相学习,共同解决问题。成果展示时,各小组的作品都体现了自己的特色,如不同的飘落效果、背景设计等,展示了学生的创造力和团队合作能力。

3.随堂测试:

随堂测试中,学生需要独立完成一个简单的树叶飘落动画,并回答与编程逻辑相关的问题。测试结果显示,大多数学生掌握了本节课的核心知识点,能够运用编程积木实现预期的效果。

4.课后作业评价:

课后作业要求学生创作一个“雪花样飘落”的动画效果。从提交的作业来看,学生们能够运用课堂上学习的知识,创作出各有特色的动画。部分学生在作业中展示了较高的编程技巧和创意思维。

5.教师评价与反馈:

针对本节课的教学,教师的评价与反馈如下:

-学生对Scratch编程软件的基本操作掌握较快,但在编程逻辑的理解上仍有提升空间。

-小组讨论环节,部分学生的参与度不高,需要教师在今后的教学中更加细致地设计任务,确保每个学生都能积极参与。

-课后作业中,学生的作品创意丰富,但部分学生在代码优化和调试方面还需加强。

-教师将针对学生的个体差异,提供个性化的指导和帮助,鼓励学生发挥自己的优势,克服不足。

-在下一节课中,教师将重点复习编程逻辑,并通过更多的实例来巩固学生的理解。

-教师还将加强对学生作业的反馈,及时指出优点和需要改进的地方,帮助学生不断提高编程能力。第一单元体验图形化编程第6课动听音乐响起来科目授课时间节次--年—月—日(星期——)第—节指导教师授课班级、授课课时授课题目(包括教材及章节名称)第一单元体验图形化编程第6课动听音乐响起来教学内容小学信息技术(信息科技)第三册泰山版(2018)第一单元体验图形化编程第6课动听音乐响起来。本节课主要内容包括:

1.认识图形化编程软件的基本界面和功能;

2.学习使用图形化编程软件中的音乐模块;

3.通过拖拽编程积木,实现播放音乐、调整音量、改变音调等功能;

4.编写简单的音乐程序,体验创作动听音乐的乐趣;

5.学习分享和展示自己的音乐作品。核心素养目标1.培养学生的信息意识,使其能够主动探索和应用图形化编程软件中的功能;

2.发展学生的计算思维,通过拖拽编程积木解决问题,锻炼逻辑思维和创新能力;

3.增强学生的信息社会责任感,通过创作和分享音乐作品,提升合作与交流的能力;

4.培养学生的审美情趣,使其在编程过程中体验音乐创作的乐趣,提高艺术鉴赏力。学情分析本节课面向的是小学三年级学生,他们在知识方面已经具备了一定的信息技术基础,能够熟练操作电脑和基本软件。在图形化编程方面,学生可能已经接触过简单的编程概念,但尚未系统地学习过图形化编程软件的使用。

在能力方面,学生的逻辑思维能力、动手操作能力和创新能力正在发展之中。他们通常对新鲜事物充满好奇心,愿意尝试和探索,但可能缺乏耐心和持久性,需要教师在教学过程中给予适当的引导和鼓励。

在素质方面,学生的审美意识逐渐觉醒,对音乐有天然的喜爱和兴趣。同时,他们在合作交流中可能表现出一定的自我中心,需要培养团队协作和分享的意识。

行为习惯方面,学生可能存在注意力分散、操作不规范等问题,这可能会影响编程学习的效率。因此,在课程设计中,需要通过有趣的活动和任务来吸引学生的注意力,同时培养他们良好的操作习惯和团队合作精神。

总体来看,本节课的设计应考虑到学生的认知水平和发展特点,通过激发兴趣、引导探索、鼓励创新等方式,促进学生信息技术核心素养的形成和发展。教学资源四、教学资源

1.软件资源:图形化编程软件(如Scratch或泰山版图形化编程软件)

2.硬件资源:计算机、耳机或音响设备

3.课程平台:校园网络教学平台

4.信息化资源:教学PPT、编程示例项目

5.教学手段:小组讨论、任务驱动、实时反馈教学流程1.导入新课(5分钟)

详细内容:教师通过播放一段有趣的编程音乐视频,激发学生的兴趣。接着,教师提出问题:“你们想不想自己创作出这样的音乐?”从而引导学生进入图形化编程的学习,为本节课的主题“动听音乐响起来”做好铺垫。

2.新课讲授(15分钟)

详细内容:

(1)教师简要介绍图形化编程软件的基本界面和功能,包括如何添加编程积木、如何编写程序等。

(2)教师演示如何使用图形化编程软件的音乐模块,包括播放音乐、调整音量、改变音调等功能。

(3)教师通过一个简单的音乐编程示例,展示如何通过拖拽编程积木实现音乐播放,并强调编程过程中的逻辑顺序。

3.实践活动(15分钟)

详细内容:

(1)学生按照教材指导,自行尝试使用图形化编程软件的音乐模块,编写一个简单的音乐程序。

(2)学生在教师的指导下,探索不同的音乐积木,尝试创作出不同的音乐效果。

(3)学生通过编程软件的“分享”功能,展示自己的音乐作品,并接受同学和教师的评价和反馈。

4.学生小组讨论(5分钟)

详细内容:

(1)小组内讨论在编程过程中遇到的问题,例如如何实现音调的连续变化。

(2)小组内分享各自创作的音乐作品,讨论作品的创意和编程技巧。

(3)小组内讨论如何改进作品,例如添加更多音乐元素或调整音效。

5.总结回顾(5分钟)

详细内容:教师引导学生回顾本节课所学的内容,包括图形化编程软件的音乐模块使用、音乐程序的编写逻辑等。教师强调本节课的重点是理解图形化编程的基本概念,难点是如何通过编程实现音乐的连续播放和音调变化。教师还鼓励学生在课后继续探索图形化编程的更多可能性,并创作出更多有趣的音乐作品。知识点梳理1.图形化编程软件的基本界面和功能

-认识图形化编程软件的启动界面、主界面、编程区域、积木库等组成部分。

-学习如何通过菜单栏、工具栏等操作软件的基本功能。

2.音乐模块的使用

-理解音乐模块中的各种积木,如播放声音、停止声音、改变音调、调整音量等。

-学习如何通过积木组合来创作音乐,包括音符的选择、时值的控制等。

3.编程逻辑和顺序

-掌握编程的基本逻辑,如顺序结构、循环结构、条件判断等。

-学习如何使用积木搭建程序,确保程序的执行顺序正确。

4.音乐程序的编写

-学习如何编写一个简单的音乐程序,包括音高、音长、节奏的控制。

-探索如何通过编程实现音乐的连续播放和循环。

5.调试和优化程序

-掌握调试程序的基本方法,如观察程序运行情况、发现问题、修改错误等。

-学习如何优化程序,使音乐作品更加流畅和有趣。

6.分享和展示作品

-学习如何使用编程软件的分享功能,将作品展示给他人。

-掌握如何进行作品的呈现和介绍,包括作品的创意、编程技巧等。

7.信息意识与计算思维

-培养学生的信息意识,使其能够主动探索和应用图形化编程软件中的功能。

-发展学生的计算思维,通过拖拽编程积木解决问题,锻炼逻辑思维和创新能力。

8.信息社会责任感与合作交流

-增强学生的信息社会责任感,通过创作和分享音乐作品,提升合作与交流的能力。

-学习在团队中协作,共同完成音乐作品的创作。

9.审美情趣与艺术鉴赏

-培养学生的审美情趣,使其在编程过程中体验音乐创作的乐趣。

-提高学生的艺术鉴赏力,通过创作和欣赏音乐作品,提升审美水平。

10.软件操作与习惯养成

-学习规范的软件操作流程,培养良好的编程习惯。

-通过编程实践,养成良好的问题解决习惯和自我管理能力。教学反思与总结1.教学反思:

这节课我尝试通过导入一个有趣的编程音乐视频来激发学生的兴趣,这个方法很有效,学生们的注意力很快就被吸引了。在教学过程中,我发现学生们对于图形化编程软件的操作热情很高,他们愿意尝试和探索。但是,我也发现了一些需要改进的地方。

首先,在讲解图形化编程软件的基本界面和功能时,我可能讲解得过于快速,没有给学生们足够的时间去吸收和理解。下次我会放慢速度,确保每个学生都能跟上进度。

其次,在实践活动环节,我注意到有些学生在编写音乐程序时遇到了困难,可能是因为他们对编程逻辑的理解不够深刻。我会考虑在后续的课程中增加一些针对编程逻辑的练习,帮助学生更好地理解。

另外,在小组讨论环节,虽然学生们积极参与,但讨论的内容有时偏离了主题。我应该在讨论前更加明确地设定讨论的方向和目标,确保讨论能够围绕课程重点

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