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文档简介
小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目4趣味潜水艇第4节躲避障碍教学设计科目授课时间节次--年—月—日(星期——)第—节指导教师授课班级、授课课时授课题目(包括教材及章节名称)小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目4趣味潜水艇第4节躲避障碍教学设计教学内容本节课为小学高年级课后服务Scratch3.0编程教学设计二阶课程,教材章节为项目4“趣味潜水艇”第4节。教学内容主要包括以下方面:
1.复习潜水艇的基本操作和运动原理。
2.学习使用Scratch3.0中的“侦测”积木,实现潜水艇躲避障碍物的功能。
3.学习使用“变量”来记录潜水艇的得分和生命值。
4.实践编写代码,使潜水艇在遇到障碍物时能够自动转向,避免碰撞。
5.探索不同类型的障碍物,提高游戏的趣味性和挑战性。核心素养目标分析本节课旨在培养学生的信息素养、逻辑思维和创新意识。具体目标包括:
1.信息素养:通过使用Scratch3.0编程工具,提高学生获取、分析、处理信息的能力,以及运用信息技术解决问题的能力。
2.逻辑思维:训练学生运用编程逻辑解决实际问题的能力,培养其分析问题、设计解决方案的系统性思维。
3.创新意识:鼓励学生在编程过程中发挥创意,设计出具有个性化的潜水艇躲避障碍物游戏,激发学生的创新精神和实践能力。学习者分析1.学生已经掌握了哪些相关知识:
-学生已经了解了Scratch3.0编程环境的基本操作。
-学生具备了一定的编程逻辑基础,能够理解循环、条件判断等基本编程概念。
-学生已经完成了潜水艇基本运动和转向的编程实践。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
-学生对编程充满好奇,对创造有趣的游戏项目有较高的兴趣。
-学生具备一定的逻辑思维能力,能够跟上课程进度。
-学生偏好互动性强、实践性强的学习方式,喜欢通过动手操作来掌握知识。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
-学生可能对“侦测”积木的使用不够熟悉,需要引导和实践来加深理解。
-编程中变量概念的使用可能对学生来说较为抽象,需要具体案例来辅助理解。
-在设计潜水艇躲避障碍物的逻辑时,学生可能会遇到代码调试的困难,需要耐心和指导来克服。教学资源准备1.教材:确保每位学生都有Scratch3.0编程软件的安装包和项目4“趣味潜水艇”的相关学习资料。
2.辅助材料:准备相关的编程教学视频、障碍物和潜水艇的示例图片,以及编程积木的图解说明。
3.实验器材:无需特殊实验器材,确保学生使用的计算机设备运行正常,网络连接稳定。
4.教室布置:将学生分为若干小组,每组配备一台计算机,以便于学生协作学习和教师指导。教学过程1.导入新课
同学们,大家好!上一节课我们一起学习了潜水艇的基本运动和转向,那么今天我们将进入一个更有趣的环节——让潜水艇学会躲避障碍物。在正式开始之前,请大家回顾一下上节课我们用到的主要积木和编程逻辑。
2.复习旧知识
(1)请一位同学分享一下上节课潜水艇转向的编程思路。
(2)大家一起复述一下潜水艇运动的基本代码。
(3)教师简要总结并引出本节课的主题。
3.教学新课
(1)认识“侦测”积木
同学们,为了使潜水艇能够躲避障碍物,我们需要使用一个新的积木——“侦测”积木。请大家打开教材,翻到第4节的内容,我们一起来学习一下这个积木的用法。
(2)学习使用“变量”
在编写潜水艇躲避障碍物的代码时,我们还需要使用到“变量”。变量可以用来记录潜水艇的得分、生命值等信息。请大家仔细阅读教材,了解变量的概念和用法。
(3)编写潜水艇躲避障碍物的代码
现在我们已经准备好了所需的积木和概念,接下来我们一起编写潜水艇躲避障碍物的代码。请大家按照以下步骤进行:
a.初始化变量:设置潜水艇的得分和生命值。
b.添加障碍物:在舞台上添加几个障碍物,以便潜水艇躲避。
c.编写躲避代码:使用“侦测”积木和变量,编写潜水艇遇到障碍物时自动转向的代码。
d.调试代码:在编写过程中,如果遇到问题,可以尝试调试代码,找出错误并改正。
e.分享成果:编写完成后,请一位同学展示自己的代码,并简要说明编程思路。
4.实践环节
现在请大家动手实践,尝试编写一个让潜水艇躲避障碍物的游戏。在实践过程中,可以参考教材中的示例,也可以发挥自己的创意,增加游戏的趣味性和挑战性。教师会巡回指导,帮助大家解决问题。
5.总结与反思
(1)请同学们分享一下自己在实践环节中的收获。
(2)教师总结本节课的重点内容,并强调编程逻辑的重要性。
(3)布置作业:请同学们回家后,尝试完善自己的潜水艇游戏,下节课与大家分享。
6.结束语
同学们,本节课我们一起学习了让潜水艇躲避障碍物的编程方法。希望大家能够在课后继续实践,不断提高自己的编程能力。下节课我们将进入新的项目,敬请期待!下课!学生学习效果学生学习效果显著,具体表现在以下几个方面:
1.掌握了“侦测”积木的使用方法,能够运用该积木实现潜水艇对障碍物的侦测和响应。
2.理解了变量的概念和用法,能够通过变量来记录潜水艇的得分和生命值,从而增加游戏的互动性和趣味性。
3.通过编写潜水艇躲避障碍物的代码,学生加深了对编程逻辑的理解,能够运用循环和条件判断来解决问题。
4.学生在实践环节中,不仅能够复现教材中的示例,还能够发挥自己的创意,设计出不同类型的障碍物和游戏元素,展现了创新意识。
5.在调试代码的过程中,学生的解决问题能力得到了提升,他们能够独立找出代码中的错误并进行修正。
6.学生通过分享自己的编程成果,提高了表达能力和自信心,同时也从他人的作品中学习到了新的编程技巧。
7.学生在课后继续完善自己的潜水艇游戏,不仅巩固了课堂所学知识,还养成了持续学习和探索的习惯。
8.通过本节课的学习,学生对Scratch3.0编程的兴趣得到了进一步的激发,为后续深入学习编程打下了坚实的基础。
9.学生在学习过程中,不仅掌握了编程技能,还培养了逻辑思维、创新意识和技术应用能力,这些核心素养的提升将对他们的未来学习和发展产生积极影响。
10.学生在团队合作中,学会了交流与合作,提高了团队协作能力,这对于他们的人际交往和未来职业生涯都是宝贵的经验。典型例题讲解例题1:编写代码使潜水艇在遇到障碍物时转向。
题目要求:使用“侦测”积木,当潜水艇碰到障碍物时,使其向左或向右转向。
代码示例:
```
当flag被点击
重复执行
如果碰到<障碍物>
向左转<15>度
或者
向右转<15>度
结束如果
结束重复
```
答案:根据上述代码示例,学生需要将障碍物的名称替换为实际的障碍物角色名称,并调整转向角度。
例题2:使用变量记录潜水艇的得分。
题目要求:每次潜水艇成功躲避障碍物,得分加10分。
代码示例:
```
当flag被点击
设置<得分>为0
重复执行
如果碰到<障碍物>
<得分>加<10>
向左转<15>度
或者
向右转<15>度
结束如果
结束重复
```
答案:学生需要在代码中正确设置变量名称,并在遇到障碍物时增加得分。
例题3:设置潜水艇的生命值。
题目要求:潜水艇生命值为3,每次碰到障碍物生命值减1,生命值为0时游戏结束。
代码示例:
```
当flag被点击
设置<生命值>为3
重复执行
如果碰到<障碍物>
<生命值>减<1>
如果<生命值>小于0
停止全部
结束如果
向左转<15>度
或者
向右转<15>度
结束如果
结束重复
```
答案:学生需要确保生命值在每次碰撞后正确减少,并在生命值为0时结束游戏。
例题4:设计一个障碍物生成器。
题目要求:每隔一段时间,随机在舞台上方生成一个障碍物。
代码示例:
```
当flag被点击
重复执行每<2>秒
创建<障碍物>克隆在<随机位置>
结束重复
```
答案:学生需要使用克隆积木和随机位置积木来实现障碍物的生成。
例题5:增加游戏结束的条件。
题目要求:当潜水艇的生命值为0时,显示“游戏结束”信息。
代码示例:
```
当flag被点击
设置<生命值>为3
重复执行
如果碰到<障碍物>
<生命值>减<1>
如果<生命值>小于0
say[游戏结束]秒数<2>
停止全部
结束如果
向左转<15>度
或者
向右转<15>度
结束如果
结束重复
```
答案:学生需要在代码中增加显示信息的积木,并在生命值为0时触发显示信息。教学评价与反馈1.课堂表现:
学生在课堂上的表现积极,能够跟随教师的引导,主动参与到编程学习中。尤其是在编写潜水艇躲避障碍物的代码时,学生们表现出浓厚的兴趣,积极尝试并解决遇到的问题。在小组讨论中,学生们能够相互协作,共同完成任务,展现了良好的团队精神。
2.小组讨论成果展示:
各小组在讨论环节中都能够根据教师的要求,完成潜水艇躲避障碍物的代码编写,并在课堂上进行了展示。展示过程中,学生们能够清晰地表达自己的编程思路,同时也能够接受他人的建议和意见,对代码进行优化。
3.随堂测试:
在课程的最后,进行了一次随堂测试,测试内容包括“侦测”积木的使用、变量的设置和修改、以及代码逻辑的判断。测试结果显示,大多数学生能够掌握本节课的知识点,但仍有少数学生对变量的使用和代码逻辑的理解不够深入。
4.课后作业反馈:
课后作业要求学生完善自己的潜水艇游戏,并在下节课与大家分享。从提交的作业来看,学生们在课后进行了积极的尝试,增加了游戏的趣味性,有的同学还加入了背景音乐和特效,显示出较高的创造力和实践能力。
5.教师评价与反馈:
针对学生在本节课的表现,教师进行了以下评价与反馈:
-对于积极参与课堂讨论、
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