小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 二阶课程 项目4趣味潜水艇 第4节 躲避障碍教学设计_第1页
小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 二阶课程 项目4趣味潜水艇 第4节 躲避障碍教学设计_第2页
小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 二阶课程 项目4趣味潜水艇 第4节 躲避障碍教学设计_第3页
小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 二阶课程 项目4趣味潜水艇 第4节 躲避障碍教学设计_第4页
小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 二阶课程 项目4趣味潜水艇 第4节 躲避障碍教学设计_第5页
已阅读5页,还剩1页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目4趣味潜水艇第4节躲避障碍教学设计科目授课时间节次--年—月—日(星期——)第—节指导教师授课班级、授课课时授课题目(包括教材及章节名称)小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目4趣味潜水艇第4节躲避障碍教学设计教学内容本节课为小学高年级课后服务Scratch3.0编程教学设计二阶课程,教材章节为项目4“趣味潜水艇”第4节。教学内容主要包括以下方面:

1.复习潜水艇的基本操作和运动原理。

2.学习使用Scratch3.0中的“侦测”积木,实现潜水艇躲避障碍物的功能。

3.学习使用“变量”来记录潜水艇的得分和生命值。

4.实践编写代码,使潜水艇在遇到障碍物时能够自动转向,避免碰撞。

5.探索不同类型的障碍物,提高游戏的趣味性和挑战性。核心素养目标分析本节课旨在培养学生的信息素养、逻辑思维和创新意识。具体目标包括:

1.信息素养:通过使用Scratch3.0编程工具,提高学生获取、分析、处理信息的能力,以及运用信息技术解决问题的能力。

2.逻辑思维:训练学生运用编程逻辑解决实际问题的能力,培养其分析问题、设计解决方案的系统性思维。

3.创新意识:鼓励学生在编程过程中发挥创意,设计出具有个性化的潜水艇躲避障碍物游戏,激发学生的创新精神和实践能力。学习者分析1.学生已经掌握了哪些相关知识:

-学生已经了解了Scratch3.0编程环境的基本操作。

-学生具备了一定的编程逻辑基础,能够理解循环、条件判断等基本编程概念。

-学生已经完成了潜水艇基本运动和转向的编程实践。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:

-学生对编程充满好奇,对创造有趣的游戏项目有较高的兴趣。

-学生具备一定的逻辑思维能力,能够跟上课程进度。

-学生偏好互动性强、实践性强的学习方式,喜欢通过动手操作来掌握知识。

3.学生可能遇到的困难和挑战:

-学生可能对“侦测”积木的使用不够熟悉,需要引导和实践来加深理解。

-编程中变量概念的使用可能对学生来说较为抽象,需要具体案例来辅助理解。

-在设计潜水艇躲避障碍物的逻辑时,学生可能会遇到代码调试的困难,需要耐心和指导来克服。教学资源准备1.教材:确保每位学生都有Scratch3.0编程软件的安装包和项目4“趣味潜水艇”的相关学习资料。

2.辅助材料:准备相关的编程教学视频、障碍物和潜水艇的示例图片,以及编程积木的图解说明。

3.实验器材:无需特殊实验器材,确保学生使用的计算机设备运行正常,网络连接稳定。

4.教室布置:将学生分为若干小组,每组配备一台计算机,以便于学生协作学习和教师指导。教学过程1.导入新课

同学们,大家好!上一节课我们一起学习了潜水艇的基本运动和转向,那么今天我们将进入一个更有趣的环节——让潜水艇学会躲避障碍物。在正式开始之前,请大家回顾一下上节课我们用到的主要积木和编程逻辑。

2.复习旧知识

(1)请一位同学分享一下上节课潜水艇转向的编程思路。

(2)大家一起复述一下潜水艇运动的基本代码。

(3)教师简要总结并引出本节课的主题。

3.教学新课

(1)认识“侦测”积木

同学们,为了使潜水艇能够躲避障碍物,我们需要使用一个新的积木——“侦测”积木。请大家打开教材,翻到第4节的内容,我们一起来学习一下这个积木的用法。

(2)学习使用“变量”

在编写潜水艇躲避障碍物的代码时,我们还需要使用到“变量”。变量可以用来记录潜水艇的得分、生命值等信息。请大家仔细阅读教材,了解变量的概念和用法。

(3)编写潜水艇躲避障碍物的代码

现在我们已经准备好了所需的积木和概念,接下来我们一起编写潜水艇躲避障碍物的代码。请大家按照以下步骤进行:

a.初始化变量:设置潜水艇的得分和生命值。

b.添加障碍物:在舞台上添加几个障碍物,以便潜水艇躲避。

c.编写躲避代码:使用“侦测”积木和变量,编写潜水艇遇到障碍物时自动转向的代码。

d.调试代码:在编写过程中,如果遇到问题,可以尝试调试代码,找出错误并改正。

e.分享成果:编写完成后,请一位同学展示自己的代码,并简要说明编程思路。

4.实践环节

现在请大家动手实践,尝试编写一个让潜水艇躲避障碍物的游戏。在实践过程中,可以参考教材中的示例,也可以发挥自己的创意,增加游戏的趣味性和挑战性。教师会巡回指导,帮助大家解决问题。

5.总结与反思

(1)请同学们分享一下自己在实践环节中的收获。

(2)教师总结本节课的重点内容,并强调编程逻辑的重要性。

(3)布置作业:请同学们回家后,尝试完善自己的潜水艇游戏,下节课与大家分享。

6.结束语

同学们,本节课我们一起学习了让潜水艇躲避障碍物的编程方法。希望大家能够在课后继续实践,不断提高自己的编程能力。下节课我们将进入新的项目,敬请期待!下课!学生学习效果学生学习效果显著,具体表现在以下几个方面:

1.掌握了“侦测”积木的使用方法,能够运用该积木实现潜水艇对障碍物的侦测和响应。

2.理解了变量的概念和用法,能够通过变量来记录潜水艇的得分和生命值,从而增加游戏的互动性和趣味性。

3.通过编写潜水艇躲避障碍物的代码,学生加深了对编程逻辑的理解,能够运用循环和条件判断来解决问题。

4.学生在实践环节中,不仅能够复现教材中的示例,还能够发挥自己的创意,设计出不同类型的障碍物和游戏元素,展现了创新意识。

5.在调试代码的过程中,学生的解决问题能力得到了提升,他们能够独立找出代码中的错误并进行修正。

6.学生通过分享自己的编程成果,提高了表达能力和自信心,同时也从他人的作品中学习到了新的编程技巧。

7.学生在课后继续完善自己的潜水艇游戏,不仅巩固了课堂所学知识,还养成了持续学习和探索的习惯。

8.通过本节课的学习,学生对Scratch3.0编程的兴趣得到了进一步的激发,为后续深入学习编程打下了坚实的基础。

9.学生在学习过程中,不仅掌握了编程技能,还培养了逻辑思维、创新意识和技术应用能力,这些核心素养的提升将对他们的未来学习和发展产生积极影响。

10.学生在团队合作中,学会了交流与合作,提高了团队协作能力,这对于他们的人际交往和未来职业生涯都是宝贵的经验。典型例题讲解例题1:编写代码使潜水艇在遇到障碍物时转向。

题目要求:使用“侦测”积木,当潜水艇碰到障碍物时,使其向左或向右转向。

代码示例:

```

当flag被点击

重复执行

如果碰到<障碍物>

向左转<15>度

或者

向右转<15>度

结束如果

结束重复

```

答案:根据上述代码示例,学生需要将障碍物的名称替换为实际的障碍物角色名称,并调整转向角度。

例题2:使用变量记录潜水艇的得分。

题目要求:每次潜水艇成功躲避障碍物,得分加10分。

代码示例:

```

当flag被点击

设置<得分>为0

重复执行

如果碰到<障碍物>

<得分>加<10>

向左转<15>度

或者

向右转<15>度

结束如果

结束重复

```

答案:学生需要在代码中正确设置变量名称,并在遇到障碍物时增加得分。

例题3:设置潜水艇的生命值。

题目要求:潜水艇生命值为3,每次碰到障碍物生命值减1,生命值为0时游戏结束。

代码示例:

```

当flag被点击

设置<生命值>为3

重复执行

如果碰到<障碍物>

<生命值>减<1>

如果<生命值>小于0

停止全部

结束如果

向左转<15>度

或者

向右转<15>度

结束如果

结束重复

```

答案:学生需要确保生命值在每次碰撞后正确减少,并在生命值为0时结束游戏。

例题4:设计一个障碍物生成器。

题目要求:每隔一段时间,随机在舞台上方生成一个障碍物。

代码示例:

```

当flag被点击

重复执行每<2>秒

创建<障碍物>克隆在<随机位置>

结束重复

```

答案:学生需要使用克隆积木和随机位置积木来实现障碍物的生成。

例题5:增加游戏结束的条件。

题目要求:当潜水艇的生命值为0时,显示“游戏结束”信息。

代码示例:

```

当flag被点击

设置<生命值>为3

重复执行

如果碰到<障碍物>

<生命值>减<1>

如果<生命值>小于0

say[游戏结束]秒数<2>

停止全部

结束如果

向左转<15>度

或者

向右转<15>度

结束如果

结束重复

```

答案:学生需要在代码中增加显示信息的积木,并在生命值为0时触发显示信息。教学评价与反馈1.课堂表现:

学生在课堂上的表现积极,能够跟随教师的引导,主动参与到编程学习中。尤其是在编写潜水艇躲避障碍物的代码时,学生们表现出浓厚的兴趣,积极尝试并解决遇到的问题。在小组讨论中,学生们能够相互协作,共同完成任务,展现了良好的团队精神。

2.小组讨论成果展示:

各小组在讨论环节中都能够根据教师的要求,完成潜水艇躲避障碍物的代码编写,并在课堂上进行了展示。展示过程中,学生们能够清晰地表达自己的编程思路,同时也能够接受他人的建议和意见,对代码进行优化。

3.随堂测试:

在课程的最后,进行了一次随堂测试,测试内容包括“侦测”积木的使用、变量的设置和修改、以及代码逻辑的判断。测试结果显示,大多数学生能够掌握本节课的知识点,但仍有少数学生对变量的使用和代码逻辑的理解不够深入。

4.课后作业反馈:

课后作业要求学生完善自己的潜水艇游戏,并在下节课与大家分享。从提交的作业来看,学生们在课后进行了积极的尝试,增加了游戏的趣味性,有的同学还加入了背景音乐和特效,显示出较高的创造力和实践能力。

5.教师评价与反馈:

针对学生在本节课的表现,教师进行了以下评价与反馈:

-对于积极参与课堂讨论、

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

最新文档

评论

0/150

提交评论