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文档简介
游戏化设计工具游戏化设计旨在将游戏设计中的元素应用到非游戏场景或系统中,以此来提高用户体验和参与度。以下是小编整理的游戏化设计工具,希望大家认真阅读! 1.史诗般的胜利(Epicwin) 通常用来描述一个强大的、令人吃惊的成功。也许是采取一个非正统的策略,也许是一个契机解开了某种自我限制,当角色完成了伟大的挑战,就可以让受众产生积极情绪的爆发。就像“Ratatouille”,“BigHero6”,“HowtoTrainYourDragon”等动画电影都在讲述小人物如何创造Epicwin的故事,甚至漫威和DC的伟大英雄们也需要战胜更强大的对手来创造Epicwin。 创造Epicwin的核心是对比,通过制造心理预期与结果之间的落差来制造惊喜。该工具通常作为一种激励手段被应用于游戏化设计,它能够让用户产生代入感,并不断沉浸在胜利的喜悦中。 2.角色扮演(Role-play) 游戏化设计中提取了‘扮演’的概念,为用户赋予特殊的意义,激发使命感或责任感,从而引导用户行为。 通常有两种形式,一种是Biggerthanyourself,通过叙事制造一种错觉,让用户认为自己比想象中更重要、更伟大。例如:英雄、精英、天选者、正义等等。然后通过任务的形式赋予使命,用荣誉和责任来驱动用户去完成预先设计好的计划。通常游戏设计中使用该工具时,都会过度的称赞用户,将其作为低成本的前置性奖励。 另一种是Differentlife,用户并没有非常渴求伟大,仅仅只是想做出更多的尝试,或通过体验另一种职业或生活来满足好奇。Differentlife通常应用在没有阶位概念或不强调社会地位的游戏化场景中,要求用户遵循发展策略,但不会过分夸张的称赞用户。Biggerthanyourself比较适合魔幻主义题材,而Differentlife则更偏向于现实主义题材。 3.新手的好运气和免费午餐(Beginner'sluckandFreelunch) 游戏化中的Beginner'sluck并不像现实中那样随机,设计者抓住用户喜欢「直觉思考」的弱点,经过缜密的设计来诱导用户持续参与。而freelunch却遵循了原来的销售理念,以免费来降低参与门槛,最终会寻找各种渠道收回投资。所以游戏化初期所提供的各种幸运产生好感,消除怀疑,降低自我保护意识等等。例如,含有赌博成分的在线游戏中,为提升使用者的初期参与度,通常免费赠送筹码。并在开始的几局中对系统的随机数做出调整,让用户更容易获胜。对那些不了解游戏运营的用户来说,是一种非常有效的游戏化工具。但是对于有一定游戏经验的用户来说,Beginner'sluck无法取得信任,只能通过给予更多Freelunch来达到短期刺激的目的。 4.发展元素(Developingelements) Developingelements是对象征着玩家发展程度的游戏元素的统称,一般包括PBLs(points,badges,levels,leaderboards),Currency,Attribute,VirtualGoods,Skills等工具。这些工具通常作为「成长的度量衡(Growthmetric)」来帮助玩家把握自身的发展状况。 点数(Points)是最基础最通用的度量衡,是最泛用的奖励形式,而当它可以流通的时候,则等同于Currency。徽章(Badges)象征了用户的成就,它标志着用户过参与过某段经历并能够产出一定的成就感。如果用户喜欢的是徽章本身,那么它属于Developingelements的范畴;如果用户喜欢的是针对徽章的搜集行为,那么就变成了collectionset的范畴。排行榜(leaderboards)通常用来象征玩家的地位。排行榜的细分化会非常重要了。 5.引导(Guidance) Guidance部分的工具是用来表示用户流程的,一般包括Milestone,Tips,ProgressHUDs,Bait等工具。Milestone是极其常见的引导工具,通过解锁一个个里程碑,用户可以清晰的把握自己现在的进度和未来攻略的方向。ProgressHUDs在游戏中的表现形式是‘记供用户浏览。在游戏化场景中有很多应用形式,它包括运动轨迹追踪、行为记录、交易记录和获奖记录等。Bait是所有具有‘连锁引诱’特征刚刚结束上一个行为就立刻为其展示下一个奖励,使用户沉浸在‘连锁引诱’之中无法自拔。这对奖励制度的权重要求非常高,如果用户没有诱’也就失败了。Tips工具是一个特别的存在,它不是连锁型的引导,而是孤立型的。Tips可以出现在任何用户需要引导的地方,是一个十分基础的引导工具。 6.任务(Quest) Quest是一个经常被混淆的概念,在这里将其分为两类:难度适度的Mission和难度极高的Challenge。运营方为了提升用户的成就感,常常把Mission故意设计成为Challenge,而实际上Mission工具的定位是用来激励用户去满足各种诉求,具有难度适中和适用人群广的特点。真正的Challenge对用户能力是有很高要求的,仅有少数用户可以完成。但它们都是一种诉求的体现,只是Challenge的诉求有时会来自于用户自己。从外部奖励的立场来看,最常见的激励方式就是:如果用户依照设计者的想法产生了行为,那么就给于奖励,而这一个个的行为合集就是Mission和Challenge,它们作为最基础的游戏模式被广泛应用于游戏化案例中。从内部意义的立场来看,Challenge比较容易产出成就感,对那些喜欢自定义Challenge的用户会有效。 7.条件性创造(Conditionalcreation) 画画和填色游戏都可以被称之为创造,所以我们必须首先明确不同创造形式之间的差异。如果把在一张白纸上画一幅画定义为从无到有伪创造形式通常是有命题的或不自由的,伴随着一定的条件,在一定的框架内进行创造,我们称它为‘条件性创造(Conditionalcreation)。Combos工具是指操作组件进行组合,对组合的不断尝试。组件就是这种创造形式的条件,是无法更换和必须使用的,例如CandyCrushSaga。在游戏化场景中的表现是多样的,通过优惠卷的组合来换取更多优惠也是Combos工具的一种表现。这实际上是通过不断试错来找到最优化解决方法的过程,或者是找到唯一答案的过程。在这个过程里,用户可以释放创造力,满足创造欲望。Blankfilling是另一种创造形式,常见的如ColouringGames、SudokuPuzzle和Crosswordpuzzle等。这也是一种‘Conditionalcreation,条件是‘linedraft‘number’和‘Word’等游戏框架。用户必须遵循规则在游戏框架内进行创造,同样可以很好的满足创造欲望。 Conditionalcreation工具会有效果是因为多数用户是没有完全创造能力的,而这种‘伪创造’的低门槛,让更多用户可以轻松的体验创造的乐趣。不需要学画画就可以创造出漂亮的作品,不需要具有很高的数学知识就可以进行逻辑性的娱乐,这实际上是降低用户成本的手段,进而产出粗制滥造的创造快感。 8.自定义(Customization) 能,运营方会比较难以管理用户的作品,况且具有‘完全性创造’能力的用户并不多,所以我们在游戏或游戏化场景中所接触到的定制功能,往往也有一定的条件、组件和框架。所使用的工具是定制还是Conditionalcreation,取决于以下几个方面。 1)用户作品质量之间的差异。在拥有足够自由度的创作环境下,总是有一些用户可以创造出让人惊讶的伟大作品,例如Minecraft中普通用户仅能建立一个简单的家,而专家用户则可以建造一个辉煌的神庙。除非同水平的用户来分析,否则即使依照成品临摹,普通玩家也无法模仿。作品之间的差异象征着该定制模式的自由度和创作潜力,定制工具是能够加深这种差异的,而Conditionalcreation工具产出的作品质量往往差异不大,甚至只有一个解(例如拼图)。 2)组件的数量。一般设计师会通过增加组件的数量来达到趋近于‘无限组合’的目的,这样就杜绝了‘自行创造组件’这种高用户成本的模式。组件数量的增加可以起到降低用户作品相似度的效果。ColouringGames里无论如何填色,作品的外型都是一样的,而组件数量可以带来千变万化的形态,这就是与Conditionalcreation的差别。 定制工具能够满足更高级的创造欲,也对用户能力有一定要求。是制造创造驱动力的好手段。 9.作品展(Worksexhibition) Worksexhibition是一个严重被忽略的游戏化工具,其他研究只关注满足创造欲的那些工具,而忘记了激发创造欲的工具。激发创造欲最好的工具就是作品本身,看到漂亮的画才对画形成了概念,有了样本和评价标准,最终有了尝试的愿望和可能。 实际上就算用户达不到运营方所展示的美好景愿,也可以被白日梦所驱动进行参与,最终结果是提升了该功能的参与度。拼图、乐高和模型的包装封面都是Worksexhibition工具的表现形式。 10.累积与收集(Accumulationandcollection) 累积并不是一种驱动力,它的真实驱动力是占有欲,我们不断累积和收藏的过程就是不断占有资源的过程。这是一个很容易混淆的概念,例如一个探索者喜欢徽章,因为它能象征他的成就,但当他不断去搜集徽章组成collectionset的时候,驱动他的不再是发展或成就,而是占有欲。该工具可以与徽章和虚拟物品等‘成就标记’联动,形成一个连锁型驱动力,当用户对游戏内容不了解的时候,用徽章来吸引他们;当用户熟悉并拥有目标之后,用Accumulationandcollection来吸引他们。在游戏化场景中任何有关收藏和存储的功能,都是Accumulationandcollection工具的表现形式。 11.保护(Protection) Protection是Possession的消极表现形式,用户为了保护自己的所有权,而对所有品进行警戒和监视。但它可以不必那么严肃,例如vegeteal(Stealingvegetablesgame)中,核心玩法就是玩家之间互相偷东西,在偷窃和保护之间满足恶作剧般的快感,这是Protection工具的常规表现形式,重点体现‘zero-sumgame’的刺激。Protection工具是‘inordertotake,onemustfirstgive’的市场策略的最佳表现形式。(将欲取之,必先与之) 12.社交功能(Socialfunction) 例如:Compare、Chat、Invite、Sharing、Gifts、Praise、Follow等工具,与SNS的功能相似。Compare工具可以产生嫉妒和羡慕,刺激玩家攀比。Chat和Follow工具可以增强联系、交流信息,建立玩家之间的关系。Invite和Sharing工具增加参与入口和信息渠道。Gifts工具满足利他主义需求。Praise工具提供社交满足。 13.交易功能(Tradingsystem) Tradingsystem可以提升玩家之间的社交深度,用经济合作或市场竞争的方式来加强社会联系,它一般包括Auctionhouse,Stall,Personaltrading等形式。在用户立场上Tradingsystem看似简单,但在GS立场上却有些困难,平衡一个社交结构中的经济系统需要耗费大量的时间和资源。很多游戏化服务宁可开发合作模式也不愿意制作经济系统,就是因为流通是很难把握的,失去控制就会变成sandbox。GS也就没有机会从用户自经济系统中设置利益点。Tradingsystem这是社会关系的高级表现,在游戏化场景中常被官方商店所取代。 14.关系系统(Relationsystem) Relation
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