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文档简介

小学五年级课后服务:scratch少儿编程三阶第9课:打靶游戏学校授课教师课时授课班级授课地点教具教学内容分析本节课的主要教学内容为《scratch少儿编程》三阶第9课:打靶游戏。该课程内容与课本第四章“互动游戏设计”紧密相关,重点让学生掌握坐标位置的使用,以及事件广播和监听的编程概念。具体内容包括:1)利用坐标创建打靶游戏中的靶子;2)编写代码实现角色移动到指定位置;3)实现打靶反馈和得分机制。

教学内容与学生已有知识的联系在于,学生在前几节课已经学习了scratch的基本操作,掌握了角色移动、外观变化等简单编程概念。在此基础上,本节课将引导学生运用已学的知识,结合新学的坐标系统,创作一个互动性强的打靶游戏,提高他们的逻辑思维和创新能力。核心素养目标本节课的核心素养目标旨在培养学生的计算思维和创新能力。通过设计并实现打靶游戏,学生将能够:1)运用逻辑推理和问题解决策略,实现对坐标位置的理解和应用,提升计算思维能力;2)结合实际需求,创造性地设计和优化游戏角色和规则,提高创新意识和实践能力;3)在团队协作中,学会沟通与表达,培养合作精神,提升人际交往能力。这些核心素养目标与课本第四章“互动游戏设计”的教学要求相契合,有助于学生在掌握编程技能的同时,全面提升综合素质。学习者分析1.学生已经掌握了scratch编程的基本操作,如角色移动、外观变化等,了解了事件、循环等编程概念。在课本前三章的学习中,他们积累了丰富的编程实践经验,能够独立完成简单的程序设计。

2.学生对编程课程表现出较高的兴趣,尤其是在创作互动游戏方面。他们具有较强的动手操作能力和想象力,喜欢尝试新鲜事物。在学习风格上,学生偏向于合作学习,善于从同伴那里获取灵感和解决问题的方式。

3.在本节课中,学生可能遇到的困难和挑战包括:①对坐标位置的理解和应用,特别是将坐标与实际游戏场景相结合;②编写复杂的事件处理程序,如打靶反馈和得分机制;③在团队协作中,如何合理分工、沟通与协调,以确保项目的顺利完成。

针对以上分析,教师在教学过程中应关注学生的个体差异,提供适当的指导和支持,帮助他们克服困难,提升编程素养。同时,鼓励学生发挥自身优势,激发学习兴趣,提高解决问题的能力。教学资源准备1.教材:

-确保每位学生都有《scratch少儿编程》三阶教材,以便在课堂上跟随教学进度进行学习。

-准备与打靶游戏相关的教材内容,包括课本第四章“互动游戏设计”的相关知识点,以便学生复习和巩固。

2.辅助材料:

-收集并整理与本节课相关的图片资源,如靶子、背景、角色等,以便学生能够在编程过程中选择合适的素材。

-制作坐标系统图表,帮助学生直观地理解坐标位置的概念和应用。

-准备教学视频,包括打靶游戏的制作过程、关键代码的编写演示等,以供学生参考和学习。

-设计并打印学习指南,包括本节课的学习目标、关键步骤、可能遇到的问题及解决方法等,方便学生自主学习。

3.实验器材:

-本节课以编程实践为主,不需要特殊的实验器材。但需确保计算机设备正常运行,安装有scratch软件。

-确保教室内的网络连接稳定,以便学生在线获取辅助资源和分享作品。

4.教室布置:

-将教室划分为几个小组讨论区,每组配备一台计算机,方便学生进行合作学习和编程实践。

-在教室前方设置投影仪和幕布,用于展示教学视频、示例程序等。

-设立展示区,用于展示学生的作品,激励学生相互学习和交流。

-在实验操作台上摆放必要的参考资料和提示卡片,方便学生在编程过程中查阅。

为确保教学活动的顺利进行,教师应提前检查教学资源,确保其完整性和可用性。同时,在课前为学生提供明确的学习指导,使他们能够充分利用教学资源,提高学习效果。此外,教师还需关注学生的学习进度,及时调整教学策略,以满足不同学生的学习需求。教学过程设计1.导入新课(5分钟)

目标:引起学生对打靶游戏的兴趣,激发其探索欲望。

过程:

开场提问:“你们玩过打靶游戏吗?它是如何制作的?”

展示一些打靶游戏的图片或视频片段,让学生初步感受游戏设计的魅力。

简短介绍打靶游戏的基本概念和重要性,为接下来的学习打下基础。

2.Scratch编程基础知识讲解(10分钟)

目标:让学生了解坐标系统在Scratch编程中的基本应用。

过程:

讲解坐标系统的定义,包括其在Scratch中的表示方法。

详细介绍如何使用坐标来控制角色移动,使用图表或示意图帮助学生理解。

通过实例,让学生更好地理解坐标在打靶游戏中的应用。

3.打靶游戏案例分析(20分钟)

目标:通过具体案例,让学生深入了解打靶游戏的制作过程。

过程:

选择几个典型的打靶游戏案例进行分析。

详细介绍每个案例的设计思路、编程技巧和游戏体验,让学生全面了解游戏设计的多样性。

引导学生思考这些案例对实际编程学习的影响,以及如何应用所学知识解决实际问题。

4.学生小组讨论(10分钟)

目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。

过程:

将学生分成若干小组,每组讨论如何设计一个有趣的打靶游戏。

小组内讨论游戏的规则、角色设计、得分机制等。

每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。

5.课堂展示与点评(15分钟)

目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对打靶游戏设计的认识和理解。

过程:

各组代表依次上台展示讨论成果,包括游戏设计理念、规则和操作演示。

其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。

教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。

6.课堂小结(5分钟)

目标:回顾本节课的主要内容,强调编程在设计互动游戏中的重要性。

过程:

简要回顾本节课的学习内容,包括坐标系统的应用、打靶游戏设计等。

强调编程在现实生活中的应用价值,鼓励学生发挥创意,将所学知识应用到实际中。

布置课后作业:让学生设计并完成一个简单的打靶游戏,巩固学习效果。教学资源拓展1.拓展资源:

-探索Scratch的其他游戏设计项目:鼓励学生浏览课本和教材中提供的其他游戏设计案例,如冒险游戏、赛车游戏等,以了解不同游戏类型的设计方法和技巧。

-阅读与编程相关的图书和杂志:推荐学生阅读一些介绍编程知识和技巧的图书,特别是那些专门针对少年儿童的编程入门书籍,以拓宽知识视野。

-参与线上编程社区和论坛:引导学生加入一些编程爱好者的社区和论坛,如Scratch官方社区,与其他编程爱好者交流心得,分享作品,获取反馈。

-观看编程教学视频:推荐学生观看一些专业的编程教学视频,这些视频可以是针对特定编程技能的教程,如坐标系统的高级应用、事件处理的深入讲解等。

2.拓展建议:

-尝试自主设计游戏:鼓励学生利用课余时间,尝试独立设计一个完整的游戏,从构思到实现,锻炼自己的编程能力和解决问题的能力。

-学习其他编程语言:建议学生对编程产生浓厚兴趣的学生,可以尝试学习除Scratch之外的其他编程语言,如Python、JavaScript等,了解不同编程语言的特点和应用场景。

-参加编程竞赛和活动:鼓励学生积极参加校内外举办的编程竞赛和活动,如Scratch创意编程大赛,通过竞赛检验自己的学习成果,并与其他优秀学生交流学习。

-实践项目合作:鼓励学生与同学合作,共同完成一个编程项目,通过团队协作,学会沟通、分工和协作,提高项目管理能力。

-探索编程与学科的融合:引导学生思考编程知识如何与数学、科学、艺术等其他学科相结合,如设计一个具有科学教育意义的游戏,将编程应用于实际问题的解决。板书设计①重点知识点:

-坐标系统的使用

-事件广播与监听

-角色移动与位置控制

-打靶游戏的得分机制

②关键词:

-坐标

-移动

-事件

-得分

-游戏

③重点句:

-使用坐标来定位角色和靶子。

-当角色击中靶子时,广播事件并更新得分。

-通过改变角色的坐标实现移动。

板书设计示例:

```

打靶游戏设计

├──坐标系统

│├──角色坐标

│└──靶子坐标

├──事件处理

│└──打中靶子

├──角色移动

│└──改变坐标

└──得分机制

├──分数更新

└──游戏结束

```

板书设计要求条理清晰,通过层级关系展示知识结构,使得学生能够直观地理解打靶游戏设计的核心要素和步骤。同时,板书应辅以简洁的图形和色彩,增加艺术性和趣味性,吸引学生的注意力,激发他们的学习兴趣。教学反思与总结在本节课的教学过程中,我尝试运用了多种教学方法和策略,如提问、展示、讲解、案例分析、小组讨论等,以激发学生的学习兴趣和主动性。我发现,通过与学生互动,他们能够更好地理解和掌握知识。同时,我也注意到了自己在教学管理方面的不足,如时间控制不够精准,课堂秩序管理有待提高。

从学生的表现来看,他们在本节课中取得了显著的进步。他们不仅掌握了坐标系统的使用、事件广播与监听等编程知识,还学会了如何将这些知识应用于实际的游戏设计中。在小组讨论环节,学生们积极参与,充分发挥了自己的想象力和创造力,设计出了各具特色的打靶游戏。这让我深感欣慰。

然而,在教学过程中,我也发现了一些问题。部分学生在编程实践中遇到了困难,对坐标系统的理解不够深入,导致游戏设计出现偏差。另外,课堂时间有限,无法让每个学生都有充分展示自己的机会。这些问题都需要我在今后的教学中加以改进。

针对以上问题,我计划采取以下措施:一是加强对学生的个别辅导,帮助他们深入理解坐标系统的概念和应用;二是优化课堂时间安排,确保每个学生都有展示自己的机会;三是鼓励学生在课后继续学习和实践,提高编程能力。教学评价与反馈1.课堂表现:

-学生在课堂上的参与度较高,积极回答问题,表现出对打靶游戏设计的学习兴趣。

-学生在编程实践环节,能够主动尝试解决问题,相互之间进行交流和帮助。

2.小组讨论成果展示:

-各小组能够顺利完成打靶游戏的设计,展示出各自游戏的独特性和创新点。

-学生在展示过程中,能够清晰地表达自己的设计思路和游戏规则。

3.随堂测试:

-通过随堂测试,发现大部分学生掌握了坐标系统的应用、事件处理等关键知识点。

-测试结果显示,部分学生对游戏得分机制的理解还需加强。

4.课后作业:

-学生完成的课后作业质量较高,能够体现出他们对课堂所学知识的巩固和应用。

-作业中反映出学生对编程技巧的运用有所提升,但仍需加强逻辑思维能力的培养。

5.教师评价与反馈:

-针对课堂表现积极的学生,给予表扬和鼓励,提高他们的学习积极性。

-对于在小组讨论中表现突出的学生,肯定他们的成果,并提出进一步完善的建议。

-针对随堂测试和课后作业中发现的问题,及时给予学生反馈,指导他们改进学习方法,提高编程技能。

-在今后的教学中,注重培养学生的逻辑思维和创新能力,通过丰富的教学活动,提高学生的综合素质。重点题型整理题型1:使用坐标来控制角色移动

题目:设计一个游戏,让角色从屏幕左下角移动到右上角。

答案:

```

当[绿旗]被点击

设置x的值为-240

设置y的值为-180

重复执行直到<碰到[边缘]?>

将x的值增加10

将y的值增加10

```

题型2:利用坐标创建打靶游戏中的靶子

题目:设计一个打靶游戏,设置5个不同位置的靶子。

答案:

```

设置靶子1的x坐标为-200,y坐标为100

设置靶子2的x坐标为0,y坐标为100

设置靶子3的x坐标为200,y坐标为100

设置靶子4的x坐标为-200,y坐标为-100

设置靶子5的x坐标为0,y坐标为-100

```

题型3:编写代码实现角色移动到指定位置

题目:编写代码,让角色移动到坐标为(100,-100)的位置。

答案:

```

重复执行直到<碰到[边缘]?>

如果<x<100>那么

将x的值增加10

如果<y>-100>那么

将y的值增加-10

```

题型4:实现打靶反馈和得分机制

题目:设计打靶游戏的得分机制,当角色击中靶子时,得分增加10分。

答案:

```

当[绿旗]被点击

设置得分变量为0

重复执行直到<碰到[边缘]?>

如果<碰到[靶子]?>那么

将得分变量增加10

将x的值增加10

```

题型5:优化打靶游戏,增加难度

题目:在原有打靶游戏的基础上,增加一个难度等级,设置两个不同大小的靶子。

答案:

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