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PAGEPAGE12024年《13464电脑动画》自考复习题库(含答案)一、单选题1.通过“拍桌子”这个例子,可以得到()与“橡皮软管”动画法异曲同工的弹性动作。A、弯曲关节B、重叠动作C、反动作D、飘动动作答案:A2.连贯地弯曲关节可以产生()。A、弹性B、反动作C、无D、重量答案:A3.《猫和老鼠》的节奏为()。A、8格B、12格C、13格D、16格答案:A4.绘制动画时先画()。A、接触位置B、过渡位置C、中间位置D、经过位置答案:A5.()是指动画片段之间的疏密变化。A、时间点B、空间幅度C、重叠动作D、视觉停留答案:B6.我们身体的大多数动作是从()开始的。A、头部B、胸部C、臀部D、腿部答案:C7.一般人走路的节拍是行军式的()。A、8格B、12格C、13格D、16格答案:B8.第一个试着把图画投射到墙上的人是1640年拥有“魔术幻灯”的()。A、阿塔纳斯·珂雪B、彼得·马克·罗杰特C、萨乌马特洛普D、埃米尔·雷诺答案:A9.在()的情况下人物的身体一部分一部分地运动,不是一切都在同一时刻发生。A、重叠动作B、飘动动作C、抽打动作D、反动作答案:A10.()是第一个真正画女性的动画师。A、阿特·巴比特B、泰克斯·艾弗瑞C、米尔特·卡尔D、格里幕·耐特维克答案:D11.在多数身体的剧烈运动中,动作的开始或源头是()。A、头部B、胸部C、臀部D、腿部答案:C12.当人绕着一个圆圈跑时,他的身体向着圆圈的()倾斜。A、前方B、后方C、外侧D、中心答案:D13.动画卡通的鼻祖是()。A、阿塔纳斯·珂雪B、埃米尔·雷诺C、萨乌马特洛普D、詹姆斯·斯图亚特·布莱克顿答案:D14.3张画模式的跑步最适用于()的卡通形象。A、矮小B、高个子C、肥胖D、纤瘦答案:A15.动画中的正常动作一般使用()。A、一拍一B、一拍二C、一拍三D、一拍四答案:B16.在作者眼中,上定位适用于(),下定位更适合翻卷画页。A、定位B、检查进度C、画图D、翻卷画页答案:C17.从动画视角练习素描需要人物动起来以便观察重量、平衡、活力等,其解决方法是()。A、做慢速姿势速写训练B、做快速姿势速写训练C、做固定姿势速写训练D、让模特动起来答案:B18.在每秒24格的电影画面里,能达到的最快速度的跑步动画模式是()。A、2张画模式B、3张画模式C、4张画模式D、5张画模式答案:A19.快动作或很流畅的动作使用()。A、一拍一B、一拍二C、一拍三D、一拍四答案:A20.《谁陷害了兔子罗杰》的成功极大地鼓舞了动画的复兴,制作该片时至关重要的一点是()。A、运用了逐张画法和原动画法结合的动画方式B、用录像反复试拍C、使用一拍二和一拍一结合的方式编码D、使用曲线设计动作答案:B21.在动画中“折断”关节的原因是()。A、吸引观众眼球B、让人物更具可塑性、更鲜活C、产生幽默效果D、打破常规,追求前卫的艺术效果答案:B22.在一个跑步中,如果是一拍二的跑步,则手臂的摆动比跑步动作本身()。A、快B、慢C、重D、轻答案:B23.跳舞的实质是()。A、关于双脚的动作B、关于手臂的动作C、关于臀部的动作D、关于身体的动作答案:D24.表现一只手捡起一块砖头和拾起一根羽毛的区别体现在物体的()。A、弹性B、材质C、质感D、重量感答案:D25.在一个舞蹈动作中,身体一般在向下时合上节拍,身体()时我们能感受到重量。A、向上B、弯曲C、向下D、扭动答案:C26.通常预备动作的速度()。A、较慢B、较快C、与主要动作一致D、不确定答案:A27.在正常的“真实”走路中,过渡位置之后人的重心()。A、上升B、下降C、不变D、不确定答案:A28.我们可以在跑的()计划一个跑步动作。A、任何位置B、向上位置C、向下位置D、过渡位置答案:A29.中间画动画师的来历是因为()向戴夫·弗莱舍提议的需要一个助手画中间画。A、迪克·胡莫B、埃里克·拉尔森C、肯·哈里斯D、格里幕·耐特维克答案:A30.下列观点不属于华特·迪士尼的是()。A、我们不可能在现实的基础上创造出奇幻的东西,除非我们首先理解现实B、要对生活和动作进行夸张C、照实复制真实动作或真实事物以获得真实感D、为提高创作技巧而学习真实动作,然后从另一个角度思考答案:C31.世界上第一部全片长如普通电影一样的动画片,奠定了迪士尼动画片制作基础的动画片是()。A、《白雪公主和七个小矮人》B、《小鹿斑比》C、《小飞象》D、《米老鼠和唐老鸭》答案:A32.跑步必须用()。A、一拍一B、一拍二C、二拍一D、二拍三答案:A33.()适合非正统的创意。A、向上位置法B、关键法C、向下位置法D、接触法答案:C34.如果一个人穿着一件轻飘飘的大衣在跑,突然停下来,大衣会继续飘动,独立于他的身体而往前飘动,然后飘回来恢复平静,这种现象称为()。A、重叠动作B、动作跟随C、反动作D、过渡动作答案:B35.下列关于声画剪辑的说法错误的是()。A、明文规定画面必须要提前声音2格才能达到效果要求。B、绝不能让画面滞后于声音C、从逻辑上说,转调是100%完美的D、画面提前声音2格不是唯一的准则答案:A36.导演普来斯顿·布莱尔说:“动画从()中来——这是一种能让观众进入另一个世界的艺术。”A、现实B、艺术C、思考D、想象答案:D37.下列关于动画中对话的说法错误的是()。A、识别声轨时不需要一字一句地进行对照B、重要的辅音是那些需要闭着嘴说出来的辅音C、不用画出每一个元音的动画D、需要加入说话时舌头的中间画答案:D38.《木偶奇遇记》发行的时间是()。A、1935年B、1940年C、1946年D、1950年答案:B39.历史上的第一个动画片是()。A、《小尼莫梦境历险》B、《恐龙葛蒂》C、《滑稽脸的幽默相》D、《汽船威利》答案:C40.20世纪40年代,超越了极限、创造性地挑战重心元素的导演是()。A、詹姆斯·斯图亚特·布莱克顿B、泰克斯·艾弗瑞C、米尔特·卡尔D、尤比·卢克斯答案:B41.为了保持身体平衡,我们往往会设计()。A、重叠动作B、飘动动作C、抽打动作D、反动作答案:D42.动画人物用劲抱起重物,用劲上抬时后背的弧线应该()。A、收紧B、反过来C、呈8字形D、拉直答案:B43.最理想的动画工作方式是()。A、逐张画法B、原动画法C、重点动画法D、逐张画法与原动画法的结合答案:D44.肯·哈里斯认为学习动画的第一件事就是画()。A、弹球B、行走C、跳跃D、表情答案:B45.矮小生物的快跑动画更含蓄,由于众多动作重叠在一起,()。A、不需要很多张就可以完成一个动作B、需要稍长的时间才能完成一个动作C、更夸张的完成一个动作D、一般情况下用5—8格完成一个动作答案:A46.含蓄、巧妙地使用关节弯曲动作得到的结果是()。A、反动作B、弹性动作C、抽打动作D、重叠动作答案:B47.一个硬邦邦的高尔夫球落下,当它碰到地面时会()。A、被压扁B、弹起来C、滚动D、停止答案:B48.给“弯曲关节以产生弹性”定名的是()。A、阿特·巴比特B、泰克斯·艾弗瑞C、米尔特·卡尔D、尤比·卢克斯答案:A49.在捡起一支铅笔时,动作的源头在()。A、头部B、胸部C、臀部D、胳膊肘答案:D50.卡通式走路经常用()节奏。A、8格B、12格C、13格D、16格答案:A51.在一个非常快的跑步动作中,()的动作是最主要的。A、头B、手臂C、腿D、胯答案:C52.制作“男人走向黑板”的动画,最先绘制的应该是()。A、关键张B、接触点C、小原画D、标尺答案:A53.摄影表中用于安排时间节点的是()。A、动作栏B、对白栏C、关键栏D、节点栏答案:A54.在时间太少,而人物动作太多的情况下,解决手臂和腿在一个动作中摆动太大的办法是()。A、加入中间画B、把动作放快两倍C、加入虚影效果D、把动作放慢两倍答案:D55.在搬起较重的物体时,动作始于()。A、头部B、胸部C、臀部D、胳膊肘答案:C56.通常,一个()是我们能制作的最强烈的表达。A、保持动作B、重叠动作C、反动作D、预备动作答案:A57.在走路中,重心落在()。A、腿弯曲承重时的向下位置B、脚掌C、腿弯曲承重时的向上位置D、胯部答案:A58.20世纪20年代发明“橡胶软管”动画法的是()。A、阿特·巴比特B、比尔·诺兰C、米尔特·卡尔D、格里幕·耐特维克答案:B59.在助手或中间画画师的工作中起决定作用的是()。A、线条B、尺度C、外形D、颜色答案:C60.普拉克辛视镜的发明者是()。A、阿塔纳斯·珂雪B、彼得·马克·罗杰特C、萨乌马特洛普D、埃米尔·雷诺答案:D61.20世纪30年代,人们发现:播放真实人物的影像资料时,镜头中的人物是有可信的重量的;但一个技艺娴熟的艺术家严格地转描真实动作,重新拍摄后,人物在镜头中会呈现失重般的“漂浮”状态,这是因为()。A、需要辨识的重要信息太多B、转描不够细致C、镜头的分辨率差异D、观众产生错觉答案:A62.发现“视觉暂留”原理的人是()。A、阿塔纳斯·珂雪B、彼得·马克·罗杰特C、萨乌马特洛普D、埃米尔·雷诺答案:B63.需要最少()来辨认重要的辅音。A、2格B、3格C、4格D、5格答案:A64.跑步过程中,腿着地时()以增加活力和动感。A、弯曲B、伸直C、扭曲D、外撇答案:B65.传统动画师们一直在为到底应该用上定位()画图还是用下定位()画图而争论不休。目前看来,多数人做动画时用()固定他们的图。A、上定位B、下定位C、左定位D、右定位答案:B66.创造《木偶奇遇记》中动画人物斯特龙博利的人是()。A、阿塔纳斯·珂雪B、埃米尔·雷诺C、萨乌马特洛普D、比尔·迪特拉答案:D67.动画人物发出柔和的重音时,先向下或向上,然后()。A、嘴回到原位B、持续这个位置C、继续发音D、加入强调动作答案:B68.作者认为()是绝大多数动画动作的最有效方式。A、向上位置法B、关键法C、向下位置法D、接触法答案:D69.下列关于保持动作的说法错误的是()。A、保持动作是缓入和缓出的B、所有动作都是在同一时间停止或开始C、身体的某些部分会保持继续运动D、完全停止时,仅保持局部的运动也是有效的答案:B70.迪士尼制作的首部全彩色卡通片是()。A、《花与树》B、《小鹿斑比》C、《小飞象》D、《米老鼠和唐老鸭》答案:A71.电脑动画师所有的工作都采用()。A、一拍一B、一拍二C、一拍三D、一拍四答案:A72.当徕卡带显示有不好的地方需要进行修改的是()。A、动画B、成片C、徕卡带D、镜头答案:C73.“高飞”式的短片《老虎麻烦》()是()完成的,这是一部博大、疯狂的经典动画作品。A、阿特·巴比特B、米尔特·卡尔C、约翰·凯梅克D、泰克斯·埃弗瑞答案:B74.作者发现()在一个用胶带粘住定位尺的特大白色有机玻璃圆盘上画图。A、罗伊·纳斯比特B、吉姆·理查森C、弗兰克·托马斯D、肯·哈里斯答案:A75.对口型的关键是找到()的感觉。A、整个单词B、单个字母C、重要辅音D、重要元音。答案:A76.理查德·威廉姆斯获得第一个奥斯卡奖的作品是()。A、《谁陷害了兔子罗杰》B、《小岛》C、《圣诞颂歌》D、《粉红豹》答案:C77.()是首部“人物性格”动画,象征着卡通个性的开始。A、《小飞象》B、《小鹿斑比》C、《三只小猪》D、《恐龙葛蒂》答案:D78.动画人物发出强劲的重音时,先向下或向上,说完后()。A、嘴回到原位B、持续这个位置C、继续发音D、加入强调动作答案:A79.下列中间画可以产生吞咽效果的是()。A、B、C、D、答案:C80.动画师们开始使用拉长的中间画的时间是()。A、20世纪20年代B、20世纪30年代C、20世纪40年代D、20世纪50年代答案:B81.长距离的运动轨迹是条()。A、直线B、弧线C、波浪线D、8字线答案:B82.转圈循环中,效果很好的是()。A、短循环B、中循环C、间断循环D、长循环答案:D83.首次创造了完整、清晰、可信的不同人物性格,产生了巨大的影响的动画片是()。A、《小尼莫梦境历险》B、《恐龙葛蒂》C、《三只小猪》D、《小鹿斑比》答案:C84.()意即一个部位先开始动而其他部位随着这个部位动。A、过渡动作B、飘动动作C、抽打动作D、重叠动作答案:D85.画走路的动画首先要设定一个走路的()。A、标尺B、幅度C、节奏D、姿势答案:C86.下列关于动物动作的说法错误的是()。A、四条腿的动物走路时两组腿稍稍不对称地走B、动物动画原理和人体动画原则不同C、动物动画从接触位置入手D、两组腿走路会不断地产生重心转移答案:B87.当人绕着一个圆圈跑时,眼睛跟着()转。A、手臂B、身体C、腿D、双脚答案:B88.4张画模式的跑步适合()的人物。A、长腿B、肥胖C、短腿D、纤瘦答案:C多选题1.声画剪辑同步取决于()。A、角色本身B、声音类型C、如何表现D、声画剪辑准则E、剪辑师的习惯答案:ABC2.肯·哈里斯和阿特·巴比特认为跳舞中最重要的因素是()的上下移动。A、双脚B、身体C、手D、臀部E、头部答案:BC3.下列关于跑步动作的说法正确的是()。A、在一个4格的快跑中,5号图的剪影应该和它相应的1号图完全一样B、在“正常”的跑中,两只胳膊移动的方向相反C、在快跑中可以让脚下打滑,但在走路中不能这样做D、在快跑的动画中,诸多位置应稍微重叠以便让眼睛有足够时间辨认E、在“现实”中,人跑得越快,身体就越往前倾,但必须一直保持平衡答案:BCD4.导演阿特·巴比特认为动画和真人运动的区别有()。A、艺术B、奇幻C、具有想象力D、唯美E、夸张答案:BCE5.长腿的人物“追赶”式奔跑动画一般情况下用()。A、3格B、4格C、5格D、6格E、7格答案:CDE6.在动画中,基本的动画元素是()。A、人物形象B、色彩构成C、空间幅度D、镜头画面E、时间点答案:CE7.下列关于走路动画的说法正确的有()。A、最好尽量把人物简化B、最好让人物在画纸或屏幕上多走几步C、可以做成脚在原地往后滑的这种循环式的走路动作D、可以画一个脚和身体循环的走路动作,但是别忘了让胳膊和头分开运动E、要让大脑集中在一个往前迈步的有趣的行走姿势上答案:ABDE8.下列关于中间画的说法正确的是()。A、必要时可以用三个好的中间画掩盖住两个差的中间画B、两个好的中间画和三个差的中间画可以勉强过关C、如果把一个小原画或过渡位置弄错,那么所有的中间画就全都错了D、动画师提供标尺的目的是保证中间画的外形一致E、动画师永远不要把连续绘制三张中间画的工作布置给助手答案:ACE9.绝大多数情况下,一个动作的轨迹呈()。A、波浪形B、8字形C、直线形D、弧线形E、不规则形答案:AB10.米尔特·卡尔认为分析物体运动最重要的事情包括()。A、表现力B、个性C、角色的思想D、力学原理E、运动轨迹答案:ABC11.20世纪30年代,两个原画之间的中间位置被称为()。A、小原画B、适当位置C、中原画D、过场位置E、过渡位置答案:AE12.下列关于压力和重量的说法正确的有()。A、停止一个物体的运动需要使用多大力气就表明它有多重B、一个动作的速度会决定衣角摆动的幅度有多大C、人物可以在一个动作中身体各部位统一移动D、“动作跟随”是主要动作的结果,并由主要动作产生E、我们真正能够表示重量的方式是通过动作答案:ABDE13.下列关于助手的任务的说法正确的是()。A、助手的任务是做些不太重要的细节工作以便让动画师腾出手完成更多工作B、助手不等于没头没脑的绘画机器C、电脑能做出完美的中间画,但无法代替助手的工作D、助手依靠电脑程序生产的动作,绘制有生气的动画E、好的助手会起到画龙点睛的作用答案:ABCE14.下列仪器中运用了“视觉暂留”原理的有()。A、萨乌马特洛普视觉暂留玩具B、费那基斯陶视镜C、“生命之轮”D、普拉克辛视镜E、手翻书答案:ABCDE15.如果我们了解动物,那么我们就可以根据()的不同,把同样的知识运用到不同的动物身上。A、体型大小B、重量C、身体结构D、接触位置E、走路的时间节点答案:ABCE16.下列关于导演说法正确的是()。A、导演的的工作是选出动画师让他去适应并胜任工作B、作为导演应该相信自己的素材C、导演需要区分开角色D、导演应该掌握剪辑技术E、导演的职责是保证一个动画师化的镜头和另一个动画师画的镜头环环相扣答案:BCDE填空题1.大家把什么都要突出表示的紧凑节奏叫作“()”。答案:米老鼠节奏2.我们说话都是从一种口型变到另一种口型,动画师们称此为()。答案:分节法3.重要的辅音是那些需要()嘴说出来的辅音。答案:闭着4.走路或跑步姿势的不同是由一个人所承载的()决定的。答案:重量5.“跑”的动作通常应该用()的方式。答案:一拍一6.为了让一个轮子或轮辐产生绕圈转的效果,我们最少需要()张画。答案:37.动画导演应把()和()交给最棒的动画师来做。答案:特写镜头|长镜头8.早期使用的表示速度的线条是从()里沿袭下来的。答案:旧报纸的漫画9.下列中间画产生“想一想”效果的是()。答案:B10.()是一张动画师用来记录一个场景或镜头内的动作和对白()、再加上摄影要求的简单有效的图表。答案:摄影表|或音乐节拍11.()表示某一镜头内发生的故事的一张或多张画。13.人们把重要的动画师称为()。答案:关键张|关键张动画师12.任何动作都会由其()的先期动作增强力度。答案:反方向13.“一拍一”是指每秒()张画,每张画拍一次。答案:2414.徕卡带又称为()、彩色故事板。答案:样片15.要拿起这个重量的物体必须要为此做准备,即做出拿起这个重量的()。答案:预备动作16.短距离的运动轨迹是条()。答案:直线17.大部分情况下头部的强调动作是()的。答案:向上18.动物的两组腿走路会不断地产生()。答案:重心转移19.不断地()能让我们使用直线来获得曲线运动的效果。答案:弯曲关节20.20世纪30年代,很多色彩画师对通过“()”产生真人表演中透明虚影效果的技术驾轻就熟。答案:干刷21.8格的走路节奏每秒()步。答案:322.12格的走路节奏是每秒()步。答案:223.双反弹走路姿势的规律是()。答案:一步两跳24.如果要让我们的观众一眼就能识别一个动作,就用()表示。答案:侧影25.“动作跟随”由()产生。答案:主要动作26.头可以围绕一个牢固的圆圈运动,这至少需用()张画完成。答案:427.20世纪20年代从黑白图画中诞生的一个真正的卡通人物是“()”。15.古希腊人有时在()上画上一系列连贯的人物。答案:菲力猫|罐子28.当人绕着一个圆圈跑时,他在转身时身体倾斜取决于()。答案:速度29.一个动作的()决定衣角摆动的幅度有多大。答案:速度30.球撞击地面的点是动作的(),即事件发生的节奏、重音或节拍。答案:时间点31.想要干脆利落地说话,我们应该直接跳到()位置。答案:元音32.要让动物动作显得更“真实”就要不断地观察动物的()、()和()。答案:身体结构|大小|属性33.迪士尼推出的(),这部动画的动作首次配上了专业的音乐,首部《糊涂交响曲》随即诞生。答案:《骷髅之舞》34.在“正常”的跑中,两只胳膊移动的方向()。答案:相反35.在标准的跑步中,手臂与双腿朝()的方向运动。答案:相反36.关键的画或起始位置被称为(),原画和原画之间的那些画被称为()。11.肯·哈里斯把“渐出”“渐入”叫作“()”。答案:原画|中间画|缓冲37.四条腿动物走路时两组腿稍稍()地走。答案:不对称38.动画中身体的()赋予了人物重量的感觉。答案:上下移动39.预备总是与主要动作要去的方向()。答案:相反40.我们真正能够表示重量的方式是通过()。答案:动作41.动画导演应把最好的动画师用在片子的()和()处。答案:开始|结尾42.三万五千多年以前,人类便已经在()上画动物了。答案:岩壁43.()传递将要发生什么的信息。答案:预备动作44.()是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。答案:走路45.()时总是一只脚着地、一只脚离地,()时在某个阶段的1个、2个或3个位置上双脚同时离地。答案:行走|跑步简答题1.简述“视觉暂留”的概念。答案:“视觉暂留”是指人类的眼睛对看到的一切事物的影像会有暂时停留。2.简述循环的概念。答案:如果我们走几步,让原画和中间画有所变化,然后转回到图1,这样,在视觉上就呈现停滞或延迟的状态,我们把这个过程理解为循环。3.绘制一个动物从空中撞向岩壁的动作答案:(以下答案仅供参考)肯·哈里斯教给我怎样夸张一个撞击的动作。比如一个动物从空中撞向岩壁4.简述动画人物发出重音时头部的强调动作。答案:(1)向下预备;(2)头部向上的强调动作;(3)嘴唇在元音上张开(通常我们发音时突出的是元音)。5.简述导演的任务。答案:(1)减少制片人的担心。(2)通过展现才华激发制片人的积极态度。(3)有问题当场解决。(4)设计动作,或者选择出好的设计并证明你是对的。6.简述逐张画法与原动画法结合的动画方式的步骤。答案:(1)画出主要动作的连续运动轨迹。(2)画出次重要动作的连续运动轨迹。(3)画出次次重要的动作的连续动作。(4)画出第四重要的动作。(5)加上头发、尾巴、服饰或会飘动的部位等。7.简述下图手臂关节的运动规律答案:(1)“正常的”走路中,向下位置上手臂的摆动幅度最大。(2)多数动作都遵循一个孤线运动而一个动作过程即一个弧线。一般来说,动作的过程不弧线就是“8”字形,但有时带有角度,或是呈直线形。(3)手臂摇摆以平衡走路的力度,手臂的动作就像一个来回摇摆的钟摆。随着大腿的移动脚后跟保持一个弧线。8.简述如何正确选择“一拍一”和“一拍二”。答案:(1)“一拍二”和“一拍一”要结合用,二者是“不仅……而且……”的关系。(2)我们画的大部分动作都是正常动作,所以这些用“一拍二”。(3)快动作或很流畅的动作用“一拍一”。(4)正常的空间幅度用“一拍二”,相隔较远的空间幅度用“一拍一”。9.简述原动画法的缺点。答案:(1)失去了流畅性。(2)动作可能有些晃动,不够自然。(3)如果通过加入重叠动作进行修改则会使动作变得软绵绵的,同样不自然。(4)难免会太刻板,没有新奇感。(5)魔力消失了。10.简述“诡异谷”的概念及如何避免“诡异谷”。答案:(1)在某个特定点,太过于真实反而会让我们感觉怪异和不舒服,这被称为“诡异谷”。(2)避免“诡异谷”:使用真实动作作为参考,强调想要的,删掉或忽略不想要的,以此来完成表述;保持角色的风格化。11.简述逐张画法的优点。答案:(1)动作连贯自然。(2)有即席创作的活力。(3)很有创意,自然流畅、顺其自然。(4)有时产生下意识的动作。(5)会产生惊喜和魔法般的效果。(6)很好玩。12.简述三种动画方式。答案:(1)自然的方式,也叫逐张画法或连续动作法。(2)规范的方式,也叫原动画法或重点动作法。(3)逐张画法与原动画法的结合。13.简述动画大师比尔·迪特拉强调的“动画中的3样东西”。答案:(1)预备。(2)动作。(3)反应。14.简述逐张画法与原动画法的结合所展现出的动画方式的优点。答案:(1)结构清晰的原动画法与自然流畅的逐张画法的有机结合。(2)按部就班与自由发挥的平衡,冷静与热情的平衡。15.简述两种设计走路的方式。答案:(1)接触位置法:先画出接触位置,再加入过渡位置(正常姿势);然后放上低位置和高位置。(2)向下位置法:以2个向下位置开始;把过渡位置放在正中间;接下来的中间位置之一将是接触位置。16.简述逐张画法与原动画法结合的动画方式的基本原则。答案:(1)搭起框架以后,一步一步地进行,(每做一部分就测试一次)然后把所有的放在一起,进行修饰。(2)给助手做出清晰的标尺让他完成剩余的工作,或者干脆自己做所有的工作。17.简述重叠动作的概念。答案:当身体从一个地方移动到另一个地方时,会有好几个动作,而这些动作又不是同时进行的。我们有时要延迟某个动作。身体的动作不是一股脑儿地同时开始或结束。身体的许多部位会互相重叠,这就是动画界所称的“重叠动作”。重叠动作意即一个部位先开始动而其他部位随着这个部位动。18.简述针对动画的写生的要义。答案:(1
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