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(以十亿美元为单位,2020-2024年)$177.44$159.24$138.72$118.23$118.23$82.65$82.65$43.85$42.37$41.16$40.54$43.85$42.37$41.16$30.95$30.950应用内广告应用内广告应用内广告注:移动设备用户在应用内购买上的年度总支出;在手机和平板电脑上的应用程序中显示的广告的年度总支出,以及包括这些平台上所有各种形式的广告来源:lnsiderIntelligence|eMarketer,2023年7月©2023Wezo.-AllRightsReserved各类别的增长百分比变化(2020-2024)51.30%37.5%21.3%43.0%.33.0%22.90%17.3%22.90%14.8%7.00%.14.8%7.00%.8.00%3.5%8.00%-1.5%e45%6.00%-1.5%e45%2020202120202021202220232.50%2024-8.00%应用内广告总应用花费游戏内购支出非游戏领域的应用内购买支出注:在游戏、非游戏和应用用户总数中应用内购买的年度总支出;出现在手机和平板电脑应用程序中的广告的年度总支出,包括这些平台上的所有各种广告格式。来源:lnsiderIntelligence|eMarketer,2023年7月©2023Wezo.-AllRightsReserved占应用内购买总额的百分比(2020-202746.60%46.60%53.40%44.40%55.60%45.50%54.50%47.50%52.50%48.40%51.60%49.40%50.60%44.40%55.60%45.50%54.50%47.50%52.50%48.40%51.60%49.40%50.60%40.50%59.50%20222023202220232024202520262027Npte:移动设备用户在游戏和非游戏移动应用中应用内购买的年度总支出来源:lnsiderIntelligence|eMarketer,2023年7月©2023Wezo.-AllRightsReserved长主要归功于订阅服务。小(以十亿美元为单位,2021-2027年)$47.22$47.22$46.30$45.16$43.85$46.30$45.16$43.85$42.37$40.54$42.37$40.54$41.16$13.99$41.16$13.99$27.17$18.89$28.33$18.06$28.24$17.16$28.00$16.22$18.89$28.33$18.06$28.24$17.16$28.00$16.22$27.63$15.25$27.12$14.19$26.35注:虚拟商品是在移动应用程序内用货币购买的无形非实物资产,仅在该应用程序内具有价值;订阅是在AnApp内购买的,允许用户在一段时间内访问权益;由于四舍五入,数字加起来可能不等于总数来源:lnsiderIntelligence|eMarketer,2023年7月©2023Wezo.-AllRightsReserved增加,而在2022年有所减少(以每用户平均年度应用内购买支出为单位,2020-2027年)$112.29$147.47$97.33$143.55$148.26$151.77$154.66$156.78$158.23$93.31$94.88$95.62$95.89$95.64$94.94$79.17$63.29$56.16$58.77$61.15$63.29$56.16$53.37$50.24$50.14$53.37$50.24$33.1320202021202220232024202520262027应用内购买总额虚拟物品订阅服务注:虚拟商品是在移动应用程序内用货币购买的无形非物质资产,其价值仅在该应用程序内部存在;订阅是在应用程序内购买,使用户在一定时间内可以享受一些特定的权益。来源:lnsiderIntelligence|eMarketer,2023年7月©2023Wezo.-AllRightsReserved。(以每用户平均年度应用内购买支出为单位,2020-2027年)$22.42$23.26$22.42$21.47$17.93$5.38$21.47$17.93$5.38$17.10$5.32$20.41$19.27$16.22$20.41$19.27$16.22$5.26$18.01$14.33$4.94$13.29$4.73$16.68$13.02$3.67$11.03$18.01$14.33$4.94$13.29$4.73$16.68$13.02$3.67$11.03$8.33$2.69$15.29$5.13VirtualgoodsSubscriptions注:虚拟商品是在移动应用程序内用货币购买的无形非实物资产,仅在该应用程序内具有价值;订阅是在AnApp内购买的,允许用户在一段时间内访问权益;由于四舍五入,数字加起来可能不等于总数资料来源:lnsiderIntelligence[eMarketer,2023年7月©2023Wezo.-AllRightsReserved在2023年,超过95%的游戏应用支出用于购买虚拟商品。(以十亿美元为单位,2020-2027年)$23.69$22.75$0.95$23.87$23.69$22.75$0.95$23.87$22.92$0.95$23.91$22.95$0.96$24.48$23.50$0.98$23.10$23.44$22.53$19.92$19.12$0.80在2022$23.10$23.44$22.53$19.92$19.12$0.80$22.50$22.18$21.63$22.50$22.18$21.63$0.90$0.92$0.94$0.90$0.92$0.94202020212022Subscriptions20232024202520262027Virtualgoods注:虚拟商品是在移动应用程序内用货币购买的无形非实物资产,仅在该应用程序内具有价值;订阅是在AnApp内购买的,允许用户在一段时间内访问权益;由于四舍五入,数字加起来可能不等于总数资料来源:lnsiderIntelligence[eMarketer,2023年7月©2023Wezo.-AllRightsReserved售。(2023年应用内购买的消费支出百分比)游戏订阅服务仅占应用内购买 虽然订阅服务在IAPs中的占比仅为注:虚拟商品是在移动应用程序内用货币购买的无形非实物资产,仅在该应用程序内具有价值;订阅是在ANAPP内购买的,允许用户在一段时间内访问权。资料来源:lnsiderIntelligence丨eMarketer,2023年7月©2023Wezo.-AllRightsReserved主要观点:●大型应用将继续加倍创新应用内广告●尽管面临隐私挑战,但公司已经找到了创新的目标和归因方法,如Meta的AI驱动的Advantage+,这将继续推动移动广告支出的增长。●混合的盈利策略将会增长。●●混合的盈利策略将会增长。●应用和媒体公司正在寻求多样化的收入来源。许多广告支持的应用正在探索订阅级●应用和媒体公司正在寻求多样化的收入来源。许多广告支持的应用正在探索订阅级而其他一些则朝着相反

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