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文档简介

网络玩耍运营的整体流程1方案前述:本运营方案假设的产品为3DMMORPG,产品开发人员都是有开发阅历的人员,在前期研发过程中对于玩耍的运营有肯定的预留接口。从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开头,始终持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。2运营组人员配置如下:运营主管1名活动专员1名商城专员1名论坛公会负责人1名(兼活动专员)网站专题负责人1名(兼文案)运维1名(懂得网页制作,和网站后台)媒介1名销售2名(1名兼地推,1名兼联合运营)网站美工(可划分到运营下面,也可以划分到开发下面,该人长期为运营所使用)一般运营团队9到10人配置,依据玩耍的实际状况可以增加或者削减人员。有部分公司把客服放到了运营下面,却是客服和运营联系比较紧密,假如放置到一个部门可以便利沟通,从管理方面来说由于客服工作时间比较特殊,假如和运营放在一起由于上下班时间的差异会造成员工心理的对比进而感觉不平衡。个人建议可以设置成一个运营部,下设运营组和客服组,需要比较明确的区分运营组和客服组,不能直接说成运营下的客服人员,而不和运营组区分。3运营规划:3.1进入公司到第一次技术测试开启,本时间段在2个月左右。3.1.1第一个月组建运营团队,该阶段需要活动专员1名,网站专题负责人1名,媒介1名,论坛公会负责人1名,销售1名。技术方面需要支持运维(服务期安装调试,更新等工作,可由1名技术兼)1名,网站设计(最好能懂网页制作,该人会长期支持运营工作,前期页面制作除了官网外制作量都比较少,后期需要有专人负责)1名。该阶段也可以直接聘请一个专业的运维,一个专业的网站设计,直接划分到运营团队下面。这样运营团队保持在5到7人,加上运营负责人团队保持在6到8个人之间。本月运营主要工作是组建运营团队,团队人员之间磨合,运营生疏了解公司和公司产品,开头依据公司的产品设计运营方案(运营的整体规划,活动等),撰写日常软文,并在各个媒体发表;设计并推出官网;架设并管理论坛;销售开头联系对外合作事宜。提出运营所需要的数据需求。该任务应当比较大,很多研发前期赶任务并且假如没有项目阅历的话,很多人不知道需要记录那些数据,以及部分数据是如何计算的。在服务期的日志记录数据采集这块,一般状况下需要研发补充并采集记录,以供运营分析数据。3.1.2其次个月开头,运营生疏了解产品之后,提出运营需求。一般状况下研发对于玩耍收费后那些地方比较便利用户直接购买物品设计的都不会很好,比如购买的流程比较长,需要多次确定;小喇叭的购买使用比较繁琐;开宝箱的过程中消耗钥匙后成就感诱惑性不够;购买钥匙比较麻烦,不能直接在开箱子的过程中扣费购买等;另外一般的研发对于玩耍内的活动支持不好;还有部分对于节假日重视不够。提出GM工具和GM命令的需求,便利GM分级和GM线上管理和组织活动。日常的软文撰写和发放,该阶段主要是玩耍的截图来吸引人们。期间聘请美女做四格漫画或者公司内美女撰写四格漫画博客炒作;联系漫画博主供应素材进行炒作。联系媒体,公会组织帐号发放活动。为保持帐号的稀有性以及为了让第一次测试消灭的问题在小范围内,帐号发放数量必需少量。为了扩大帐号发放活动的效果和影响力,可以制作一批周边供应应合作发放帐号的媒体。网站,论坛开放开发面对面栏目,每周公布研发进程,每间隔3天左右的时间发布一些截图和玩耍内的一些设定。同IS,YY,UT等语音频道合作,供应周边针对公会做活动宣扬。虽然帐号发放比较少,但是玩耍宣扬必需到位。假如销售力量比较强,目前可以谈到1个厂商合作。可以供应应厂商一部分激活码,共同进行活动。针对封测,提出封测的活动,并广泛宣扬。让每个来官网,论坛的用户都能了解到玩耍内部的一些活动。一般状况下活动有抓虫竞赛,优秀建议,10大等级最高,10大公会,怪物攻城,新手送礼等活动,第一次技术测试持续1个月时间,玩耍内活动或许在8个左右。3.2第一次技术测试开启到关闭,持续1月时间3.2.1收集整理玩家反馈,筛选后把意见分类整理后提交给研发人员,对于BUG需要准时整理,每日提交。3.2.2组织线上活动,除了运营组活动专员外,任何人员都可以生疏活动,并能组织活动。活动分为针对新手的新手活动,一到二个。除了让玩家获得所需的金钱和部分阅历,新手装备外,重点需要让玩家能快速的获得我们玩耍特点的东西,比如宠物,或者了解到我们玩耍后面供应应玩家的东西,比如10级后你将能怎么样,多少级能获得坐骑,装备是否能成长等。GM和玩家互动的活动,如营救GM等。惊喜性质的活动,如探宝,第一个找到GM的有礼等。团队活动,如怪物攻城,帮派争霸,城主争霸等。竞技冲击活动,10大高手,10大富豪等。活动需要每周有至少1个固定团体活动,让大家一起玩玩耍才会更好玩。活动一般分类为针对新手(提高保有率),针对老玩家(增加玩耍粘性),延长在线时长;提高ARPU值等活动,依据这里目的来设计活动。3.2.3销售在上个月和厂商谈的合作活动,在本月开头进行,通过传统厂商的渠道发放激活码,并且传统厂商能供应一部分奖品周边,作为我们封测期间的礼品发放。前期介入可以和电脑硬件厂商或者青少年服饰商城合作,用户人群在16到32岁之间。3.2.4销售本月连续联系厂商,范围可以扩大到饮料厂商。为以后地推做预备。3.2.5公会论坛留意玩家尤其是公会群体的反映,留意安抚玩家。声明这个仅仅是技术性封测,玩耍还不完善,以后会有那些推举的的可完点。3.2.6每周或每二周组织研发策划和玩家公会进行沟通,让玩家体验到公司格外重视玩家的意见。3.2.7每周周二早上9点到10点为固定更新时间段,每次更新可以把玩家呼声比较高的地方显示出来,并且在开发面对面栏目需要在上周的周五上午公布进行更新预览。开发面对面栏目每二周需要公布一次后期研发内容,这个更新内容为半年内或者半年后的一些远景性展望。及用一切手段让玩家意识到现在是第一次技术性封测试,玩耍还不完善,但是玩耍确定是一个格外好玩的玩耍,并且官方格外听取玩家的意见。3.2.8媒体方面,网络媒体需要协作做一个活动,或许5家左右的媒体即可,除了传统的玩耍门户外,可以和IS等语音软件,视频站,音乐站,消遣站等合作活动。玩耍门户选择17173,腾讯,万宇等几家媒体。平面媒体直接投放广告的效果监控起来格外麻烦,效果不是向网络媒体一样格外有效,可以联系后发放激活码,并赐予一部分周边,让平媒的编辑刊登几期相关的玩耍介绍性质的文章。3.2.9收集分析玩家在玩耍内的数据,并且针对玩耍的数据进行分析数据升降缘由,并进行调整或者加强。这个需要技术对数据支持力度比较大,一般状况下研发人员假如没有太多的阅历,根本不知道收集那些数据,而一般的公司为了节省成本都会在打算运营的时候才聘请运营相关人员,这样就造成运营数据对于一个新公司来说在第一次技术测试阶段根本没有方法收集到数据,并且在一些小的公司,公司老板根本不重视这些。假如没有数据不论研发还是运营来说都是凭借感觉说话,不仅仅简洁造成相互说服不了谁,而且简洁造成开发失误。由于对于开发来说数据都是后台收集的,老板一般状况下尤其是没有做过项目的老板简洁看前台表现层的东西,数据收集的工作需要占用比较长的时间开发,老板又不能很直观的看到工作成果,往往给没有做过项目的老板来说在人手紧急的状况下放弃数据这块,这往往也是很多小公司做玩耍不成功的一个缘由。3.3其次次技术测试3.3.1依据研发团队的实力其次次技术测试的时间和第一次技术测试的时间间隔7天到1个月,具体的时间看第一次技术测试玩家的反馈,一般状况下研发都是有阅历的的状况下间隔1周比较恰当。假如说这个项目消灭问题比较多,修复BUG时间比较长或者需要大的修改,修改超过3个月的,可以直接修改玩耍名字,当作新的玩耍进行推广,这个期间不对外发放软文以及其它的信息,以后直接当作新玩耍重新来。由于你修改好后在用这个名字推出来给玩家的感觉是这个玩耍半年前都已经宣扬了,现在才内测,太老了没有爱好或者感觉玩耍是一个垃圾而不关注我们的玩耍。这样推广成本格外高。这里谈下7天到1个月的间隔状况下的运营推广,本阶段的工作是如何把尽可能多的激活码发放给玩家,如何让用户下载更多的客户端。假如技术测试反馈不错的状况下,本次可以直接进行开放性测试。3.3.1.1对外宣扬封闭内测,本次内测持续时间为1个月到1.5个月。时间方面依据产品的开发成熟度打算,由于下次测试就是开放性内测了。本次测试为删档性测试,产品消灭问题还可以弥补。3.3.1.2媒体宣扬,从本次测试开头,仅仅投放一些周边给媒体,媒体那里已经不会在帮忙给很好的推举位置了,需要投放一些硬广告。推举投放媒体:17173,10万;QQ客户端10万;百度关键字,迅雷,暴风影音,掏宝共20万,语音平台IS,多玩,万宇(玩家群传奇为主)等媒体共10万。整个投放广告预算在50到60万之间。投放时间在玩耍开测前3天到开测后1周,共计10天时间。3.3.1.3服务期首次开放2组电信,1组网通。内测期间目标为80万注册用户,1.5万最高在线用户数,平均在线用户数在5千人。下载服务期肯定要格外的充分,保证玩家快速高效的下载,可以和迅雷合作相互推举,官网推举迅雷,换取迅雷的广告支持。3.3.1.4内测期间帐号发放为15万到20万,发放渠道媒体,网吧,平媒夹带。在内测前发放8万帐号,发放渠道为媒体,公会,官网等。3.3.1.5日常软文撰写发放,每周预定1篇头条,1次推举或者图文,头条最好是周五。3.3.1.6聘请1个商城专员,聘请1个销售,有特地的运维人员。3.3.1.7设计冲值收费系统,争辩确认后供应应研发部门开发。3.3.1.8在确定的玩耍内测日期前10天到15天出内测客户端,供应应玩家下载,客户端上在安装过程中可以填写推举人帐号,当你推举别人安装次数达到3以上即可去官网相应的页面获得一个激活码,推举达到10人以上还可以参与每周的抽奖活动,有机会获得周边等奖品。3.3.1.9活动专员需要预备内测期间的活动,并且提前1星期在全部能宣扬到的地方进行宣扬,把活动消息传达给玩家。3.3.1.10销售这里谈一个饮料或者电脑硬件厂商的合作,为玩耍测试后共同担当网吧渠道的推广费用。3.3.2内测测试时间为1个月到1.5个月。3.3.2.1除了连续做封测期间的做的那些运营事情外,需要关注一下事情3.3.2.2测试数据,这个期间必需要能够看到运营需要的数据。针对运营数据来进行调整完善运营方案和以后的开发重点。3.3.2.3测试开放前3天的宣扬和测试开放后1周内的广告宣扬格外重要,最好在一个广告位投放3到4天后换下新的广告素材。3.3.2.4测试期间依据测试状况增加玩耍测试激活码投放。3.3.2.5开头筹备网吧推广工作,网吧方面性价比比较高的是网吧桌面媒体,网吧推广关键在于客户端安装,客户端安装后协作网吧媒体广告效果格外不错。这个期间在网吧渠道推广的过程中一般是在内测开启半月后进行,这个时候依据测试状况可以考虑大规模发放帐号,大规模发放帐号后才可以开展网吧推广。可以和饮料等快速消费品厂商合作,共同担当推广成本。假如测试状况不是很抱负,时间需要向后推迟。3.3.2.6在内测结束前15天需要确定开放性内测时间,预备开放性内测的事宜。3.4开放性测试前后,封闭性测试到开放性测试间隔为5到12天,开放性测试1月后开启收费,假如测试不错的话,直接宣扬公测。3.4.1封闭性内测和开放性内测的客户端需要兼容,供应单独的升级补丁,补丁不超过150MB。让玩家能第一时间下载补丁升级为开放性测试客户端。3.4.2广告投放支配:估计需要120万的广告费用,分布如下:17173投放20万;QQ客户端20万广告费用;百度关键字推广,迅雷,暴风影音,掏宝共计40万;网吧媒体20万;其它媒体总计20万。广告投放时间测测试开放前3天,测试后7天。网吧媒体可以适当延长。3.4.3依据内测状况,可以把全部的用户不删档合并到一个测试服务期中,也可以删档,假如能不删档最好不要删档。3.4.4服务器支配一个测试服务器(测试玩家合并到里面,最新版本更新可以提前更新到里面),4个电信,2个网通。预备服务器1个电信,1个网通。开放性内测期间目标10万在线人数。3.4.5本阶段重点工作是客户端如何最快的下载到用户电脑上,客户端的下载速度照旧是重点,除了和媒体合作分流外,还可以刻录一批光盘,供应应玩家和推广员免费索取。通过校内杂志夹带一批客户端给玩家,客户端上贴着新手冲值卡。网吧媒体合作安装客户端,另外建立自己的推广员和联盟网吧体系,通过分成等嘉奖手段吸引用户。3.4.6开放性内测阶段活动目的主要是为了提高保有率和延长用户在线时长,设计活动的时候需要考虑如何让更多的新手保留下来,如何能更长的延长这些留下来的用户玩耍时长。一般有新手任务,每日上线有礼,家族活动等活动样式。3.4.7冲值系统建设完成,可以进行新手卡的冲值。点卡发行渠道云网,天下加油站,51卡等网络点卡销售;实体卡依据自己公司的资源确定是否发行,假如建立有自己的地面推广团队的话,可以发行实体卡,全国统一折扣,依据销售额的多少进行返点。假如公司比较小的话,可以通过盛大一卡通等合作渠道来进行冲值业务;电话冲值方面目前也是很不错的渠道,可以接受电话直接冲值,也可以用手机卡冲值。3.4.8商城专员到位后,梳理玩耍内物品,开头建设玩耍商城。3.5开放性测试1个月后,正式商业化运营3.5.1

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