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文档简介

Flashcs3二维动画制作案例教程单元一FlashCS3基础知识

学习目标1、了解Flash的历史和特点及应用。2、掌握Flash的文件类型。3、熟悉FlashCS3工作界面。任务任务1——初识FlashCS3任务2——FlashCS3工作界面任务1——初识FlashCS3

相关知识1、初识Flash

AdobeFlashCS3,简称Flash,中文意译为闪光、闪耀、闪现等,是一款优秀的二维矢量动画制作软件,也是互联网上非常流行的动画形式,在互联网上无处不在,应用面很广,现已成为网页中不可或缺的组成部分。2、Flash的历史

1996年,一家叫FutureWave的小软件公司发布了一个FutureSplash

的动态变化小程序,这就是FLASH的前身。当时FutureSplash

开发出来的时候,目的是为Netscape制作的全新网页浏览插件。Macromedia公司对此非常感兴趣,于1996年11月收购了FutureWave公司,在拥有了FutureWave的技术后,Macromedia把FutureSplash

改名为:FlashPlayer1.0。任务1——初识FlashCS3

相关知识3、Flash的特点1)使用矢量图形,文件所占空间小。2)使用“流式”播放技术。3)强大的动画编辑与互交功能4、Flash的文件类型

Flash支持的最基本的两种文件格式是【FLA】和【SWF】。

【FLA】是Flash的源文件格式,使用Flash制作的动画应存为FLA格式文件,以便今后进行编辑修改处理。由于是源文件格式,这种格式是不能直接播放的。

【SWF】是Flash的发布文件,是网页中最常用的文件格式。必需使用安装了Flash动画播放插件的浏览器或播放器才能观看。任务1——初识FlashCS3

相关知识5、Flash的应用

Flash因其制作简单方便、强大的动画编辑与互交功能,运用“流式”播放技术和使用的矢量图形文件小的特点,目前已经在很多领域得到了广泛的运用,具有非常广阔的应用前景。总来说,Flash主要有以下四方面应用:

1)网页广告

2)动态网页

3)动画

4)游戏任务2——FlashCS3工作界面相关知识1、FlashCS3菜单栏【菜单栏】由文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、调试、窗口和帮助菜单组成。

【文件】菜单:对文件的基本操作,如创建、打开、保存、导出和打印文件等。【编辑】菜单:对动画的编辑操作,如复制、粘贴、撤销、全选、编辑元件等。【视图】菜单:对舞台进行放大、缩小、显示辅助线、网格及尺标等操作。【插入】菜单:对编辑的文件进行插入性的操作,如插入图层、帧、新建元件等。【修改】菜单:对动画中的帧、图层、场景、元件、形状等各种动画相关对象的属性进行修改。【文本】菜单:对于输入的文本属性进行设置调整。【命令】菜单:对各种命令进行管理。【控制】菜单:对动画进行播放、测试控制。【调试】菜单:对编辑的动画进行调试。【窗口】菜单:对各种窗口面板进行打开、关闭、切换、组合。【帮助】菜单:获得FlashCS3相关帮助信息。任务2——FlashCS3工作界面相关知识2、FlashCS3工具栏【工具栏】位于工作区左侧,提供了一整套完善的FlashCS3常用绘图编辑工具,用于绘制线、多边形、图案、路径、上色及选择等。工具栏可分为四部分:【工具】部分:包含选择、绘图、上色、路径及多边形工具等。【查看】部分:包含在工作窗口内移动的手型工具和用于缩放的放大镜工具。【颜色】部分:包含用于填充颜色和边框颜色的工具。【选项】部分:用于显示当前选定工具的功能设置按钮。改动这些设置按钮会影响当前所选工具的编辑操作。任务2——FlashCS3工作界面相关知识3、FlashCS3时间轴1)【时间轴】的组成

【时间轴】是FlashCS3界面中的关键部分。时间轴最重要的组成部分就是【图层】与【帧】,被用于组织和控制文档中的【图层】和【帧】在一定的时间内按照时间轴的排列播放。任务2——FlashCS3工作界面相关知识

2)【图层】时间轴面板左侧窗口是图层区,图层可以控制舞台中的原件,在选定的一个图层上编辑对象,不会影响其他图层。图层就像传统动画用的赛璐片,可以层层叠加,上层的图层会覆盖下层的图层,如果有透明的区域,则可以透过上层看到下层的对象内容。在图层所属区域上方按钮由左向右分别用于控制图层的显示、锁定和轮廓。下方按钮由左向右分别以此是图层的创建、添加引导层、建立图层文件夹、删除图层。

3)【帧】时间轴面板右侧就是帧所在的区域,帧是创建动画的基础,也是构成动画的最基本元素。FlashCS3制作的动画是将时间分为帧来设置动画的播放顺序、时间、帧频等。在其顶部是帧的编号,下部则是显示所编辑动画的状态。任务2——FlashCS3工作界面相关知识2)编辑【图层】和【帧】【图层】:右键单击位于时间轴左侧的图层操作区,在弹出的快捷菜单中单击“属性”,便可以打开“图层属性”栏,如图所示。任务2——FlashCS3工作界面相关知识【帧】:帧的编辑是通过播放头来进行控制,如图所示。播放头可用鼠标在时间轴范围内拖动,播放头所在时间轴上的位置,决定了舞台此时动画帧显示的效果。在时间轴右下角区域的是时间轴状态显示区。这一区域可以显示当前编辑动画的相关信息,如当前显示帧数、帧频及动画时长,如图所示。任务2——FlashCS3工作界面相关知识4、FlashCS3舞台(工作区)

【舞台】是放置文件内容的区域,显示的是文件影片中的单帧内容。可以在工作区中绘制和编辑每帧所包含的图形文件,也可导入外部其它兼容素材。1)【舞台】的组成编辑区域就是工作区,右上角的按钮依次是场景编辑、元件编辑按钮,最右边的是设定显示比例的按钮,如图所示。

任务2——FlashCS3工作界面相关知识2)【舞台】的控制

【舞台】的控制就是指对工作区内的文档进行显示观察。通过改变显示比例可以精确观察文档,便于编辑处理,如图所示。工作区右上角显示控制需注意以下模式:【显示帧】模式:用于显示全部的场景。【显示全部】模式:在此模式下能播放整个显示帧的内容。即使场景是空的,也能被播放出来。【100%】模式:此模式下,编辑的文档将以最接近实际的尺寸显示,也是最佳效果显示。任务2——FlashCS3工作界面相关知识5、FlashCS3属性面板

【属性】面板位于舞台下方,根据所选对象的不同,显示不同的属性内容。如图所示。

任务2——FlashCS3工作界面相关知识6、FlashCS3库面板

【库】面板提供动画中的各种数据的信息,在库面板中可以很方便的查找、组织和调用相关资源素材,如图所示。库面板中储存的素材被称为【元件】,可以反复使用。

【元件】是在FlashCS3中创建的图形、影片剪辑或按钮。当元件建立一次后,即可在文档中重复使用。用户所创建的任何元件都会自动添加到当前编辑文档的库中。任务2——FlashCS3工作界面相关知识7、FlashCS3颜色面板(浮动面板)

【颜色】面板创建和编辑纯色、线性、放射状、位图填充,可以调出各种不同的颜色。也能设置笔触、填充颜色及透明度等,如图所示。

小结

本单元给大家介绍了Flash的历史、特点及文件类型。并着重介绍Flash基本操作界面(包含菜单栏、工具栏、时间轴、舞台、库、浮动面板等),为后续课程打下基础。单元二逐帧动画

学习目标

1、了解有关帧的知识。

2、了解逐帧动画制作的原理。

3、掌握文本工具属性面板的设置。

4、掌握逐帧动画操作方法和使用技巧。任务任务1——5秒倒计时任务2——跳跃的豹子任务3——运动的机器人任务4——花儿的成长任务1——5秒倒计时相关知识1、什么是逐帧动画呢?简单的说,逐帧动画就是在同一图层连续的关键帧上绘制或编辑不同的图形对象形成的动画称为逐帧动画。2、设置文档属性设置文档属性:包括文档(即舞台)大小、背景颜色、帧频。3、文本工具文本的设置,包括文本类型、字体、字体大小、颜色、间距、对齐方式等。可以利用文本的属性栏的设置来完成。

任务1——5秒倒计时相关知识4、有关帧的概念1)帧:构成动画的一系列画面我们称为帧。它是Flash动画制作的基本单位,在时间轴上显示为灰色填充的小方格。2)帧频:指动画播放的速度,它以每秒钟播放的帧数的度量单位。Flash默认的帧频为12fps。3)关键帧:用于定义动画变化的帧。制作动画时,在不同的关键帧上绘制或编辑对象,再通过一些设置便能形成动画。关键帧分为有内容的关键帧和空白关键帧。空白关键帧上没有任何对象。有内容的关键帧用实心圆表示,无内容的关键帧用空心圆表示。4)普通帧:延伸关键帧上的内容。制作动画时,经常需要将某一关键帧上的内容往后延伸,此时可以通过添加普通帧来实现。任务1——5秒倒计时相关知识5、不同种类动画的表示方法:1)动画补间动画:在关键帧之间有一条水平指向右边的黑色箭头,帧单元格为蓝色背景。2)形状补间动画:在关键帧之间也有一条水平指向右边的黑色箭头,但单元格为浅绿色背景。3)虚线:表示在创建过渡动画中存在错误,无法正确完成动画的制作。任务1——5秒倒计时相关知识6、帧的操作方法:1)常用的插入关键帧的方法:单击选中单元格,再快捷键F6。选中一个单元格,执行“插入→关键帧”命令。将鼠标指针移到要插入关键帧的单元格上,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入关键帧”命令。2)常用的插入帧的方法:单击选中单元格,再快捷键F5。选中一个单元格,执行“插入→帧”命令。将鼠标指针移到要插入关键帧的单元格上,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入帧”命令。按住Alt键,将鼠标移关键帧单元格处,鼠标的指针呈黑色箭头状,用鼠标向右拖曳关键帧单元格,即可产生一个或多个普通单元格,但最后一个是关键帧。3)常用的插入空白关键帧的方法:单击选中单元格,再快捷键F7。选中一个单元格,执行“插入→空白关键帧”命令。将鼠标指针移到要插入关键帧的单元格上,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入空白关键帧”命令。任务1——5秒倒计时任务分析在黑色的背景上,倒计时开始,红色的数字从5递减变化到1。这5个数字分别放置在5个帧上,连续播放而产生的效果。任务实施步骤1:制作数字从5变到1的动画步骤2:测试影片任务效果图任务2——

跳跃的豹子相关知识1、Flash中可导入的文件格式类型矢量图形、位图图像、视频图像和声音素材。2、导入图像的方法:执行“文件→导入→导入到库”命令,调出“导入到库”的对话框,在该对话框内可以选择文件类型、文件夹、文件,再单击“打开”按钮。这样就可以将选定的素材导入到“库“中,使用时打开库面板拖入舞台即可。任务2——

跳跃的豹子任务分析“跳跃的豹子”动画是通过导入外部8幅豹子不同动作的位图,分别放置在时间轴8个不同的帧上,连续播放而产生豹子跳跃的效果。

任务实施步骤1:导入素材步骤2:利用素材制作逐帧动画步骤3:测试影片

任务效果图任务3——

运动的机器人任务分析“运动的机器人”主要是利用矩形工具来绘制几幅简易的机器人运动的图形,连续播放产生动画效果。

任务实施步骤1:绘制机器人步骤2:运动的机器人步骤3:测试影片任务效果图任务4——

花朵的成长任务分析“花儿的成长”动画,先用铅笔工具绘制背景;然后再依次绘制绿叶、花径、花朵,连续播放产生动画效果。

任务实施

步骤1:制作背景步骤2:制作绿叶步骤3:制作花径步骤4:制作花朵步骤5:测试影片任务效果图小结

本单元给大家介绍了什么是逐帧动画以及帧的有关知识。在制作过程中应注意以下几个原则:

1)根据动画显示的先后顺序有序制作。2)如果前后两帧关联很大,建议使用快捷键F6,插入关键帧。3)如果前后两帧无关联,建议使用快捷键F7,插入空白关键帧,然后重新绘制新的内容。单元三动作补间动画

学习目标1、了解什么是动作补间动画。2、了解创建元件的方法。3、了解动作补间动画的基本操作步骤。4、掌握动作补间动画的操作方法和使用技巧。任务任务1——

空中客机任务2——动动的足球任务3——变色的文字任务4——文字逼近任务5——雨滴任务1——

空中客机相关知识1、什么是补间动画补间动画分为动作补间动画和形状补间动画,它是一种便捷的动画制作方法。用户只需绘制起始关键帧和终止关键帧,中间帧的动画效果就会由软件自动计算出来。2、什么是动作补间动画在一个关键帧上放置一个对象,然后在另一个关键帧上改变这个对象的大小、位置、形状、颜色、旋转方向等,Flash根据二者之间的差值创建的动画被称为动作补间动画。3、动作补间动画的对象对象必须是元件,而元件的内容可以是图形、文字、图片、按钮、影片等。因此根据元件的用途不同,可分为图形元件、按钮元件、影片剪辑元件。任务1——

空中客机相关知识4、位图的分离将位图图像添加到文档后,要对其局部进行编辑或选取图像区域,需要先将位图分离。选中位图,然后选择“修改→分离”菜单项,或按快捷键【Ctrl+B】组合键即可分离位图。5、魔术棒工具的使用魔术棒工具能选取图像中颜色相近的区域,可以除去图像中的背景颜色等。使用方法:单击工具箱中的套索工具,再单击工具箱选项栏中的“魔术棒”工具,将光标单击要去除颜色的区域,再按【Delete】键将选取中的区域删除。任务1——

空中客机任务分析通过改变飞机的位置和大小,产生飞机在蓝天渐飞渐远的效果。任务实施步骤1:制作背景“蓝天”的动画步骤2:制作“飞机”的动画步骤3:测试影片任务效果图任务2——

运动的足球相关知识动作补间动画的基本操作步骤(以制作图形元件为例)1)新建元件:执行“插入→新建元件”命令,或按快捷键【Ctrl+F8】。2)转换元件:选中对象,执行“修改→转换为元件”命令。3)从库中将元件拖入舞台,每拖一次会自动生成一个实例。4)在各图层的关键帧之间创建补间动画,并可调整对象的大小、位置、颜色、Alpha值等。任务2——

运动的足球任务分析通过制作“运动的足球”动画,初步了解创建元件的方法;利用工具箱的工具绘制矢量图形及图层的基本操作。任务实施步骤1:制作背景步骤2:制作“足球”图形元件步骤3:完成足球的动画步骤4:测试影片

任务效果图任务3——

变色的文字任务分析“变色的文字”首先要将舞台上的文本转换为图形元件,然后改变不同关键帧上的实例的颜色、透明度、亮度的,产生变色效果。任务实施步骤1:输入文本步骤2:转换为元件步骤3:变色文字的制作步骤4:测试影片任务效果图任务4——

文字逼近相关知识1、填充的扩展与收缩执行“修改→形状→扩展填充”命令,在弹出“扩展填充”对话框中,设置图形扩展填充的距离和方向。对所选图形的外形进行修改。扩展:以图形的轮廓为界,向外扩展、放大填充。插入:以图形的轮廓为界,向内收紧、缩小填充。任务4——

文字逼近相关知识2、柔化填充边缘与“扩展填充”命令相似,都是对图形的轮廓进行放大或缩小填充。不同的是“柔化填充边缘”可以在填充边缘产生多个逐渐透明的图形层,形成边缘柔化的效果。选取需要进行编辑的图形后,执行“修改→形状→柔化填充边缘”命令,在弹出的“柔化填充边缘”对话框中设置边缘柔化效果。距离:边缘柔化的范围,数值在1~144之间。步骤数:柔化边缘生成的惭变层数,最多可以设置50个层。方向:选择边缘柔化的方向是向外扩散还是向内插入。任务4——

文字逼近任务分析通过制作“文字逼近”动画,学习填充的扩展与收缩、柔化填充边缘功能;掌握动作补间动画的操作方法和技巧。任务实施步骤1:制作背景步骤2:制作文本的动画步骤3:测试影片任务效果图任务5——

雨滴任务分析“雨滴”这个动画主要用矩形工具绘制背景;用椭圆工具绘制雨滴和水波;最后创建动作补间动画,并修改实例Alpha值。

任务实施步骤1:制作背景步骤2:制作雨滴步骤3:制作水的动画步骤4:测试影片任务效果图小结

本单元给大家介绍了什么是动作补间动画以及操作方法。动作补间动画是Flash动画制作中最常见一种的动画技术,其特点是:以元件为对象,便于修改。无论是图形、文字等,都可制作成元件。元件实例可以通过属性面板中的“颜色”选项进行设置,达到不同的效果。单元四形状补间动画

学习目标1、了解什么是形状补间动画及其特点。2、掌握形状补间动画的制作方法和操作技巧3、掌握形状提示符的添加和使用技巧。任务任务1——

变字的枫叶任务2——超级变变变任务3——定点形变任务4——烛光任务1——

变字的枫叶相关知识1、形状补间动画的概念在一个关键帧绘制一个形状,然后在另一个关键帧更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

2、形状补间动画的特点1)形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。2)形状补间动画只能针对分散的矢量图形。3)形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头.如果箭头变为虚线,则说明制作不成功,造成这个问题的主要原因是某个关键帧上的图形没有被分离。任务1——

变字的枫叶3、创建形状补间动画的方法在一个关键帧上设置要变形的图形,在另一个关键帧上改变这个图形的形状或颜色,或重新创建图形,再单击两个关键帧之间任意帧,从“属性”面板的“补间”下拉列表中选择“形状”选项,即可创建形状补间动画。相关知识任务1——

变字的枫叶任务分析“变字的枫叶”主要是在第一个关键帧上导入枫叶图片并作分离处理,在另一个关键帧上输入文字分离处理,在两个关键帧之间创建形状补间,枫叶渐变为文字的效果了。任务实施步骤1:导入素材,制作枫叶步骤2:输入文本步骤3:创建形状补间动画步骤4:测试影片任务效果图任务2——

超级变变变任务分析在黑色的屏幕上颜色各异的几何图形在不断的变化。利用形状补间动画来完成图形的变化。任务实施步骤1:绘制五角星步骤2:绘制菱形步骤3:绘制环步骤4:绘制花步骤5:创建形状补间步骤6:测试影片任务效果图任务3——

定点形变相关知识1、形状提示点的添加形状提示是使用26个英文字母用于表示起始形状和结束形状相对应的点。起始关键帧上的形状提示点是黄色,结束关键帧的形状提示点是绿色的。执行“修改→形状→添加形状提示”来添加形状提示点。2、添加形状提示点的技巧:添加形状提示点的摆放位置要符合逻辑顺序。增加提示点只能从起始帧开始进行。任务3——

定点形变任务分析

“定点形变”利用形状补间制作文字的变化效果;再用“添加形状提示”命令,将字母定点变形。任务实施步骤1:导入素材步骤2:制作文字的形状补间步骤3:制作定点形变步骤4:测试影片任务效果图任务4——

烛光任务分析“烛光”动画主要利用绘图工具来绘制蜡烛,运用形状补间完成火焰和光晕的制作。

任务实施步骤1:绘制蜡烛步骤2:绘制火焰步骤3:绘制光晕步骤4:测试影片任务效果图小结

本单元着重给大家介绍了什么是形状补间动画,如何创建形状补间动画,如何添加定点提示符,为大家以后制作复杂的动画打下基础。单元五绘图工具的应用

学习目标

1、掌握线条工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具的使用方法和操作技巧。2、掌握选择工具、任意变形工具、渐变变形工具的使用方法和操作技巧。3、掌握铅笔工具、颜料桶工具、墨水瓶和滴管工具的使用方法和操作技巧。4、掌握选取工具、钢笔工具、套索工具、刷子工具和橡皮擦工具的使用方法和操作技巧。任务任务1——

城市夜景任务2——

可爱的小猪任务3——

牧场小屋任务4——

海岛绿景任务1——

城市夜景相关知识

1、线条工具(N)用于绘制各种直线。打开线条工具“属性”面板,可以完成线的颜色、线的粗细、线的形状等参数的设置。

任务1——

城市夜景相关知识

2、矩形工具(R)

用于绘制矩形、圆角矩形、正方形等。通过矩形工具的“属性”面板中的矩形边角半径参数的设置,可以绘制各种不同圆弧的圆角矩形。

任务1——

城市夜景相关知识

3、椭圆工具(0)

用于绘制椭圆、正圆、环等。通过椭圆工具的“属性”面板中的内径参数设置,可以绘制环形;设置起始角度和结束角度可以绘制半弧。任务1——

城市夜景相关知识

4、多角星形工具

用于绘制多边形和星形。利用多角星形工具属性栏中的选项对话框,可以设置绘制的样式、边数、星形顶点的深度。任务1——

城市夜景任务分析“城市夜景”主要由房子、路灯、月亮、星星、汽车等元素构成,在制作时,利用矩形工具、椭圆工具、多角星形工具来绘制房子、路灯、月亮、星星、汽车,最后利用动作补间来完成星星的闪动和汽车的行驶。任务实施步骤1:制作房子步骤2:制作路灯步骤3:制作月亮步骤4:制作星星动画步骤5:制作汽车步骤6:测试影片任务效果图任务2——

可爱的小猪相关知识

1、选择工具(V)

单击对象可选择单个对象;按下鼠标左键拖出矩形选取框可以选择单个或多个对象;按住键盘的Ctrl键,选中对象,拖到鼠标,当鼠标变成箭头后带加+号的形状后,就可以复制对象了。任务2——

可爱的小猪相关知识2、任意变形工具(Q)

用来调整对象的宽度、高度、倾斜角度、旋转方向等。使用任意变形工具编辑对象时,先要选中被编辑的对象。当鼠标移动到对象的边角,指针变为时,可以改变对象的大小。当鼠标移动到对象的左右边线中部,指针变为时,可以改变对象的宽度。当鼠标移动到对象的上下边线中部,指针变为,可以改变对象的高度。当鼠标移动到对象的边线时,指针变为时,可以改变对象的倾斜角度。当鼠标移动到对象的边线外部时,指针变为时,可以旋转对象。任务2——

可爱的小猪相关知识

3、渐变变形工具(F)

用于对图形进行渐变色和位图的填充。渐变效果分为线性渐变和放射状渐变,通过调整填充大小、方向、中心点位置,可使填充渐变色效果更好。任务2——

可爱的小猪任务分析“可爱的小猪”主要由小猪和爱心组成,在制作时,利用椭圆工具、铅笔工具绘制小猪和爱心,最后运用动画补间来完成动画。

任务实施步骤1:制作小猪动画步骤2:制作爱心动画任务效果图任务3——

牧场小屋相关知识1、铅笔工具

用来绘制线条和曲线,铅笔模式有直线化、平滑、墨水三种笔触。直线化:选择该模式绘制出的曲线将为直线,即降低平滑度。平滑:选择该模式绘制出的曲线将自动光滑,即增加平滑度。墨水:选择该模式绘制出的曲线将不作出理,即不改变平滑度。任务3——

牧场小屋相关知识2、墨水瓶工具(S)

可为图形中的线条进行着色,或为一个填充图形区域添加封闭的边线。任务3——

牧场小屋相关知识3、颜料桶工具(K):

可以给选择区域或封闭区域填充颜色或位图等。选择颜料桶工具后,在工具箱中,单击图标,选择一个空隙大小选项,从而决定颜料桶工具的填充方式。4、滴管工具(I):

使用滴管工具可获得某个对象的笔触或填充颜色的信息。任务3——

牧场小屋任务分析

“牧场小屋”主要由天空、云、山坡、树、太阳、屋子、栅栏、向日葵等元素构成,由于元素较多,我们可以通过元件来完成这些元素的制作。使用椭圆工具、矩形工具、线条工具、铅笔工具将他们绘制出来,最后完成太阳从山坡的下方冉冉升起的动画。任务实施步骤1:制作背景步骤2:制作云朵步骤3:制作树步骤4:制作栅栏步骤5:制作向日葵步骤6:制作屋子步骤7:制作羊步骤8:搭建舞台,完成太阳升起的动画步骤9:测试影片任务效果图任务4——

海岛绿景相关知识1、部分选取工具(A)

用于修改和调整路径时选择对象的锚点。2、钢笔工具(P)

使用钢笔工具可以绘制线条或曲线,它比铅笔工具更能精确地调整线条的角度、长度及曲线的斜率。通过添加锚点工具、删除锚点工具和转换锚点工具来调整曲线。当鼠标移动到路径或者路径锚点附近时,鼠标形状有如下几种形式:当鼠标变成时,可移动整个路径。当鼠标变成时,可移动该处锚点的位置。当鼠标变成时,可调整曲线锚点的控制柄。任务4——

海岛绿景相关知识3、套索工具(L)用于选择图形中不规则区域的对象,分为“魔术棒”和“多边形模式”两种方式。4、刷子工具(B)可以绘制各种形状的矢量块图形。单击“刷子模式”功能键并选择一种涂色模式:如图5-4-3所示:“标准绘画”会在同一层的线条和填充上涂色。“颜料填充”对填充区域和空白区域涂色,不影响线条。图5-4-3刷子模式选项“后面绘画”在舞台上同一层的空白区域涂色,不影响线条和填充。“颜料选择”可将新的填充应用到选区中。“内部绘画”对开始刷子笔触时所在的填充进行涂色,但不对线条涂色。5、橡皮擦工具(E):用来擦除多余的部分。任务4——

海岛绿景任务分析“海岛绿景”主要由岛屿、沙滩、椰树、海鸟、太阳等元件构成,使用椭圆工具、钢笔工具、部分选取工具、将他们绘制出来,用颜料桶工具和渐变变形工具给它们着色,引入影片剪辑元件完成海鸟动画的制作,使整个动画更加栩栩如生。

任务实施步骤1:制作背景步骤2:制作海岛步骤3:制作沙滩步骤4:制作椰树步骤5:制作太阳步骤6:制作海鸟步骤7:测试影片任务效果图小结

本单元着重给大家介绍了绘图工具的功能及使用技巧,采用三种方式来完成动画中元素的制作。1、在同一图层绘制不同元素时,每绘制完成一个元素将其组合。2、当动画中的元素比较多时,可先将元素制作成元件。3、分图层来绘制不同的元素。单元六元件、实例与库

学习目标1、了解元件有哪几种类型及其特点。2、掌握图形元件、按钮元件、影片剪辑元件的创建、编辑。3、掌握图形元件、影片剪辑元件和按钮元件之间的嵌套使用。任务任务1——

穿过树林的小火车任务2——火把任务3——花卉欣赏任务4——圣诞快乐任务1——

穿过树林的小火车相关知识

1、图形元件在前一个单元里,我们简单介绍了图形元件的创建过程,相对而言,图形元件是三种元件中最普通的一种,主要用来制作静态图像,建好的元件存于库中,可以重复使用。如果图形元件内部制作的是一个动画片段,那么在主场景中的时间轴上必须提供足够长的帧才能使这个动画完整地显示出来。比如,图形元件内的动画片段的长度是30帧,那么主场景中的时间轴上至少要提供30帧的长度,这样才能使整个动画播放出来。执行“插入→新建元件”命令,或打开“库”面板,单击新建元件按钮,即可调出“创建新元件”对话框,在“名称”栏输入元件的名字,(默认元件1),“类型”栏选择“图形”,单击“确定”就完成图形元件的创建了。任务1——

穿过树林的小火车相关知识2、影片剪辑元件影片剪辑元件本身又是一个独立的“小动画”,无论影片剪辑元件的内部时间帧有多长,只要将它拖到主场景的时间轴上只要一帧就可以播放了。执行“插入→新建元件”命令,或打开“库”面板,单击新建元件按钮,即可调出“创建新元件”对话框,在“名称”栏输入元件的名称,在“类型”栏选择“影片剪辑”,这样就完成“影片剪辑元件”的创建。任务1——

穿过树林的小火车相关知识3、“库”面板:用于存储各种元件及外部导入的素材。(如图片、声音、视频等)。执行“窗口”→“库”命令或按快捷键“Ctrl+L”就可以打开“库”面板了。如图所示。单击“新建元件”按钮就可以创建新元件。单击“新建文件夹”按钮,就可以在库中建个文件夹,将同一类型的元件放在一起。单击“属性”按钮,可以进行元件属性的编辑。单击删除”按钮,可以删除库中的元件。任务1——

穿过树林的小火车任务分析“穿过树林的小火车”主要由背景、树、和小火车等元件构成,静态的图像我们可以通过图形元件来完成,而动态的图像通过影片剪辑元件来完成。

任务实施步骤1:制作“背景”图形元件步骤2:制作“云、树、轨道”的图形元件步骤3:制作“车身”的图形元件步骤4:制作“车轮”的图形元件步骤5:制作“火车”的影片剪辑元件步骤6:搭建舞台,完成动画步骤7:测试影片任务效果图任务2——

火把任务分析“火把”主要由背景、柴火和火焰等元件构成,利用图形元件完成背景和柴火元件的制作,利用影片剪辑元件完成火焰的制作。

任务实施步骤1:制作“背景”图形元件步骤2:制作“柴火”图形元件步骤3:制作“火焰”影片剪辑元件步骤4:搭建舞台,完成动画步骤5:测试影片

任务效果图任务3——

变幻的按钮按钮元件主要用于响应鼠标交互的按钮,它与ActionScript语句可以实现交互式动画。按钮元件的时间轴比较特殊,它由4帧组成,分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”状态。如图所示。弹起---为按钮的常态,即鼠标未接触时状态。指针经过---为当鼠标划过按钮时的状态。按下---为按下鼠标键的状态。点击---表示按钮响应鼠标事件的范围或称区域面积,此状态的画面内容、颜色在动画播放时不可见。

相关知识任务3——

变幻的按钮任务分析“变幻的按钮”由图形元件、影片剪辑元件和按钮元件完成,始只显示树叶的轮廓,当鼠标移动到树叶上时,树叶就填充了颜色,当按下鼠标时,树叶的形状发生变化。

任务实施步骤1:导入素材步骤2:制作“树叶”图形元件步骤3:制作“树叶轮廊”图形元件步骤4:制作“变幻的树叶”影片剪辑元件步骤5:制作“树叶”按钮元件步骤6:测试影片任务效果图任务4——

花卉欣赏任务分析“花卉欣赏”实例,主要运用影片剪辑元件与按钮元件的嵌套使用,将花卉的名称与花卉的动画效果连于一体,当鼠标移动到花的名字上时,文字的颜色发生变化,同时在上方即显示对应的花卉图片的,移开鼠标后,则不再显示。

任务实施

步骤1:导入素材步骤2:制作“牡丹”的影片剪辑元件步骤3:制作“牡丹”的按钮元件步骤3:制作“文本”的影片剪辑元件步骤4:搭建舞台,完成动画步骤5:测试影片

任务效果图任务5——

圣诞快乐任务分析“圣诞快乐”分别制作礼品,礼品袜、圣诞树、星星、月亮、按钮等元件,通过两个场景完成简单的交互动画。任务实施步骤1:导入素材步骤2:制作“礼品袜”图形元件步骤3:制作“礼品”的按钮步骤4:搭建舞台1,制作文字动画步骤5:制作“礼品袜”的动画步骤6:添加动作脚本步骤7:制作“圣诞树”影片剪辑元件步骤8:制作“月亮”的图形元件步骤9:制作“星星”的影片剪辑元件步骤10:制作“replay”的按钮任务效果图小结

元件是Flash动画制作中一个重要的对象,常见的元件的类型有图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。利用三种元件的嵌套,可以丰富动画的作品效果。库是用来存放元件的地方,除了元件库还可以存放位图、声音、视频等素材。当元件从库中拖到舞台后,舞台中的这个对象我们称它为“实例”,一个元件可以有多个实例,并且可以通过属性面板修改它的设置。如“色调”、“亮度”、“Alpha”等。单元七滤镜与时间轴特效

学习目标1、了解滤镜特效的类型。2、了解时间轴特效的类型。3、掌握滤镜特效和时间轴特效使用方法和操作技巧。4、综合应用各种特效动画,制作有个性的特效动画。任务任务1——可爱的小青蛙

任务2——火把任务3——花卉欣赏任务4——圣诞快乐任务1——可爱的小青蛙相关知识1、滤镜的介绍

最早出现在Adobe公司的Photoshop中,用户通过简单的操作就可以完成一些特殊效果制作,如模糊、扭曲等。随着Adobe与Macromedia公司的合并,从FLASH8.0开始,也新增加了滤镜这个功能,它可以实现阴影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角、调整颜色等一些简单的滤镜效果制作。滤镜效果只适用文本、影片剪辑和按钮,用户可以在“属性”面板中对所选的对象直接应用滤镜。任务1——可爱的小青蛙相关知识2、滤镜的七种效果投影:可以模拟对象向一个表面投影的效果,或者在背景中剪出一个对象的形状来模拟对象的外观。模糊:可以柔化对象的边缘和细节,使对象看起来好象是运动的。发光:可以为对象的整个边缘应用颜色。斜角:为对象应用“加亮”效果,使其看起来凸出于背景表面。渐变发光:可以在发光表面产生渐变颜色的发光效果。渐变斜角:可以产生凸起的效果,使对象好像是从背景上凸起一样,而且斜角表面有渐变。调整颜色:可以调整所选择的对象的“亮度”、“对比度”、“色相”、“饱和度”。任务1——可爱的小青蛙任务分析“可爱的小青蛙”主要由影片剪辑元件、按钮元件构成,先将小青蛙制作成影片剪辑元件,然后再制作小青蛙的按钮元件,分别在“指针经过”和“按下”关键帧,设置不同的滤镜来完成其效果。

任务实施步骤1:导入素材步骤2:制作“小青蛙”的影片剪辑元件步骤3:制作“青蛙按钮”的按钮元件步骤4:搭建舞台,制作文字特效步骤5:测试影片任务效果图任务2——特效文字任务分析“HappyNewYear!”这串文字先后从舞台的上方落下来后,通过使用渐变斜角、投影、发光、调整颜色四种滤镜特效来完成其动画。

任务实施步骤1:导入素材步骤2:制作“花纹”图形元件步骤3:制作三个影片剪辑元件步骤4:测试影片任务效果图任务3——电子相册1、时间轴特效介绍

从FlashMX2004开始新增的一个功能,只要用户选中这些命令,设置一些参数,Flash就会自动生成这些动画效果,这样用户就不必再为制作常见的动画效果重复工作。2、时间轴特效的使用时间轴特效的使用方法比较简单,选中一个对象后,只要执行菜单栏的“插入→时间轴特效”命令,选择“变形/转换”、“帮助”和“效果”这三种类型的其中一个,然后设置相应的参数,就可以自动产生动画效果。相关知识任务3——电子相册3、时间轴特效的类型:1)变形/转换变形:调整选定元素的位置、缩放比例、旋转、Alpha值和色调。转换:使用淡变、擦除或两种特效的组合向内擦除或向外擦除选定对象。2)帮助分散式直接复制:复制选定对象一定次数(在设置中输入)。第一个元素是原始对象的副本。对象按一定增量发生改变,直到最终对象反映设置中输入的参数为止。复制到网格:按列数复制选定对象,然后乘以行数,以便创建元素的网格。相关知识任务3——电子相册相关知识3)效果分离:产生对象发生爆炸的错觉。文本或复杂对象组(元件、形状或视频片段)的元素裂开、自旋和向外弯曲。展开:使对象产生放大、缩小效果或者增大和缩小文本字符间距。此特效只对组合对象、元件和引入外部图形图像起作用,对直接绘制的矢量图形下起作用。此特效在包含文本或字母对象上使用效果最好。投影:在选定元素下方创建阴影。模糊:通过更改对象在一段时间内的Alpha值、位置或缩放比例来产生运动模糊特效。任务3——电子相册任务分析利用时间轴特效中的“转换”特效,当音乐响起时,四幅图片按先后顺序,从四个不同的位置逐渐显示出来。任务实施步骤1:导入素材步骤2:制作“相框”图形元件步骤3:搭建舞台,制作图片的时间轴特效步骤4:制作滤镜,添加音乐步骤5:测试影片任务效果图任务4——繁花似锦任务分析

利用时间轴特效中的“模糊”滤镜,将四幅图片位置从不同的方向向外展开。

任务实施步骤1:导入素材步骤2:搭建舞台步骤3:制作时间轴特效步骤4:测试影片任务效果图

小结

本单元主要介绍利用滤镜和时间轴特效制作动画的方法和技巧。滤镜效果只能对文本、按钮和影片剪辑应用,不能对图形元件应用。时间轴特效的应用对象主要有文本、位图图像、按钮元件和图形(包括形状、组、图形元件)等。当将时间轴特效应用到影片剪辑元件时,FlashCS3将把特效嵌套在影片剪辑中。单元八引导线动画

学习目标1、了解引导线动画的制作原理。2、掌握引导线动画制作方法和操作技巧。3、掌握多层引导动画的制作方法和操作技巧。任务任务1——海底世界任务2——星光闪闪任务3——行驶的汽车任务4——大雪纷纷任务5——宇宙飞船任务1——海底世界相关知识1、引导图层引导层也叫引导线图层。引导图层分为两种:一种是移动引导图层(图层名称的左边有图标),它的作用是引导与它相关联图层中对象沿移动引导图层中的轨迹运动;另一种是普通引导图层(图层名称的左边有图标),它的作用视为绘制图形定位。当普通图层与引导图层关联后,就成为被引导图层。可以把多个普通图层关联到一个引导图层上。引导图层中绘制的运动轨迹只能在舞台工作区内看到,在最终生成的动画中不会出现。任务1——海底世界相关知识2、创建引导图层单击图标按钮,则在选中的图层上边会增加一个移动引导图层,如图左下图所示。当鼠标在图层名称上右击,在弹出的快捷菜单中选择“引导层”命令时,则是将一个普通图层转换为普通引导图层,如图右下图所示。步骤1任务1——海底世界任务分析“海底世界”主要由小鱼元件按照引导图层中的轨迹在海里运动构成,在制作时,利用矩形工具、钢笔工具来绘制海底背景、海草、海星、小鱼,最后在小鱼图层上添加引导图层设置小鱼的运动轨迹来完成小鱼在海里游动的动画。任务实施步骤1:制作背景元件步骤2:制作“海草动”影片剪辑元件步骤3:制作“海星”图形元件步骤4:制作“鱼”图形元件步骤5:搭建舞台,完成动画步骤6:测试影片

任务效果图步骤1任务2——星光闪闪相关知识

多层引导动画,利用一个引导层同时引导多个被引导层中的对象,也就是多个被引导图层中的对象共用引导层中的一个引导线。一般情况下,创建引导层后,引导层只与其下的一个图层建立关联关系。如果要使引导层能够引导多个图层,有如下两个方法:将普通图层拖拽到引导层下方,可以将普通图层与引导层建立关联。当普通图层位于被引导层下方时,可以在普通图层上右击在弹出的快捷菜单中选择“属性”命令,在弹出的“图层属性”对话框中,将“类型”栏中的“被引导”选项勾选后,单击“确定”,这样也可以将普通图层与引导层建立关联。

任务2——星光闪闪任务分析“星光闪闪”主要是多个被引导层中的星光元件实例按照引导层中的五星运动路径运动的动画。利用椭圆工具将星光元件绘制出来,并用颜料桶工具和渐变变形工具填充合适的颜色,在引导层中绘制五角星运动路径,让多个被引导层中的星光元件实例沿路径运动。

任务实施

步骤1:制作“星光”图形元件步骤2:制作“星光闪闪”影片剪辑元件步骤3:搭建舞台,完成动画步骤4:测试影片

任务效果图任务3——行驶的汽车

任务分析“行驶的汽车”主要是汽车元件沿引导线运动,利用绘图工具将汽车元件绘制出来,用颜料桶工具和渐变变形工具为其着色,让其沿着引导层中的引导线做运动补间动画。

任务实施步骤1:制作“山路”图形元件步骤2:制作“山路”图形元件步骤3:搭建舞台,完成动画步骤4:测试影片

任务效果图任务4——大雪纷纷

任务分析“星光闪闪”中除去楼房、月亮、雪地背景的绘制之外,主要是雪花的飘落动画。雪花飘落动画由引导线动画完成,不同大小和透明度的雪花沿着不同的运动轨迹从天上飘落下来。

任务实施步骤1:制作“房子”图形元件步骤2:制作“月亮”图形元件步骤3:制作“雪地”图形元件步骤4:制作“雪花”图形元件步骤5:制作“下雪”图形元件步骤6:搭建舞台,完成动画步骤7:测试影片

任务效果图任务5——宇宙飞船任务分析“宇宙飞船”主要是飞船围绕地球轨道运动动画。动画由引导线动画完成,飞船运行到地球背面被地球遮挡住由图层效果完成。

任务实施步骤1:导入素材步骤2:制作“飞船”图形元件步骤3:搭建舞台,完成动画步骤4:测试影片

任务效果图小结

本单元着重给大家介绍了引导层的相关知识,以及引导线动画的制作和使用技巧,为大家以后制作轨迹动画打下基础。单元九——遮罩动画

学习目标1、了解遮罩动画的工作原理。2、理解遮罩层与被遮罩层的关系。3、掌握遮罩动画的制作方法和操作技巧。任务任务1——百叶窗任务2——光芒任务3——卷轴画任务4——放大镜任务5——新年祝福任务——百叶窗相关知识1、遮罩层的作用在遮罩层上绘制的图形,相当于在遮罩层中挖掉了相应形状的洞,形成透明区域。透过遮罩层内的这些透明区域可以看到其下面图层的内容,而遮罩层内无图形区域则看不到其下面图层的内容。遮罩层下面的层称为“被遮罩层”。利用遮罩层这一特殊特性可以制作一些特殊效果的遮罩动画。任务——百叶窗相关知识2、遮罩层的创建在flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,而是通过普通图层转化而来。在某一图层的名称处右击,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,使该命令前出现对勾,如图9-1-1所示。这样即可以将一普通图层转化为遮罩层,层图标也从普通层图标转化为遮罩层图标,系统并自动将遮罩层下面一图层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为。如果想让多个层关联为“被遮罩层”,只要把这些层拖到被遮罩层下面就可以。

任务——百叶窗任务分析

“百叶窗”主要由图片、矩形条图形元件构成,在制作时,导入外部图片、制作矩形条形状动画,最后运用遮罩层的创建完成两幅图片以百叶窗的形式切换。

任务实施步骤1:导入素材步骤2:制作“矩形条”影片剪辑元件步骤3:制作“元件1”影片剪辑元件步骤4:返回主场景,制作遮罩步骤5:测试影片任务效果图任务2——光芒任务分析“光芒”主要由宝石图片和渐变螺旋线条元件在遮罩层中做运动动画实现动画效果,渐变螺旋线条元件利用线条工具、变形面板绘制出来,并用颜料桶工具和渐变变形工具填充合适的颜色,在通过线条元件在被遮罩层中的运动完成宝石迸发光芒的动画。

任务实施步骤1:导入素材步骤2:制作光芒图形元件步骤3:返回主场景,制作遮罩步骤4:测试影片任务效果图任务3——卷轴画任务分析“卷轴画”主要由画轴、画布、山水画几部分组成,通过遮罩制作出山水画展开的效果配合右侧卷轴的运动动画,实现带有画轴的山水画被慢慢展开的效果。

任务实施步骤1:制作“画布”步骤2:制作“画轴”图形元件步骤3:返回主场景,制作遮罩步骤4:制作轴动画步骤5:测试影片任务效果图任务4——放大镜任务分析“放大镜”主要由背景、放大镜、文字和放大的文字四个部分组成,通过遮罩制作出文字放大的效果配合放大镜移动的运动动画,实现放大镜的效果。

任务实施步骤1:导入素材步骤2:制作文本步骤3:制作“放大镜”图形元件步骤4:制作“小圈”图形元件步骤5:制作“大矩形”图形元件步骤6:返回主场景,制作遮罩步骤7:测试影片任务效果图任务5——新年祝福任务分析“新年祝福”主要由背景、文字、烟花、老虎、闪烁光芒和祝福卷轴几部分构成。其中烟花和祝福卷轴两部分通过遮罩层制作出的遮罩动画,其他部分都由绘图工具完成。任务实施

步骤1:制作背景步骤2:制作“渐变”图形元件步骤3:制作“烟花”图形元件步骤4:制作“烟火”影片剪辑元件步骤5:制作“光束”图形元件步骤6:制作“光束动”影片剪辑元件步骤7:制作“光圈”图形元件步骤8:制作“老虎”图形元件步骤9:制作“画轴”图形元件步骤10:制作“画卷”图形元件步骤11:返回主场景,完成动画。步骤12:测试影片任务效果图

小结

本单元介绍遮罩层的创建和编辑,并着重给大家介绍了利用遮罩层制作遮罩动画的方法和使用技巧,为大家以后制作复杂的遮罩动画打下基础。单元十声音和视频动画

学习目标1、了解Flash中可以支持的音频和视频文件格式。2、掌握声音和视频文件的导入。3、掌握声音的编辑。任务任务1——跳动的音符任务2——带声音的按钮任务3——添加视频任务1——跳动的音符相关知识1、Flash中可以支持的音频文件格式在Flash中可以通过导入命令,将各种类型的声音文件导入到库中,下表列出了在Flash中支持被导入的声音类型。任务1——跳动的音符相关知识2、导入声音执行“文件”→“导入”→“导入到库”命令,调出“导入到库”对话框,选择要导入的声音文件,单击“打开”,导入的声音会存放在“库”面板中。3、编辑声音将声音从库中拖到舞台后,时间轴的当前帧单元中内会出现声音的波形。打开声音的“属性”面板,如图10-1-1所示,利用该面板可对声音进行编辑。任务1——跳动的音符相关知识1)选择声音在“声音”列表框内提供了“库”面板中的所有声音文件的名字,如图所示,选择其中一个名字后,下边就会显示该文件的采样频率、声道、位数、播放时间等。2)选择声音效果在“效果”列表框内,提供了各种播放声音的效果项如图所示。任务1——跳动的音符相关知识3)编辑声音单击“编辑”按钮,调出“编辑封套”对话框,如图左下图所示,利用它可以编辑声音。用鼠标拖动上下声音波形之间的刻度栏内两边的灰色控制条,可截取声音片段。为了使得声音和影片在播放时能够达成一致,可以在其“属性”面板中选择不同的同步类型,如图右下图所示。

任务1——跳动的音符相关知识(1)事件:将声音和一个事件的发生过程同步播放。也就是说,当动画播放到引入声音的帧时,开始播放声音,而不受时间轴的限制,直到声音播放完毕。如果在“循环”文本框内输入了播放次数,则将按给出的次数循环播(2)开始:开始与事件很接近,针对于相同的声音在不同开始帧的情况,只会播放先开始的声音文件。(3)停止:将指定的声音设置为静音。(4)数据流:这种形式是将声音做同步处理,用于互联网播放。音频随着时间轴动画播放而开始,时间轴动画停止而停止。任务1——跳动的音符任务分析“跳动的音符”利用引导线动画来制作跳跃的音符,利用“投影”滤镜来完成跳动的文字制作,最后给场景添加背景音乐。

任务实施步骤1:制作“文字”的影片剪辑元件步骤2:制作“音符1”和“音符2”的图形元件步骤3:搭建舞台,绘制五线普步骤4:制作跳跃的音符步骤5:导入音乐步骤6:测试影片任务效果图任务2——带声音的按钮任务分析“带声音的按钮”利用椭圆工具绘制“播放”和“停止”按钮,当按下按钮时发出声音,并且按钮上的文字颜色发生改变。引入ActionScript语言,来设置按钮的动作。

任务实施步骤1:制作“足球”影片剪辑元件步骤2:制作“阴影”图形元件步骤3:制作按钮步骤4:搭建舞台,完成动画步骤5:测试影片任务效果图任务3——添加视频相关知识Flash中可以支持的视频文件格式如果安装了QuickTime7,则导入嵌入视频时支持以下视频文件格式:avi

、mpg、mpeg、mov

如果系统安装了DirectX9或更高版本(仅限Windows),则在导入嵌入视频时支持以下视频文件格式:avi

、mpg、mpeg、wmv

、asf。任务3——添加视频任务实施1、执行“文件→导入→导入到库”命令,调出“导入视频”对话框,在“文件路径浏览”框中,选择视频路径,如图所示。任务3——添加视频任务实施2、在“导入视频”对话框中选择“从Web服务器渐进式下载”。如图所示。任务3——添加视频任务实施3、在“导入视频”对话框中,在“请选择一个Flash8视频编码配置文件”的下拉菜单中选择“Flash8-中等品质(400kbps)”选项,视频编码,如图所示。任务3——添加视频任务实施4、视频的播放控件,如左图所示,最后完成视频的导入,如右图所示。小结

本单元简单介绍Flash支持的声音和视频文件的类型,以及如何导入声音和视频文件,动画更具有吸引力。单元十一ActionScript2.0基础

学习目标1、了解什么是动作脚本?2、掌握常用的ActionScript2.0命令。3、理解动作脚本的常用术语。4、运用“动作”面板中的“脚本助手”模式和“专家”模式添加代码。任务任务1——飞舞的蝴蝶任务2——可控的探照灯任务3——彩色字幕任务4——航空公司导航单元十一ActionScript2.0基础相关知识一、ActionScript简介

ActionScript的中文意思可译成“动作脚本”,它是Flash专用的一种编程语言,其语法与JavaScript或者Java类似,都是采用面向对象的编程思想,采用事件驱动,关键帧、按钮、影片剪辑实例为对象,来定义和编写ActionScript,易慬、易用。单元十一ActionScript2.0基础相关知识二、动作面板介绍在编写动作脚本时,必须使用动作面板,执行“窗口→动作”命令或按快捷键F9,可以展开动作面板。它由四部分组成:动作工具箱、脚本导航窗口、脚本助手、脚本编写窗口。

单元十一ActionScript2.0基础相关知识1)、动作工具箱:可以通过双击或者拖动的方式将其中的ActionScript元素添加到脚本窗格中。2)、脚本导航窗口:其有两个功能,一是通过单击其中的项目,可以将与该项目相关的代码显示在脚本窗口中,二是通过双击其中的项目,对该项目的代码进行固定操作。3)、脚本助手:将提示输入脚本的元素。4)、脚本编写窗口:脚本添加的区域。可以直接在脚本编辑窗口中添加动作脚本。单元十一ActionScript2.0基础相关知识三、常用的ActionScript2.0命令1、时间轴控制1)、play():开始播放影片。2)、stop():停止播放影片。3)、gotoAndPlay():指定从某个帧开始播放动画。4)、gotoAndStop():指定转至某帧并停止播放动画。5)、nextFrame():下一帧停止播放。6)、prevFrame():上一帧停止播放。7)、nextScene():跳转到下一个场景。8)、prevScene():跳转到上一个场景。9)、stopAllSounds():停止播放所有声音。单元十一ActionScript2.0基础相关知识2、浏览器/网络控制1)getURL(URL):通知Web浏览器定位到指定的URL。2)fscommand(命令,参数):对Flash播放器进行命令相关的控制操作。3、影片剪辑控制duplicateMovieClip(原影片剪辑实例名,新实例名,深度):复制影片剪辑。removeMoviceClip(影片剪辑实例名):删除相应的影片剪辑。setPropety(影片剪辑实例名,属性,值):设置影片剪辑的相关属性。getProperty(影片剪辑实例名,属性):获得影片剪辑的相关属性值。startDrag(影片剪辑实例名):在影片剪辑是开始拖放动作。stopDrag():停止当前正在进行的影片剪辑的拖放动作。单元十一ActionScript2.0基础相关知识常用的影片剪辑的属性,如下表所示:单元十一ActionScript2.0基础相关知识四、动作脚本添加的对象在Flash制作过程中,根据不同的对象,调动不同的功能函数,因此我们将对象分为三类,动作-帧、动作-按钮、动作-影片剪辑。动作-帧动作-帧是指在时间轴的关键帧上添加的动作。当播放头播放到该帧时,添加在该帧上的动作也同时被触发,常见的帧动作有:play()、stop()、gotoAndPlay()等。动作-按钮动作-按钮是指在按钮上添加动作。添加动作之前首先要选中按钮,再添加动作。与帧动作不同,按钮的动作脚本是要有触发条件的,即它必须嵌套在on()事件处理函数中。单元十一ActionScript2.0基础相关知识on()事件处理函数的用法如下:on(mouseEvent){statements}其中mouseEvent我们称它为“事件”触发器,当事件发生时,执行该事件后面大括号中的语句。mouseEvent参数可以是下表任意一种:单元十一ActionScript2.0基础相关知识3、动作-影片剪辑动作-影片剪辑是指添加在影片剪辑上动作。它的添加方法与按钮动作的添加方法相似,也要有触发条件。即它必须嵌套在onClipEvent()事件处理函数中。onClipEvent()事件处理函数的用法如下:onClipEvent()(movieEvent){Statements}其中movieEvent我们称它为“事件”触

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