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文档简介
编程基础编程基础系列课程
“事件”编程基础系列课程事件是导致某些事情发生的动作编程基础系列课程当小熊猫按下开关,灯泡发亮编程基础系列课程按下开关的行为就是一个“事件”编程基础系列课程在编程中,首先需要选择一个事件来触发程序编程基础系列课程编程样例
2.1.1开机微笑编程基础系列课程编程样例
2.1.2按钮切换表情编程基础系列课程
“序列”编程基础系列课程如果小熊猫想把西瓜放入冰箱,它需要:编程基础系列课程第一步:打开冰箱门编程基础系列课程第二步:将西瓜放入冰箱编程基础系列课程第三步:将冰箱门关上编程基础系列课程必须遵循这样的步骤,否则…编程基础系列课程为了完成某个任务所遵循的一套步骤,称之为序列编程基础系列课程在编程中,将西瓜放入冰箱需要遵循以上序列硬件介绍软件介绍应用场景产品参数程小奔HelloWorld!课堂练习一:眨眼睛思考:如何使用下面指令实现程小奔眨眼效果积木指令名称数量功能描述启动指令1作为程小奔的启动指令,程序上传后马上启动程小奔,执行下面的指令表情显示指令2显示对应表情1秒,然后关闭显示1.首先找到对应颜色的点2.然后点开对应积木区指令3.你要的指令就在里面硬件介绍软件介绍应用场景产品参数程小奔HelloWorld!小贴士:怎样快速找到对应指令硬件介绍软件介绍应用场景产品参数程小奔HelloWorld!课堂练习一:参考程序编程基础系列课程编程样例
2.2.1眨眼睛编程基础系列课程编程样例
2.2.2成长的大树编程基础系列课程编程样例
2.2.3不会计时的炸弹编程基础系列课程
“循环”编程基础系列课程小熊猫上街种环保树编程基础系列课程针对每一棵树,这位小园丁需要:编程基础系列课程针对每一棵树,这位小园丁需要:挖个坑编程基础系列课程针对每一棵树,这位小园丁需要:挖个坑放入树苗编程基础系列课程针对每一棵树,这位小园丁需要:挖个坑放入树苗埋上土编程基础系列课程针对每一棵树,这位小园丁需要:挖个坑放入树苗埋上土前进5米编程基础系列课程挖个坑放入树苗埋上土前进5米20m如果街道的长度为20米:编程基础系列课程挖个坑放入树苗埋上土前进5米20m同样的步骤重复4次:编程基础系列课程挖个坑放入树苗埋上土前进5米20m同样的步骤重复4次:重复4次编程基础系列课程编程中,循环是指机器反复不断地执行某段程序。编程基础系列课程使用计数次循环积木,可指定循环的次数。编程基础系列课程有时,循环是无限的,如日出日落编程基础系列课程使用无限循环积木,可使程序永久重复。思考:怎么才能重复眨眼睛“Biologygivesyouabrain.Lifeturnsitintoamind”—JeffreyEugenides积木指令名称数量功能描述重复执行指令1从上往下重复执行套在里面的指令硬件介绍软件介绍应用场景产品参数程小奔HelloWorld!新指令讲解:重复执行:硬件介绍软件介绍应用场景产品参数程小奔HelloWorld!参考程序:如下试一试:尝试改变显示时间,观察有什么变化?编程基础系列课程编程样例
2.3.1
跳不起来的馒头编程基础系列课程编程样例
2.3.2
小程瞌睡了编程基础系列课程
“条件”编程基础系列课程小熊猫上街买酱油,它打开门,然后判断编程基础系列课程如果下雨,则穿上雨衣,然后上街编程基础系列课程如果不下雨,则忽略雨衣,直接上街编程基础系列课程条件是指对不同的情况进行判断并作出决定编程基础系列课程满足条件,则执行动作编程基础系列课程不满足,则跳过或忽略编程基础系列课程编程时,可使用条件积木进行判断编程基础系列课程拖入条件积木编程基础系列课程添加满足条件时执行的指令。编程基础系列课程若条件不满足,程序直接执行此积木编程基础系列课程编程样例
2.4.1绕过障碍物编程基础系列课程编程样例
2.4.2过隧道编程基础系列课程
“函数”编程基础系列课程洗头发的步骤包括涂香波、搓揉起泡、冲洗编程基础系列课程当小伙伴找小熊猫出去玩,它说…我要涂香波、搓揉起泡、冲洗,等等我编程基础系列课程当饲养员叫小熊猫吃早餐,它说…我在涂香波、搓揉起泡、冲洗,等一下编程基础系列课程当小熊猫淋了雨,它说…我得回去涂香波、搓揉起泡、冲洗编程基础系列课程生活中,我们会给一组动作命名,
然后在需要时直接使用名字来代替整套动作。编程基础系列课程这组动作命名为“洗头发”编程基础系列课程当小伙伴找小熊猫出去玩,它说…我要洗头发,等等我编程基础系列课程当饲养员叫小熊猫吃早餐,它说…我在洗头发,等一下编程基础系列课程当小熊猫淋了雨,它说…我得回去洗头发编程基础系列课程用一个简单易懂的名字代表一组动作,
可以让沟通简洁愉快。编程基础系列课程用在编程中,可以使用函数命名一组指令,
然后在需要时随时调用。编程基础系列课程定义函数时,请记得为它取一个简单易懂的名字编程基础系列课程然后在函数下添加指令来定义函数的行为编程基础系列课程使用函数,可让程序更加简洁易懂编程基础系列课程编程样例
2.5.1开机函数编程基础系列课程编程样例
2.5.2第一层巡逻编程基础系列课程编程样例
2.5.3天鹅的舞蹈编程基础系列课程
“变量”编程基础系列课程变量是一个存储可更改信息的容器。编程基础系列课程如同计分板是记录比赛得分的容器编程基础系列课程简洁贴切的变量名有利于变量的使用编程基础系列课程例如将两个篮球队命名为“开心队”和“创造队”编程基础系列课程计分板可存储两队的投篮得分编程基础系列课程编程基础系列课程创造队投入三分球,变量信息改变,新的
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