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文档简介

android斗地主课程设计一、课程目标

知识目标:

1.理解Android平台斗地主游戏的基本规则与流程;

2.掌握运用Java语言进行Android开发的基本方法;

3.学会使用SQLite数据库存储与管理游戏数据;

4.了解网络编程知识,实现斗地主游戏的联网对战功能。

技能目标:

1.能够独立设计并编写出完整的斗地主游戏界面;

2.能够运用所学的编程知识实现游戏的基本逻辑;

3.能够运用SQLite数据库存储与管理游戏数据,实现游戏状态的保存与读取;

4.能够利用网络编程知识,实现斗地主游戏的联网功能,进行实时对战。

情感态度价值观目标:

1.培养学生团队协作意识,提高沟通与协作能力;

2.增强学生分析问题、解决问题的能力,提高创新思维;

3.培养学生面对挑战,勇于克服困难的决心和毅力;

4.激发学生对计算机编程的兴趣,提高学习积极性。

分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在让学生在掌握Android开发基本知识的基础上,通过实际操作编写斗地主游戏,提高编程技能,培养团队协作能力和创新思维。课程目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。

二、教学内容

1.Android基础入门

-Android发展历史与现状

-Android开发环境搭建(AndroidStudio)

-Android应用程序架构(四大组件)

2.Java语言基础

-Java基本语法

-面向对象编程(类、对象、继承、多态)

-异常处理

3.斗地主游戏规则与设计

-游戏规则介绍

-游戏界面设计(UI设计)

-游戏逻辑设计

4.SQLite数据库

-SQLite数据库基础

-数据库操作(创建、查询、更新、删除)

-斗地主游戏数据存储与管理

5.网络编程

-网络协议基础

-Socket编程

-斗地主游戏联网对战功能实现

6.实践项目:斗地主游戏开发

-游戏界面编写

-游戏逻辑实现

-数据存储与管理

-联网对战功能实现

教学内容根据课程目标进行选择和组织,注重科学性和系统性。教学大纲明确教学内容安排和进度,以教材章节为依据,确保教学内容与课本紧密关联。通过以上教学内容的学习,使学生能够掌握斗地主游戏的开发过程,提高实际编程能力。

三、教学方法

1.讲授法:教师通过讲解斗地主游戏的相关理论知识,如Android开发基础、Java语言基础、SQLite数据库和网络编程等,为学生奠定扎实的理论基础。

-结合教材章节,讲解关键概念和原理;

-通过实例演示,使理论联系实际,提高学生的理解力。

2.讨论法:针对斗地主游戏开发过程中遇到的问题,组织学生进行分组讨论,培养学生的团队协作能力和解决问题的能力。

-引导学生针对特定问题展开讨论,激发思维碰撞;

-组织小组分享讨论成果,促进学生之间的交流。

3.案例分析法:通过分析优秀的斗地主游戏案例,使学生了解业界最佳实践,提高自身开发水平。

-选择具有代表性的案例进行分析,总结开发经验和技巧;

-让学生借鉴案例中的优点,应用到自己的项目实践中。

4.实验法:组织学生进行斗地主游戏的开发实践,提高学生的动手能力和创新能力。

-设计具有挑战性的实践任务,引导学生自主探索;

-鼓励学生进行创新设计,培养个性化开发能力。

5.互动教学:在教学过程中,充分运用提问、答疑等环节,增强师生互动,提高学生的课堂参与度。

-鼓励学生提问,及时解答学生的疑问;

-组织课堂讨论,引导学生主动思考。

6.情景教学法:将斗地主游戏开发过程设置为实际工作场景,让学生在模拟环境中学习和实践。

-创设真实的工作场景,提高学生的职业素养;

-让学生体验实际工作流程,培养实践能力。

教学方法多样化,旨在激发学生的学习兴趣和主动性。通过以上教学方法,使学生在掌握理论知识的基础上,提高实践能力,培养创新精神和团队协作能力。同时,注重学生的个性发展,提高整体教学质量。

四、教学评估

1.平时表现评估:

-课堂参与度:评估学生在课堂讨论、提问、回答问题等方面的积极性,占总评估的20%;

-课堂纪律:评估学生的出勤、迟到、早退等情况,占总评估的10%;

-小组合作:评估学生在小组讨论、协作解决问题中的表现,占总评估的10%。

2.作业评估:

-完成作业的质量和时效性,占总评估的20%;

-作业中体现出的编程能力、问题解决能力和创新思维,占总评估的20%。

3.考试评估:

-期中考试:以闭卷形式进行,测试学生对课程理论知识的掌握,占总评估的10%;

-期末考试:以开卷形式进行,侧重于评估学生的综合应用能力和实践成果,占总评估的20%。

4.实践项目评估:

-项目完成度:评估学生完成斗地主游戏项目的情况,占总评估的10%;

-项目质量:评估游戏的功能完整性、用户体验、代码规范等方面,占总评估的10%。

5.自我评估与同伴评估:

-学生自我评估:学生在课程结束后进行自我评估,反思学习过程中的优点和不足,占总评估的5%;

-同伴评估:学生相互评估对方的学习成果,促进彼此之间的交流与学习,占总评估的5%。

教学评估方式设计合理,客观、公正地反映学生的学习成果。通过多样化评估方式,全面考察学生在理论知识、实践能力、团队协作等方面的表现。同时,鼓励学生自我反思与同伴学习,提高学习效果。教学评估与课程目标紧密关联,确保评估结果能够真实反映学生的学习成果。

五、教学安排

1.教学进度:

-第一周:Android基础入门、开发环境搭建;

-第二周:Java语言基础、面向对象编程;

-第三周:斗地主游戏规则与设计、UI设计;

-第四周:SQLite数据库、网络编程基础;

-第五周:实践项目启动,斗地主游戏开发;

-第六周:斗地主游戏界面编写、逻辑实现;

-第七周:数据存储与管理、联网对战功能实现;

-第八周:项目完善、测试与优化;

-第九周:课程总结、复习与考试准备;

-第十周:期末考试。

2.教学时间:

-每周安排2课时理论教学,2课时实践操作,共计4课时;

-每课时45分钟,课间休息10分钟;

-教学时间为周一至周五,避免影响学生周末作息时间。

3.教学地点:

-理论教学:多媒体教室,便于教师演示与讲解;

-实践操作:计算机实验室,确保学生人手一机,方便实践操作。

4.考虑学生实际情况:

-教学安排在学生精力充沛的时间段,如上午或下午;

-结合学生兴趣爱好,设计相关实践项

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