HPF坦克大战地图编辑器功能及代码说明_第1页
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文档简介

HPF坦克大战地图编辑器功能以及代码说明程序结构说明:MainFrm.cpp:主框架类,在此文件中的PreCreateWindow()方法中,添加了对窗口大小进行初始化的语句。Tankmap.cpp:主应用程序类,在此文件中的initinstanse()方法里,添加语句,使窗口固定大小,不能最大化和最小化,也不能通过拖拉来改变边框大小。MapSaveLoad.h:定义了地图存储加载操作类,用来进行编辑区域的地图和数据文件的转换。进行基本的保存和加载方法,并且申明了标记变量和地图编辑元素记录数组。staticintsaveMap[13][13];//将地图编辑区域分成13*13的区域,该数组为保存//地图的二维数组,每个元素保存当前位置保存的图//片编号;默认为0,表示无地图在此处;staticintisSaveOrLoad;//标记变量,当值1为时,表示当前状态为刚//保存文件或刚刚打开文件;在后续的处理中,//这个值将会非常有用,初始化为0;staticboolSave(CFile*);//将当前操作区域的地图编辑按照二维数组来//进行记录,记录值为代表当前贴图的图片编号。staticboolLoad(CFile*);//加载数据文件;读入按照一定格式进行记录的数据文件,将读入值//记录到二维数组当中,在OnDraw()函数执行绘图的时候,会根据二//维数组的值,贴上相应图片,完成打开操作。MapSaveLoad.cpp:地图操作类的实现,定义在相应头文件中声明的各个变量和方法。TankMapDoc.cpp:在此文件的OnNewDocunment()方法中,进行了【新建】操作的执行代码,将地图数组清为零,并且将表记值isSaveOrLoad的值设置为1,表示刚刚进行了文件操作。在执行OnDraw()函数的时候,会将地图编辑区域改变成一个除了老巢贴图外,没有任何其他贴图的背景。在此文件的Serialize()方法中,添加代码来执行【保存】,【另存为】,【加载】等操作,通过判断当前CArchive&的变量ar来决定进行何种操作,如果ar.isStoring,则表明现在执行的是保存操作,执行MapSaveLoad类的Save()方法,进行保存,否则,执行MapSaveLoad类的Load()方法,进行打开文件操作。TankMapView.cpp:此文件为该程序执行的主要文件,基本所有的画图函数都在此文件中。通过对OnDraw()方法的调用,来绘图。添加的变量有:intmapNum=14;//全局变量;//标示当前选定的地形元素的图片编号;//初始化为14,没有代表任何图片;//(因为工具箱中的背景图片的编号为14)intmap[169][2];//代表地图坐标的数组,每个元素的//第一个变量代表该网格的横坐标;//第二个坐标代表该网格的纵坐标;//地图网格排序按照行来顺序编号;inttoolBox[14][2];//代表工具箱坐标的数组,每个元素的//第一个变量代表该网格的横坐标;//第二个变量代表该网格的纵坐标;//工具箱网格排序按照行来顺序编写;intx=-1;//当前鼠标位置横坐标;//初始化为-1,表示程序刚刚开始执行;inty=-1;//当前鼠标位置纵坐标;//初始化为-1,表示程序刚刚开始执行;intinit=0;//数组初始化标记,若等于1,则数组已初始化//若等于零,则数组未初始化;初始值为零;//该变量是为程序逻辑而设定的判断变量;//虽然整个程序运行中只改变1次,但是,其对//绘图逻辑有很重要的作用//以免几个普通数组被反复初始化浪费效率;//避免SaveMap[][]数组被反复初始化,造成【新建】的效果。添加的函数有:boolInitArray();//function_1:初始化全局数组,//将编辑器,包括地图部分和工具箱部分的网格数组初始化;//并且将用于保存和加载的二维地图数组初始化为0;boolDrawHome(CDC*pdc);//function_2:画出地图上的老巢,//这一块地图的老鹰图片是默认的,//是不可修改的,不可覆盖的;boolDrawToolBox(CDC*pdc);//function_3:画出工具箱网格,//并且绘制出在工具箱下面的选定元素展示框网格;//函数中用到的数据都是作者进行多次计算或实践后得出。//因此数字值采用硬编码的方式进行编写。boolDrawToolMap(CDC*pdc);//function_4:画出工具箱中的待选择元素//将14种地图元素(包括背景)绘制到相应的工具箱中的指定位置。boolDrawMap(CDC*pdc);//function_5:绘制地图区域的网格,//13行13列,每个网格像素。boolChooseTool(CDC*pdc);/function_6:选择工具箱中地图元素,//根据鼠标坐标来选择即将进行编辑的元素;//将该元素设置为当前编辑的地图元素,//之后所选中的网格进行就会贴该地图元素。//该函数还负责将选中的编辑元素添加到下面的展示框内;boolChooseMap();//function_7:选择的当前贴图位置,//将当前鼠标点选位置转换为地图二维数组的下标,//将该数组元素的值标记为当前选择的编辑地图元素,//用来记录当前位置的应贴图片编号;//贴图可覆盖,可用bitmap14,也就是背景图片来覆盖图片,//产生橡皮效果效果。//老巢不可覆盖。boolDrawNewMap(CDC*pdc);//function_8://每次读取数组记录,绘制已编辑地图;//采用循环机制,将13*13的数组全部扫描绘制//将数组记录值对应的贴图贴如到当前数组所代表的地图编辑网格中。重写的方法:CTankMapView::OnDraw()在此方法内,通过设计上述添加函数的顺序和进行适当的标记变量的判断,来控制整个程序的画图流程,相当于主控函数,具体程序执行流程请参照说明文档第二部分的图形。CTankMapView::OnLButtonDown()处理鼠标点击事件,根据鼠标点击的位置来判断动作,或者进行工具箱的点选或者进行地图编辑区域的贴图。通过调用Invalidate()函数来调用OnDraw(),进行图形绘制。附件说明:Res文件夹:自己在实际小霸王机子上截下来的地图元素编辑图片。包括各种地形的各种形状。完全符合小霸王的地图编辑元素。另外包含了后来没有用到的四个方向的主坦克图片,作为扩充。自己写的截图程序(C#):Bitmapbb=(Bitmap)Image.FromFile("D:\\学习\\window编程\\picture\\src.bmp");for(inti=1;i<=13;i++){Bitmaps=bb.Clone(newSystem.Drawing.Rectangle((i-1)*32,0,32,32),System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppPArgb);s.Save("D:\\学习\\window编程\\picture\\des"+i+".bmp");}Map文件夹:自己实际对照小霸王机上的关卡,模仿绘制出的1—4关的地图,只要在启动程序后,打开即可见。主要流程说明:见下页流程将地图数组数据填充到文件中。【保存】【另存为】MapSaveLoad::Save()IsSaveOrLoad=0;将数据文件数据填充到地图数组中。【打开】MapSaveLoad::Load()IsSaveOrLoad=0;【新建】TankMapDoc类OnNewDocument()初始化地图数组全为0IsSaveOrLoad=1;OnLButtonDown()鼠标点击将鼠标点击位置换算成相应的数组下标。IsSaveOrLoad=0;YNDrawHome()绘制老巢;DrawMap()绘制地图网格DrawToolBox()将地图数组数据填充到文件中。【保存】【另存为】MapSaveLoad::Save()IsSaveOrLoad=0;将数据文件数据填充到地图数组中。【打开】MapSaveLoad::Load()IsSaveOrLoad=0;【新建】TankMapDoc类OnNewDocument()初始化地图数组全为0IsSaveOrLoad=1;OnLButtonDown()鼠标点击将鼠标点击位置换算成相应的数组下标。IsSaveOrLoad=0;YNDrawHome()绘制老巢;DrawMap()绘制地图网格DrawToolBox()绘制工具箱网格DrawT

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