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文档简介
1/1Maya动画—路径动画用户手册动画路径动画路径动画是通过指定NURBS曲线作为对象轨迹,以模拟对象平移和旋转属性动画的一种方法。
当曲线更改方向时,对象会自动从一侧旋转到另一侧。
如果对象为几何体,它会自动变形以跟随曲线轮廓。
本节内容什么是路径动画?在路径曲线上定位对象确定对象在路径曲线上的方向操纵运动路径上的对象运动路径标记标记计时创建运动路径动画编辑运动路径沿运动路径设置动画设定运动路径标记用户手册动画路径动画什么是路径动画?路径动画控制对象沿着曲线的位置和旋转。
不能将NURBS曲线指定为运动路径。
必须首先将对象附加到曲线,该曲线才能成为路径曲线。
请参见使用曲线创建运动路径。
通过使用运动路径关键帧设置对象的动画,也可以生成运动路径。
请参见使用关键帧创建运动路径。
用户手册动画路径动画在路径曲线上定位对象对象附加到路径动画曲线上的点即为旋转枢轴。
将对象的旋转枢轴移动到对象的某个区域。
您需要该区域在路径动画期间在曲线上静止。
有关在路径上定位对象的信息,请参见手册的基础知识部分的变换对象一章中的沿曲面为对象设置动画和枢轴点主题。
用户手册动画路径动画确定对象在路径曲线上的方向确定对象在运动路径曲线上的方向时,建议使用对象的局部旋转轴。
使用这些轴可控制对象在该路径上的前方向和上方向。
请参见手册的基础知识部分中转换对象一章中的确定对象在路径上的方向和世界空间、对象空间和局部空间。
用户手册动画路径动画操纵运动路径上的对象如果路径曲线上有已设置动画的几何体(NURBS或多边形形状),您可能会在它沿路径曲线移动时选择对象变形,匹配曲线轮廓。
流动路径对象(FlowPathObject)功能将在已设置路径动画的对象周围创建晶格。
有两种方法可以创建晶格:
围绕对象或围绕路径曲线。
这两种方法都将获得相同的结果。
但是,如果希望在随后将变形添加到晶格中以实现某些分层变形效果,您会发现这个或那个会更加方便。
请参见沿运动路径曲线变形对象。
默认情况下,在对象周围创建晶格。
用户手册动画路径动画运动路径标记创建路径动画时,您会发现沿路径曲线绘制带数字的标记。
这些是运动路径标记,每个都代表一条动画曲线的一个关键帧。
关键帧的时间是标记上绘制的数字。
有两种类型的运动路径标记:
位置标记和方向标记。
选择动画运动路径连接到运动路径(AnimateMotionPathsAttachtoMotionPath)或使用运动路径关键帧时,将创建位置标记。
可以在使用跟随选项时创建方向标记,以优化为对象计算的自动旋转。
位置标记的值是标记在曲线上的位置的U参数值(如果路径动画处于分数模式(FractionMode),则为曲线的百分比)。
方向标记的值是其扭曲(Twist)参数的旋转量。
在场景视图和曲线图编辑器中都会显示标记。
这在编辑路径动画计时时非常有用,无需打开曲线图编辑器(GraphEditor)即可编辑路径动画曲线的计时。
位置标记创建了路径动画后,您可能发现对象要在给定标记时间,沿曲线稍微移动一点。
可以通过更改标记沿曲线的位置来进行调整。
请参见沿曲面设置对象动画。
方向标记方向标记代表运动路径节点的前(Front)方向扭曲、侧(Side)方向扭曲和上方向扭曲(UpTwist)属性的关键帧。
这些扭曲(Twist)属性是使用跟随(Follow)选项(和可选的倾斜(Bank)选项)时,添加到路径动画计算的默认旋转的旋转。
如果希望优化路径动画计算的默认旋转,创建自己的方向标记非常有用。
请参见确定路径上的对象方向。
用户手册动画路径动画标记计时创建路径动画之后,可能会发现对象达到标记的时间有一点早或晚。
可以通过更改标记的时间进行该调整。
请参见设置运动路径标记。
用户手册动画路径动画创建运动路径动画本节内容使用曲线创建运动路径使用关键帧创建运动路径用户手册动画路径动画创建运动路径动画本节内容使用曲线创建运动路径使用关键帧创建运动路径用户手册动画路径动画创建运动路径动画使用曲线创建运动路径通过将对象附加到曲线创建运动路径创建NURBS曲线。
此曲线是对象移动的路径。
您创建曲线的方向就是对象移动的方向。
选择要在路径上设置动画的对象,然后按键并选择曲线。
注意您可以设置多个对象沿同一路径曲线移动的动画,方法是首先选择这些对象,然后选择曲线。
您必须最后选择要用作路径曲线的曲线。
选择动画运动路径附加到运动路径(AnimateMotionPathsAttachtoMotionPath)。
对象将移动到曲线上它当前被定位到的点。
另外,曲线的两端显示两个带有编号的运动路径标记。
这些标记指示对象的位置和对象移动到这些标记位置的时间。
要查看对象的动画,请单击播放控件中的播放按钮。
提示如果对象没有沿运动路径移动,则可能是由于该对象的父对象上的现有变换导致的。
要强制对象沿路径移动,请将该对象的父对象(而不是该对象本身)附着到运动路径,然后移动父对象的枢轴,直到该对象(其子对象)位于该路径上。
用户手册动画路径动画创建运动路径动画使用关键帧创建运动路径使用运动路径关键帧创建运动路径选择要跟随运动路径的对象。
使用运动路径关键帧为对象设置动画。
平移对象并选择动画运动路径设置运动路径关键帧(AnimateMotionPathsSetMotionPathKey),直到完成运动路径动画。
绘制从一个运动路径关键帧到下一个关键帧的线以形成运动路径曲线。
用户手册动画路径动画编辑运动路径本节内容从运动路径分离对象删除运动路径用户手册动画路径动画编辑运动路径从运动路径分离对象在Hypergraph中从运动路径分离对象选择要从运动路径中移除的对象。
选择窗口Hypergraph:层次(WindowHypergraph:Hierarchy)。
Hypergraph将出现。
单击Hypergraph工具栏上的输入和输出连接(InputandOutputConnections)按钮。
对象的节点及其所有连接将出现在Hypergraph中。
选择对象与运动路径相关节点之间的每个连接,然后按键。
在场景视图中从运动路径分离对象选择要删除的运动路径,然后选择编辑复制(EditDuplicate)。
显示复制的运动路径。
选择原始运动路径并按键。
用户手册动画路径动画编辑运动路径删除运动路径删除运动路径执行下列操作之一:
选择运动路径并按键。
在要删除的运动路径上选择一个对象,并选择编辑按类型删除全部(EditDeleteAllbyType)运动路径(MotionPaths)。
删除场景中的所有运动路径选择编辑按类型删除全部(EditDeleteAllbyType)运动路径(MotionPaths)。
用户手册动画路径动画沿运动路径设置动画本节内容创建路径动画使用运动路径操纵器工具创建路径动画沿曲面设定对象动画设置路径上对象的方向沿运动路径曲线变形对象用户手册动画路径动画沿运动路径设置动画创建路径动画以下过程使用动画运动路径设定运动路径关键帧(AnimateMotionPathsSetMotionPathKey)创建运动路径动画。
另外,还可以使用动画运动路径附加到运动路径(AnimateMotionPathsAttachtoMotionPath)创建运动路径动画。
创建路径动画选择要使用运动路径设置动画的对象,并将它移动到开始位置。
将当前时间设定为路径动画的开始时间。
选择动画运动路径设定运动路径关键帧(AnimateMotionPathsSetMotionPathKey)。
将在指定的开始时间创建一条具有位置标记的CV曲线。
增加当前时间并将对象移动到新位置。
再次选择动画运动路径设定运动路径关键帧(AnimateMotionPathsSetMotionPathKey)。
将在开始时间标记到对象的当前位置(在该位置放置一个新标记)之间绘制一条跨度曲线。
通过选择动画运动路径设定运动路径关键帧(AnimateMotionPathsSetMotionPathKey)继续更改时间和位置,只要您希望对对象位置设置动画。
设定最后一个运动路径关键帧的时间是运动路径动画的结束时间。
请注意,使用动画运动路径设定运动路径关键帧(AnimateMotionPathsSetMotionPathKey)创建路径动画后,可以使用前面几节介绍的所有其他路径动画工具细化基本路径动画。
同样,您可以选择预先存在的路径曲线上已设置动画的对象,并使用动画运动路径设定运动路径关键帧(AnimateMotionPathsSetMotionPathKey)扩展动画的长度(从而延伸路径曲线)。
提示如果您不喜欢对象在特定标记时间的位置,则将当前时间更改为该标记的时间并将对象移动到新位置。
选择动画运动路径设定运动路径关键帧(AnimateMotionPathsSetMotionPathKey),曲线的形状将更改,以便标记现在位于对象的新位置。
可以通过以下方式更改现有路径曲线的形状:
更改当前时间、将对象移动到新位置,并选择动画运动路径设定运动路径关键帧(AnimateMotionPathsSetMotionPathKey)。
选择该菜单项前后的动画示例如下:
用户手册动画路径动画沿运动路径设置动画使用运动路径操纵器工具创建路径动画选择要沿运动路径曲线对其设置动画的对象。
绘制该对象的曲线。
选择该对象,按住键并单击该曲线,然后选择动画运动路径附加到运动路径(AnimateMotionPathsAttachtoMotionPath)。
将出现连接到运动路径选项(AttachtoMotionPathOptions)窗口。
请参见动画运动路径附加到运动路径(AnimateMotionPathsAttachtoMotionPath)。
设置相应选项。
确保跟随(Follow)选项处于启用状态。
请参见跟随。
执行下列操作之一:
单击附加(Attach),使用当前附加到运动路径(AttachMotionPath)选项将当前对象绑定到选定曲线。
附加到运动路径选项(AttachMotionPathOptions)窗口随即关闭。
单击应用(Apply),使用当前附加到运动路径选项(AttachMotionPathOptions)将当前对象绑定到选定曲线。
附加到运动路径选项(AttachMotionPathOptions)窗口保持打开状态。
单击关闭(Close)放弃对附加到运动路径选项(AttachMotionPathOptions)所做的任何更改并关闭该窗口。
仅选择对象,并查看通道盒的输入部分。
请注意,其中一个列出的项目名为motionPath1。
这是将控制路径动画的节点。
在通道盒(ChannelBox)中选择该节点。
其属性显示在通道盒(ChannelBox)的输入部分的底部。
从Maya工具栏选择显示操纵器工具(ShowManipTool)。
操纵器将显示在对象周围。
通过下列方式之一使用运动路径操纵器(MotionPathManipulator):
使用操纵器中央的控制柄可沿对象路径定位该对象。
使用圆上的控制柄可控制路径动画的前方向扭曲属性,即,它绕其前方向轴扭曲的程度。
后一个控制柄可用于手动设置对象的倾斜。
对象当前位于曲线的开始处。
在时间滑块中单击,将时间移动到下一个运动路径关键帧的时间。
若要将对象移到下一个运动路径关键帧的位置,请单击操纵器的浅蓝色中心控制柄,并沿路径拖动该对象。
若要为此对象在该位置设置关键帧,请为motionPath1节点的U值(UValue)属性设置关键帧。
从关键帧(Keys)菜单,或通过在通道盒(ChannelBox)中单击motionPath1节点的U值(UValue)属性并选择通道为选定项设置关键帧(ChannelsKeySelected)来设置关键帧。
重复上面的步骤11-13,直至对象到达曲线终点。
单击播放控制中的播放按钮以观看路径动画。
提示如果启用自动关键帧(AutoKey),就可以避免在通道盒(ChannelBox)中为U值属性反复设置关键帧。
如果要通过操纵器的前方向扭曲控制柄来为对象的倾斜设置动画,可以使用同一工作流。
用户手册动画路径动画沿运动路径设置动画沿曲面设定对象动画路径动画可使用曲面上的曲线作为路径曲线。
其工作流程与世界空间中的曲线相同;可以更好地控制对象的上方向。
选择创建NURBS基本体(CreateNURBSPrimitives)平面(Plane)。
NURBS平面将显示在场景视图中。
选择修改变换工具成比例修改工具(ModifyTransformationToolsProportionalModificationTool)。
该工具用于在平面上引入轮廓。
选择修改激活(ModifyMakeLive),然后在平面上绘制曲线。
选择要沿路径设定动画的对象,按住键的同时单击曲面上的曲线。
将选定对象和曲面上的曲线。
选择动画运动路径连接到运动路径(AnimateMotionPathsAttachtoMotionPath)。
将显示连接到运动路径选项(AttachtoMotionPathOptions)窗口。
请参见动画运动路径连接到运动路径(AnimateMotionPathsAttachtoMotionPath)。
请确保启用跟随(Follow)或参数化长度(ParametricLength),并将上方向(UpDirection)设定为法线(Normal),以便对象将法线停到曲面。
执行下列操作之一:
单击附加(Attach)以将当前对象绑定到带有当前附加到运动路径选项(AttachMotionPathOptions)的选定曲面上的曲线。
将关闭附加到运动路径选项(AttachMotionPathOptions)窗口。
单击应用(Apply)以将当前对象绑定到带有当前附加到运动路径选项(AttachMotionPathOptions)的选定曲面上的曲线。
附加到运动路径选项(AttachMotionPathOptions)窗口保持打开状态。
单击关闭(Close)以放弃对附加到运动路径选项(AttachMotionPathOptions)所作的任何更改并关闭窗口。
注意可能还要启用反转上方向(InverseUp)选项,这取决于法线到曲面的方向,以及希望沿曲面的哪一侧设定对象动画。
如果不知道曲面的法线点在哪一侧,可在创建路径动画后,始终启用或禁用运动路径的反转上方向(InverseUp)选项。
单击播放控件中的播放来查看动画。
可以为曲面上的曲线CV设定动画,或在曲面上创建一个晶格或簇变形器,并设定该变形器对象的动画,以使动画变得更加复杂。
使用路径动画设定的对象动画将始终让法线停留在曲面上。
在路径上定位对象选择要沿路径曲线移动的对象。
按键(Linux和Windows)或键(MacOSX)选择当前对象的旋转枢轴。
拖动旋转枢轴并将其定位到要附加到运动路径曲线的对象上。
再次按键(Linux和Windows)或键(MacOSX)以退出旋转枢轴选择,并返回到对象选择。
现在便可以将对象附加到曲线以创建路径动画。
请参见使用曲线创建运动路径。
注意如果在创建路径动画之前忘记在对象上定位旋转枢轴,则可以在创建路径动画后始终重复这些步骤。
定位可能看上去不是很直观,但在移动旋转枢轴时,就像是对象在移动,而不是旋转枢轴在移动。
这是因为运动路径会持续重新计算并重新定位对象,以使旋转枢轴保持在路径曲线上。
用户手册动画路径动画沿运动路径设置动画设置路径上对象的方向选择要沿路径曲线移动的对象。
单击Maya状态行(工具栏)中的按组件类型选择(Selectbycomponenttype)按钮切换到组件选择模式。
在选择杂项组件(Selectmiscellaneouscomponents)选项上单击鼠标右键(),并启用出现的菜单中的局部旋转轴(LocalRotationAxes)选项。
这允许您选择对象的局部旋转轴。
选择旋转工具(RotateTool),然后选择对象的局部旋转轴。
旋转这些轴,使一个轴指向对象的前方向,另一个轴指向对象的上方向。
按住键单击该曲线。
选择动画运动路径连接到运动路径(AnimateMotionPathsAttachtoMotionPath)。
在出现的连接到运动路径选项(AttachtoMotionPathOptions)中,执行以下操作:
启用跟随(Follow)。
当跟随(Follow)处于启用状态时,前方向轴(FrontAxis)和上方向轴(UpAxis)选项确定三个局部旋转轴中的哪一个分别用于设定对象的前方向和上方向。
请参见跟随。
选择选择用于表示对象前方向的轴作为前方向轴(FrontAxis),然后选择用于表示对象的向上方向的轴作为上方向轴(UpAxis)。
单击Maya状态行(工具栏)中的按对象类型选择(Selectbyobjecttype)以切换到对象选择模式。
选择对象,然后按住键并单击场景中要用作运动路径的曲线。
在连接到运动路径选项(AttachtoMotionPathOptions)中,单击附加(Attach)创建路径动画。
请参见使用曲线创建运动路径。
用户手册动画路径动画沿运动路径设置动画沿运动路径曲线变形对象选择要使用运动路径对其设定动画的对象。
按住键并单击曲线以将其包括在选择中。
选择动画运动路径连接到运动路径(AnimateMotionPathsAttachtoMotionPath)。
对象会捕捉运动路径,且曲线的每一端都将出现一个运动路径标记。
选定对象后,选择动画运动路径流动路径对象(AnimateMotionPathsFlowPathObject)。
运动路径上对象的周围将显示一个晶格。
注意通过动画运动路径流动路径对象(AnimateMotionPathsFlowPathObject)创建的晶格将忽略由任何运动路径方向标记引入的效果。
若要通过流增强路径动画的前方向、上方向和侧方向扭曲,请对流晶格的旋转设定动画,而不是使用路径动画的方向标记。
单击播放(Play)查看动画。
晶格随对象一起沿运动路径曲线移动,并根据路径的曲率变化更改形状。
晶格会使对象变形,从而使其沿着路径曲线的轮廓移动。
还可以使对象绕路径曲线流动,并围绕曲线构建晶格。
在这种情况下,对象会流经曲线周围的晶格,使对象在其穿过晶格部分时变形。
若要使带晶格的对象围绕曲线流动,请选择动画运动路径流动路径对象(AnimateMotionPathsFlowPathObject)并依次启用晶格围绕(LatticeAround):曲线(Curve)。
请参见曲线。
重要信息如果对某个变换对象(多个几何体被分组到该对象下)设置了路径动画,并且使用晶格围绕对象选项应用了流,则有时某些几何体可能会弹出流晶格。
若要避免该问题,请执行下列操作之一:
将FFD的外部晶格(OutsideLattice)属性设定为全部(All),这样分组到变形对象下的所有几何体都将受流晶格影响。
选择流的FFD的基础晶格,并缩放使其变大,直到几何体弹回流晶格的内部。
用户手册动画路径动画设定运动路径标记设定运动路径标记创建位置标记在运动路径节点的U值(UValue)属性上设定一个关键帧。
设定方向标记选择运动路径动画对象,然后在按住键的同时单击其路径曲线。
选择动画运动路径连接到运动路径(AnimateMotionPathsAttac
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