云南版小学六年级下册信息技术教案全册_第1页
云南版小学六年级下册信息技术教案全册_第2页
云南版小学六年级下册信息技术教案全册_第3页
云南版小学六年级下册信息技术教案全册_第4页
云南版小学六年级下册信息技术教案全册_第5页
已阅读5页,还剩29页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

小学信息技术云南实验教材教学设计第8课海龟大师的绘画天赋(七)——在坐标系中定位教学目标:1、了解LOGO中的平面直角坐标系;2、学习使用“SETH”“SETX”“SETY”“SETXY”四个命令准确设定海龟方向和坐标。3、尝试利用坐标定位方法绘制图形。教学重难点:学会使用命令画出指定图形。教学准备:本课例子课时安排:两课时一、新课导入茫茫大海,小海龟有时会迷失方向,怎么办呢,今天这节课我们就来学习让海龟精确定位的命令,使用这些命令来画现如下图形:学习本课命令:自学书上海龟坐标定位的四个命令,并上机验证各命令的作用。SETH海龟角度例:SETH90海龟顺时针转90度SEHT-45海龟逆时针转45度SETX海龟水平移动例:SETX-80海龟垂直移动例:SETY100海龟移到指定位置例:SETXY[-80100]课堂练习:试一试:48页读读下面的过程,并上机做一做分别画出一把椅子和一个帆船。四、全课小结:这节课我们学习了哪几个命令,它们有什么作用。第二课时一、学习输出海龟坐标位置的三个命令XCOR输出海龟位置X坐标值YCOR输出海龟位置Y坐标值GETXY输出当前海龟的坐标值完成技能练习:画立方体和卡车第9课海龟大师的书法天赋写文字命令的使用教学目标:1、学习在窗口中书写(显示)文字的方法;2、学习使用过程调用的方法,编写绘制诗配画过程。教学重难点:学会使用所学命令画出指定图形。教学准备:本课例子课时安排:两课时第一课时一、新课导入海龟大师不仅会画画,他的书法也写得不错,这节课让我们来欣赏海龟大师的书法作品吧!LOGO出示:海龟书写的作品:学海无涯苦作舟怎么样不错吧!二、新课教学1、学习在画图窗口中显示文字的命令。TURTLETEXT(文字输出)简写:TT功能:在当前海龟的位置,显示文字或表。例:TT[LOGO]在海龟当前位置显示“LOGO”TT[我是海龟大师]在海龟当前位置显示“我是海龟大师”2、学习设置字体命令海龟只能写一种字体的字吗,那太可惜了,下面我们学习设置字体命令,自学书上53页表1-9说说海龟能书写哪几种字体,分别是什么,能写几号字,有哪些字型?SETFONT(设置字体)功能:在TT命令之前使用,设置所显示的文字字体、字号、字型例:SETFONT“楷260表示设置字体为楷体,字号26号,字型正常。3、学生上机尝试不同字体,字号,字型三、课堂练习使用本节课学习的TT和SONFT命令在绘图窗口中显示一首学过的古诗例:春晓春眠不觉晓,处处闻啼鸟。夜来风雨声,花落知多少。第二课时学习用过程调用的方法,编写“诗配画”的过程诗配画由“画”和“诗”两部分组成,“画”也可以拆解为几个小部分,在编写过程时,可以各个部分分别编写过程,然后再利用“调用”的方法,将各部分巧妙组合在一起形成一幅画。TOTANGSHIDRAWHTPUFD200RT90PDTYFD200LT902SHANHOMEKUANGPUFD180RT90FD120LT90PDWAIT50SHIEND以上红色的表示过程名,不是LOGO的命令。教师把“KUANG”“TY”“SHAN”等几个过程发给学生,诗和最最一个过程由学生自己发挥最后完成诗配画任务。保存过程。总结评价学生的诗配画作品。第10课海龟大师的选择条件判断命令的使用教学目标:1、学习使用条件判断语句;2、学习读懂过程并学会作适应改动程序用动画形式展示海龟举旗跳动的场景。教学重难点:学会使用所学命令画出指定图形。教学准备:本课例子课时安排:两课时第一课时新课导入有时小海龟也有困惑,需要面临选择,那我们就来帮助海龟大师进行选择吧,今天我们来学习一组条件判断命令:先来看一个例子:IF:A>100THENRT180(如变量:A大于100,则海龟右转180度)新课学习出示:书上60页的四个过程,找找哪个过程中运用了条件判断语句IF<条件表达式>THEN<语句>IFXCOR〈-300THENSTOP判断:海龟横坐标值小于-300,则结束过程执行。课堂练习分析,读懂本课过程,并上机验证,并保存在自己的文件夹中。(学生上机验证,教师相机指导)]第二课时完成书上61页技能练习:在海龟举着大旗跑动的庆祝过程中,修改文字显示命令后的文字内容,让旗上显示OK在海龟举着大旗跑动的庆祝过程中,改变条件表达式,让海龟多跑一希距离。在海龟举着大旗跑动的庆祝过程中,改变方向,让海龟举着旗从左边跑到右边。旗的方向也相反。第11课海龟大师的数学天赋——数学计算教学目标:1、了解LOGO的计算功能;2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”并对过程进行修改成乘法除法计算器。教学重难点:学会读懂过程并对过程进行修改,完成指定程序编写。教学准备:本课例子课时安排:两课时第一课时新课导入LOGO的功能可强大了,除了画画写字,它还能计算四则混合运算呢?今天我们就来学习海龟的计算功能,学习设计一款加法计算器二、新课学习1、了解LOGO的计算功能在命令窗口的提示符后直接输入算式,按下回车键,就会在下一行显示出计算结果,就这么简单,你学会了吗,提示:LOGO的运算符号和我们平时的有点不同,请大家自学书上表1-10认识一下乘号和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。下面大家就来输入64页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮忙计算一下结果吧!(1)((108+92)*13/78+99)*3(2)((135-78)/9-22)*4(3)12/3+31*5+(88-33)/14*92、分析加法计算器过程设计思路在命令窗口中显示运算结果格式:TT<数学表达式>功能:将数学表达式的运算结果显示在画图窗口中例:?TT123-121?2认识赋值命令和;读取键盘命令,MAKE将表达式的值,赋给指定的变量。READ读取键盘上输入的数据,并赋值给某一个变量。3、过程分析:(1)使用TT命令在画图窗口中显示:“加法计算器”“请输入第一个加数”和“请输入第二个加数”“计算结果”四行文字内容。(2)应用“MAKE”和“READ”命令,通过键盘输入读取加数。(3)计算出结果并将结果显示在画图窗口中。三、课堂练习把加法计算器过程复制粘贴到PC-LOGO的编辑器中,上机验证,第二课时技能练习:仿照加法计算器,分别设计减法计算器、法计算器、除法计算器。把本课的计算器改成能计算三个加数相加的计算器。设计一个能根据给定半径,计算圆周长或圆面积的计算器。第12课海龟大师的音乐天赋——LOGO演奏教学目标:1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。;2、了解“TONE”和“PLAY“命令控制计算机发声。教学准备:本课例子课时安排:两课时一、新课导入同学们还不知道吧,海龟大师除了会写字画画做数学题外,还是个音乐家呢,能够演凑动听的音乐,让我们来学习使用LOGO的音乐演凑功能吧。一、新课教学1、认识LOGO的音符音符与英文字母的对照表:音乐简谱01234567对应字母PCDEFGAB2、认识音区“On”表示音区,n为0~6之间的整数,标示从低到高的7个音区。系统默认的音区是O3。音区练习PLAY[O3CDEFGAB]PLAY[O2CDEFGAB]PLAY[O6CDEFGAB]3、认识时值“Ln”表示时值,n为1~64之间的整数,数字越大音长越短,系统默认的时值是L4时值练习PLAY[L2CDEFGAB]PLAY[L4CDEFGAB]PLAY[L6CDEFGAB]4、认识音速“Tn”表示音速,系统默认的音区是T120。当n>120时,演奏速度较快,当n<120时,演奏速度较慢。音速练习PLAY[T120CDEFGAB]PLAY[T200CDEFGAB]PLAY[T100CDEFGAB]五、演奏一曲编写过程SHENGRIGE,演奏下面的曲子。|5565|17—||5565|21—||5553|176—||4431|21—||答案: TOSHENGRIGE PLAY[T150L8GGL4AGO4CO3L PLAY[L8GGL4AGO4DL2C] PLAY[L8GGL4O4GEL8CO3BL PLAY[L8O4FFL4ECDL2C]END六、课内实践在空白处填上适当的LOGO命令。 1155|665|4433|221| 5544|332|5544|332| 1155|665|4433|221|| PLAY[L8CCGGAAL4GL8FFEEDDL4C] PLAY[] PLAY[]第13课进度条——综合应用(一)教学目标:1设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”;2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定过程的编写。教学准备:本课例子课时安排:两课时一、新课导入在平时应用计算机时,经常看到软件安装或程序运行中提示过程进度的“进度条”这种效果是怎么实现的呢,这节课让我们用LOGO来模拟这种效果。二、新课教学1、分析过程:这个程序由两个内容组成:(1)以5%为单位,不断变化的百分数显示进度。(2)与进度条变化相吻合的不断增长进度块的动画显示。设计思路:把这个过程分为几个部分,各自设计,然后再合成在一起设定一个变量来实现数学变化,在指定位置使用TT命令显示变量的值(百分数和%)用画实心矩形命令画出指定大小的进度块。设定一个变量,变量值作为海龟的坐标值,随变量的不断变化,来控制海龟位置的移动,并画出矩形,实现动画效果。设定一个变量,通过赋值命令得到初始值,在调用过程的时候分别带到百分数和进度块过程中。通过IFTHEN语句控制,当“百分数”过程中变量值达到100时,结束过程。否则重复调用执行。过程如下:TOSHU:ESETFONT“黑351PUSETX-100PDTT:EPUSETX-25PDTT[%]ENDTOFANG:FPUSETX:FSETY-50PD(STAMPRECT1545)”TRUEENDTOJINASK1[SETPC0SHU:A]ASK5[SETPC9FANG:A+16]WAIT50IF:A=100THENSTOPSTASK1[SETPC15SHU:A]MAKE“A:A+5JINEND认识ASK命令格式:ASKN[让海龟执行的一系列命令],N表示海龟编号。在LOGO中最多有16只海龟可以调用。例:ASK2[FD100]让2号海龟前进100。学生读懂上面的过程,上机检验。

第14课连线游戏——综合应用(二)教学目标:1设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。教学准备:本课例子课时安排:两课时一、新课导入我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。有没有办法直接用键盘控制海龟在屏幕上移动呢?这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。二、新课教学1、首先让学生体验连线游戏的乐趣前进:W后退:S左转:A右转:D退出:Q开始游戏:R通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。2、分析过程过程如下:TOK(过程K控制海龟运动)MAKE“DDRCIF:DD=”WTHENFD5IF:DD=”STHENBK5IF:DD=”ATHENLT5IF:DD=”DTHENRT5IF:DD=”QTHENSTOPKENDTOA(过程A画五角星)SETPC12RT90REPEAT5[FD15RT144]ENDTOB(过程B屏幕显示3个连线目标)MAKE“XRANDOM150MAKE“YRANDOM150ASK1[HTPUSETX:XSETY:YPDA]ASK2[HTPUSETX:X-:YSETY:Y-:XPDA]ASK3[HTPUSETX:Y-:XSETY:X-:YPDA]ENDTOGAMEDRAWPUSETY170PDTT[连线游戏]PUSETY100PDTT[前进W后退S左转A右转D退出Q]PUSETY50PDTT[开始游戏R]MAKE“RRCIF:R=”RTHENCSTOPIF:R=”QTHENSTOPGAMEEND执行上面过程,玩玩游戏,如需停止,可按工具栏中的终止(BREAK)按钮。第15课滚动的小球——综合应用(三)教学目标:1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球接触边界后改变运动方向。2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。一、复习导入应用上节课学的随机数命令让五只海龟齐画线 TOXIAN

SETPCRANDOM14

SETW3WAIT30

FDRANDOM60

RTRANDOM350

END

TOCAISEXIAN

DRAWREPEAT40[XIAN]

END

二、新课教学

1、过程分析:

(1)画范围(边界)

TOB(过程B画边界)

SETSPEED1SETPC0SETW3

STAMPOVAL153153

SETW1

A

END

小球运动和判断的程序

TOA

MAKE“RSQRT(XCOR*XCOR+YCOR*YCOR)

IF:R>=140THENRT161

SETPC12(STAMPOVAL1010“TRUE)

REPEAT800[]

SETPC15(STAMPOVAL1010“TRUE)

PUFD1PD

A

END

2、认识新命令――SETSPEED( 设置海龟移动速度)

格式:SETSPEEDN

功能:设置海龟在屏幕上移动的速度,速度的取值范围为0.1至1之间,1最快,0.1最慢,LOGO默认值为1

三、任务:

读懂上面过程,并上机检验一下。

四、课堂小结

思考下面的问题并回答:

(1)过程A中的空循环语句有什么作用?

(2)边界是半径为153的圆,为什么判断小球出界的条件是140?

(3)边界半径为什么是153?150可以吗?

(4)如果小球的半径增大到20,需要如何修改过程?

[课后反思]:本课对学生有一定难度,教学时首先复习了随机函数命令,并让学生上机运行一个小程序,《五只海龟齐画线》感受LOGO的魅力所在,新课教学中只是学习了新命令SETSPEED的使用,还有就是让学生运行了本课过程,更多的没有对学生展开教学。

第16课打靶游戏——综合应用(四)

教学目标:1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简单游戏程序——打靶。

2、使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,用以指导使用者对游戏程序的了解。

3、针对游戏程序的功能,提出自己的改进方案。

一、导入

同学们已经学习了一些LOGO编程的知识和技巧。我们可以应用这些技能来设计一个游戏。

二、操作指导

1、过程分析

(1)游戏玩法:游戏开始后,在一个封闭的矩形区域内,底端有一门由游戏者操纵的“大炮”。区域顶端有一个随机出现的“靶子”。游戏者根据靶子的位置确定大炮的位置,并射击。

击中靶子后,出现成功的提示并退出程序。

没有击中靶子,出现失败的提示,同进也退出程序。

(2)界面

程序设计思路

画出游戏界面和大炮初如位置。

画大炮

画随机出现靶子

画炮弹和射击飞行过程

判断游戏过程中输入的大炮位置是否正在设计范围(1-9)之内

移动大炮到指定位置。

射击成功后的提示。

主程序判断射击结果。

2、读过程

TOKUANG

PUSETXY[-400-160]

PDREPEAT2[FD320RT90FD800RT90]TT[1]PUSETXY[400-160]PDTT[9]

WAIT20PAO00

END

TOPAO:K:U

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论