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文档简介
王者荣耀游戏卡顿优化经验总结
1概述
近几年随着在线手游行业的发展,随时随地能够畅玩手游已经成为用户对网络的更深层
次需求。根据游戏玩法不同,对网络性能要求也不尽相同。根据玩法不同大致可分为MOBA
(多人联机在线竞技游戏)、FPS(第一人称射击类游戏)、MMORPG(大型多人在线角色扮
演游戏)、卡牌类、策略经营类、休闲类等。
《王者荣耀》是由腾讯开发的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于2015
年11月26日在Android、I0S平台上正式公测,上线以来受到广大玩家的热爱,目前该游
戏在手游排行中处于TOP1的位置。随着LTE网络下玩家数量的增加,时延大、卡顿等网络
问题逐渐增加,用户投诉呈上升趋势,因此对该游戏模型的研究及优化十分必要。
游戏卡顿优化的探索工作从某省、某市开始展开,并根据试点的经验推广到地市其它地
方。涉及的厂家有华为、爱立信、贝尔和中兴,各个厂家根据各自产品的特点提供相应的技
术解决方案。
通过几周的探索,分析和验证等方面的工作,xx运营商的游戏卡顿指标稳步提升,最终
稳居全国前列。在用户感知方面,也大大提升了用户感知。
2游戏模型研究
xx运营商游戏卡顿优化经验总结
2.1登录与更新
在启动阶段APP会检查版本是否有更新、活动推送、广告加载、登录奖励等,这些过程
都是通过HTTP交互完成,端口为80或8080»
ProtocolURLBody
黑
—Ro
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导2o
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通9o
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修102oo
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通12o
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修120Z
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修12o
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修12omZ
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修1
6x
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修7Z
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2.2游戏加载
点击游戏对战模式后开始自动匹配阶段,匹配成功后,用户头像加载。此阶段客户端向
服务器通过HTTP交互发送GET请求,请求其他9个用户头像等相关信息,服务器响应其他
用户头像信息,所有用户信息加载完成后进入游戏。
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f.餐•我氏士界XX运营商游戏卡顿优化经验总结
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2.3游戏对战
游戏对战中进行实时交互的服务器域名为,该域名下包含多个IP,IP
地址多位于上海。
・Queries
awx.smoba.qq.com:typeA,classIN
,Answers
rawx.smoba.qq.com:typeA,classIN,addr39
awx・smoba・qq・com:typeA,classIN,addr00
»awx.smoba.qq.com:typeA,classIN,addr39
>:typeA,classIN,addr01
c>awx.smoba.qq.com:typeA,classIN,addr40
awx.smoba.qq.com:typeA,classIN,addr40
游戏过程中建立的TCP长连接、TCP心跳包和实时UDP数据都来自其中的一个。
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udp
TineSourceDestinationProtoccLengthInfo
115396.7929880094UDP12431489->46197Len=80
115496.7943759400UDP6846197-31489Len-24
p
115596.89125894IJ.)p12431489-46197Len-80
115696.8921829400p6846197-*31489Len-24
115796.992048|58・247.215.1。。]94p12431489♦46197Len-80
115896.9923629400p6846197-31489Len-24
115997.0321690094p12431489,46197Len-80
116097.0339109400p6846197-31489Len-24
116197.0559960094p12431489-46197Len-80
116297.0576259400p6846197—31489Len=24
116397.102397940010436176—5001Len=60
2.4感知分析
2.4.1时延分析
腾讯公司对时延定义分为100ms、100-200ms,200-300ms、300-460ms、460ms5个分
段,游戏中UE会每3s发UDP探测包到游戏服务器对时延进行评估,时延结果会显示在游
戏右上角。根据实测结果,时延超过150ms出现延迟,超过200ms严重卡顿,超过460ms
为掉线状态。
游戏中设置界面有时延测试功能,图中的互联网延迟指从终端到游戏服务器时延,基站
延迟指从UE到城市边界时延(非基站时延)。
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色•«及麦世界xx运营商游戏卡顿优化经验总结
测试方式为终端向发服务器大小为15Byte的UDP包,服务器侧回大小为22Byte的包,
根据往返时延计算均值。
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2.4.2时延评估
在游戏对战过程中,使用UDP进行时延评估会比较困难,但是可以通过贯穿游戏始终
的TCP心跳检测包进行时延评估。根据游戏模型分析心跳检测TCP每3s一次,长度128Byteo
分别在UE侧、eNB侧进行用户面数据抓包,根据TCP时间戳可以判断空口往返时延及
网络侧往返时延。在网络环境稳定的情况下,UE侧往返时延约为70ms,其中网络侧时延
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色餐•拄生型界XX运营商游戏卡顿优化经验总结
37ms,空口时延33ms。
2.4.3速率评估
根据游戏模型分析,在游戏对战过程中,终端和服务器需不断进行UDP包的实时交互,
数据包加载不及时会导致游戏画面感下降,影响用户游戏感知。
经过多次游戏测试,UDP包下行峰值加载速率80Kbps、上行峰值加载速率50Kbps,可
以保证用户正常的游戏对战体验。
2.4.4帧率分析
一直以来,王者荣耀为了保障大部分手机能够流畅的运行游戏,将游戏帧率锁定在30
帧。随着手机性能提升,30帧已无法满足玩家。高帧率模式是指在硬件过剩的情况下,为追
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unicom中0期微
XX运营商游戏卡顿优化经验总结
求更流畅的操作及更完美的画质,解锁30帧的限制,将游戏帧率提升至60帧,满足高性能
手机更顺滑的游戏体验。
目前高帧率模式只适配iPhone6s、iPhone7/7Plus及部分安卓旗舰机。本次测试采用
iPhone6s,高帧率开启方法:游戏设置-基本设置-高帧率模式-开启。
常规帧率
常规帧率模式下,游戏界面中FPS(每秒钟屏幕刷新次数)显示30,画质较差。
此时UDP包下行加载峰值速率略低于80Kbps、上行加载峰值速率低于50Kbps。
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•tr»ab«rkI*■•:
244.2高帧率
高帧率模式下,游戏界面中FPS(每秒钟屏幕刷新次数)显示61,画面感较常规帧率模
式下更丰富。
此时UDP包下行加载峰值速率较常规帧率基本无变化,上行加教峰值速率明显提高。
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3数据源及监控体系分析
3.1XDR中相应的字段
由于网络中的无线侧设备是无法自行识别、分辨数据流中的某种具体业务(如“王者荣
耀”游戏),因此在具体分析某种业务的具体指标时,必须通过其他的手段。常见的方式是
通过在网络中部署探针设备,采集接口上的用户流量数据,再利用DPI方式对业务进行深度
解析。
在xx运营商,我们使用博瑞得的数据平台可以统计“王者荣耀”游戏的相关KPI指标。
在S1_U接口的XDR原始话单中,主要字段的相关说明请见下表。
集团规范字段名数据库字段名(CTL)字段描述数据类型默认值数据来源取值说明
后台处理程序的协议模块
MODELIDMODELID模块IDUINT⑷空
ID
01:HTTP话单
按照枚举进行分类。规范中
02:DNS话单
描述的“IM统计话单”内
03
容,插入到HTTP话单和其
PROCTYPEPROCTYPE特定协议话单类型UINT(2)空RTSP/RTP/RTCP
它话单中,"Streaming统
'活单
计话单”内容,插入到
04:VOIP话单
HTTP话单话单中。
05:P2P话单
oSoo
ChinaOO
unicorn中
备餐•装或出养XX运营商游戏卡顿优化经验总结
06:MMS话单
07:EMAIL话单
08:FTP话单
09:其他
填写从1970/1/1
00:00:00(UTC
STARTTIMESTARTTIME开始时间UINT(8)空时间)开始到流
程开始消息的毫
秒数。十进制。
填写从1970/1/1
00:00:00(UTC
ENDTIMEENDTIME结束时间UINT(8)空时间)开始到流
程结束消息的毫
秒数。十进制。
0:正常:TCPFIN
判断为结束
1:异常
2:掉线:TCPRST
判断为掉线
CDRSTATCDRSTAT单据状态UINT(l)空
3:截断:TCP包
持续传输超过
2min进行截断
4:超时:T
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