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文档简介
第一单元探寻“编程程序世界”宝藏
一、单元概述
随着人工智能时代的到来,编程不再是工程师的专利,它将会成为学
生又一个最基本的能力。学习编程,不仅让学生学会了代码,更让学生充
分认识编程教育在人工智能中的主力作用,提升学生的计算思维、逻辑思
维、抽象思维,培养学生的创新能力、自主学习能力和信息素养。
本单元是走进编程世界的第一单元,主要带领学生初步认识编程猫的
界面和舞台、角色,熟悉程序的基本功能并自己尝试操作,激发学生学习
编程的兴趣。
本单元共安排有三个活动:
活动一:从学生的实际生活出发,讲述什么是编程。认识编程猫以及
编程猫的界面,学习在编程猫中调整舞台和角色。
活动二:使用造型、移动、重复执行等指令积木,编辑程序使编程猫
能够行走,开启探宝之旅。
活动三:通过使用坐标,让编程猫在探宝路上按照藏宝图路线前行,
顺利到达宝藏位置。
活动四:石林中对话,这个活动让学生用外观模块-对话,让学生在
特定场景中给角色安排对话内容,编写剧本设计角色的活动内容。
活动五:助力“编程猫”,这个活动让学生用旋转指令进行方向的设
置,设计活动帮助编程猫穿越石林。
二、教学目标
1.初步认识程序和编程猫软件,了解编程猫的界面和舞台、角色。
2.学习相关的积木指令,通过编程完成行走和沿路线行走的任务。
3.在不断探究尝试中激发学生对编程的喜爱和学习编程的兴趣。
三、教学重点
1.编程猫的界面一一舞台区、指令区、脚本区、角色区。
2.编程猫的舞台与角色的调整。
3.事件积木中的“开始”与“停止”积木的使用。
4.“移动”积木的使用。
5.学会造型的改变、隐藏和显示。
四、教学难点
1.控制积木中的“重复执行”和“等待”积木的使用。
2.造型积木的使用。
3.认识坐标及相关积木的使用。
4.学会造型的改变、隐藏和显示。
章节:第一单元第一课
课题:一、认识“编程猫”探险家
课型:新授课
课时:1
累计课时:1
教学目标:
1.了解编程的作用和一般表现形式,认识到程序与人们的密切关系。
2.认识“编程猫”软件界面中各个区域及其作用。
3.通过模仿编写一个程序,掌握“编程猫”软件编写和运行程序的基
本操作,初步体验图形化编程。
教学重点:
1.认识“编程猫”软件界面中各个区域及其作用。
2.通过模仿编写一个程序,掌握“编程猫”软件编写和运行程序的基
本操作,初步体验到图形化编程。
教学难点:
1.了解编程的作用和一般表现形式,认识到程序与人们的密切关系。
教具:多媒体网络教室
教学方法:讲解法
教学过程:
一、导入
同学们平时喜欢玩什么游戏?游戏都是用编程编出来的。那什么是编
程呢?编程就是用一些复杂的计算机语言去编写程序作品,给我们使用。
那些计算机语言特别难,但是今天呢,我们就通过一种简单的像搭积木的
方式去学习编程,这就是编程猫的课堂。下面我们来看一个有关游戏的视
频,请同学们好好欣赏。
二、新授
今天,我们就来学习一个积木式的编程软件,名字叫做“编程猫”,下
面我们打开“编程猫”软件,来看一下“编程猫”软件的界面。
编程猫的界面
指令区、舞台区、角色、背景/角色区、音乐画板、画板、素材库、脚
本区。
(1)舞台区:角色表演的地方,是观察程序执行情况的窗口,通过它
可以判断设计的程序是否正确、完整。
(2)指令区:界面包含所有的指令模块(本书统称为积木),每个模
块利用不同的颜色进行功能的区分。
(3)脚本区:相当于角色的剧本,将积木盒子里的不同积木拖拽到脚
本编辑区,拼接起来就是脚本。
(4)背景/角色区:创作的素材,每一个角色都是我们的编程对象。
(5)画板:画笔按钮点进去是画板,可以动手画出角色。
(6)素材库:可以找到丰富的背景、角色、声音、可以进入素材商城
采集更多的素材,还能自己上传电脑上的本地素材。
2.“编程猫”动起来
第一步:从角色库中添加“背景”和“角色”。
教师做演示,然后让学生尝试。
第二步:脚本搭建
在“指令区”中,单击“事件”模块,选择并拖动“当开始被点击”
积木到“脚本区”;
选择“动作”中的“移动10步”积木到“脚本区”与上积木连接在一
起。
选择“事件”模块中的“停止”积木,作为脚本的结束。
第三步:测试程序。单击舞台下方的“开始”按钮,可以看到程序执
行情况。
3.程序修改方法
在脚本执行调试中,常常需要对搭建的程序进行修改和完善。
拆分:将鼠标移动到要分开的积木上,拖动鼠标。
组合:循环积木中需要插入别的积木,可以将别的积木一一拖动至循
环积木内进行组合。
4.删除当前脚本或积木
可以用鼠标选中当前的脚本顶部,拖动到左侧垃圾桶,删除这串脚本。
如果要删除个别积木,先将相连的积木分开,再进行个别删除。
课堂练习:
让学生完成刚才教师演示的脚本程序,并做修改,教师巡视指导。
课堂小结:
同学们,这节课我们知道了游戏是怎么来的,了解了“编程猫”软件
的界面,会让“编程猫”动起来,掌握了对程序修改的方法,在今后的学
习中我们会了解的内容,使我们编写出复杂的程序,希望同学们用心学。
板书设计:
一、认识“编程猫”探险家
1.编程猫的界面
2.“编程猫”动起来
3.程序修改方法
教学后记:
章节:第一单元第二课
课题:二、探宝出发
课型:新授课
课时:1
累计课时:2
教学目标:
1.学会使用“下一个造型”积木,实现“编程猫”的动画效果。
2.认识“重复执行”“重复执行……次”和“重复执行直到……”循
环积木,并加以运用。
3.学会保存作品,养成及时保存的良好习惯。
3.通过观察角色变化,正确修改程序积木,体验图形化编程的快乐。
教学重点:
1.学会使用“下一个造型”动作指令实现角色动画效果。
2.正确使用“重复执行”等循环指令积木。
教学难点:
认识“重复执行”和“重复执行……次”积木的区别,并加以运用。
教具:多媒体网络教室
教学方法:讲解法、任务驱动法
教学过程:
一、导入
同学们,在上一节课中我们了解了“编程猫.”的界面,尝试了一次简
单的编程,能够让“编程猫”动起来。这节课,我们将进行更深入的学习,
跟随“编程猫”去探险。
二、新授
1.初学程序设计
“等待”积木的使用。
为了能在运行中清楚地观察脚本实际执行产生的效果,这时可以增加
“等待”积木,让程序在这停顿指定的时间。
教师演示“等待”积木的使用方法,然后让学生进行练习,教师巡视
指导。
2.循环结构
在程序中经常需要重复执行相同的脚本,如在“编程猫行走”程序中,
在“编程猫”程序中用作循环结构的积木有以下几种。
(1)重复执行:重复执行无限次,直到触发“退出循环”
时才会运行此积木下方的脚本。
(2)重复执行20次:按照输入数值重复执行此积木框内的脚本内容。
(3)重复执行直到:达到指定条件,结束循环。
课堂练习:
利用重复积木,改写“编程猫行走”脚本,在循环指令中输入数值10、
20、30,观察脚本执行效果。
要学生练习时,教师巡视指导。
课堂小结:
本节课我们主要学习“循环结构”积木的使用方法,知道了三种不同
的“循环结构”积木的使用场合,“循环结构”积木在今后的学习中经常会
用到,希望同学们熟练掌握,课下多练习。
板书设计:
二、探宝出发
“环结构”积木的使用
教学后记:
章节:第一单元第三课
课题:藏宝图
课型:新授课
课时:1
累计课时:3
教学目标:
1.认识坐标,学会用“移到”动作指令对角色进行定位移动。
2.通过角色移动使学生感受到图形化编程的快捷性,培养学生的学习
兴趣。
3.认识“移到”和“在…秒内移到”积木的区别,并加以运用。
教学重点:使用“移到”动作指令对角色进行定位移动。
教学难点:认识“移到”和“在…秒内移到”积木的区别,并加以运用。
教具:多媒体教室
教学方法:讲解法
教学过程:
(-)创设情境,激情导入
同学们,我们来看一下“编程猫”寻找宝藏的游戏,探险路上“,辘
猫”利用藏宝图和指南针,在图纸上测算比画着,按照标清的坐标路线前
行,就能到达宝藏位置。
(二)新授
1.坐标
教师介绍坐标的概念。
让学生知道舞台中心的坐标是(0,0)
2.一步到位
“移到”积木的使用方法
“在…秒内移到”积木的使用方法
体会“移到”和“在…秒内移到”积木的区别
3.学生动手实践
让“编程猫”直接移到终点。
让“编程猫”在3秒内移到终点。
4.拓展与提高
了解舞台的三种模式:横版16:9,横版4:3,竖版
5.导入背景素材
让学生给背景导入更多的素材,使学生熟练掌握导入背景素材的方法。
课堂小结:
这节课我们认识了坐标,知道了坐标的作用,知道了舞台中心的坐标
是(0,0),掌握了“移到”和“在…秒内移到”积木的使用区别,希望同
学们在课下多做练习。
板书设计:
三、藏宝图
1.认识坐标
2.一步到位
3.舞台的模式
4.导入背景
教学后记:
章节:第一单元第四课
课题:石林中的对话
课型:新授课
课时:1
累计课时:4
教学目标:
1.通过“石林中的对话”场景的设置,学生掌握“对话”“思考”及
“对话持续2秒”积木的使用方法。
2.通过“石林对话”的剧本制作,让学生了解编写程序的流程,掌握
“显示”“隐藏”积木的使用方法。
3.通过对“编程猫”遇到困难求助的情景讲解,培养学生对生活遇解
决问题的能力。
4.通过教师指导、小组合作,培养学生交流、互助学习能力。
教学重点:1.“对话”“思考”积木的使用方法。
2.“显示”“隐藏”积木的使用方法。
教学难点:1.“对话”“思考”积木的使用方法。
2.“显示”“隐藏”积木的使用方法。
教具:多媒体网络教室
教学方法:讲解法
教学过程:
(-)创设情境激情导入
在上几节课“编程猫”就已经正式的踏上寻宝的路程。没想到,寻宝
的路途并不是一帆风顺,在一开始编程猫就遇到了难题!
(幻灯片展示在乱石交错、雾气腾腾的石林中,“编程猫”被困其中,
正在此时,遇到了好朋友阿短,便向阿短寻求帮助。)”
(二)任务驱动,掌握新知
今天这节课,我们将和编程猫一起走进石林,探索石林的奥秘,!
1.“外观”模块一一“对话”积木的使用。“对话”积木可以实现文
字内容的显示,“对话”积木包含两项功能:
对话和思考。
对话:角色以说话的形式持续显示出输入的内容
思考:角色以思考的形式持续显示出输入的内容
对话持续几秒:角色以说话的形式显示出输入的内容,并持续显示设
定的秒数后消失。
2.石林中对话制作。
剧本呈现
场景:石林中
角色“编程猫”和“阿短”
镜头1:“编程猫”在石林中迷路,来回走了几次,找不到出口,非常
着急。
镜头2:“阿短”出现。
镜头3:“编程猫”走过去,对“阿短”说“:我迷路了,走不出去了。”
“阿短”说:“不要急,我有办法!”
活动分析:
D场景中共两个角色一一“编程猫”和“阿短”。两个角色需要分
别进行脚本设计。
2脚本中应用到“对话”积木。
设计中要考虑角色出现的时间,以及“对话”的时间结合点。
脚本搭建:
第一步:添加“石林”背景,添加角色“编程猫”和“阿短”。
第二步:在选中角色“编程猫”的状态下,设计“编程猫”迷路状态
和走向“阿短”的动画效果。
当开始被点击
20
眇
角色的出场有先后顺序之分,在脚本运行过程中,为了让角色在指定
的时间出现,需要应用到“外观”模块中的“显示”和“隐藏”积木,配
合“等待”时间来实现场景效果。
第三步:选择角色“阿短”,搭建“阿短”对话脚本。
•
同学们还要注意两个角色之间进行对话时,一个角色说,另外一个角
色听,时间上要有前后之分。配合“等待”积木来实现场景效果。
课堂练习
学生自己设计,石林中的对话脚本程序,教师巡视指导。
课堂小结:
同学们,这节课我们设计了“石林中的对话”脚本程序,熟悉了“对
话”积木的使用方法,咱们这节课就愉快的结束了,下节课,我们将助力
“编程猫”走出石林。
板书设计:
四、石林中的对话
1.“外观”模块一一“对话”积木
2.石林中的对话制作
教学后记:
章节:第一单元第五课
课题:五、助力“编程猫”
课时:1
累计课时:5
教学目标:
1.通过“方向的设置”环节的讲解,学生掌握控制角色旋转角度类积
木、面向方向类积木的使用方法。
2.通过“知识窗”环节的讲解,学生掌握设置角色的三种旋转模式的
方法。
3.通过对“按键控制”环节的讲解,学生掌握用鼠标和按键控制角色
的方法。
4.通过教师指导、师生间交流,小组合作,培养学生交流、互助学习
能力。
教学重点:
1.控制角色旋转角度类积木、面向方向类积木的使用方法。
2.设置角色的三种旋转模式的方法。
3.用鼠标和按键控制角色的方法。
教学难点:
1.控制角色旋转角度类积木、面向方向类积木的使用方法。
2.设置角色的三种旋转模式的方法。
3.用鼠标和按键控制角色的方法。
教具准备:多媒体机房。
教学方法:讲解、引导、启发
教学过程:
一、导入新课
在探险路上,“编程猫”被困石林中,在得到了“阿短”的石林全景图
后,便可以在图上清晰地查看走出石林的路线。现在,我们来助力“编程
猫”顺利走出石林。
二、新授
1.方向的设置
生活中,我们利用平面图中的“上北下南左西右东”来描述方位,在
“编程猫”编辑平台中,我们用度数来表示方位,并规定舞台的正右方位
为0°方向。
在编程中,控制角色旋转角度和面对方向的指令积木如下:
“旋转多少度”积木:角色按照设置数值从当前位置逆时针进行旋转。
如果在数值前面加上(减号),将按照顺时针方向进行旋转。
“旋转模式”积木:在脚本运行中改变角色的旋转模式,包含“自由
旋转”“左右翻转”“不旋转”三种设置。值得注意的是,旋转模式并不影
响角色的实际角度。
“面向90度”积木:让角色面向90度方向,方向的度数可修改调整。
“面向”积木:设置角色面向的对象,若脚本中有角色,则有面向角
色选项。
2.按键控制
在编程中,使用鼠标和键盘按键可以控制角色在“舞台”上产生相应
的效果,使设计程序增添更多的精彩。
用鼠标控制角色的方法
在“事件”积木中,“当角色'被点击'”积木模块包含“点击”“按下”
“放开”三种动作状态。
用键盘按键控制角色的方法
使用键盘按键控制的主要是“事件”模块中"当‘按下'”积木。它的
功能是与其它积木搭建在一起来控制角色。
3.穿越石林
利用键盘按键控制“编程猫”移动,使其走出石林。
0“向左移动”的脚本搭建。
Q“向下移动”的脚本搭建。
让学生完成“向右移动”“向上移动”两个脚本的搭建。
课堂练习:让学生把整个程序编写完整,使“编程猫”能够走出石林。
课堂小结:
我们这节课主要学习了“旋转”积木、“面向”积木,方向控制键脚本
的搭建方法。和前面学习的内容相比,稍微有点难度,我们要加强练习,
才能在后面的学习当中不掉队,编写出更优秀的程序。
板书设计:
五、助力“编程猫”
1.方向的设置
2.按键控制
3.穿越石林
教学后记:
第二单元编程猫的寻宝之旅
一、单元概述
作为编程课程的第二单元,本单元设计了跟随“编程猫”一路探险寻
宝活动,用学生喜欢的连续“探宝”任务,设置情景,驱动学生积极主动
地学习条件的侦测和判断、广播和变量等使用技巧,程序的基本三大结构
以及动画的制作技巧。旨在让学生在游戏中理解所学编程语言中程序设计
的基本结构,初步掌握编程的方法和步骤,尝试运用编程猫编写不同的程
序脚本,体验程序语言学习带来的乐趣。本单元教材共安排四个活动:
活动一:能量采集,让学生使用侦测模块进行动画设计帮助编程猫补
充能量。
活动二:智闯古城堡,让学生使用广播指令模块完成角色之间进行信
息传递。
活动三:紧急穿越,让学生使用程序中的数据指令模块帮助编程猫在
规定时间内穿越时光地板。
活动四:获取宝藏,让学生把前几个活动中掌握的程序技能综合运用
其中,帮助编程猫获取宝藏。
二、教学目标
1.让学生理解所学编程语言中程序设计的基本结构,初步掌握编程的
方法和步骤,如角色的移动、侦测、广播等,让学生基于生活情境出发,
自己一步步实践操作。
2.让学生用编程猫编写不同的程序脚本,学会初步使用编程猫,在实
践过程中,学会与他人合作,体验程序语言学习带来的乐趣。
三、教学重点
1.对编程有基本的了解和认识。
2.能识别基础界面,学会保存程序。
3.掌握坐标位置的移动的方法。
4.学会侦测角色和侦测颜色。
5.掌握角色的按键控制。
6.学会广播和变量的使用技巧。
四、教学难点
1.掌握坐标位置的移动的方法。
2.学会侦测角色和侦测颜色。
3.掌握角色的按键控制。
4.学会广播和变量的使用技巧。
章节:第二单元第一课
课题:能量采集
课型:新授课
课时:1
累计课时:6
教学目标:
1.理解侦测模块的作用,学会使用侦测模块中的“碰到”积木。
2.熟练使用判断条件,理解“条件分支语句”的作用。
3.能够通过将判断条件与侦测条件结合使用,实现“编程猫”采集能
量的效果。
教学重点:侦测模块的理解和具体使用。
教学难点:理解并学会使用条件分支语句。
通过使用“金ft打字通”打字软件进行打字练习,总结打字技巧,提
升打字速度。
教具:多媒体网络教室
教学方法:讲解法、演示法、任务驱动法
教学过程:
一、导入:
经过几天的寻宝,“编程猫”的体力消耗较大,需要及时补充能量,如
食物。于是,在探险路上,需要注意能量的采集和补充,同时,还要收集
探宝需要的工具,如钥匙等。现在,它来到一片森林中,发现在这里散落
着它需要的物品,“编程猫”开始采集这些物品。
二、新授
程序设计要求:
行走途中,如果“编程猫”接触到需要的物品,就会使物品改变外观
造型或隐藏起来,相当于“编程猫”已经补充或采集到该物品。
1.“碰撞侦测”模块
在编程中,对角色间碰撞状态的判定主要依靠“侦测”模块来完成。
两个角色发生触碰时,碰撞状态为“真”;未触碰时,碰撞状态为“假”。
脚本设计中需要用“侦测”模块中的“碰到”积木,将其与具有判断功能
的积木组合才能发挥作用。常用到的积木组合有以下几种。
功能
如果嵌入处的条件成立,则执行“如果”积木
框内的脚本,否则跳过此积木块
如果第一个嵌入处的条件成立,则运行“如
果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的
脚本
乖〃执行框内的脚本I'L到满足嵌入处的条件
后,结束币:更,运行此指令积木下面的脚本
,侦iW指定角色物体或阵营是否碰到其他仰色物
体或指定颜色阵背.属于执行语句
碰到指定颜色时.条件成立
当嵌入的指定条件满足,就立即执行这块指令
积木下的脚本积木也称事件触发器
2.能量采集
添加角色“蛋糕”脚本
添加角色“香蕉”脚本
添加角色“包裹”脚本
课堂练习:
学生按照要求编写脚本,教师巡视进行指导。
课堂小结:
我们这节课主要学习了“碰撞侦测”积木和“判断功能”积木的使用
方法,通过这两种积木的组合,可以让“编程猫”做出复杂的动作,完成
一些特效。同学们,在课下要多练习,熟练的掌握它们的使用方法。
教学后记:
章节:第二单元第二课
课题:二、智闯古城堡
课时:1
累计课时:7
教学目标:
1.理解并掌握“广播”积木的使用。
2.能够通过编程实现不同角色间的信息传递。
3.能够结合“广播”和“对话”积木,实现智闯古城堡的作品效果。
教学重点:理解并掌握“广播”积木的使用。
教学难点:通过编程实现多个角色间的信息传递。
教具准备:多媒体机房。
教学方法:讲解、引导、启发
教学过程:
(一)导入新课
同学们,上节课我们帮助编程猫补充了一些能量,帮助它继续前行。
这节课,“编程猫”来到了一座城堡废墟,我们一起看看它在这里发生了什
么样的探险故事……请大家认真阅读课本上的剧本内容,提取其中的关键
信息。这节课,我们就一起通过编程完成编程猫和“守卫甲”之间的故事
编写。
让学生阅读剧本,提取剧本关键信息内容,明确创作目标。
设计意图
通过连接上节课的学习情境,帮助学生快速融入课堂学习,通过阅读
剧本,明确学习目标。
活动1:什么是“广播”?
要想实现“编程猫”和“守卫甲”之间的故事编写,关键在于实现它
们之间的信息传递。这就需要用到“事件”模块中的“广播”积木了。至I」
底什么是“广播”呢?其实,在我们的生活中,处处都可以看到“广播”
的案例。比如上课的铃声响起,我们知道要回到教室上课了,上课铃声的
信息就是“广播”,早上定的闹钟响了,我们知道要起床了,闹铃传递的信
息也是个“广播”,在我们的积木盒子中,就有一组“广播”积木,帮助编程
中的各个角色传递信息。引导学生仔细阅读教材35页表格中的内容,谈
谈对“广播”积木使用的理解。
让学生思考,联系生活中广播的原理,理解广播。
设计意图:
通过生活实例帮助学生理解广播的含义,理解信息传递的关键。初步
了解“广播”积木的功能作用。
活动2:懂礼貌的阿短:
相信同学们已经迫不及待想要试一试“广播”积木的神奇了,课本上
的“试一试”活动中,通过“广播”设计了“懂礼貌的阿短”。请你根据课
本中的提示,自己尝试实现“懂礼貌的阿短”编程作品。哪位同学能给大
家展示一下你的作品?并谈谈你对“广播”积木的理解?学生描述自己对
“广播”的理解。教师强调“广播”积木的使用方法及注意事项:发送广
播与收到广播的内容必须完全一致。
让学生根据课本提示自主尝试实现编程作品效果。学生代表展示作
品效果,并表达自己对“广播”的理解。
设计意图:
通过学生自主学习,掌握“广播”的使用方法,理解“广播”的含义,
培养学生的自主学习能力。
活动3:闯关设计
相信大家已经学会了“广播”的使用,接下来,我们需要应用“广播”
积木,实现“编程猫”和“守卫甲”之间的故事。请大家根据课本中的内
容提示,和同桌合作完成“编程猫”和“守卫甲”之间的故事编写。
让学生同桌两人合作,完成“编程猫”和“守卫甲”之间的故事编写。
教师对学生小组的作品进行展示,整体梳理作品创作思路,强调易错
点,然后让学生完善作品。
设计意图:
通过和同桌合作,根据课本中的内容提示,完成作品,培养学生的合
作意识,锻炼学生的阅读理解能力。
活动4:安全过马路生活中的红路灯,也在时时刻刻向人们传递着信
息。请大家以小组为单位,根据活动要求,合作完成“安全过马路”的编
程作品。
小组合作完成“安全过马路”的编程作品。
教师对小组和作品进行展示并讲解。
设计意图:
通过小组合作,结合本节课的学习,完成“安全过马路”的作品,检
验学生的学习效果,培养学生的合作探究能力。
课堂小结
这节课我们主要学习了“广播”积木的使用方法,了解了“广播”积
木的原理,并把它应用到实际编程当中去,这部分内容需要我们多练习才
能掌握,希望同学们课下多尝试,这样才能熟练掌握。
课后作业:完善“安全过马路”作品
板书设计:
二、智闯古城堡
1.认识“广播”积木
2.闯关设计
教学后记:
章节:第二单元第三课
课题:三、紧急穿越
课时:1
累计课时:8
教材内容:
《紧急穿越》是科技版第二单元“编程猫”的寻宝之旅第三课的内容。
教材分析:
“编程猫”与之前学习的PowerPoint、Word等软件有很大的不同,它
是一款简易编程工具。是一款适用于儿童学习的程序设计工具和交流平台。
本节课《紧急穿越》旨在让学生了解常量、变量的含义及应用,培养学生
的逻辑思维能力。在教学中要根据学生的接受能力一步一步讲解,不能让
学生死记硬背设计过程,要使学生有自己的设计思路。
学情分析:
学生是小学六年级的学生,对电脑的基本操作已经掌握。已经具有很
强的逻辑思维能力和判断能力,并且好奇心很强,对编程很有兴趣,喜欢
通过自己的努力,来制作一个小程序,满足自己成就感。因此这节课对于
学生来说,学生很感兴趣,乐于学习,为这节课的学习打下了良好的基础。
教学目标:
1、知识与技能:
了解常量、变量的定义,学会设置变量,掌握新建变量的方法。
2、过程与方法:教师讲解和学生自主学习、合作学习相结合。
3、情感态度与价值观:
让学生初步体验到编程猫的乐趣,提高学生学习程序设计的兴趣,培
养学生认真细致、严谨的程序设计思想。
教学重点:变量的定义和设置
教学难点:变量的应用
教学方法:任务驱动法、讲授法、演示法
教具准备:多媒体计算机教室
教学过程:
一■>游戏导入:
同学们,我们“编程猫”陷入了困境,需要大家的帮助,你们想不想
帮助它呢?
同学们:异口同声:想!
设计意图:
激发学生学习兴趣。
请看电脑屏幕,“猫老祖”把“编程猫”带到了古城堡中一个奇特的“时
光屋”里,要求“编程猫”完成一个挑战任务,“编程猫”必须在30秒内快速
穿越中间的时光地板才能顺利过关,否则将被永久困在这里,我们一起来
看一下“编程猫”是否能顺利过关(教师演示)。
我们看到“编程猫”顺利的过关了,那么同学们想不想知道如何设置
如此有趣的游戏呢?今天我们就一起来帮助“编程猫”进行紧急穿越吧!
二、探究新知
1.程序中的数
同学们仔细观察,游戏中哪些是在变化的?
那么这些变化我们可以用变量来实现,请同学们自主学习课本第一部
分内容“程序中的数”,尝试找出量的分类和定义。
教师提问并总结:
常量:在程序中永远不变的量;
变量:在程序中不断变化的量;
变量名:由字母、字母加数字或汉字等组成。
讲授常用“变量”积木类型及功能
讲授新建“变量”方法
找学生说说“常量”和“变量”的定义。
让学生建立两个变量,分别以“时钟”和“步数”命名。
设计意图:
让学生自主学习,培养学生信息素养和自学能力。
2.穿越时光地板
设计分析:
0两个角色:“编程猫”和“猫老祖”。
2设置一个用来进行倒计时的变量,程序被执行后,显示数据每次
减lo
3设计合理的脚本,帮助“编程猫”在规定的时间内穿越“时光地
板”,实现这个闯关效果。
学生分小组讨论,分析“穿越‘时光地板'”程序设计思想,学生分享
讨论成果。
展示参考程序搭建步骤:
第一步:添加背景,“编程猫”和“猫老祖”角色。
第二步:新建名称为“倒计时”的变量。
第三步:搭建“倒计时”脚本,实现“倒计时”的效果,如图所示。
第四步:添加“编程猫”的移动脚本,并调试移动步数以达到“编程猫”
穿越“时光地板”的效果,参考脚本如图所示。
第五步:设置结束脚本,当倒计时结束时,所有脚本停止运行,参考脚本
如图所示。
让学生参考程序搭建步骤,小组合作,共同完成程序设计。
对小组作品进行展示,组间互评,教师对学生作品进行整体评价。
设计意图:
任务驱动,学生体会变量的应用,通过游戏的设计操作,进一步提高
对编程猫的兴趣。
三、巩固练习
布置任务:让“编程猫”边走边说出倒计时数字,并能够精准地计算
出“编程猫”一共走了多少步。
让学生自主练习完成任务。
设计意图:
让学生进一步加深对变量的理解和应用。
作业设计:
设计火箭发射倒计时程序,让角色从10开始倒计时显示数值,直到数
值为0时,显示“发射”!
板书设计:
三、紧急穿越
1.程序中的数
常量:在程序中永远不变的量
变量:在程序中不断变化的量
2.穿越时光地板
教学反思:
章节:第二单元第四课
课题:四、获取宝藏
课时:1
累计课时:9
教材分析:
这个活动是一个综合性的练习,把前面活动所学知识和技能综合在一
起,完成一个作品,同时,通过“能力挑战”模块,完善该作品,最后通
过“实践园地”运用所学到的知识与技能,进行举一反三的练习,达到融
会贯通的目标。
本次活动的核心部分在事件分析,根据分析找出需要的积木,并耐心
根据角色的活动把积木搭建起来,耐心梳理繁多的角色和附着在角色上的
代码,清晰地知道角色的活动、角色的状态等,所以教材列出了相应的的
角色事件分析表,为以后制作复杂作品做出范例。
教学目标:
1.通过把复杂的作品做成角色事件分析表,理清角色、角色动作和需
要用到的积木。
2.学会在复杂的作品中调试和修正积木,深刻理解调试程序的意义。
教学重点:制作角色分析表。
教学难点:分析角色的事件和需要用到的积木。
教学方法:任务驱动法、讲授法、演示法
教具准备:多媒体计算机教室
教学过程:
一、导入:“编程猫”顺利穿越“时光屋”后,“猫老祖”将
“编程猫”带到了宝
藏洞穴,在洞穴中存放着尘封已久的宝藏。现在,距离拿到宝藏只剩一步
之遥,“编程猫”加快了前进的步伐。我们这节课要帮“编程猫”顺利拿到
宝藏。
二、新授:
1.设计规则:
(1)按键控制“编程猫”的移动。
(2)如果“编程猫”碰到石头,则滑落到起点,石头消失。
(3)收集路途中所有的食物,为“编程猫”提供巨大能量。
(4)碰到宝箱,显示拿到“编程秘籍”。
2.脚本中的角色事件分析
角色事件描述提示
程序中需要记录能量值的变量,在触碰
“编程猫”需要有变量
食物时.显示能量增加
诲到“石头”最“食物”后,“编程
“编程猫”需要有侦测判断指令,以
■果湛嵋“翻帆麴健程猫”及食物播隐豺生蓄程
“甜甜圈”
“草莓”的能量,“食物”消失猫”能量增加
如果触碰到“石头”,“编程猫”一步“石头”发出狂笑,“编
“石头”
滑落到出发点程猫”回到起点
如果触碰到“宝箱”,拿到“编程秘、“宝箱”造型切换,”编
“宝箱”
籍”,“编程猫”发出“我是编程高手程猫”对话
4.技能展示
参考脚本搭建:
第一步:选择背景,添加不同的角色,确定角色“编程猫”的初始位
置。
第二步:脚本搭建。
5“编程猫”脚本之一,实现方向键控制“编程猫”移动的效果。
%“编程猫”脚本之二,实现“编程猫”触碰到物品的判断效果。
3“食物”程序的搭建,实现它与“编程猫”相碰后消失的效果。
4“编程猫”程序之三,实现“编程猫”碰至「宝箱”后,“宝箱”
自动打开,“编程猫”拿到“编程秘籍”后欢呼的效果。
5“宝箱”程序的搭建,实现与“编程秘籍”造型切换的效果。
5.能力挑战
“编程猫”在移动中需要消耗能量,而收集各种食物可以补充能量,
请设计一套能量系统,实现以下效果。
,“编程猫”的能量初始值是1,每隔5秒,能量消耗1o
%收集食物会增加能量值,被石头绊倒会扣能量值。
8编写用钥匙开启“宝箱”获取宝藏的效果。
4编写“编程猫”获得宝藏“编程秘籍”后,显示:“有了它,我
就是编程高手了。”
课堂小结:
我们这节课的主要内容是对前几节所学知识进行综合运用,使“编程
猫”获得宝藏。“编程猫”获取宝藏,主要需要有两部分代码构成,一部分
代码是控制移动,另一部分代码是碰到食物、石头、宝箱后的不同状态,
所以第二部分代码是重点和难点。希望同学们在课后多练习,多应用,熟
练了以后就能比较复杂的游戏,感觉编程也就容易了。
板书设计:
四、获取宝藏
1.设计规则
2.脚本中的角色事件分析
3.脚本搭建中用到的积木
4.技能展示
5.能力挑战
教学后记:
章节:第二单元第五课
课题:五、秘密中的小画笔
课时:1
累计课时:10
教材分析:
本活动开启编程猫绘画的讲解,教材将编程设计中绘画基本的积木,
按照落笔、抬笔设计画笔颜色等一组积木功能,通过列表进行展示,借助
“试一试”栏目中的感知编程猫绘画脚本设计的基本搭建方法,其中又以
图像印章积木的奇特功能,调动学生的学习兴趣,同时在练习中让学生体
会“画笔”粗细、颜色在脚本中积木的设置方法。通过“实践与创作”栏
目中的“蒲公英”活动,让学生掌握巧妙运用画笔模块积木进行搭建,并
产生奇特的效果。
教学目标:
1.通过“小画笔”教学活动的学习,引导学生认识和掌握编程猫中“画
笔”模块常用积木的使用方法。
2.通过实践活动创作,让学生在掌握画笔积木基本应用方法同时一,能
通过巧妙的程序搭建,完成一些有规律图案的设计,使学生的技法得到提高。
3.通过小组合作,互助学习,共同创作的活动,在培养学生观察、分
析、解决问题的基础上,提高他们运用程序的思维来解决创作中的问题。
教学重点:1.应用画笔模块积木进行绘图设计脚本的一般方法。
2.“图像印章”积木的使用方法。
教学难点:1.“图章”的基本应用。
2.蒲公英图案的脚本搭建方法。
教学方法:任务驱动法、讲授法、演示法
教具准备:多媒体计算机教室
教学过程:
一、导入:
“编程猫”在上节得到了秘密以后,急切地打开了秘籍,发现秘籍中
原来隐藏着神奇的“小画笔”,运用它就可以绘制出各种绚丽多彩的图案。
“编程猫”马上就想就想试一下。
二、新授:
1.画笔基本积木
落笔:让角色将画笔落下,进行画图的创作,这样就能一路行走留下
运动的痕迹;
抬笔:让角色将画笔抬起,不再进行绘制创作;
清除画笔:将舞台上的画图痕迹清除掉;
设置画笔粗细:设置画笔线条的粗细,数值越大画出的线条越粗,最
小的值是1;
设置画笔颜色:单击指令积木中的颜色块,设置画笔的颜色;
图案印章:将角色图案作为印章,把角色图案印在舞台上。
让学生运用“画笔”画一条红色的线,小组可以合作。
在学生画的过程中,教师进行指导,发现问题及时解决。
2.制作“蒲公英”
分析“蒲公英”是怎样画出来的,经过分析画“蒲公英”有一定的技
巧,“蒲公英”由圆点和直线经过重复执行得到,根据分析,设计程序如下。
画直线
画圆点
返回起点并旋转
图2-5-8绘制“蒲公英”脚本
学生练习,教师巡视指导:
3.课堂练习
利用“图像印章”积木和角色造型切换的方法,实现图中多个“鸟儿”
和“蜻蜓”出现的效果。如下图
课堂小结:
我们这节课学习了“画笔”积木,掌握运用“画笔”画“蒲公英”的
方法,我们在用“画笔”画画的时候,大部分都有规律可循,我们要善于
分析,这样才能快速的画出自己所需要的东西。
教学后记:
第三单元智能生活
一、单元概述
本单元主要讲述生活中的智能案例,并通过编程设计体现出来。学生
经过本单元的学习,可以在编程的世界里体会到智能生活所带来的便捷,
增加学生对生活的感知度,对现代化技术的理解,对劳动和环保的正确认
识,也能够为今后的智能生活做提前的展望和感知。
本单元共有四个活动,每个活动各具特色,分别应用到不同的编程积
木和技巧。
活动一:从现实生活中学生喜欢玩的娱乐项目“蹦床”入手,利用“编
程猫”当中的物理模块,实现一些类似于真实场景的重力效果,如加速下落、
反弹和减速上升等。让学生感受到自然现象在程序中的模拟原理,从中抽
象展示出一些具体因素的方向和大小,在玩乐的过程中感受科技带来的趣
味,爱上科学,爱上编程。
活动二:语音识别系统支撑下的机器人语音对话,通过使用语音识别
和语音发音的技巧,让机器人和人进行交流与对话,让机器人识别自然语
言,并根据采集到的语言文字,执行相应的指令。实现人机交流、人机互
动、人机交互的模拟体验。
活动三:大气环保方面的空气质量分段报告,利用随机数模拟当天的
空气质量指数,并根据指数范围进行判定当前的环境是否适宜外出或户外
锻炼。这里主要是让学生学会利用变量,判定变量被随机赋值后是否满足
当前条件,在多个条件并行出现时,需要利用逻辑运算符与关系运算符“且”
相结合,实现区间的确定。
活动四:垃圾清扫类环保小卫士,类似于“接苹果”游戏,通过游戏
制作,让学生学会克隆体的使用,实现多角色相同脚本的快速编程实现和
控制。通过随机数与位置积木相结合,实现多个角色的快速随机分布,从
而实现游戏的必要效果。
二、教学目标
1.学会使用物理引擎模块实现蹦床效果并实现人机控制。
2.使用声音模块的相关积木录制语音并进行识别,实现和机器人的智
能对话。
3.使用逻辑运算符号“且”和变量相结合实现区间的判定,并根据判
定结果执行相应的脚本。
4.理解克隆体模块的积木作用,并利用坐标积木和它相结合,制作出
“接树叶”小游戏。
5.指导学生利用探究、合作等方式进行学习,学会根据流程图进行编
程设计。
6.提高审美情趣,进一步培养热爱劳动、热爱生活、热爱科学、关注
环保等,全面提升学
生的思想品质。
三、教学重点
1.对物理引擎积木的认识。
2.会使用“询问文本并识别”积木识别中文语音。
3.能够对文本进行翻译和提取。
章节:第三单元第一课
课题:一、有趣的实验室
课时:1
累计课时:11
教学目标:1.了解物理引擎的用途,感受物理引擎开启后的效果。
2.能够通过修改反弹系数,让角色的弹跳次数发生变化。
3.掌握弹跳方向和弹跳速度的设置技巧。
教学重点:1.对物理引擎积木的认识,会开启物理引擎。
教学难点:1.设置反弹方向,实现“编程猫”主动上弹的动作效果。
教具准备:多媒体机房。
教学方法:讲解、引导、启发
教学过程:
一、导入:
蹦床一直是“编程猫”非常想体验的项目,“编程猫”在“编程秘籍”
中找到了关于物理引擎的相关介绍,通过实验,终于制作出有趣的蹦床。
我们一起来看看吧。
一、新馍:
蹦床原理分析:
蹦床是一种娱乐休闲项目,它由两种物理现象综合作用形成。人在下
落过程中,受重力向下吸引,不断加速;重重落到蹦床后,又被蹦床的弹
力向上弹起,同时,上升时又受到重力向下的吸引,于是不断往返,最终
停下来。
1.弹力实验
蹦床需要借助编程猫中的物理引擎来实现,当角色开启了物理引擎,
这个角色便具有了重力、质量、反弹系数等特性,如下表所示。
积木功能
当开启了“物理引擎”,这个角色便有了重力、质
量、摩擦力等
天而了“物理引擎”.角色会瞬间天去质量.木受
任何力的作用.不再出现自由落体等物理效果
设置角色在某个时间点的瞬移速度.方向和大小可
以改变
可轻松制作出碰撞反弹的效果
2.有趣有蹦床
设计活动:通过“物理引擎”积木,编程制作“编程猫”的蹦床效果。
活动分析:
5下落:开启“物理引擎”积木,“编程猫”能够自由下落。
%反弹:使用“反弹系数”积木,碰到蹦床后,根据“反弹系数”
积木的设置进行反弹。
3控制:制作按键,控制“编程猫”在弹跳过程中左右移动,不出
边界。
参考程序搭建:
第一步:添加角色“编程猫”和“蹦床”。“蹦床”可以用绘制的长方
框代替,并分别将角色放在指定位置。
第二步:在“编程猫”下添加“开启物理引擎”“设置速度大小、方向”
和“设置反弹系数”积木,并设置速度大小、方向和反弹系数等。
第三步:添加按键控制,控制“编程猫”的反弹方向所示,同时设置
角色旋转模式为“左右翻转”。
让学生练习,教师巡视指导。
课堂小结:
我们这节课学习了“蹦床”的编程方法,了解了“物理引擎”积木的
作用,希望同学们多加练习,掌握它的使用技巧。
作业布置:
制作篮球从高处落下并弹起的动画效果。
板书设计:
一、有趣的实验室
1.弹力实验
2.有趣有蹦床
教学后记:
章节:第三单元第二课
课题:二、对话机器人
课型:新授课
课时:1
累计课时:12
教材分析:
本节课是智能生活的第二个案例,利用语音识别和字符串脚本积木相
结合,实现和机器人互动效果,是一节非常有趣的活动课程。学生在学习
这节课的时候,还可以发挥自己的想象力,利用之前所学的编程技巧,实
现更多的和机器人交流的事,也可以引导学生,利用逻辑判断语句,制作
智能聊天机器人、智能翻译机器人等。
“编程猫”自带的语音识别需要利用计算机中的麦克风进行语音输入,
联网后进行语音分析,可以将收到的自然语言进行转化,转化成固定的语
言文本,并显示给学生,这样就可以完成自然语言与文字的转换,从而达
到对话机器人的效果。
教学目标:
1.了解语音识别系统的基本原理。
2.学会使用询问并识别积木,进行语音录制和语音识别。
3.掌握关键字的提取方法,并根据关键字的内容进行条件分支判断。
教学重点:会使用“询问并识别”积木识别中文语音。
教学难点:会根据关键字提取进行条件分支判断并做出执行内容。
教具:多媒体网络教室
教学方法:讲解法、演示法、任务驱动法
教学过程:
一、导入新课“编程秘籍”内容丰富,“编程猫”利用秘籍中的语音识
别模块,制作
出了能够听懂人类语言并能和人类进行交流对话的机器人。她不但可以听
懂中文,还能够听懂英文,实在是太神奇了!我们快来试试吧。
二、新授
L语音识别系统
在信息时代,国际间的信息交流非常频繁,语音识别系统的应用彻底
解决了使用不同语言的人在信息传递中存在的难题。在一些公共场所,如
商场、医院、银行等,人们借助语音识别系统和智能设备进行交流,可以
极大地提高办事效率。
编程猫具有语音识别数据库,能够将接收到的语音进行分析和转换,
通过网络语音数据库识别,将其转换为编辑器能够识别的文字信息,实现
文字和声音之间的转换。
语音识别系统由两部分组成,分别是语音输入和语音输出。工作原理
如图3-2-2图3-2-3所示。
图3-2-2语音输入小图3-2-3语音输出一
语音系统常用的积木有以下几种。
积木作用
以语音形式向用户提问,如“你的名字".侍
用户输入港音后进行识别.搭配“识别结果"积
木使用
识别语音的结果
目将说话语官设置为选定的语言
说“你好”的同时执行下面的脚本.支持中文
和英文
在程序中新建一个对话他,时话框的内容为指
定文本例如“Hi”
划断第一个文字文本内是否包含第二个文字文
ate'J;>.abc
本
让学生尝试编写以下脚本并运行,体验一下效果。教师巡视指导。
2.智能语
音机活动设
计:
让机器人“小乐”用语音的方式询问用户“你好,需要我做些什么?
听歌曲还是讲笑话?”并获取用户所说的语音信息,将信息显示在对话框
中。
活动分析:
(1)设置询问内容,并让机器人使用中文语音。
(2)用户语音输入,系统获取语音并转换成中文,显示在对话框中。
参考程序搭建:
第一步:添加背景“天空”和角色“草灵灵”,修改角色名为“小乐”。
第二步:从声音模块中找出并放置“设置说话语言为中文”积木。
第三步:询问放置“并识别中文”积木,获取用户的语音输入信息。
第四步:放置“新建对话框”和“识别结果”积木,并进行组合搭建,
将识别的文字结果通过对话框窗口输出到舞台下方。
课堂小结:
这节课我们主要学习了语音识别模块的使用方法,通过这节课的学习,
我们感觉到了“编程猫”是一个功能很强大的编程软件,我们熟练掌握了
以后,可以编出很优秀的软件。
板书设计:
二、对话机器人
1.语音识别系统
2.智能语音机
教学后记:
章节:第二单元第三课
课题:三、小小检测员
课型:新授课
课时:1
累计课时:13
教材分析:
本节课是智能生活的第三个案例,通过对变量以及侦测积木的运用,
实现对空气质量检测的动画效果,属于动画演示的范畴,为了增加案例的
交互性,激发学生学习的兴趣,教师引导学生可以根据逻辑运算符“与”
“或”“不成立”来丰富作品的内容。
教学目标:
1.学会测算空气质量关系数值,并在编程猫中用关系式表达。
2.掌握逻辑运算符的使用,理解在程序中所运用的含义。
3.通过对变量的使用,完善对空气质量检测程序的编写。
教学重点:理解逻辑运算符的含义,并能够运用于程序中。
教学难点:学会使用变量,表示数值区间。
教具:多媒体网络教室
教学方法:讲解法
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