小学信息技术五年级SCRATCH教案全集_第1页
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文档简介

PAGEPAGE1五年级信息技术教案第一课:小猫爱编程(第一课时共3课时)教学目标:知识与技能:动画来源于想象,想象力是动画的灵魂。初步了解scratch软件及界面,它是一款图形化界面的、有趣的编程“玩具”,用类似搭积木的方式进行程序编写,不仅可以创造出属于自己的动漫、音乐和游戏,还可以体验做一名“导演”的奇妙之旅。1、初步尝试scratch软件中“绘制新角色”来创建角色。2、初步尝试scratch软件中角色的造型的添加。3、模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。4、理解外观模块中和的不同用法。过程与方法:通过视频基本了解Scratch在世界范围的应用,通过应用Scratch,让学生对这个程序软件有一个初步的认识,提高学生的学习兴趣。2、\o"学案"学案,理解的造型的含义,制作的简单的脚本情感态度与价值观:培养学生对程序喜爱的态度,以及编程的兴趣。教学任务:1、打开scratch,试着体验一下。或者登录48网站查看视频资料2、初步浏览一下《scratch入门导引》(包含有SCRATCH的介绍视频,应用视频),体验一下scratch是如何在进行创作的。教学方法:讲授法、探究法教学重难点:兴趣的培养2、造型的绘制、背景、角色的含义、造型与角色的区别教学过程1:老师播放教学视频,让学生了解什么是Scratch程序,有哪些实际的应用。了解程序设计的操作界面:1、舞台区2、角色区3、指令积木区4、脚本区把每个区的用途简单的写写。【每个区的介绍】同学们,欢迎回到scratch的奇妙世界,在书本有四个区的介绍?请用自己的话总结一下,这个游戏有哪些游戏规则舞台:

。角色:

。积木:

。脚本:

。把你的规则和小组其他同学交流一下,你有哪些收获?

。教学过程2:小猫踢足球问学生,完成一个小猫踢足球需要什么东西?舞台(背景):足球场角色(三个角色):猫1,猫2,足球剧本(脚本):每个角色对应有一个脚本测试脚本:完成三个角色的脚本之后,要测试一下脚本运行的情况。5、玩转积木箱,尝试让小猫动起来。请从积木箱(程序指令区)中挑选适当的指令积木,尝试让小猫动起来!特别是“动作”、“外观”、“控制”三个积木箱里面积木,和同桌交流一下哪些积木最有趣?你学会了使用哪些积木?编程过程:新增GOALL舞台背景复制小猫1得到小猫2角色新建足球角色点击外观5、更换背景,给小猫一个新的舞台。跟随老师的操作,给小猫一个新的舞台。

6、更换角色,我的主角我做主!画出自己的角色,利用复制修改的方法制作出不同的造型。充分发挥你的创意,但要尊重他人,不允许取笑或攻击其他人。

【阶段性练习】请完成一个有背景,有角色,角色与背景有一定联系,角色会动的小动画。要求:1

充分发挥你的创意,但要尊重他人,不允许取笑或攻击其他人,否则作业零分。2

可以加入其他积木,让动画更有趣。以自己中文姓名命名后提交。【展示】5分钟

(1)学案中需要填写的;(2)说说你的创意作品;(3)你的疑惑;

讨论:如何改变角色的大小和方向方法一方法二方法三【阶段性练习】接着上节课完成的内容,请完成一个有背景,有角色,角色与背景有一定联系,角色会动的小动画。要求:1

充分发挥你的创意,但要尊重他人,不允许取笑或攻击其他人,否则作业零分。2

可以加入其他积木,让动画更有趣。3要求具备情境和情节。比如:校园一角或者我们的教室以自己班级+中文姓名命名后提交。【展示】5分钟

(1)学案中需要填写的;(2)说说你的创意作品;(3)你的疑惑;

反思:初始Scratch程序,相对比LOGO程序,发觉难度小了很多,图形化的操作,简单易懂。在第一节课中,学生在操作的过程中,容易出现错误的是角色造型变化的问题。有几种方法,老师在学生练习后要详细的讲解。大部分学生都能掌握程序的操作,以后的学习要多点加入练习操作。

教学过程3:动画创作:礼物1、学生阅读P7的试一试2、完成这个的三要素分别的什么?舞台背景:在一个地方角色:小猫和小狗脚本:3、设计“礼物”的流程4、学生自主创作。5、老师巡视个别指导6、提交作品【展示】1、小组成员进行作品互评,并选出小组的优秀作品。2、小组优秀作品的展示,学生进行点评。3、老师进行评价4、小结

(1)学案中需要填写的;(2)说说你的创意作品;(3)你的疑惑;

第二课:小猫画图形(第二课时共3课时)教学目标:知识与技能:1、学会重复指令的使用方法。2、能够利用重复指令编写程序代码绘制规则图形。过程与方法:

通过观察规则图形,发现其规律性,利用重复指令完成绘制规则图形的任务。情感态度与价值观:

通过绘制规则图形,培养学生善于观察、善于发现的意志品质。教学方法:讲授、小组合作、探究教学重难点:重复执行、方向、移动、角度、坐标的认识教学过程1:【你准备好了吗?】同学们,欢迎回到scratch的奇妙世界,思考如下问题:1、还记得五年级学过的会画各种有趣图形的小海龟吗,你喜欢LOGO语言吗?为什么?

教学过程2:2、观察左边的图形,请用语言描述你LOGO语言中如何画这个图形?(如果能把程序代码写出来就更好了!)

【获得新知】1.教师演示1请思考一下小猫向四个方向走出100步、又返回原点,老师写出四组语句,比较繁琐。你可否用重复执行4次,来改写这个程序呢?

(可以/我不会)请把你的想法和同桌讨论一下,并以图1-2.2画十字的脚本进行练习,用重复执行的方法改写“十字”,并在桌面上建立自己的名字为名的文件夹,把你的程序保存为“十字.sb”。2.教师演示2打开scratch软件中用重复执行的方法绘制“正方形”,并在桌面上建立自己的名字为名的文件夹,把你的程序保存为“正方形.sb”。回答下面的问题:正方形旋转的角度是

度,需要重复

次。。正五边形旋转的角度是

度,需要重复

次。正六边形旋转的角度是

度,需要重复

次。l

正三十六边形旋转的角度是

度,需要重复

次。你发现这些正n边形旋转的角度同边数,还有360这个有趣的数字之间有什么关系呢?

【阶段性练习】接着上节课完成的内容,请完成一个有背景,有角色,角色与背景有一定联系,角色会动的小动画。要求:1

、请绘制红色的正六边形,并保存为“正六边形.sb”。

2

、请绘制孔雀开屏,并保存为“孔雀开屏.sb”。以图1-2.5画孔雀开屏********本题选做!右边是孔雀开屏的样例********

3、以自己班级+中文姓名为名建立文件夹,并把本课要求的4个文件保存在此文件夹中。

【展示】5分钟

(1)学案中需要填写的;

(2)说说你的创意程序;(3)你的疑惑;

第二课时:【你准备好了吗?】同学们,欢迎回到scratch的奇妙世界,请大家利用5分钟完成上节课的作业——《孔雀开屏》老师请一位同学演示她的程序“孔雀开屏、”请把你的想法和同桌讨论一下,为什么颜色会变?(你有办法把小猫画画改成一只铅笔画画吗?试一试!)【获得新知】1.同学展示,思考问题请打开图1-2.5右边的脚本,试一试!并说出左边的语句都是什么含义

思考如下问题:1、还记得上节课多才多艺的会画画的小猫吗?请帮小猫填写下表:图形重复的次数每次旋转的角度正三角形

正方形

正五边形

正六边形

正八边形

正十边形

正三十六边形

2、请问你觉得上面重复的次数和旋转的角度之间存在怎样的关系?

【阶段性练习】要求:1、

主角是一只铅笔,这只铅笔可以回答问题,并能按照使用者的要求绘制各种多边形。2、

要求有右边的这些代码,让铅笔每次运行前都能复原。3、

以自己班级+中文姓名为名建立文件夹,并把本课要求的2个文件保存在此文件夹中,最后用红蜘蛛将此文件夹上交给老师。保存样例如下:4、

请把前几节课的学案补充完成,否则老师将采取措施,你懂的!【展示】5分钟

(1)学案中需要填写的;

(2)说说你的创意程序;

(3)你的疑惑;【反思】

1、图形化视觉的画图方式相对LOGO的命令来说,学生更容易去掌握。图形化结构的画图方式,非常直观的展现在学生的面前。学生可以通过自己的练习去理解画图应该做些什么。老师在介绍画图的时候尽量要学生多尝试图形的变化,结合书本图案,自己发挥想象创作出更多的彩色图形。落笔命令和与重复命令的使用问题:对比以前学习的LOGO语言,大致的操作方法相同。多布置练习让学生去画,并且让一些优秀的学生上台展示。第三课:一起来跳舞(绘制新角色3课时)第1课时教学目标:知识与能力:通过学习,掌握利用SCRATCH绘制新角色的各种造型。过程与方法:任务驱动法:让学生在完成任务中体验成功的乐趣。教师演示法:教师讲解、引导。自主学习:结合自己基础、利用教科书自学。情感态度和价值观:激发学生学习Scratch编程的兴趣让学生感受到信息技术的魅力

教学重点:自创小猪和机器人角色(每个角色各原创4个造型)教学难点:为小猪角色编写脚本,尝试编写机器人角色的脚本。课型:新授教学准备:多媒体电脑室、教学动画范例教学实施过程:1、引入:同学们,你们喜欢看动画节目吗?很多有趣的动画片陪伴着我们快乐的童年,例如:《喜洋洋和灰太狼》《熊出没》……那你想过自己设计一个动画角色,创作一部吸引人的动画作品吗?Scratch绘图编辑器能帮我们实现这个愿望,现在我们一起来制作小猪和机器人在音乐伴奏下翩翩起舞的原创动画吧!2、我们先一起来分析下,要做“一起来跳舞”的动画。需要创建的舞台、角色和剧本分别是怎样的?舞台:舞厅角色:小猪、机器人剧本分析:1)自创小猪和机器人角色(每个角色原创4个造型)2)配乐。3)小猪和机器人一起快乐地跳舞(旋转、移动)。3、本节课具体任务介绍:那么,这一节课,我们先来学习如何自创小猪和机器人角色!现在,老师先以小猪角色为例,介绍下如何在SCRATCH软件绘制新角色。1)首先让我们来认识绘图编辑器,在角色区单击“绘制新角色”图标,就可进入绘图编辑器的界面;在中间的绘图区可以绘制各种我们喜欢的角色。是不是和Windows中的“画图”程序很相似呢?2)接下来,进行角色的设计和创作:用画笔、椭圆、填充、复制等功能绘制小猪角色四个造型。造型1造型2造型3造型44、学生操作电脑,进行小猪角色的造型1的绘制。5、同学们,现在大家都已经绘制好小猪角色的造型1了。那么,请学生观察并思考:把小猪造型1绘制好后,我们看下舞台上小猪的大小是否合适,如何调整?请找到方法的学生上台演示操作。6、学生继续完成小猪角色的其它3个造型的绘制。7、请学生思考:为什么要调整好造型1的大小后,再进行绘制造型2、3、4?8、老师举例演示,并做说明:对于同一个角色来说,比如一个人,在一定时期内,他的高矮胖瘦是固定的,只是这个角色可能有不同的动作,所以我们要先确定好它的大小,然后再修改动作。如果我们先把造型都做好,发现这个角色放在舞台上显得太大或太小,我们调整大小的话,就要对同一个角色的每一个造型都调整一次,而且不容易调整好。对于一个有较多造型的角色来说,修改会比较麻烦,很浪费时间。9、让学生按照绘制小猪的方法,画出机器人的四种造型。课堂小结:同学们,我们今天学习了如何绘制一个新角色。在绘制新角色的过程中,要记住:对有多个造型的角色来说,我们一定要先将他的造型1的大小确定好,然后再制作这个角色的其它造型,这样可以提高我们绘制角色的效率哦!教学反思:本节课的教学目标就是让学生学会在Scratch软件中绘制新角色。通过演示让学生学会小猪角色的绘制,在绘制好小猪角色后,我并不急着让学生给小猪编写脚本,而是让学生根据绘制小猪的方法,继续画出机器人的四种造型。这样安排教学的目标有两个原因:一是让学生对绘制角色掌握得更熟练;二是学生的基础参差不齐,一些学生在绘制小猪角色上也会存在困难,需要给予他们多点时间去完成。让基础好的学生学会绘制两个角色,基础差点的学生学会绘制一个角色,尽量让不同基础的学生都能获得一份成就感!课题:一起来跳舞(编写脚本、配背景音乐)第2课时教学目标:知识与能力:通过学习,学会为新角色编写脚本,并为动画配上背景音乐。过程与方法:任务驱动法:让学生在完成任务中体验成功的乐趣。教师演示法:教师讲解、引导。自主学习:结合自己基础、利用教科书自学。情感态度和价值观:激发学生学习Scratch编程的兴趣让学生感受到信息技术的魅力

教学重点:为小猪和机器人角色编写脚本,配背景音乐教学难点:为小猪角色编写脚本,尝试编写机器人角色的脚本。课型:新授教学准备:多媒体电脑室、教学动画范例教学实施过程:1、引入:同学们,在上一节课中,我们已经绘制了小猪角色,那么怎么样才能让小猪跳起舞来呢?今天我们就来学习下为小猪角色编写脚本吧!2、先听老师来分析下:我们可以利用视觉暂留原理,根据小猪角色的不同造型让小猪“动”起来,而且可以让小猪的动作不停地重复。当我们点击旗帜的时候,让小猪动起来,比如移动10步,然后等待0.5秒,切换到不同的造型。同学们,根据刚才老师的分析,现在你们自己试一下把脚本编写出来吧!不管你会不会,先把需要用到的脚本积木拖到脚本区吧,然后再把它们组合起来。3、学生操作电脑,动手尝试为小猪编写脚本,老师巡堂启发、指导学生完成。4、老师表扬完成得好的学生,请完成好的学生分享下他所编写的脚本。5、老师提问没有编写好的学生遇到什么样的困难,总结并给出解决困难的建议或方法,并举例一种脚本编写方案。6、老师播放自己制作好的“一起来跳舞”的动画。提问:同学们,你们觉得老师做的动画有什么不同的地方吗?脚本不同,还有呢?……嗯,对了,多了音乐!那么现在老师就来教你们给我们的动画配背景音乐吧!7、操作步骤说明和演示——点击“声音”,删除默认的声音,把事先准备好的音乐文件导入到声音库中,最后编写播放声音的脚本。8、学生操作电脑,进行配背景音乐的操作,老师巡堂检查。课堂小结:同学们,我们今天学习了如何给新角色编写脚本,以及为动画配背景音乐,你们是否都学会了呢?如果你还是没有学会,那么看下课本的脚本再去好好理解下,还要多问已经学会的同学。如果你已经学会了,那么请你思考下,编写脚本的方法有很多,你是否还能编写出另外的脚本让小猪和机器人一起跳起舞来呢?教学反思:本节课的教学目标是让学生学会为新角色编写脚本,并为动画配背景音乐。尽量鼓励学生多主动思考,提高学生将思考的过程转化为编写脚本的能力,让不同的思考方式转变为不同的脚本,鼓励学生尝试对同一种动画效果编写脚本采用多种方法;在学生主动思考并尝试操作后,老师同样需要提供一种可行的解决方法,这样才能让基础较差、编写不出脚本的学生有点头绪。我认为:配背景音乐的知识,也可以尝试让学生先看书自学,老师检查学习效果,按照学习情况再进行教学并总结存在问题。课题:一起来跳舞(动画创作:风车)第3课时教学目标:知识与能力:通过学习,学会为新角色编写脚本,运用学过程的知识进行动画创作。过程与方法:任务驱动法:让学生在完成任务中体验成功的乐趣。教师演示法:教师讲解、引导。自主学习:结合自己基础、利用教科书自学。情感态度和价值观:激发学生学习Scratch编程的兴趣让学生感受到信息技术的魅力

教学重点:,绘制新角色和背景图教学难点:编写脚本,创作动画。课型:练习教学准备:多媒体电脑室、教学动画范例教学过程:一、复习练习1、复习绘制新角色的方法。2、“播放声音”指令的使用3、“重复执行”指令的使用二、动画创作1、绘制新角色和背景。背景图、风车、三只小熊2、为角色编写脚本,进行动画创作。风车的脚本三只小熊的脚本背景图的脚本(背景音乐)3、运行测试与修改4、提交作品三、作品互评1、小组成员作品互评,评选出优秀作品。2、优秀作品展示。四、小结在进行动画创作时,你学到了什么?你遇到的什么困难?教学反思:第二单元第一课:小猫抓老鼠(3课时)第1课时小猫抓老鼠教学目标:知识与能力:1、学习和掌握指令积木:。2、学习顺序、分支和循环三大编程结构,能看懂脚本的流程图。3、根据任务要求进行分析,能对角色进行脚本规划。过程与方法:任务驱动法:体验编制一个简单游戏的过程,摸索开发小游戏的方法。让学生在完成任务中体验成功的乐趣。教师演示法:教师讲解、引导。自主学习:结合自己基础、利用教科书自学。情感态度和价值观:在充满挑战的游戏情景中,充分调动学生的思维,激发学生的学习热情,享受学习的乐趣,建立程序设计思想。教学重点:“小猫抓老鼠”游戏脚本的编写教学难点:老鼠角色脚本的编写。课型:新授教学准备:多媒体电脑室教学实施过程:1、引入:同学们,在日常生活中你们见到老鼠会怎样?小猫见到老鼠又会怎样?今天,我们一起来利用Scratch编写一个小猫抓老鼠的游戏。2、分析小猫抓老鼠的游戏阅读书本P24,完成P24的表格。3、按键与控制(小猫角色的脚本)1)让学生自主阅读并完成P25的问题与表格,老师评价与小结。2)学生上机操作完成小猫角色脚本的编写,并运行测试。4、老鼠角色的脚本编写1)老鼠角色动作行为的分析:初始状态在右上角、随机四处乱走、被抓后游戏结束2)怎样用指令积木来实现老鼠在画面上随机跑动?3)如何理解这个指令积木?4)老鼠角色的脚本编写5)学生上机操作,完成老鼠角色的脚本编写,运行测试,并通过FTP上传。5、理解顺序、分支和循环结构1)阅读书本P26页的内容。2)什么是顺序结构?什么是分支结构?什么是循环结构?3)理解流程图的符号和含义。4)结合老鼠角色脚本的流程图来理解顺序、分支和循环结构以及脚本运行过程。开始开始将角色大小定为50老鼠随机出现在舞台的任何地方是否碰到小猫?结束移动4步任意旋转一个角度碰到边缘就反弹是否6、总结归纳1)让学生根据游戏“小猫抓老鼠”自主完成P27的问题与表格。2)师生共同评议与订正7、小结:在这节课中,你有什么收获?第2课时修改游戏:小猫抓老鼠教学目标:知识与能力:通过学习,巩固上一节课所学的指令积木,发挥学生的创新精神,让学生自主独立地对“小猫抓老鼠”游戏进行修改。过程与方法:任务驱动法:让学生在完成任务中体验成功的乐趣。教师演示法:教师讲解、引导。情感态度和价值观:充分调动学生的思维,激发学生的学习热情,享受学习的乐趣,建立程序设计思想,培养学生协作学习能力与创新能力。教学重点:为游戏“小猫抓老鼠”作创新的修改教学难点:为游戏“小猫抓老鼠”作创新的修改课型:练习教学准备:多媒体电脑室教学实施过程:1、引入:同学们,在上一节课中,我们已经制作了游戏“小猫抓老鼠”,你们来回忆一下,这个游戏有什么不足之处?2、你觉得这个游戏哪些地方可以修改或改进的呢?1)背景单一2)小猫很容易抓到老鼠3)小猫不动也会抓到老鼠……3、让学生发挥创新能力自主对小猫抓老鼠游戏进行修改。4、老师巡查启发、指导学生完成。5、让学生把修改过的游戏文件通过FTP上传6、师生一起评价完成得好的学生,给予他们适当的鼓励。1)让制作的学生回答:你在哪些地方进行了修改?2)让学生评价:你觉得这个同学修改的游戏怎样?3)老师点评,鼓励表扬做得好的地方。7、小结:通过这一节课的学习,你有什么收获?附:难度加大的老鼠脚本第3课时游戏创作:街舞教学目标:知识与能力:让学生参照“小猫抓老鼠”的脚本,发挥学生的创新精神,让学生自主创作“街舞”游戏。过程与方法:任务驱动法:让学生在完成任务中体验成功的乐趣。教师演示法:教师讲解、引导。情感态度和价值观:充分调动学生的思维,激发学生的学习热情,享受学习的乐趣,建立程序设计思想,培养学生协作学习能力与创新能力。教学重点:游戏“街舞”脚本的编写教学难点:游戏“街舞”脚本的编写课型:练习教学准备:多媒体电脑室、街舞男孩的三个造型教学实施过程:1、引入:同学们,在上一节课中,我们制作了游戏“小猫抓老鼠”,学会了用键盘控制角色移动的脚本编写,这一节我们试一试运用学到的知识来创作:街舞。2、分析游戏:1)街舞的角色设置。2)脚本规划的考虑因素。3、学生自主创作游戏:街舞4、老师巡查启发、指导学生完成。5、让学生把游戏文件通过FTP上传6、师生一起评价完成得好的学生,给予他们适当的鼓励。1)让制作的学生回答:你怎样控制男孩?2)让学生评价:你觉得这个同学的游戏怎样?3)老师点评,鼓励表扬做得好的地方。6、小结:通过这一节课的学习,你有什么收获?课题:小猫打乒乓(第1,2课时)一、教学目标:1、知识与技能目标:(1)角色跟随鼠标坐标方法。(2)变量计分,变量累加。(3)游戏难度随变量变化而变化。(4)角色设计。(5)背景修改。2、过程与方法目标:通过小猫打乒乓实例完成4项功能脚本的编写,掌握运用Scratch程序设计角色跟随鼠标、小球自由弹跳、角色碰到小球反弹并计分、小球碰到屏幕下端红色游戏结束。3、情感态度价值观目标:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。二、教学重点、难点:重点:角色设计。设计计分变量和条件。游戏难度变化。难点:反弹程序设计。速度变化程度设计。三、教学策略与方法:讲解法、演示法、实践法四、教学准备:五、教学实施过程:教学环节具体安排教师活动学生活动导入创设情境激趣导入展示小猫打乒乓游戏效果。本课任务分析:师:乒乓球是同学们非常喜爱的运动项目。1972年世界第一款家用电子游戏——《雅达利乓(Pong)》就是关于乒乓球的游戏。我们也来制作一款小猫打乒乓的游戏,学习用“变量”计算分数。学生观看小猫打乒乓游戏。分析角色和游戏规则。新授新授新授一、游戏规则分析提问:绿色乒乓球是角色库的吗?如何创建这一角色?乒乓球每次开始的位置和方向相同吗?你估计使用了什么脚本还实现这一功能?小猫的头顶黑色块怎么来的?有什么作用?乒乓球碰到小猫头顶黑色块有什么变化?反弹的方向有规律吗?分数是怎么变化的?游戏结束的条件是什么?学生:1小球要自己绘制。2不一样,随机数3在原来的角色中画上去的,可以顶球。4反弹,很像镜面反射。5小猫顶一次球得一分6乒乓球碰到红色地板二、小球、小猫角色绘制,背景修改演示讲解:1、绘制新角色,用白色矩形画一个实心圆,再用填色工具的放射渐变填绿色。2、小猫角色修改,在头顶画黑色矩形。3、背景修改,选原白色背景用矩形工具在底端加一条。红色矩形。学生操作:绘制小球、小猫角色,修改背景,在底端加红色教师给学生准备操作视频,学生可以根据需要复看操作方法。三、脚本设计演示讲解:1、为了让角色1(顶着球板的小猫)能灵活跟随鼠标移动2、角色2(绿色乒乓球)需要实现三组功能:学生操作:为角色设计脚本,课本的脚本范例是静态的,在脚本积木搭建过程中的操作问题由教师给学生准备操作视频,学生可以根据需要参考操作方法。功能一:自由弹跳,遇到边缘就反弹。功能二:起始分数为0分,碰到小猫球板就反弹,并且分数+1。功能三:碰到屏幕下端的红色,游戏结束。四、讨论能用语言解释上述的三组积木块的功能吗?和同学们讨论一下。学生分组讨论,报告第二课时:变量分析1分析变量基于上节的作品,提问:游戏分数的玩的过程中不断增加,或者说变化,那么乒乓球移动速度本身也是个变量,它可不可以变化,让游戏的难度增加?学生尝试按课本修改过程,并试玩,说出理解。请结合上学期Logo语言的学习谈谈你对变量的理解,在游戏中你将如何使用变量?变量简单地讲就是一个盒子,我们可以在这个盒子里加入信息,而这些信息都是可变的。提出新的想法,除了把分数加入移动的步数里还有什么办法让速度变量本身可以随游戏的进程变化?二、创新游戏规则除了增加难度,你还想给游戏加入哪些规则,让游戏更有趣?(小猫生命数量、反弹方向的随机性、随机出现的奖励礼物)学生小组合作、自由创作布置作业运用变量,我们可以制作很多有趣的竞赛性或对抗性游戏,比如:接鸡蛋游戏,接到鸡蛋加分,接到鸡粪扣分。你能尝试完成这个游戏吗?教学反思:在今天的学习创作过程中,学生又一次尝试了简单游戏的创作,学生可以发挥想象,课后和其他同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有挑战力。

《接红包》教案设计一、学情分析本课面对的教学对象是四年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、控制模块有着一定的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。二、教材分析《小猫抢红包》是顺德区小学信息技术五年级第二章第3课。本课主要以“小猫”抢“红包”为故事情节编写程序。共分为三大部分,第一部分是设置角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。第二部分是小猫移动,学会具有条件判断功能的简单程序。第三部红包移动,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抢到红包,了解侦测和条件判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。三、教学目标知识与技能:了解侦测与条件判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“抢红包”中经历的过程。情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。四、教学重点与难点重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。五、教学策略与教学手段本课采用“范例研习”模式教学,引导学生通过实例,了解侦测与判断的含义和作用,使用侦测与判断控件编写脚本,通过修改创作脚本来编制游戏,并学习利用编程解决问题。教学过程(一)谈话引入刚刚过了新年。同学们领到红包了吗?多不多?有没有想像过天上像下雪一样的下红包呢?现实中无法实现的,让Scratch来帮助我们实现吧!(板书课题:接红包)(二)导入素材1.下载并打开上节课完成的作业。2.选择一个你喜欢的红包素材导入进Scratch中,并去掉白色的背景。3.设置角色大小为40。(三)、分析程序先完成素材导入的同学开始思考以下三个问题:红包在什么位置出现?红包是怎样运动的?红包被接住以后,可以有什么样的变化?(四)分步制作红包的出现红包出现在哪个位置,该用什么命令来实现?(或)请一名学生回答如何用命令进行设置。添加上“重复执行”命令,测试效果。移动红包红包出现以后,就该怎么移动,要用哪个命令?学生利用命令,让红包向下方移动。发现问题:永远只有一个终点,怎样才能让红包落到下面的任意位置呢?红包移动的终点,由Y坐标决定,红包要落到屏幕下方,所以Y坐标的值是固定的?提示:在“动作”、“侦测”、“数字和逻辑运算”里都有合适的程序命令,去试一试吧?学生探索,发现不同的方法,演示。方法一:使用。问:随机数的范围是怎么确定的?方法二:使用。问:这个命令表示什么?(表示角色1现在的X坐标,它是可以变化的)运行的效果怎样?与上一种方法相比,有什么不同?方法三:使用。问:它指的是谁的X坐标?他和有什么区别?小结:在Scratch里面,要达到同样的一个目的,方法不止一种,同学们要多动动脑筋哟。试一试:能不能让红包下落的速度有时快有时慢?接红包红包掉下来后,我们就移动主角去接红包,当主角碰到红包后,就视为接到了。这时我们采用“如果碰到主角”命令。但是,红包碰到主角以后,又可以有些什么表现呢?(放大、缩小、旋转……)请同学们独立制作,如果有困难,可以打开学科平台中的学案,选择一种你喜欢的表现形式,学习制作方法并制作出来。完成作品现在我们制作好了一个红包,如果要实现红包漫天飞舞的效果,最快的方法是什么?(复制)请同学们完成作品并提交。作品展示展示有代表性的学生作品。思考:这个作品还可以在哪些方面进行改进?(还可以增加些什么内容?)结束语:这个作品还有这么多可以改进的地方,让我们下一节课继续努力,把我们的作品完善得更好。第三单元表达情感:小猫爱生活第2课美妙的音乐世界【教学内容分析】本课的教学内容主要使用Scratch来编写程序,将键盘变成琴键,以《小星星》这首歌为例利用Scratch演奏出来,再进一步引入链表概念,将链表应用于记录乐谱,让演奏得以记录和重播。【教学目标】知识与技能:演奏《小星星》。让七只小猫的伴随音乐变化跳动。将链表应用于记录乐谱,让演奏得以记录和重播。过程与方法:主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,将链表应用于记录乐谱,让演奏得以记录和重播。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:使用弹奏音符的脚本积木。难点:理解链表记录乐谱的方式。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学环节具体安排教师活动学生活动导入创设情境激趣导入伴奏:小星星展示《七只小猫弹钢琴》效果。学生齐唱学生观看教师演示。新授新授一、演奏《小星星》演示讲解:Scratch中,可以通过调用指令积木区“音乐”选项中的等积木,来模拟乐器、鼓声以及音符进行音乐创作。以弹奏Do音符为例演示操作学生尝试编写七只小猫的弹奏程序下表是Scratch中小猫弹钢琴的音符对应数值和节奏:音符音符C调DoReMiFaSoLaXi数值60626465676971节奏音符二分音符四分音符八分音符拍数2拍1拍0.5拍任务要求:1.当按下键盘上的1、2、3、4、5、6、7数字键时,会分别对应演奏Do、Re、Mi、Fa、So、La、Xi音符。2.按下不同的数字键,相应的小猫会说出音符符号,演奏该音符,并且跳动一下表明是自己在弹琴。二、记录乐谱演示讲解:1、新建角色——“螃蟹先生”2、选择指令积木区“数据”,点击“新建链表”,起名为“乐谱”3、然后完成“螃蟹先生”的指令脚本:4.最后让每只小猫弹钢琴后,把所弹奏的音符放入到乐谱中,比如在1号小猫脚本指令后面加上,依次类推。学生操作练习布置作业让小猫自动弹奏《两只老虎》教学反思:有趣的数学世界一、教材分析经广东省中小学教材审定委员会2008年审定通过,主编为冯毅、刘良欣,本册主编为任毅,编写人员为任毅、王毅。于2015学年第二学期正式在顺德小学信息技术学科五年级投入使用。Scratch采用图像化模块进行编程,在一定程度上把编程趣味化和简易化,而且比起logo来讲,其拓展性更加广,所涉及arduion的开发和使用。二、学情分析五年级学生在2015学年第一学期接触过编程软件logo,对于编程概念掌握了基本知识,拥有一定的编程逻辑思维。由于scratch采用更加形象的图像化模块进行编程,让编程变得更加容易和有趣,相比起logo,学生对于学习scratch更加感兴趣。三、教学目标1、知识与技能【1】了解“询问····并等待”和“将····设定为回答”两种指令积木。【2】能把简单数学模型的编写应用到常规学习当中。2、过程与方法【1】掌握编写数学模型的基本流程。【2】掌握如何判断题目是否正确的方法。【3】掌握友好界面设计的方法3、情感态度与价值观【1】让学生体会到编写数学模型的实用性,激发学生自主探究开发数学模型,并应用到现实学习中去。四、教学重难点1、教学重点掌握“询问····并等待”和“将····设定为回答”两种指令积木的使用。2、教学难点对题目是否正确的判断五、教学过程1、学前导入序号教学内容设计意图1展示scratch设计的乘法计算器:输入数1为20,输入数2为50,得出积的结果为1000。激发学生学习设计数学模型的兴趣2讲述该数学模型的设计过程:A确定数学模型类型;B确定数学模型的解题思路和过程;C通过scratch设计数学模型。为设计数学模型“鸡兔同笼”做准备2、课堂学习序号教学内容设计意图1教师采用语言为学习“询问····并等待”和“将····设定为回答”两种指令积木进行引导:师:在做一道数学题目前,我们需要得到题目的具体数据,才能让我们的数学模型建立起来,这里面就需要我们通过scratch设计友好界面,让我们的题目得以完整。这将使用到“询问····并等待”和“将····设定为回答”两种指令积木。引出学习知识内容2认

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