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文档简介

浙教版信息科技六年级上册全册教案

《算法与问题解决》教学设计

一、教学内容分析

《算法与问题解决》是浙将教育出版社《小学信息技术》六年级上册第1课,是第

一单元《算法实现》的第1课。生活中人们运用算法解决各种问题,借助计算机程序实

现算法可以提高解决问题的效率。本单元主要介绍在计算机中实现算法的一般步骤,解

算法与计算机程序之间的关系,帮助学生利用算法与计算机程序解决生活中的简单问

题。本课从生活中的实际出发,从抽象建模、设计算法、验证算法三个方面介绍计算机

中实现算法的一般步骤。

二、学习对象分析

本课的授课对象为六年级的学生。学生已经学会用自然语言或者图表初步描述

程序算法,但是学生对于计算机如何使用算法来解决问题还不是很了解。

三、教学目标

教学重点:在计算机中实现算法的一般步骤。

教学难点:在计算机中实现算法的一般步骤。

四'方法策略

本着以“学”为中心的理念,为体现学生的主体性,有效地落实教学目标,本课主

要采用任务驱动教学法,辅以作品评价法、归纳总结法,这些教学方法都将围绕学生的

自主学习、探究学习逐级展开。

五'教学流程

(-)谈话导入,引出新知

教学内容与活动设计意图

讨论:新学期要进行班干部竞选,主要的竞选过从学生身边熟悉的班干部竞

程有哪几个步骤,有哪些方法可以实现这些步骤?引选进行导入,激发学习兴趣,降

出课题低学习难度。

(二)自主探究,学习新知

教学内容与活动设计意图

1.建构

思考:你知道有哪些利用算法解决问题的途径?说一说已经了解的算法解决

(利用算法来解决问题有多种途径,如由人工来实问题的途径,过渡到计算机解决

施,或由计算机通过控制与计算实现等,不同的途径问题的方法。从已有知识过渡到

适用于不同的场景。使用计算机实现算法解决问题主新知,降低学习难度。

要经历问题分析、抽象与建模、设计算法、验证与优

化算法等过程。)

2.抽象建模

对问题进行分析,确立重要数据、核心关系,进

行抽象与建模。阅读书本,结合图片,说出两位同学

竞选的抽象建模步骤。将学生班干部投票这个生活中的

实际例子进行抽象建模,了解计

算机利用算法解决为的第二个步

骤。

wl

设计开展模拟投票的算法过程

中,了解计算机利用算法解决问

题的第二个步骤。

学生自主探究学习,同桌交流讨论。

使用流程图这个支架来描述开展

3.设计算法

模拟投票的算法,在温顾流程图

(1)设计开展模拟投票的算法。

的同时,降低描述算法的难度。

(2)根据流程图描述开展模拟投票的算法。

4.验证算法

感受计算机使用算法解决问题的

除了在流程图中代入具体的数据验证算法,还可以

第三步验证算法的同时,初步体

通过编写并运行计算机程序来验证算法。

验读代码

读班干部投票代码

(三)交流讨论,总结提升

教学内容与活动设计意图

如果用户输入的数据不是a也不是b,结果会怎样?通过思考交流讨论,作业提

总结今天所学。交,进一步感受计算机利用算法

拓展任务:如果有3位候选人参与竞选,投票问题的解决问题的一般步骤。

算法要怎么调整,在流程图中做相应的修改。

《抽象与建模》教学设计

一、教学内容分析

《抽象与建模》是浙江影视出版社出版的小学信息技术六年级上册第一单元《算法

实现》的第2课,该单元的第一节课是《算法与问题解决》,主要介绍了计算机中实现

算法的一般步骤,解算法与计算机程序之间的关系,计算机中实现算法的一般步骤:抽

象建模、设计算法、验证算法。本节课从抽象建模着手,帮助同学们借助表格进行问题

抽象,用公示表达计算模型。

二、学习对象分析

本课的授课对象为小学五年级学生,同学们了解了计算机中实现算法的一般步骤,

解算法与计算机程序之间的关系,知道了计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、设

计算法、验证算法。但是对于这三个方面分别代表什么含义,如何将问题进行抽象建模

还是陌生的。

三、教学目标

1.了解抽象与建模的一般过程。

2.能够借助表格进行问题抽象。

3.能够用公示表达计算模型。

教学重点:借助表格进行问题抽象。

教学难点:用公示表达计算模型。

四'方法策略

从经典案例出发,引发学生思考。采取任务驱动式教学,以学为本有效地落实教学

目标。辅以案例分析法、归纳总结法、小组合作法,在解决问题的过程中,体验学习过

程,发展计算思维。

五'教学流程

(一)经典案例,导入新知

教学内容与活动设计意图

1.案例展示,初步感知

在九章算术李有这么一个经典题目

今有雉兔同笼,上有三十五头,下有九十四足,从经典案例着手,激发同学们的

问雉兔歌几何?兴趣,引出主题。

2.交流讨论,引出主题

活动一:笼中有多少只鸡和多少只免?

(二)案例学习,学习新知

教学内容与活动设计意图

1.深层解剖,描述问题

(1)解决问题之前要对问题进行清晰的描述。、引导学生独立思考

(2)活动二:独立思考,描述问题,用自己的

语言解说问题。

有若干只鸡、免在同一个笼子里.从上面数鸡免

有35个头,从下面数鸡兔有94只脚,问笼中有多

少只鸡和多少只免?

2.案例在探,抽象问题

(1)对问题进行抽象时可以从对象、数量、关

系等方面人手。

(2)活动二:小组合作探讨:鸡兔同笼问题中,

对象、数量、关系是怎样的?通过小组合作,对问题进行

抽象与建模,让同学们在任务驱

对*关系

3KH动下,理解抽象与建模。

卫制制够数X2.9VHR

安55兔头数X4•兔・败

E08KMR♦兔头败75

(、3594砌的♦就数《94

\O7

3.层层递进,数据建模学会借助表格进行问题抽

(1)根据抽象出来的数据及其关系,可以建立象,尝试用公示表达计算模型。

计算模型,进而推导出答案解决问题。

(2)活动三:小组合作:“鸡兔同笼”问题中,

如何用公式进行表达该问题的计算模型?

(三)巩固延伸,拓展练习

教学内容与活动设计意图

拓展延伸

我国古代数学家张丘建在《算经》一书中提出了当堂练习,巩固加深。拓展延

著名的“百钱买百鸡”问题:鸡翁一,值钱五;鸡母一,伸。

值钱三;鸡雏三,值钱一;百钱买百鸡问翁、母、雏各

几何?

利用表格,对该问题从对象、数量、关系等角度

进行抽象建模。

《算法设计》教学设计

一、教学内容分析

《算法设计》是浙江影视出版社出版的小学信息技术六年级上册第一单元《算法实

现》的第3课,前面两节课主要主要了解了计算机中实现算法的一般步骤,解算法与计

算机程序之间的关系,计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、设计算法、验证算法。

着重认识了抽象建模,本节课从设计算法着手,帮助同学们借助表格和流程图进行算法

设计,用流程图描述算法。

二、学习对象分析

本课的授课对象为五年级学生,同学们了解了计算机中实现算法的一般步骤,算法

与计算机程序之间的关系,知道了计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、设计算法、

验证算法,还着重认识了抽象与建模,但对设计算法的具体步骤有些陌生。

三'教学目标

1.了解设计算法的一般过程。

2.能够借助表格进行问题抽象。

3.能够用流程图描述算法。

教学重点:用流程图描述算法。

教学难点:用流程图描述算法。

四'方法策略

从经典案例出发,引发学生思考。采取任务驱动式教学,以学为本有效地落实教学

目标。辅以案例分析法、归纳总结法、小组合作法,在解决问题的过程中,体验学习过

程,发展计算思维。

五、教学流程

(一)经典案例,导入新知

教学内容与活动设计意图

1.回顾上节课鸡兔同笼案例

今有雉兔同笼,上有三十五头,下有九十四足,

问雉兔歌几何?回顾上节课的抽象建模从经典案例着手,激发同学们的

2.交流讨论,引出主题兴趣,引出主题。

活动一:思考解决下列问题,需要用到哪些算

法?

教学内容与活动设计意图

1.深层解剖,描述问题

活动二:认识枚举算法引导学生独立思考

阅读书本11页,结合流程图,初步感知枚举算

法。

2.案例在探,框架确定

(1)对问题进行算法设计时可以从选择控制结

构,列出具体算法框架着手。

(2)活动二:小组合作探讨:鸡兔同笼问题中,通过小组合作,对问题进行

选择控制结构,得到具体问题的算法框架。算法设计,让同学们在任务驱动

鸡/只12?下,理解算法设计。

兔/只3433?

脚总数/条138134?

是否满足正确解条件XX•••?

3.层层递进,算法描述明确算法的输入输出,尝试

活动三:小组合作:“鸡兔同笼”问题中,如何用流程图描述算法。

用流程图进行算法描述?

(提示:首先明确算法的输入和输出)

(三)巩固延伸,拓展练习

教学内容与活动设计意图

出示例题,拓展延伸

我国古代数学家张丘建在《算经》一书中提出了当堂练习,巩固加深。拓展延

著名的“百钱买百鸡”问题:鸡翁一,值钱五;鸡伸。

母一,值钱三;鸡雏三,值钱一;百钱买百鸡问翁、

母、雏各几何?

请利用流程图,对这个问题设计算法,并用流程

图表示。

《算法的程序体验》教学设计

一、教学内容分析

《算法的程序体验》是浙江影视出版社出版的小学信息技术六年级上册第一单元《算

法实现》的第4课,前面两节课主要主要了解了计算机中实现算法的一般步骤,解算法

与计算机程序之间的关系,计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、设计算法、验证

算法。着重认识了抽象建模和设计算法,本节课从验证算法着手,帮助同学们使用代码

来验证算法。

二、学习对象分析

本课的授课对象为五年级学生,同学们了解了计算机中实现算法的一般步骤,算法

与计算机程序之间的关系,知道了计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、设计算法、

验证算法,还着重认识了抽象与建模、设计算法,但对编程语言和编程环境有些陌生。

三'教学目标

1.了解计算机语言。

2.了解程序的运行环境。

3.认识基础语句。

教学重点:了解计算机语言、认识基础语句。

教学难点:认识基础语句。

四'方法策略

从经典案例出发,引发学生思考。采取任务驱动式教学,以学为本有效地落实教学

目标。辅以案例分析法、归纳总结法、小组合作法,在解决问题的过程中,体验学习过

程,发展计算思维。

五、教学流程

(一)生活案例,导入新知

教学内容与活动设计意图

1.讨论生活案例,引发思考

常用程序主要功能使用体会

从生活中的案例出发,激发同学

们的兴趣,引出主题。

通过熔写枚举法

你想到了什的程序可以求解呜兔

么程序呢?同茏的问题。

2.建构知识,引出课题

用计算机解决问题,常用的方法是编写、运行程

序,实现算法。

(二)案例学习,学习新知

教学内容与活动设计意图

1.网络搜索,初步感知

活动一:了解常见的程序设计语言认识常见的程序设计语言

使用搜索引擎,搜索并了解常见的程序设计语言

及其特点。

2.实践体检,熟悉环境

活动二:认识程序的运行环境认识程序的运行环境

启动IDLEshell窗口,程序认识编辑器。

_He.Mt81dltyfcmWindow________

/\Python3.10.5(ta<sv3.10.5:f377153,Jun626a•

摘g盘入呼代码除黑*:党齐户:腔端:探流产?!器也%%.0

----、»>1/

IDLEShell窗口在编辑黜

\tax件加

.He«owortdtpy

FileEditFormatRunOptionsWindowHelp

J

ln:2CofcO

程序编辑器窗口

体验代码输入,了解常见语

3.认识基础语句,输入代码

活动三:程序初体验

输入鸡兔同笼代码,并尝试理解每一句代码的含

义,和同伴之间鸡蛋交流。

了解常见的python语法。

(三)巩固延伸,拓展练习

教学内容与活动设计意图

出示例题,拓展延伸

在IDLEShell中编写一段代码,计算边长为3、当堂练习,巩固加深。拓展延

4、5厘米的三角形的周长。伸。

《算法的执行》教学设计

一'教学内容分析

《算法的执行》是浙江影视出版社出版的小学信息技术六年级上册第一单元《算法

实现》的第5课,前面四节课主要主要了解了计算机中实现算法的一般步骤,解算法与

计算机程序之间的关系,计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、设计算法、验证算

法。着重认识了抽象建模和设计算法,认识了Python编程环境本节课从验证算法着手,

帮助同学们使用代码来验证算法。

二、学习对象分析

本课的授课对象为五年级学生,同学们了解了计算机中实现算法的一般步骤,算法

与计算机程序之间的关系,知道了计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、设计算法

、验证算法,还着重认识了抽象与建模、设计算法,对编程语言和编程环境有些许认识

,为本课学习打下了基础。

三'教学目标

1.进一步了解程序的运行环境。

2.认识基础语句。

3.体验运行程序调试程序。

教学重点:运行程序。

教学难点:调试程序。

素养指向:通过编程验证给定任务的实施过程。

四'方法策略

从经典案例出发,引发学生思考。采取任务驱动式教学,以学为本有效地落实教学

目标。辅以案例分析法、归纳总结法、小组合作法,在解决问题的过程中,体验学习过

程,发展计算思维。

五'教学流程

(一)复习回顾,导入新知

教学内容与活动设计意图

1.观察代码,引发思考

观察之前分析过的课本案例鸡兔同笼代码,引

发思考。从此前学习过的案例出发,激发

2.建构知识,引出课题同学们的兴趣,引出主题。

计算机通过运行程序,完成对算法的执行,使

计算机根据既定步骤完成高速、准确的自动化处理

O

(二)案例学习,学习新知

教学内容与活动设计意图

1.运行程序,初步感知

活动一:运行编好的鸡兔同笼程序体验运行编辑好的程序

参考书本19页,运行运行编好的鸡兔同笼程序

O

2.实践体检,熟悉代码

活动二:查看程序运行结果进一步认识程序的运行环境

(1)对照书本19页,查看程序的运行结果。,读懂简单代码。

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代码中的标点在IDLE中打开并运行“呜兔同茏”程序

都需在英文半角状

态下楼入。

\IFieE&ShelDebugOptionsWindow

'D:\iKkMS.pr...............,”-

3lEz1

1:❷Ln:6Coto!

程序运行结果

(2)参考书本20页找出代码中的查看判断条件和循体验代码调试,了解常见语

环体。法。

设错,学生修改记忆更加深

3.调试程序刻并体验成功。

活动三:调试程序初体验

(1)思考:为什么程序输出结果和课本中不一

样?

(2)尝试修改,将TU改成tu,接着运行,你发

现了什么?

(3)修改代码中鸡兔总的头数与脚数,观察、

记录程序运行的过程与结果。渗透算法迭代意识。

4.完善算法与程序

(1)讨论:你认为程序中还有哪些可以修改的地方

?

(2)参考书本23页输入完善后的程序并运行,观察

结果,和你想到的改进之处一样吗?

(三)巩固延伸,拓展练习

教学内容与活动设计意图

出示例题,拓展延伸

运行完善后的“鸡兔同笼”程序,进行单步调当堂练习,巩固加深。拓展

试,延伸。

继续发现问题并提出完善算法的新创想。

《猜数字算法设计》教学设计

一'教学内容分析

《猜数字算法设计》是浙江影视出版社出版的小学信息技术六年级上册第一单元《算

法实现》的第6课,前面几节课主要主要了解了计算机中实现算法的一般步骤,解算法

与计算机程序之间的关系,计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、设计算法、验证

算法。这节课以猜数字算法设计为主题,尝试算法设计的应用,表格建模的应用,初步

使用循环和分支结构来设计算法。

二、学习对象分析

本课的授课对象为六年级学生,同学们了解了计算机中实现算法的一般步骤,算法

与计算机程序之间的关系,知道了计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、设计算法、

验证算法,但对设计算法的具体应用还有待加强。

三'教学目标

1.使用表格建模。

2.利用循环和分支结构设计算法。

教学重点:使用表格建模,对于给定问题设计算法。

教学难点:对于给定问题设计算法。

四'方法策略

从经典案例出发,引发学生思考。采取任务驱动式教学,以学为本有效地落实教学

目标。辅以案例分析法、归纳总结法、小组合作法,在解决问题的过程中,体验学习过

程,发展计算思维。

五'教学流程

(一)游戏导入,引出课题

教学内容与活动设计意图

猜数字游戏,引出主题从游戏出发,激发同学们的兴趣,

活动一:同桌之间玩一玩猜数字游戏引出主题。

(二)算法设计,学习新知

教学内容与活动设计意图

1.抽象与建模

活动二:猜数字游戏抽象建模引导学生独立思考

阅读书本11页,结合流程图,初步感知枚举算

法。

(1)说一说猜数字游戏的流程。

(2)使用表格将猜数字游戏建模。

(猜数字游戏:一名同学从0~100之间选择一个数

字,让另一名同学猜这个数字是多少,根据该同学的

通过小组合作,对猜数字游

回答给出“大了”“小了”或“对了”的提示。比一比谁用

最少的次数猜对数字!戏进行抽象建模,同学们在任务

要将猜数字游戏做成人机交互程序,首先要对其进行驱动下,应用表格进行抽象建模。

抽象与建模。

・主要对象:两个同学,假设为A、Bo

•核心行动:猜数字与反馈提示,可以归纳为输入与

输出。

・关键数据:猜测的数字与答案,假设为cai与da。

•关系梳理:cai和da之间存在“大于”“小于”“等于"三

种关系。

雌关系B麟A峥

cai>da闹出.大了”输入cai

cai<da输出.小了-输入cai

cai=da输出.对:T停止输入

2.算法的设计

活动三:根据抽象建模,绘制猜数字游戏的流程使用流程图的方式来设计算

图。法,使得算法的步骤更加明晰。

(三)巩固延伸,拓展练习

教学内容与活动设计意图

1.总结所学,拓展提升

总结本课所学当堂练习,巩固加深。拓展延

2.练一练伸。

修改猜数字游戏的规则,并调整算法流程图。

板书设计

数据整理

1.抽象与建模

2.算法的设计

《猜数字算法验证》教学设计

一'教学内容分析

《猜数字算法验证》是浙江影视出版社出版的小学信息技术六年级上册第一单元《算

法实现》的第7课,前面几节课主要主要了解了计算机中实现算法的一般步骤,解算法

与计算机程序之间的关系,计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、设计算法、验证

算法,以猜数字算法设计为主题,尝试算法设计的应用,表格建模的应用,初步使用循

环和分支结构来设计算法。本课主要使用python语言来验证猜数字游戏的算法设计。

二、学习对象分析

本课的授课对象为六年级学生,同学们了解了计算机中实现算法的一般步骤,算法

与计算机程序之间的关系,知道了计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、设计算法、

验证算法,尝试设计了猜数字游戏的算法,并用流程图描述,为本课学习打下了坚实基

础。

三'教学目标

1.使用计算机语言来验证算法。

2.完善算法。

教学重点:使用计算机语言来验证算法。

教学难点:使用计算机语言来验证算法,完善算法。

核心素养指向:使用计算机语言来描述简单算法。

四'方法策略

采取任务驱动式教学,以学为本有效地落实教学目标。辅以案例分析法、归纳总结

法、小组合作法,在解决问题的过程中,体验学习过程,发展计算思维。

五'教学流程

(一)复习导入,引出课题

教学内容与活动设计意图

猜想,引出主题从上节课的猜数字游戏导入,激

活动一:编写“猜数字”交互程序时,可能用到发同学们的兴趣,引出主题。

哪些语句?为什么?

建构:通过编写、运行程序,可以对算法进行验

证,并根据验证结果不断优化算法。

(二)算法验证,学习新知

教学内容与活动设设计计意意图图

1.抽象与建模

活动二:验证算法

阅读书本28页,验证猜数字游戏算法。

(1)说一说使用计算机验证算法的流程。

(2)输入猜数字游戏代码。

(3)调整“目标数”,运行程序,和同伴一起对猜数字游戏算法的设计进

玩一玩。行算法验证,同学们在任务驱动

(使用计算机验证算法,首先要选择合适的程序设计下,应用python语言验证算法。

语言编写程序,即将算法转化为计算机可以执行的精

准命令;其次,需要运行程序并跟踪、记录运行过程

结果,验证算法是否解决问题。)

;nrfMrommRw>OpUomWlndoaHrlp

会被执行。在编写程

序时添加注释是个好

运行程序

小知识:

认识输入语句和“if…

(1)输入语句:接收用户输入的数据。在

else…”条件语句

Python3中输入的内容都被作为字符串读取,若对输

入的内容进行数字运算须进行数据类型的转换,如使

用int()将其转化为整型数据。

(2)双分支条件语句:由“if…else…”组成,

当条件为真时执行if分支下的代码,否则执行else

分支下的代码。

2.完善算法

活动三:完善猜数字游戏算法。

(1)你认为猜数字游戏还有哪些需要完善的地

方?

完善算法,渗透算法可以通

(2)通过分析程序结果与任务需求是否一致以

过不断迭代升级优化的意识。

及调试过程中发的问题,提出完善算法的方案。例如,

为了提高“猜数字”程序的实用性与趣味性,可以在

程序中增加记录猜测次数的功能:用变量ci表示次

数,用户每猜一次,ci就加1,用户答对后输出一

共猜了多少次的提示。

da=55

ci=1

初始累加代码

cai=int(input("猜一个1至100之间的数字”))

whilecai!=da:

ifcai<da:

print(“小了”)

else:

print(“大了“)

观察完善后的算法流程图,

cai=int(input("猜一个1至1。0之间的薮字”))

ci=ci+1使得算法描述更加清晰。

print("对了!”,£•用次数为:1c力

完善后的程序代码

I'一I

(3)运行程序,和同伴比一比,谁用了最少的

次数猜出目标数字。

小知识:使用“二分查找法”可以通过较少的次数

猜出正确答案。如在猜数字这个游戏中,可以先猜

rioo中间的数“50”,那么根据出题者的大小提示,

你就可以排除了一半的数!再在剩下的范围内继续猜

中间值,重复这个过程,不超过7次你就能猜出这个

数字了。

(三)巩固延伸,拓展练习

教学内容与活动设计意图

1.总结所学,拓展提升

总结本课所学当堂练习,巩固加深。拓展延

2.练一练伸。

继续修改完善后的“猜数字”算法,实现以下功

能:如果用户的猜数次数超过7次,提示“挑战失

败”。

板书设计

数据整理

1.验证算法“if…else…”

2.完善算法

《算法的多样性》教学设计

一、教学内容分析

《算法的多样性》是浙江影视出版社出版的小学信息技术六年级上册第二单元《算

法的效率》的第1课,解决同一个问题可能会有多种算法,不同算法的效率也有可能是

不一样的。在利用算法解决问题时,要根据问题求解的需求设计出合适的算法。前面一

个单元主要介绍计算机中实现算法的一般步骤,解算法与计算机程序之间的关系,计算

机中实现算法的一般步骤:抽象建模、设计算法、验证算法,以猜数字算法设计为主题,

尝试算法设计的应用,表格建模的应用,初步使用循环和分支结构来设计算法,使用

python语言来验证猜数字游戏的算法设计。本课主要从猜数字游戏的两种算法入手,介

绍算法的多样性,认识顺序查找和二分查找。

二、学习对象分析

本课的授课对象为六年级学生,同学们在第一单元了解了计算机中实现算法的一般

步骤,算法与计算机程序之间的关系,知道了计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、

设计算法、验证算法,尝试设计了猜数字游戏的算法,并用流程图描述,用python语言

来验证猜数字游戏的算法设计,为本次课的学习打下了坚实基础。

三'教学目标

1.同一问题存在多种算法;

2.同一问题的多种算法验证;

3.初步感知顺序查找和二分查找。

教学重点:同一问题存在多种算法,同一问题的多种算法验证。

教学难点:同一问题的多种算法验证,初步感知顺序查找和二分查找。

核心素养指向:同一个算法可以有多种解决方法。

四'方法策略

采取任务驱动式教学,以学为本有效地落实教学目标。辅以案例分析法、归纳总结

法、小组合作法,在解决问题的过程中,体验学习过程,发展计算思维。

五'教学流程

(-)生活案例导入,引出课题

教学内容与活动设计意图

说一说生活算法,引出主题

活动一:生活中解决问题的算法通过生活中解决问题的算法的多

1.说一说从学校到少年宫的路程样性,激发同学们的兴趣,引出

2.现实中,解决一个问题的算法是不是唯一的?主题。

你能举例来说明吗?

建构:现实中,解决一个问题的算法往往具有多

样性,即可用多种不同的算法来解决同一个问题。

(二)猜数字游戏算法,学习新知

教学内容与活动设计意图

1.问题描述

活动二:描述猜数字游戏算法

和同伴之间描述猜数字算法。

(利用计算机可以来实现一些小游戏o如猜数字对猜数字游戏算法进一步认识。

游戏,计算机预先在1100范围内设定一个目标数

mb,同学A输入数字去猜该目标数。计算机根据同

学A的输入数字给出“大了”“小了”或“对了”

的提示,直到同学A的输入数字等于目标数,游戏

结束。)

2.问题分析

活动三:给出不同猜数字游戏算法

(1)这个猜数字游戏是一个“查找”问题,即在

P100范围内查找数mb。针对该问题,可采用多种从猜数字游戏的两种算法入

不同的策略来解决请思考有哪些算法?手,介绍算法的多样性,认识顺

(2)若采用“顺序查找”的策略,在rioo范围序查找和二分查找。

内查找数37,则一共需比较多少次?

(策略一:顺序查找

依次将1、2、3、…、99、100(或100、99、98、…、

2、1)与mb比较,直到找到为止。

策略二:二分查找

先取1~100的中间数50与mb比较,若mb等

于50,则查找成功;若mb小于50,则取1~49的

中间数25与mb比较;若mb大于50,则取

51~100的中间数75与mb比较……如此反复,直

到找到为止。)

小知识:计算机根据所给条件查找出满足条件的对

象,即在存储的一批数据内寻找出一个特定的数据,

或者确定在该批数据内是否存在这样的数据。

3.问题的多种算法设计

活动四:选择一个策略,运用流程图描述算法选择一个策略,运用流程图描

(1)绘制顺序查找策略的流程图。述算法,使得算法描述更加清晰。

(2)绘二分查找策略的流程图。

-

■■■

4.问题的多种算法验证

活动五:验证猜数字游戏算法使用计算机语言进行算法验

(1)选择一个算法,编写程序验证。证,学习常见的python语句。

(2)上述程序中,若变量的值为137,则程序运

行结果是什么?若要显示对应提示,则应如何修改程

序?

(三)巩固延伸,拓展练习

教学内容与活动设计意图

1.总结所学,拓展提升

总结本课所学当堂练习,巩固加深。拓展延

2.练一练伸。

在上述算法一中,若变量qs的取值依次为

100>99、…、2、1,则相应算法和程序如何修改?

板书设计

数据整理

同一问题存在多种算法

同一问题的多种算法验证:顺序查找二分查找

《算法的评价方法》教学设计

一'教学内容分析

《算法的评价方法》是浙江影视出版社出版的小学信息技术六年级上册第二单元《算

法的效率》的第2课,解决同一个问题可能会有多种算法,不同算法的效率也有可能是

不一样的。在利用算法解决问题时,要根据问题求解的需求设计出合适的算法。上一节

课主要从猜数字游戏的两种算法入手,介绍算法的多样性,认识顺序查找和二分查找。

这节课主要介绍算法的评价方法和通过猜数字游戏的分析,体验算法评价的时间复杂度。

二、学习对象分析

本课的授课对象为六年级学生,同学们在第一单元了解了计算机中实现算法的一般

步骤,算法与计算机程序之间的关系,知道了计算机中实现算法的一般步骤:抽象建模、

设计算法、验证算法,尝试设计了猜数字游戏的算法,并用流程图描述,用python语言

来验证猜数字游戏的算法设计;在前一课了解了同一个问题有不同算法,为本次课的学

习打下了坚实基础。

三、教学目标

1.算法评价的方法:算法的运行效率即时间复杂度。

2.多种算法的效率比较。

教学重点:了解算法评价的方法。

教学难点:多种算法的效率比较。

核心素养指向:知道同一问题不同算法的效率也有可能是不一样的。

四'方法策略

采取任务驱动式教学,以学为本有效地落实教学目标。辅以案例分析法、归纳总结

法、小组合作法,在解决问题的过程中,体验学习过程,发展计算思维。

五'教学流程

(一)问题导入,引出课题

教学内容与活动设计意图

说一说生活算法,引出主题

活动一:论算法好差问题引领,激发同学们的兴趣,

解决某个问题可能会有多种不同的算法,如何评引出主题。

价算法的“好”与“差”呢?

建构:针对某个问题,可以设计多个算法来解决,

但不同的算法其效率是有差异的。算法是有“好”与

“差”之分的,在一定条件下,当然要选择“好”的

算法。

(-)猜数字游戏算法,学习新知

教学内容与活动设计意图

1.算法评价的方法

活动二:顺序结构算法执行次数

(1)程序对应的算法执行次数是多少?

对猜数字游戏算法进一步认识。

mb=37

qs=l

whileqs<101:

ifqs==mb:

print("找到的薮|为:M,qs)

break

else:

qs=qs+l

(2)修改上述程序,增加一个变

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