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文档简介
重庆科创职业学院授课方案(教案)
课名:动画角色设计教师:王鹏威
班级:编写时间:
课题:授课时数
动画造型设计的艺术特征6
教学目的及要求:
通过教学让学生理解“简洁有力”是动画造型设计的总体特征
教学重点
将困难构造进展简化与归纳
教学难点
旁批栏:
教学步骤及内容:
动画造型设计的艺术特征是简洁有力
简洁:是指运用完可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象;
有力:是指可以充分地表现出动画形象的性格、内涵与外在特征。
设计创作的前提:
首先要理解不同人的外在特征与内在性格的差异;
每一个动画角色都是一个演员,不管其外型与性格如何变更,都是
人的特征的折射,驾驭了这一点,则动画艺术的受众就会产生认同
与共鸣。这是动画形象的生命力所在,也是动画造型设计的关键。
示范:经典动画形象《米老鼠与唐老鸭》
实习实训一
题目:默写几个自己有印象的卡通动画形象.
目的与要求:考察学生对卡通动画形象的记忆度以及爱好点
重点难点:能否将此典型形象的重要特征描绘出来
课时:4课时
作业:默写几个自己有印象的卡通动画形象.
重庆科创职业学院授课方案(教案)
课名:动画角色设计教师:王鹏威
班级:编写时间:
3课题:授课时数
第一章动漫角色根底6
教学目的及要求:
本单元是动漫设计的根底理论部分,要求学生理解动漫造型设计的根本概念以及
开展历史、及行业现状和开展前景。,熟识动漫造型的根本分类、及整个课程的内
容和学习目的。
教学重点
1.动漫开展历史、现状、前景
2.动漫造型风格的根本分类、根本的行业应用种类。
3.动漫造型设计的根本流程、课程支配及学习目的。
教学难点:理解动漫的分类、及明确自己的学习目的
教学步骤及内容:旁批栏:
©教学步骤:
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,资料光盘,举例讲解,多媒体讲解
第一讲动漫概述与根本风格
概述动漫的历史、国外行业现状、国内行业现状、动漫的开展
前景
行业的种类以及工作流程分工
◎行业种类:
1嬉戏,电视嬉戏手机嬉戏网络嬉戏掌上终端
2动画,电视动画电影动画,网络手机等新媒体
工作流程
1嬉戏,嬉戏筹划-原画设定-三维制作。程序合成
2动画,动画筹划-角色设定-动画分镜-关键帧绘制-2D中间
帧(或三维动画)-合成
漫画的风格:
教材上把动漫风格分为:写实风格,夸大风格,符号化风格。
所谓写实风格,就是画面的表现方式比拟接近我们真实的世
界。
比方:《秒速五厘米》《篮球飞人》《埃及王子》等等。
其特点是具有比拟丰富的表现力。
夸大风格,经过归纳具有某种形式感的画面。
比方:《大闹天宫》《猫和老鼠》《超人总发动》等等。
其特点是适用面比拟广
符号化的风格,是指表现上极简的、几何图形化的卡通。
比方:《史奴比》《西瓜太郎》《KUKUMALU》
其特点是形象显明,易于被记住。
学习角色设计的要求和方法
扎实的美术根底
首先我们必需有扎实的素描和色调的表现力。
仿照是创建的根底。
或者换句话说,全部的创建都是一种变相的仿照。“创建”事
实上是一个元素的分解和重组的过程。
理论是最好的教师
画画是一种内化的技能,须要大量的练习理论。
旁批栏:
作业和思索题:
如何找到自己的学习目的和方法
教学反思:
通过本内容的学习,使学生对动漫设计的历史及开展趋势建
立根本的相识,对动漫设计的开展脉络有肯定的感性相识,为后
续学习做进一步的打算。
第二讲人体的根本比例
教学目的:
理解人体头部及各部位比例,熟识人体比例特征,驾驭人体比例
特点
教学重点:
三庭五眼,男女性的不同特征。9头身躯比例
教学难点及解决措施:
9头身比例、按规律记忆
教学步骤:
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
第二讲人体的根本比例
头部
从正面看,从发际到眉毛、从眉毛到鼻子、从鼻子下沿到下巴,
脸部可以纵向分为三个相等的部分,叫做三庭。而耳朵刚好就在
眼睛上沿和鼻子之间,中庭的位置。
孩子的五官比拟集中在下部分。上庭和发迹以上比拟长。
以一个眼睛的宽度为单位,脸部可以分为五个单位。两只眼睛之
间的间隔,刚好是一只眼睛的宽度。而左右两侧也大致也是一只
眼睛的宽度。所以,人脸的宽度刚好是五只眼睛的宽度。叫做五
眼。
人体也有类似的根本规律,以一个头的长度为单位,成人的身高
或许有7到9个头长。(找神泣图)。
孩子的身高因年纪差异而部同,从3到5个头长不等。Q版漫画可
以把孩子的身体夸大为的跟头一样长。
躯干
从下巴到乳头大致为第二个头长(留意这里包括颈项的长度),再
从乳头到肚脐为第三个头长。从肚脐到耻骨下面那里为第四个头
长(我们说腹直肌的时候也讲过这个长度)。另外,肩宽大约是两
个头长。
讲到这里,顺便复习一下以前讲过的一个规律。从锁骨结合的位
置向两个乳头连线,它们的夹角刚好是直角。顺着这条线往下。
这个条线刚好是前锯肌和腹外斜肌的交叠线。回到主题一
躯干以下部分有四个头长。留意,这里说的是耻骨以下,假设从
股骨大转子开场算起腿部事实上不止四个头长。
手臂
手臂的比例,肘部和肚脐在同一个程度线上,手腕跟躯干的底部、
耻骨下面这个地方在同一程度线上。
这样,小臂大约是一个头的长度,而上臂是一个头长一些。当手
臂举起来的时候,肘部顶部比头顶要高出一些。手掌长度比头略
微短一些。这样整条手臂有几个头长?(引发学生答复,小臂是
一个头长,手掌比头短一些,上臂比头长一些,结果怎么样?整
条手臂相当于三个头长)
腿部
从股骨大转子算起,整个腿有四个头长。大腿的长度和小腿加脚
跟的长度是一样的,这两段是一样长的,这样,腿部上下两段都
有两个头长一些。另外,脚掌跟头一样长。
男女性特征。
男女性的身体,有各自的特点。
男性的肩膀显得比女性较宽,女性的髓部比男性较宽,女性的髓
部几乎跟肩膀一样宽。
作业和思索题:
课堂作业:画出坐标单位,并临摹。并以一个头长为单位标出:
1肩膀宽度2乳头位置3肚脐位置4舐部位置5小臂长度6
单只手臂长度7手臂绽开长度
教学反思:
通过本内容的学习,使学生理解了人体的根本比例特征。
重庆科创职业学院授课方案(教案)
课名:动画角色设计教师:王鹏威
班级:_____________________编写时间:_________________
课题:授课时数
第三节人体骨骼构造概述6
教学目的及要求:
理解人体骨骼对于角色绘画的意义,熟识人体骨骼组成,驾驭人体骨骼构造
教学重点
1颈、肩胛、胸腔2股骨、大转子
教学难点:记忆各个体块关系
教学步骤及内容:旁批栏:
教学步骤:
©
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
第三讲人体的根本比例
人体由骨骼、肌肉和表皮组成。肌肉依附着骨骼,肌肉的伸缩牵
0引着骨骼形成动态。那么,我们首先就要理解骨骼。
头部:顶骨、下颗。
脊椎可以分为四个部分上面有七节叫做颈椎,从侧面看颈椎微微
向前弯曲。
往下十二节是胸椎(刚好连出12根肋骨),向后弯曲。再往下是五
节腰椎,又是向前弯曲的。
最终是舐骨和尾骨,又是向后的。于是,从侧面看,整个脊椎呈
现出这样的四个曲线。
胸腔
然后从胸锥开场连出第一圈肋骨,然后在前方交接的地方,向下
画出剑形的胸骨(就象一把剑一样)长度或许是胸椎的一半。
然后在胸椎和胸骨之间连接出肋骨,一共十二根肋骨(最终两根
是没有连到胸骨的)
我们不必太理解肋骨,大致上可以把整个肋骨形成的胸腔看作一
个鸭梨的形态。(旁书,胸腔的概括形态)
这个点,
肩臂
从胸骨的顶部连出两根锁骨连接着肩胛骨顶部的肩峰,而肩胛骨
有一个转子,连接着肱骨的头。
作为上臂的肱骨下面内侧有凸起一块哦。
作为下臂是主要骨骼是尺骨和梳rao骨。尺骨从后面扣着上臂的肱
骨,外面有突起的地方叫做“尺骨鹰嘴”,我们说的轴子事实上
就是这个地方。
然后下面连着手掌的骨骼。
髓骨
我们顺着脊椎往下画,舐骨连接着骨盆,从正面看,骨盆象蝴蝶
形。事实上是两片弓形的骨骼绕到前面交接在一起(这个地方叫
做耻骨结合),
两边是两个凹陷作为连接大腿股骨的两个洞洞。
然后,这两个弓形的骨骼下面接了两圈坐骨。
这样构成了整个骨盆。
腿脚
腿部的骨骼比拟简洁,从骨盆连出股骨的大转子,整个股骨向内
斜。顶着一块骨头,叫做骸骨。向下接着小腿的胫骨和腓骨,跟
小臂一样也是两个根骨头。然后下面是脚掌的骨骼。
作业和思索题:
临摹一张漫画,并画出它的根本骨骼
教学反思:
通过本内容的学习,使学生理解了本课程内容,熟识了技能要点。
驾驭了初步的设计实力
第四讲:肌肉构造-头部,及脸部画法、夸大
教学目的:
理解头部肌肉机构,熟识各种脸部画法,驾驭脸部夸大表现的几
个要点
教学重点:
不同角度的脸的画法
教学难点及解决措施:
侧面、与仰视等角度的表现
教学步骤:
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
第四讲肌肉构造:头部,及脸部画法、夸大
PPT:三庭五眼示意图
从发际开场到眉毛是上庭,从眉毛到鼻子下沿是中庭,从鼻子下
沿到下巴是下庭。
这是成年人的标准比例。然后年纪越小,整个五官越靠下。但是
三庭的比例仍旧适用孩子。
耳朵刚好长在眼睛上沿和鼻子下沿之间。
从正面看,两只眼睛之间的间隔,刚好是一只眼睛的宽度。而左
右两侧也大致也是一只眼睛的宽度。所以,人脸的宽度刚好是五
只眼睛的宽度。
这就是“三庭五眼”。
漫画中常见的脸部比例夸大
欧美的一些漫画喜爱夸大人的中庭,比方《埃及王子》
PPT:《埃及王子的人物设定》
这组人设定有意拉长了眉毛和鼻子之间的长度,这样使人物造型
具有一种威历的张力,而夸大的中庭给眼睛的表现供应了一个大
舞台。
这是一种很奇妙的设定方式。
PPT:典型的日本风格。
日本的很多漫画喜爱把人物设计的比拟无趣,所以他们习惯于把
五官集中在头部的下半部分。就是眉毛刚好是头部的一半或者更
靠下,然后大眼睛几乎填满了整个中庭。
这样的设计一方面让眼睛可以有细致的表现,一方面让眼睛显得
比拟靠下,这样使人物看上去比拟年轻。
而且,紧凑的五官让整个脸部显得紧凑、饱满。这也是一种很奇
妙的设定方式。日本人也乐衷于这样做,他们已经形成一套标准
了,这也是日本漫画可以形成产业化的缘由。
介绍日本漫画头部的制作方式。
PPT:先画一个圆,画个中线,然后把圆分三段,然后从下面这根
线的跟圆的交点处往下拉一个相交的线。截取一段作为下巴。新
增加的这个段间隔可以和上面的三个间隔一样,或者小一点(这
长度的区分最终画出来的的有一些微妙的变更)。然后在第三段
线和第四段线之间做一个切角(这个切角的大小最终也会让人物
看上去有微妙的变更)。
擦掉协助线,处理得柔软一点。然后再在第三段线画眉毛。眼睛
画在第三段和第四段线之间,耳朵撑满中庭,在第四段线画鼻子。
嘴巴画在第四段和五段之内。颈项一般只有一半的脸那么宽。这
样是常见的漫画脸谱。
侧面的画法。
首先鼻尖是脸部最凸兀的地方,要留意鼻尖以下的部分整体要比
鼻尖以上部分往前凸一些,不要画成平的。鼻子以下部分大致在
一条线上,不要偏离太远。
然后从侧面看,眼睛所在的平面要比鼻子低一段间隔,否则就成
塌鼻子,或者鱼泡眼了,这个间隔由你要画的人的鼻梁高度和侧
面的角度确定,一般来说差一只侧面眼睛的宽度就可以了。
作业和思索题:
画出9个角度的脸部分面
教学反思:
通过本内容的学习,使学生理解了本课程内容,熟识了技能要点。
驾驭了初步的设计实力
重庆科创职业学院授课方案(教案)
课名:动画角色设计教师:王鹏威
班级:编写时间:
课题:授课时数
第五讲:肌肉构造:正面躯干画法要点6
教学目的及要求:
理解躯干构造,熟识躯干画法,驾驭躯干夸大表现的几个要点
教学重点
教学重点:正反面肌肉组织
教学难点:
正反面肌肉组织的表现
教学步骤及内容:旁批栏:
第五讲:肌肉构造:正面躯干画法要点
教学步骤:
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
第五讲:肌肉构造:正面躯干画法要点
PPT:颈部肌肉
PPT:胸骨舌骨肌
在下颗和肩部锁骨之间深层次的地方是由一系列同一趋势的肌肉
连而成(依次向后是:胸骨甲状肌、胸骨舌骨肌,肩胛舌骨肌,
前斜角肌、后斜角肌、后斜角肌,肩胛提肌,头夹肌、头半棘肌、
等等)名字没必要一个个记住,我们可以把它看作一个肌肉群,
画画的时候事实上画不到那么深层的肌肉。须要记住的只是前面
这块胸骨舌骨肌。
PPT:胸锁乳突肌
在这些深层的肌肉的外面,有一个比拟惹眼的肌肉叫“胸锁乳突
肌”(名字有点拗口哦),它从耳根后面始终连到前面的锁骨交
汇处,这块肌肉是比拟重要的,画劲部的时候肯定要表达出来。
PPT:斜方肌
背部的斜方肌始终延长到后脑勺,在肩部呈现出两个这样的斜角。
那么在画人物的时候,劲部的斜方肌也是肯定要表达出来的。否
则就会把肩膀画成平的。
PPT:躯干肌肉(正面)
PPT:胸大肌
要妥当处理好胸脯,我们有必要先出定乳头的位置。从锁骨交汇
处到乳头这条线与人体的中轴呈45°角。假设向两个乳头画两线,
这两条线的夹角应当是90°,在这两条线上我们可以精确定出乳
头的位置。顺便理解一下,乳头是在第三根肋骨的程度线上
女性也有胸肌,乳房是张在胸肌之上的。要留意的是,平面上两
个乳房也是呈肯定角度绽开的。就是说假设画一边乳房是正面的,
则另外一个乳房就是斜侧面的。不行能看到两个都是正面的。
PPT:三角肌
三角肌也是特别重要的肌肉,前面连接着锁骨、下面连接着手臂
的肱骨,后面还连接着肩胛骨,这个三角肌就这样包在肩膀两侧,
形态象一个倒着的“蒜头”。这个“蒜头”大致有三瓣哦。
假设把胸大肌和三角肌联络起来看,它有这样的趋势,就是集中
消逝在这样的弧线上。然后,这个的宽度跟头的长度一样。就是
说正常的人体肩膀宽根本上是两个头长。当然,在漫画里可以夸
大或者缩小躯干的宽度。
PPT:腹直肌
接着讲躯干,两条腹直肌从第567根肋骨处始终往下,始终到耻骨
结合的位置。它可以分为三段。肚脐上面分为两段,中间的这个
凹陷叫做“横腹沟”,它跟第10根肋骨是在。
PPT:腹外斜肌与前锯肌
腹直肌的外侧有一组肌肉从后上方向前、向下面呈折扇形环绕腹
部绽开。这组肌肉叫做“腹外斜肌”。这组肌肉连着肋骨胸腔、
向内延长到腹直肌下面,向下连接着骨盆。在腰部微微隆起。
作业和思索题:
临摹并画出躯干肌肉构造
教学反思:
通过本内容的学习,使学生理解了本课程内容,熟识了技能要点。
驾驭了初步的设计实力
第六讲:肌肉构造:反面躯干画法要点
教学目的:
理解头部构造,熟识各种脸部画法,驾驭脸部夸大表现的几个要
点
教学重点:
各个角度的脸部画法
教学难点及解决措施:
侧面、与仰视等角度的表现
教学步骤:
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
肌肉构造:手臂以手掌的画法要点
手臂与躯干的连接
我们说背部肌肉的时候说过背部肩胛骨有一个肩胛冈伸向前于
锁骨连接形成肩峰。
在肩胛冈下面有三块肌肉连接着手臂肱骨,分别是冈下肌、小圆
肌大圆肌。
在正面,肩胛骨的下的喙突有一个肌肉连接着肱骨,叫喙肱肌。
关于喙肱肌书上有特殊提到。
那么,背部的冈下肌小圆肌大圆肌,正面的喙肱肌,再加上外部
的三角肌。这就是连接手臂和躯干的全部肌肉。
上臂组织:
肱肌上臂下半部分有一块比拟宽大的肌肉连接着前臂一肱肌。
肱二头肌
在肱肌上面的是肱二头肌,肱二头肌是很惹眼。那么肱二头肌上
面有两个头,一个连接着肱骨上头,一个连接着肩胛骨的喙突,
这两个头向下合成一个强健的肌肉,往下连接着小臂的槎骨
肱三头肌
上臂反面主要肌肉是肱三头肌,肱三头肌有三个头一个连着肱骨
内侧上端一个连着肩胛骨。一个连着肱骨外侧。
要留意的是肱三头肌中间比拟断,这样造成了手臂背部肱骨的下
半部分比拟突兀。这个书本37页有特殊提到。肱三头肌构成了上
臂后测的外形。要留意的是,肱三头肌的内侧部分比外侧略微大
一点。
*肱二头肌和肱三头肌互相抗衡。上下臂的弯曲动作根本上就是
靠肱二头肌和肱三肌的伸缩驱动的。
从腋窝角度看这些肌肉在内侧的连接关系。
由胸大肌、喙肱肌构成了腋窝的前臂。大圆肌和背阔肌组成腋窝
的后壁,而前锯肌组成了内壁。从这个角度肱三头肌看到的要比
二头肌多一点。
前臂组织:
旋前肌
在外侧面有一块比拟重要的肌肉,肱绕肌,从肱骨三分之二的地
方往下生长,从侧面绕到前面。而正面有小块旋前肌。这两块是
连接上下臂的主要肌肉。
屈肌和伸肌
前臂肌肉可以分为屈肌和伸肌。前臂内侧,有一系列的肌肉从尺
骨内侧长到手掌,概括称作尺侧腕伸肌。外侧横骨有一系列肌肉
连接到手腕,我们可以通称为槎侧腕伸肌。
*小臂这些肌肉几乎都长在小臂的上半部分。下半部分根本由筋
腱组织连接到手腕。由于肱绕肌长得比拟靠上。所以小臂外侧的
隆起要比内侧高一些。
手
尺骨和棱骨接着一组腕骨,延长出掌骨,这样组成了手的根本构造
大体上我们可以把手分成三个部分手掌(这里我们说的手掌不包
括手指哦),大拇指,和其他四指.为什么把其他四指当作一个整体
看,因为他们的生长趋势是一样的.
从侧面看,手掌和小臂并不在同一线上,整个手掌向手心方向错位
重庆科创职业学院授课方案(教案)
课名:动画角色设计教师:王鹏威
班级:编写时间:
3课题:授课时数
第八讲:人体的肌肉构造腿部和脚的画法要点6
教学目的及要求:
'理解腿部构造,熟识脚部画法,驾驭脚部腿部夸大表现的几个要点
教学重点
腿和脚部的构造组织
教学难点:腿和脚部的构造组织的表现
教学步骤及内容:旁批栏:
教学步骤:
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
©
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
第八讲:人体的肌肉构造腿部和脚的画法要点
回忆腿部骨骼
骨盆下面两个凹槽接着股骨大转子一一这个下半身最宽的地方。
股骨和胫骨之间嵌着一块骸骨,胫骨的外侧伴随着一根比胫骨细
一点的腓骨构成小腿骨骼。
大腿内侧深层肌肉
在坐骨和股骨之间连接着一些深层肌肉,只须要理解一下就可以
了。
大腿内侧,从坐骨到股骨以下,连接着股薄肌,在正面还有两块
肌肉:耻骨肌和长收肌。
大腿正面外侧三大肌肉
从大转子到股骨下部。有两块很大的肌肉一股内肌和股外肌。这
是大腿正面最惹眼的两块肌肉。
在这两块肌中间上面,从骨盆边沿往下也有一块很的肌肉叫股直
肌。这块肌肉比拟股内肌和股外肌短一点。所以漫画里画腿的时
候常常看到是这样的,就是膝盖上面一个分差。事实上大腿上面
还是有三个大的起伏这三块肌肉。
缝匠肌
从骨盆上沿的外侧,到膝部的内侧有一条缝匠肌饶着大腿。这条
缝匠肌虽然在表现上不明显,却是一个重要的标界。就是它根本
表示出了大腿一个最重要的转面。那么我们在画正面大腿的时候
就可以找到这样的一条线一从盆骨侧面转到大腿内侧,连接胫骨,
可以始终连到脚裸子甚至大拇指。
所以这条逢匠肌是个不明显但是很重要的肌肉。
背部
臀大肌是从骨盆上面长到大转子的,然后有筋腱组织和胫骨相连
往下(这条是筋腱组织)。留意这个舐骨上面是没肌肉的。
把臀大肌和骨盆联络起来看,整个臀部事实上呈现出倒着的蝴蝶
形态。
侧面骨盆和大转子之间还有一块臀中肌和阔筋膜张肌。
于是在骨盆上沿和大转子之间有一个微微的起伏。
再说里其尔带事实上是从臀大肌衍生出来的这条筋腱往里斜长
的。书上有个比方还不错,说“大腿的肌肉被里其尔带捆住”。
总之它也是一个重要的界标。
大腿后面有两块肌肉连接着小腿。就是半腱肌和股二头肌。这两
块肌肉末断有软骨组织连接着小腿,就是腿弯里面那左右两条。
从膝盖内侧,因为生长趋势和腓骨差不多,所以叫腓骨长肌腓肠
肌象一个水滴一样,分成两半,顶上两条连接着胫骨。腓骨长肌
和腓肠肌根本组成了小腿的形态。
在前面分别有比目鱼肌、和趾长伸肌(趾长伸肌连接着脚面的肌
肉)。
前面大一点的肌肉是腓骨前肌。
作业和思索题:
临摹并且画出腿部和脚部的构造组织
教学反思:
通过本内容的学习,使学生理解了本课程内容,熟识了技能要点。
驾驭了初步的设计实力
第九讲:人体比例、构造总结
教学目的:
理解人体比例,熟识人体比例构造的画法,驾驭全身构造以及夸
大表现的几个要点
教学重点:全身构造比例
教学难点及解决措施:全身构造比例的表现
教学步骤:
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
第九讲:人体比例、构造总结
人体比例总结
头部
从正面看,从发际到眉毛、从眉毛到鼻子、从鼻子下沿到下巴,
脸部可以纵向分为三个相等的部分,叫做三庭。而耳朵刚好就在
眼睛上沿和鼻子之间,中庭的位置。
孩子的五官比拟集中在下部分。上庭和发迹以上比拟长。
以一个眼睛的宽度为单位,脸部可以分为五个单位。两只眼睛之
间的间隔,刚好是一只眼睛的宽度。而左右两侧也大致也是一只
眼睛的宽度。所以,人脸的宽度刚好是五只眼睛的宽度。叫做五
眼。
人体也有类似的根本规律,以一个头的长度为单位,成人的身高
或许有7到9个头长。(找神泣图)。
孩子的身高因年纪差异而部同,从3到5个头长不等。Q版漫画可
以把孩子的身体夸大为的跟头一样长。
下面我们根据8个头长为标准分析一下人体。
躯干
从下巴到乳头大致为第二个头长(留意这里包括颈项的长度),再
从乳头到肚脐为第三个头长。从肚脐到耻骨下面那里为第四个头
长(我们说腹直肌的时候也讲过这个长度)。另外,肩宽大约是两
个头长。
讲到这里,顺便复习一下以前讲过的一个规律。从锁骨结合的位
置向两个乳头连线,它们的夹角刚好是直角。顺着这条线往下。
这个条线刚好是前锯肌和腹外斜肌的交叠线。回到主题一-
躯干以下部分有四个头长。留意,这里说的是耻骨以下,假设从
股骨大转子开场算起腿部事实上不止四个头长。
手臂
手臂的比例,肘部和肚脐在同一个程度线上,手腕跟躯干的底部、
耻骨下面这个地方在同一程度线上。
这样,小臂大约是一个头的长度,而上臂是一个头长一些。当手
臂举起来的时候,肘部顶部比头顶要高出一些。手掌长度比头略
微短一些。这样整条手臂有几个头长?(引发学生答复,小臂是
一个头长,手掌比头短一些,上臂比头长一些,结果怎么样?整
条手臂相当于三个头长)
腿部
从股骨大转子算起,整个腿有四个头长。大腿的长度和小腿加脚
跟的长度是一样的,这两段是一样长的,这样,腿部上下两段都
有两个头长一些。另外,脚掌跟头一样长。
男女性特征。
男女性的身体,有各自的特点。
男性的肩膀显得比女性较宽,女性的麟部比男性较宽,女性的股
部几乎跟肩膀一样宽。(图例)
作业和思索题:
临摹并且画出男女全身比例的构造组织
教学反思:
通过本内容的学习,使学生理解了本课程内容,熟识了技能要点。
驾驭了初步的设计实力
重庆科创职业学院授课方案(教案)
课名:动画角色设计教师:王鹏威
班级:编写时间:
课题:授课时数
第十讲:人体的脂肪分布及各种体型特征6
教学目的及要求:
理解脂肪分布,熟识各种体型的画法,驾驭体型夸大表现的几个要点
教学重点
各个体型的夸大表现
教学难点:不同体型的表现
教学步骤及内容:旁批栏:
教学步骤:
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
第十讲:人体的脂肪分布及各种体型特征
脂肪的分布
人物的外形,除了骨骼和肌肉所表现出的高矮强弱的特征之外,
还有脂肪表现出的胖瘦区分。所以脂肪也是影响人物外形的因素
之一。
这样,我们就有必要理解一下人体的脂肪分布。
根据人的生理规律,最简洁聚集脂肪的部分就是腹部,其次是胸
部,然后才是手臂大腿和颈项。(图解)从外形看,人物的脂肪有
从躯干向四肢颈项扩散这样的一个趋势。
“强健”和“肥胖”的身形是有区分的。人体“强健”是由于肌
肉兴旺。强健的身体往往胸肌、三角肌、背阔肌特殊兴旺。所以
往往呈现出倒三角形的趋势。而“肥胖”呢,是由于脂肪积累,
所以肥胖的人物常常呈现出椭圆形的趋势。
在头部,脂肪往往是积累在腮帮和下巴以下的地带。这几个部位
是否饱满也是塑造人物性格气质的一个重要特征。
作业和思索题:
临摹三种体型,并画出内在构造
教学反思:
通过本内容的学习,使学生理解了本课程内容,驾驭了根本要求
第十一讲:用快捷的方法概括人体
教学目的:
理解人体的概括,熟识概括人体的画法,驾驭概括人体的几个要
八占、、
教学重点:概括人体的画法
教学难点及解决措施:
概括人体的表现
教学步骤:
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
第十一讲:用快捷的方法概括人体
在画人物之前,我们往往须要先用简洁的线条概括人物的形象以
进展调整构图及设计人物的动态.所以,我们有必要驾驭一种快速
概括人物的方法.
*概括的人体要表现出对象的透视视角,以及在这种视角下人体
几大体块和关键节点的动态方向.
分析人体根本组成两个方梯
肩膀胸廓和我部这两者的关系组成了躯干的主要形态.
肩胛骨'锁骨和胸廓的形态我们可以看作一个整体.这个整体大致
是什么形态一一可以看作一个上宽下窄的梯形方体.
盆骨舐骨和股骨大转子的形态我们可以看作一个整体,这个整体
大致是什么形态——可以看作一个上窄下宽的梯形方体.
这两个梯形方体的关系就确定了躯干的动态.当肩膀和髅部的位
置确定,我们自然可以精确画出腰部的形态,
*留意两个方体之间的间隔和角度,还是有一个固定的活动范
围.不行以超出或者太呆板.
躯干的动态是人物动态最核心的部分.而头手脚都是附在躯干上
的东西.所以我们要先确定躯干的动态然后开场画四肢.四肢都可
以看作是由上粗下细的圆柱组成的.
设计腿部动态
首先我们要确定两个大转子的位置,由于盆骨可能是有角度的,
所以两个大转子可能不是在同一程度线上.。然后从正面看,上下
腿根本是在一个直线上.画的时候要留意身体的重心动势来确定
最终的落脚点.
从侧面看,t宽关节最多可以向前近180度,向外近90度.膝关节可
以向后近180度.于是,膝盖向前最多可以抬到胸锁的位置.向后的
活动角度则比拟有限.小腿向后可以抬到臀部,不能向前弯曲.
要留意脚的比例,上下部分都有两个头长以上.
设定手部动态
然后我们开场设计手臂的动态,手是特别敏捷的部位既可以
摇摆也可以转动.肩'肘'腕这三个关节几乎都可以转一个半球面
的任何角度.于是,手掌几乎可以到达手臂半径内的任何地方.
那么,我们画手臂的时候可以根据须要先确定“手掌”这个终
点的位置.然后根据手掌和肩膀的位置,去确定肘部的位置.上节
课我们说过手的长度:小臂的长度跟头一样长,上臂的长度比手长
一些,所以假设肩膀和手掌的位置确定,那么肘部的位置应当在这
个弧形范围.这样我们就可以确定出肘部的位置,从而精确地画
出上臂和小臂.
最终再画头的位置,
头部根本上可以看作一个椭圆的球体.我们画的时候要表现出脸
部中线和中庭线一这是眉毛和耳朵的起点.
等到这些动态都确定了,再根据比例分出身体的各个部位.不
断调整'深化.最终完成人体.
作业和思索题:
拥概括的方法练习创作多种动态
教学反思:
通过本内容的学习,使学生理解了本课程内容,熟识了技能要点。
驾驭了初步的设计实力
重庆科创职业学院授课方案(教案)
课名:动画角色设计教师:王鹏威
班级:_____________________编写时间:_________________
二;课题:授课时数
第十二讲:人物的重心、平衡与动势设计6
教学目的及要求:
理解人物重心的规律,熟识不同重心带来的不同动态,驾驭动态表现的几个要点
教学重点:
人物的重心平衡与动态
教学难点:驾驭动态表现的几个要点
教学步骤及内容:旁批栏:
教学步骤:
©
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
第十二讲:人物的重心、平衡与动势设计
人物动态特征是角色性格的表现,人物的动态似乎是有表情一样,
0它能反映角色的性格和当下的心情,通过一些经典角色的观赏我
们知道,人物动态是塑造角色气质的一个很重要的方面.
人物在静止的时候根本要处于一种平衡的状态。
1在没有外力作用状况下的站立的人物:
从正面看,重心要在两个脚的着力点之间,这样使人不至于左右
倾斜。
从侧面看,重心点在脚跟与脚趾之间,使人不至于前后倾斜。
(列举人物的左右摇摆、前后摇摆,空间扭动)。
2当有外力作用的状况下,我们还要参加其他外力的因素。
(负重、倚靠、匍匐)
*要留意,同样是站立。因为骸骨和肩膀的关系不同,表现出来的
动态也是千变万化的,可以是妩媚的、傲慢的或者猥琐的等等。
这其中变更要靠我们平常多去视察、练习才能体会。
*人物动态还是有一些共通的原则,就肩膀和骸骨的关系来说一般
不是平行的。最好是互斥的这样来到达人物动态的平衡。
纵向:髅骨和肩膀的互斥。
膝盖、髅骨和肩膀的螺旋。
人物处在不平衡状态的时候,人物就有了运动的趋势。
既然这种人物原来就是失衡的,那我们可以先假设人物是在腾
空状态。先设计出画面所须要的动态,最终再去确定如何落脚。
要留意,人物既然是处于运动状态,那么我们就要留意这一帧
动态和前后动态之间的连接关系。比方人物处在奔跑的状态,那
就要留意他腾空的那只脚将如何迈到下一个支撑点。
这样来找到它运动中的平衡。
作业和思索题:
课堂作业:一:画1个站立姿态表现女性的妩媚(留意躯体的扭
动)
二:画1个负重(或者倚靠)的男性姿态(留意重心的
平衡)
教学反思:
通过本内容的学习,使学生理解了本课程内容,驾驭了根本要求
第十三讲:服装的表现,衣纹的画法
教学目的:
理解服装线条的不同表现,熟识不同状况下的衣褶表现,驾驭衣
褶、剪裁线的表现
教学重点:
1体型线2剪裁线3衣纹线
教学难点及解决措施:
不同状况下的衣褶表现,驾驭衣褶、剪裁线的表现
教学步骤:
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
第十三讲:服装的表现,衣纹的画法
一衣褶趋势听从人体构造。
衣褶的产生与变更听从人体构造,关节的屈伸呈现出衣纹的褶
皱关系。就是说,衣褶总是产生于关节内弯的地方,比方腋窝、肘
部内窝、腰部、大腿根内侧、小腿弯等地方。
而衣褶的表现要能表达出人体的构造。
二宽松的衣褶
另外,由于衣服款式的不同,可以延长出一些比拟随意的变更,
比方群子、披风摆或比拟宽大的衣袖、裤管这些并没有附着在身
体上的衣服。这种衣纹由于风力、动力、衣料的不同呈现出的变
更也各有不同的。
由于这些位置并没有表现人体的构造,宜用比拟虚比拟流畅的线
条去表现。
三贴身的衣褶
刚刚说衣褶总是产生在关节内弯的地方,而身体隆起的部位衣
服都比拟贴身,常常是没有衣纹的,这些位置显明地表现出人体的
线条,宜用比拟实比拟严谨的线条去表现。
四衣褶与运动的关联
衣褶是有方向的。人体在运动时,衣褶表现出剧烈的动势。这
时候,衣褶的方向要表现出该部位的运动趋势。
五衣褶与衣料的质感
各种厚度、硬度、质感不同的衣料形成的衣褶是不一样的,画
出衣褶的变更能表达出各种不同的衣料质感(如棉、呢、绸缎等
等)。
六衣褶的主次,疏密关系
画衣纹要有主次,切忌平均对称,以对象的受光来用线,亮部
用线淡一些、疏一些,暗部用线浓一些,密一些。近处丰富一些,
远处简练一些,有时候可以删节、略去一些次要部位的衣褶,让
主体更突出,不至于显得平均。
作业和思索题:
课堂作业:各种动态下的衣褶表现
教学反思:
通过本内容的学习,使学生理解了本课程内容,熟识了技能要点。
驾驭了初步的设计实力
重庆科创职业学院授课方案(教案)
课名:动画角色设计教师:王鹏威
班级:编写时间:
课题:授课时数
第十四讲:服装设计原理,服装形式美6
教学目的及要求:
理解服装设计的原理,熟识服装不同的形式美,驾驭服装设计的根本规律
教学重点
服装的根本形式美,服装设计的根本原理
教学难点:侧面、与仰视等角度的表现
教学步骤及内容:旁批栏:
教学步骤:
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
第十四讲:服装设计原理,服装形式美
形式美的根本要素-----点、线、面、体。
服装设计也是运用这几个根本要素和法则形成造形的过程。各
部分尺寸之间的比照关系,例如裙长与整体服装长度的关系,一个
口袋的大小与整件服装大小之间的比照关系等等。当这些关系到
达了统一和协调,就有了美感。
1.点我们知道点的不同形态会引发不同的视觉感受,点的不同
排列方式可以产生扩张感、集中感、游移感、节奏感。那么,服
装中的钮扣、圆点图案、装饰品都可被视为一个可被感知的点,
在服装设计中恰当地运用点的功能,变更点的位置、数量、排列
形式会产生稀奇不意的艺术效果。
2.线在空间中起着联贯的作用。不同特征的线给人们不同的感
受。例如程度线安静安定,曲线柔软圆润,斜向直线具有方向感。
同时通过变更线的长度可产生深度感。
在服装中线条可表现为外轮廓造型线、剪缉线、褶树线、装
饰线等等,无不显露出线的创建力和表现力。奇妙变更这些线的
长度、粗细、浓淡等比例关系,将产生出丰富多彩的构成形态。
3.面平面和曲面都是面。不同形态的面又具有不同的特性。通
过面的分割、旋转、组合、重叠会产生风格迥异的服装艺术效果。
4.体体是由面与面的组合而构成的,具有三维空间的概念。不
同形态的体具有不同的特性,同时从不同的角度视察,体也将表
现出不同的视觉形态。
形式美根本原理和法则在服装设计中的应用
形式美根本原理和法则是对自然美加以分析、组织,利用并形态
化了的反映。从本质上讲就是变更与统一的协调。它是一切视觉
艺术都应遵循的美学法则,贯穿于包括绘画、雕塑、建筑等等在
内的众多艺术形式之中,也是自始至终贯穿于服装设计中的美学
法则。其主要有比例、平衡、韵律、视错、强调等几个方面的内
容。
1.比例比例是互相关系的定则,表达各事物间长度与面积,部
分与部分,部分与整体间的数量比值。对于服装来讲比例也就是
服装各部分尺寸之间的比照关系。例如裙长与整体服装长度的关
系;贴袋装饰的面积大小与整件服装大小的比照关系等等。比照
的数值关系到达了美的统一和协调被称为比例美。
2.平衡在一个交点上,双方不同量,不同形但互相保持平衡的
状态称为平衡。其表现为对称式的平衡和非对称性平衡两种形式。
对称的平衡为相反的双方之面积、大小、质料在保持相等状态下
的平衡,这种平衡关系应用于服装中可表现出一种严谨、端庄、
安定的效果。
3.节奏节奏、韵律本是音乐的术语,指音乐中音的连续,音与音
之间的凹凸以及间隔长短在连续奏鸣下反映出的感受。在视觉艺
术中点、线、面、体以肯定的间隔、方向按规律排列,并由于连
续反复之运动也就产生了韵律。这种重复变更的形式有三种,有
规律的重复、无规律的重复和等级性的重复。这三种韵律的旋
4.视错由于光的折射及物体的反射关系或由于人的视角不同、
间隔方向不同以及人的视觉器官感受实力的差异等缘由会造成
视觉上的错误推断,这种现象称为视错。
5.强调服装须有强调才能生动而引人注目。所谓强调因素是整
体中最醒目的部分,它虽然面积不大,但却有“特异”效能,具
有吸引人视觉的强大优势,起到画龙点睛的成效。在服装设计中
可加以强调的因素很多,主要有位置方向的强调,材质机理的强
调,量感的强调等等,通过强调能使服装更具魅力。
6.协调变更与统一的协调变更与统一是构成服装形式美诸多
法则中最根本法则。变更是指相异的各种要素组合在一起时形成
了一种明显的比照和差异的感觉,变更与统一的关系是互相对立
又互相依存的统一体,缺一不行。在服装设计中既要追求款式、
色调的变更多端,又要防止各因素杂乱积累缺乏统一性。在追求
秩序美感的统一风格时,也要防止缺乏变更引起的呆板单调的感
觉,因此在统一中求变更,在变更中求统一,并保持变更与统一
的适度,才能使服装设计日臻完备。
作业和思索题:
课堂作业:根据人体设计服装。
教学反思:
通过本内容的学习,使学生理解了本课程内容,驾驭了根本要求
第十五讲:服装的表现,衣纹的画法
教学目的:
理解服装的表现、衣褶的画法
教学重点:
衣褶与人体动态的关系
教学难点及解决措施:
侧面、与仰视等角度的表现
教学步骤:
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
第十五讲:服装的表现,衣纹的画法
一衣褶趋势听从人体构造。
衣褶的产生与变更听从人体构造,关节的屈伸呈现出衣纹的褶
皱关系。就是说,衣褶总是产生于关节内弯的地方,比方腋窝、肘
部内窝、腰部、大腿根内侧、小腿弯等地方。
而衣褶的表现要能表达出人体的构造。
二宽松的衣褶
另外,由于衣服款式的不同,可以延长出一些比拟随意的变更,
比方群子、披风摆或比拟宽大的衣袖、裤管这些并没有附着在身
体上的衣服。这种衣纹由于风力、动力、衣料的不同呈现出的变
更也各有不同的。
由于这些位置并没有表现人体的构造,宜用比拟虚比拟流畅的线
条去表现。
三贴身的衣褶
刚刚说衣褶总是产生在关节内弯的地方,而身体隆起的部位衣
服都比拟贴身,常常是没有衣纹的,这些位置显明地表现出人体的
线条,宜用比拟实比拟严谨的线条去表现。
四衣褶与运动的关联
衣褶是有方向的。人体在运动时,衣褶表现出剧烈的动势。这
时候,衣褶的方向要表现出该部位的运动趋势。
五衣褶与衣料的质感
各种厚度、硬度、质感不同的衣料形成的衣褶是不一样的,画
出衣褶的变更能表达出各种不同的衣料质感(如棉、呢、绸缎等
等)。
六衣褶的主次,疏密关系
画衣纹要有主次,切忌平均对称,以对象的受光来用线,亮部
用线淡一些、疏一些,暗部用线浓一些,密一些。近处丰富一些,
远处简练一些,有时候可以删节、略去一些次要部位的衣褶,让
主体更突出,不至于显得平均。
作业和思索题:
课堂作业:不同款式服装的衣褶表现
教学反思:
通过本内容的学习,使学生理解了本课程内容,熟识了技能要点。
驾驭了初步的设计实力
重庆科创职业学院授课方案(教案)
课名:动画角色设计教师:王鹏威
班级:编写时间:
3课题:授课时数
第十六讲:服装简史,地域特征、时尚潮流6
教学目的及要求:
理解服装的根本历史、地域特点、和潮流趋势
教学重点
希腊化时代服装、巴洛可时代服装
教学难点:不同地域的特点和服装潮流趋势
教学步骤及内容:旁批栏:
教学步骤:
©
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
第十六讲:服装简史,地域特征、时尚潮流
服装是人类文明的一个组成部分,人类最早的文明就发生在米索
不达米亚平原。之后这个文明影响了整个世界,古代的宏大文明
今日都衰弱了。只有希腊文明孕育的欧洲成今日的现代文明。
文明的先声:
苏美尔常用色有红、绿、青、紫,还用红、金、灰、白色的流苏
做装饰,并产生可以织出花纹的工艺技术以及刺绣。另外苏美尔
人有明显的鸟崇拜,这也表达在服装和装饰的特点上。
古埃及的布料以白色为主,也配以蓝、黄、绿、红等小面积颜
色运用。埃及王族要假发带、假胡子,埃及的装饰品是相当精致
的。另外埃及人有蛇崇拜,这也表达在他们的服饰上。
亚述根本上也继承了苏美尔的穿法,另外亚述女人地位比拟低。
不能让别人看见自己的脸,所以用布遮住,这种风俗仍保存在今
日的伊斯兰教的国家中。
丘尼克:是一种从胸到脚踝的筒形紧身衣,
坎迪斯:是将一块半径相当于上身长的圆形布料在圆心开洞,
套在头上,腋下部位稍作缝合收紧,视觉上造成袖子和衣身的分
别。
波斯文明比以上三国出现的稍迟一点,波斯的剪裁缝纫技术比拟
高,他们独创了裤子和袖子。波斯的织物多织有比拟丰富的纹样,
但紫色染料特别昂贵,因此自古以来紫色都是名贵的象征。
西方服装史:
希腊化时代,服饰公元前2400年爱琴海的克里特岛出现了奴隶制
城邦并且传到希腊
多利亚式希顿―爱奥尼亚式希玛特征:没有袖子,造型单纯、粗
扩。在布的边缘还织着色线装饰,毛织物的厚重很合适表现这种
是垂褶饰的服装造型。后来,右侧放开部分也有自腰际线以下缝
合的。
中世纪服装
文艺复兴,文艺复兴是指14世纪欧洲的文化运动,这场起源于意
大利的文化运动席卷了欧洲,这个时期服装款式开场呈现出多样
化,出现了多种领口,和各种填充物。等等。
巴洛克17世纪欧洲通过殖民贸易开场富庶,法国的王公贵族更是
过着穷奢极欲的生活。由此诞生了以雍容华贵的艺术风格,为了
追求华美效果,运用了很多道具,上流社会的人都要带假发,男
性要垫肩、女性要垫臀,以及运用紧身胸衣等等。这个时期也产
生了一些好用性的创建,比方紧身的衣服和领口的装饰,就是后
来西装和领带的雏形。
洛可可是巴洛克的持续,18世纪贵族们开场排弃巴洛克风格中过
于臃肿的风格,倾向于更灵巧流畅的华美风格。假设说巴罗克是
以男性为中心、以宫廷为舞台绽开的奇妙装束,那么18世纪的洛
可可风服饰则是以女性为中心,以沙龙为舞台绽开的优雅款式。
除了去掉多余的道具,洛可可也增加了一些比拟流畅的装饰,比
方男性流行宽领的装饰,女性在后背领窝处有个很大波褶,从肩
部垂到地面,也出现了现代的高跟鞋等等。
现代风格
20世纪两次大战彻底取消了服饰上的阶级和性别的差异,服装开
场更加呈现出好用主义的风格。两次世界大战之间时装界涌现出
很多大师,象我们熟知的香奈尔、迪奥这些名字,都是当时服装
设计师的名字。服装更加单纯化灵巧化,比方:牛仔裤、毛衣、T
恤衫、仿真毛皮。
在70年头,诞生在战后的一代人有剧烈的反叛心理。对传统抗拒
的方式是向传统服饰禁忌挑战,低腰裤、庞克装等现象风行西方
世界各国。
作业和思索题:
课堂作业:临摹一套希腊化时代服装和巴洛可时代服装
教学反思:
通过本内容的学习,使学生理解了本课程内容,驾驭了根本要求
第十七讲:动物的分类特点
教学目的:
理解动物根本分类,熟识各种动物的特征,驾驭动物表现的几个
要点
教学重点:
脊椎动物的几个特点,鱼类、两栖类、爬行类、哺乳类动物各自
的特点
教学难点及解决措施:
鱼类、两栖类、爬行类、哺乳类动物各自的特点
教学步骤:
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
第十七讲:动物的分类特点
常见动物可分为脊椎动物和无脊椎动物两大类
脊椎动物包括:鱼类、两栖类、爬行类、鸟类、哺乳类五大
种类
鱼类
特征:水栖动物(只能生活于水中)。皮肤有鳞片覆盖,属变温动
物。具有鳍(可以水中游动),用鳏呼吸的变温动物。如金鱼、马
口鱼
两栖类
特征:需在水中渡过其幼年时期。具有适应陆生的骨骼构造,有
四肢,皮肤潮湿,有很多腺体。身体无鳞片或体毛。舌分叉,倒
生,能向外伸展。如蟾蛛、蝶嫄
爬行类
特征:陆生动物.皮肤有鳞片或盾片覆盖.具有防水外皮,水份散
失。如乌龟、眼镜蛇
鸟类
特征:全身披有羽毛,身体呈流线形,有角质的喙;眼在头的两侧,
颈部长而敏捷可270度转;前肢特化成翼,后肢有鳞状外皮。
哺乳动物
特征:体内有一条由很多脊椎骨连接而成的脊柱;身体有毛覆盖,
有口腔咀嚼和消化
无脊椎动物
原生动物
特征:单一细胞动物,身体的构造特别简洁,身体特别小,要用
显微镜才视察得到的动物.栖息在淡水,海水或者共其他动物的体
液内.例如变形虫.
软体动物软体动物外形多样化,包括全部「贝壳类」动物,八
爪鱼及墨鱼.
特征:身体松软,不分节,左右对称,背部皮层向下伸延成外
套膜,覆盖身体的大部分.软体动物中的贝壳类的贝壳便是由外套
膜的上皮细胞分泌而成.
大多数软体动物有一至两个贝壳,例如蜗牛、蜕.
另一些则退化成内壳,藏于外套膜之下,例如墨鱼.
有些种类的外壳则完全消逝,例如裸鲤类.
蠕虫特征:身体松软,分环节,每一个环节都有一对排泄器.例如
蚯蚓和沙蚕.松软圆形的身体,寄生在动物或植物体内.例如
蛔虫和蟒虫.
节肢动物:
甲壳类例:虾,蟹.
蜘蛛类例:蜘蛛,蝎子.
昆虫类例:蝴蝶
多足类例:娱蚣
作业和思索题:
课堂作业:根据人体设计服装。
教学反思:
通过本内容的学习,使学生理解了本课程内容,驾驭了根本要求
重庆科创职业学院授课方案(教案)
课名:动画角色设计教师:王鹏威
班级:编写时间:
课题:怪物设计,元素矩阵的结合授课时数
6
教学目的及要求:
理解怪物类型,熟识各种元素组合方式,驾驭各种怪物设计方法
教学重点
角色造型设计概念亚人种与合成兽
教学难点:侧面、与仰视等角度的表现
教学步骤及内容:旁批栏:
教学步骤:
根底学问讲解一一举例讲解一一资料观赏
教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物
讲解、挂图讲解、音像讲解等)
电脑,举例讲解,多媒体讲解
怪物设计,元素矩阵的结合
第一部分:
一、课堂秩序的管理;
二、角色造型设计概念学问的回忆。
第二部分:
本次授课的内容:(结合PPT进展讲授)
一、亚人种与合成兽:
1.动画与嬉戏中梦想生物的重要性;
2.亚人种的定义;
3.合成兽的定义。
二、非人类角色实例分析。
1.由教师引导分析亚人种实例1设计思路;
2.由学生探讨、发言:
亚人种实例2的设计思路;
3.由教师引导分析合成兽实例1设计思路;
4.由学生探讨、发言:
合成兽实例2的设计思路。
三、形态矩阵、衣装矩阵和性格矩阵:
1.形态矩阵的定义及包含内容;
2.衣装矩阵的定义及包含内容;
3.性格矩阵的定义及包含内容;(略)
4.角色矩阵的应用实例:
岩石巨猩的形态、衣装与性格设定。(重点)
四、亚人种角色创作:
1.对素材图片进展联想,利用角色矩阵进展亚人种角色设定。
五、合成兽角色创作:
1.对素材图片进展联想,利用角色矩阵进展合成兽角色设定。
第三部分:
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- 医用耗材分类目录 (低值 ╱ 高值)
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