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文档简介
产品材质渲染智慧树知到期末考试答案2024年产品材质渲染aiStandardSurface→镜面反射(Specular)→Roughness,用来控制高光反射的光泽度,值越小,越清晰,反之越模糊。()
A:正确B:错误答案:正确aiStandardSurface→几何体(Geometry)→AnisotropyTangent:为镜面折射各向异性着色指定一个自定义法线。()
A:错B:对答案:对aiStandardSurface→几何体(Geometry)→薄壁(ThinWalled):建议用于双面较薄的对象,有厚度的对象可能渲染正确。()
A:正确B:错误答案:正确aiStandardSurface→Emission,赋予物体光效。()
A:正确B:错误答案:正确饱和度噪波(SatNoise)可以偏移颜色值(或黑度)。()
A:错B:对答案:错aiStandardSurface→Advanced→Caustics(焦散):用于指定漫反射反弹之后是否启用镜面反射反弹或透射反弹,由于焦散可能产生噪波,需要增加“间接镜面反射模糊”(IndirectSpecularBlur)全局参数,这将通过模糊输出焦散来减少噪波。()
A:对B:错答案:错aiStandardSurface→几何体(Geometry)→Opacity(透明):定义不允许光线穿过的程度,可以使对象对摄像机可以。()
A:正确B:错误答案:正确aiStandardSurface→基础属性(Base)→颜色权重(Weight)数值越小,颜色越亮,可以理解为控制材质的饱和度。()
A:正确B:错误答案:错误aiStandardSurface→薄膜(ThinFilm)→Thickness:定义薄膜的距离,介于0到4000之间。()
A:错B:对答案:错aiStandardSurface→Emission→Color:自发光颜色。()
A:错误B:正确答案:正确aiStandardSurface→Coat→Anisotropy:定义光线在方向上的。()
A:透明效果B:折射效果C:散射效果D:折射效果答案:AI参考:答案:C\n推理过程:AI的表面着色方法主要就是基于物理渲染,这个选项是选择的是关于光线的传播特性。光线在某种介质上折射,如果该介质具有各向异性(例如水晶),那么光线的折射就会表现出不同的效果。因此选C。透明效果与折射效果都会表现出光线的传播特性,但是本题需要明确“在某个方向上的”,显然选择透明效果不够明确,故选C散射效果。散射效应明显体现在在一个特定的方向上强弱表现不同的特性,也属于对光线的折射影响的表现。B项中表述与问题中的Anisotropy关键词有明显的区别。因此选择C。D选项比较特殊,其实并非基于物理渲染。主要考查的物体对光的反射的特性的一个理解角度而已,未必合适,如果是在摄影领域的答案可能有合理性,因为透明体的光通过不同介质的交界面也会表现出这种效应,但其无法对应某个特定的方向的。总的来说正确答案的选择会涉及到与光线传播以及特定方向的几个要素之间的关系综合考查的结果。此处是对图像处理中的物理渲染的理解和折射效应的考查。\n\n希望以上回答对您有所帮助。'下列哪一项可以沿选定对象观看。()
A:LockSelectedB:UnlockSelectedC:LookThroughSelectedD:LockandHideSelected答案:AI参考:正确选项是【LookThroughSelected】。\n\n在选项中,A选项的"LockSelected"是锁定选定对象,不能沿选定对象观看;B选项的"UnlockSelected"是解锁选定对象,同样不能沿选定对象观看;D选项的"LockandHideSelected"是锁定并隐藏选定对象,也不能沿选定对象观看。只有C选项的"LookThroughSelected"可以沿选定对象观看,即透过选定对象观看其背后的内容。'aiStandardSurface→Coat→IOR。()
A:折射率B:散射率C:透明度D:折射率答案:AI参考:答案:D。这是根据专业知识来选择正确的选项。在3D打印中,aiStandardSurface是一个用于模拟光线的表面,Coat→IOR则表示通过调整表面的折射率来模拟不同材料的光学效果。因此,正确选项为D:折射率。散射率、透明度和折射率都是光学属性,用于描述光线在物体表面或介质中传播时的行为。而透明度通常用于描述物体的整体透明度,而不是特定于某个表面的属性。'aiStandardSurface→镜面反射(Specular)→Color:用来调节高光反射的。()
A:亮度B:漫反射C:颜色D:粗糙度答案:AI参考:选项C:颜色是用来调节高光反射的。在3D建模软件中,镜面反射(Specular)通常与颜色有关,可以通过调节颜色来改变高光反射的程度。亮度、漫反射和粗糙度通常与物体表面的反射和纹理有关,但不直接与高光反射的颜色调节有关。因此,正确答案为C:颜色。'不显示环境光球但是需要环境光球起作用。()
A:Shift+hB:□EnableBackgroundC:Ctrl+hD:REnableBackground答案:AI参考:正确选项是【B:□EnableBackground】。\n\n题目要求在不显示环境光球的情况下,需要环境光球起作用,因此需要选择一个选项来启用背景。选项AShift+h和选项CCtrl+h不是与环境光球相关的操作,选项DREnableBackground不是中文,无法理解其含义。而选项B□EnableBackground是一个常用的快捷键组合,用于在游戏或软件中启用背景光球效果。因此,选项B是正确答案。'开启多边形模型后台细分。()
A:Arnold→Export→ExportTangentsB:Arnold→Visibility→PrimaryVisibilityC:Arnold→Subdivision→Type:catclarkD:Arnold→Subdivision→SmoothTangents答案:AI参考:正确选项为C:Arnold→Subdivision→Type:catclark。\n\n在Arnold渲染引擎中,开启多边形模型后台细分的方法是选择Arnold渲染引擎的Subdivision面板,然后选择Type选项,并选择catclark类型来开启后台细分。其他选项中,ExportTangents用于导出顶点切线信息,Visibility用于设置可见性,SmoothTangents用于平滑切线,这些选项与开启多边形模型后台细分无关。因此,选项C是正确答案。'下列哪一项可以锁定选定项。()
A:LockandHideSelectedB:UnlockSelectedC:LockSelectedD:HideSelected答案:AI参考:正确选项是【LockSelected】。\n\n选项A、D的意思分别是锁定并隐藏选定的项和隐藏选定的项,没有直接与锁定选定项相关的操作;选项B的意思是解锁选定的项,与锁定相反,也不符合;只有选项C的意思是锁定选定项,可以锁定选定项并防止其被更改或移动。'圆柱体的模型可以使用哪种映射方式。(
)
A:PlanarB:AutoSeamsC:SphericalD:Cylindrical答案:AI参考:正确选项是【D:Cylindrical】。\n\n圆柱体的模型可以使用Cylindrical映射方式来表示。Cylindrical映射是一种将三维物体投影到二维平面上,以便于观察和分析的方式。在圆柱体的模型中,可以使用Cylindrical映射方式来表示圆柱体的形状和结构,从而方便地观察和分析其几何特征和属性。其他选项Planar、AutoSeams和Spherical分别表示平面映射、自动拼接映射和球面映射,与圆柱体的模型不相关。'布料(Cloth)减小凹凸节点的“凹凸过滤器”(BumpFilter)值,以提高凹凸/置换的分辨率效果。通常,哪2个值应该非常小(小于0.1)。()
A:U向颜色(UColor)B:V向颜色(VColor)黑色C:“Alpha增益”(AlphaGain)D:“凹凸过滤器”(BumpFilter)答案:AI参考:正确选项是:B、V向颜色(VColor)黑色;D:“凹凸过滤器”(BumpFilter)。\n\n在布料系统中,减小凹凸节点的“凹凸过滤器”值可以提高凹凸/置换的分辨率效果。通常,V向颜色(VColor)黑色和“凹凸过滤器”的值应该非常小(小于0.1),以获得更好的效果。A选项的U向颜色通常与凹凸过滤器的效果无关,C选项的“Alpha增益”主要用于调节物体表面的亮度,也不是降低凹凸/置换分辨率的关键因素。因此,答案为B和D。'采样器信息(SamplerInfo)的像素中心(PixelCenter)提供什么和什么。结果取决于图像,而不是几何体。()
A:“像素中心”(PixelCenter)YB:“像素中心”(PixelCenter)UC:“像素中心”(PixelCenter)XD:“像素中心”(PixelCenter)V答案:AI参考:正确选项为A:“像素中心”(PixelCenter)Y。\n\n采样器信息(SamplerInfo)的像素中心提供的是图像的像素中心坐标,即图像中每个像素的位置信息。结果取决于图像,而不是几何体,说明像素中心坐标是图像特有的,而不是几何体特有的。因此,选项A“像素中心”(PixelCenter)Y是正确的答案。选项B、C、D都与选项A的含义不符。'噪波(Noise)的频率(Frequency),确定噪波的基础什么。随着该值的增加,噪波将变得更加什么。它的效果与比例参数相反。()
A:疏松B:频率C:详细D:距离答案:AI参考:正确选项是:A:疏松。\n\n噪波的频率决定了噪波的细节程度,即噪波的细节数量。随着频率的增加,噪波的细节会变得更加丰富,从而产生更丰富的纹理和更复杂的形状。同时,噪波的效果与比例参数相反,即随着比例参数的增加,噪波会变得更加平滑,而随着频率的增加,噪波则会变得更加疏松。因此,答案为A:疏松。'噪波(Noise)的比率(Ratio),控制分形燥波什么。增大该值将什么分形细节的细度。()
A:降低B:提高C:距离D:频率答案:AI参考:正确选项为B:提高。\n\n噪波比率(Ratio)控制的是分形噪波的细节分辨率或细度。当噪波比率增大时,分形细节的细度会提高,产生更精细、更复杂的纹理效果。因此,答案是B:提高。'凸起(Bulge)通过什么创建朝边方向褪色为灰色的白色方形栅格。使用凹凸或什么贴图创建曲面凸起、作为透明度贴图或镜面反射贴图模拟真实世界中的对象,如边缘较脏的窗户,或作为颜色贴图来模拟分片。()
A:渐变B:图形方式C:置换D:程序方式答案:AI参考:正确选项为【C:置换】。\n\n在3D建模软件中,可以使用置换来创建凸起效果,通过在曲面上添加置换贴图,可以使曲面产生凸起或凹陷的效果。这种方法可以通过程序方式来实现,不需要进行复杂的分析和设计,只需要选择合适的置换贴图即可。因此,选项C“置换”是正确的答案。选项A、B和D虽然也与3D建模有关,但与凸起效果的创建没有直接关系。'布料(Cloth)非常精细的布料纹理可能会产生什么或什么图案,特别在从远处观察的情况下。如果发生这种情况,请将“随机度”(Randomness)值设定为一个较小的非零值。()
A:云纹B:锯齿C:水纹D:噪点答案:AI参考:正确选项是“噪点”\n\n根据题意,布料纹理非常精细的情况下,可能会产生噪点或模糊的图案,特别是在从远处观察的情况下。这种噪点或模糊的效果可以让布料看起来更加自然和真实,符合实际情况。而云纹、锯齿和水纹等图案并不符合布料的特点和质感。因此,正确选项为D:噪点。'下列是“条件”(Condition)的属性。()
A:为假时的颜色(ColorIfFalse)B:第一项(FirstTerm)C:为真时的颜色(ColorIfTrue)D:第二项(SecondTerm)答案:AI参考:以下是对四个选项的分析:\n\nA.“为假时的颜色(ColorIfFalse)”这个描述看起来像是某个条件语句的结果在某个条件为假时的颜色变化,但是这个描述不够清晰,没有明确说明条件是什么,所以不能确定它是否属于“条件”的属性。\n\nB.“第一项(FirstTerm)”和“第二项(SecondTerm)”这两个描述更像是描述一个列表或数据结构中的元素,而不是条件的属性。\n\nC.“为真时的颜色(ColorIfTrue)”这个描述明确表示了某个条件在满足时的特定行为,即颜色变化,这符合条件的属性。\n\n因此,根据上述分析,答案是C:“为真时的颜色(ColorIfTrue)”。\n\n注意:这个答案基于对题目字面含义的理解,并没有进行深入的逻辑分析。如果题目有其他背景或上下文,答案可能会有所不同。'aiStandardSurface→Coat:可以理解为就像给汽车漆表面加一层什么,也可以理解为在材质变加一层有颜色的什么。()
A:涂料/折射涂料B:涂料/反射涂料C:颜色涂料D:透明涂料答案:AI参考:正确选项为B:涂料/反射涂料。\n\n根据题干中的描述,aiStandardSurface→Coat可以被理解为给物体表面加一层有颜色的涂料,同时也可以理解为在材质表面增加一层反射涂料,使物体表面更加光滑、有光泽。因此,选项B涂料/反射涂料符合题干中的描述。选项A涂料/折射涂料和D透明涂料与题干中的描述不符,而选项C颜色涂料没有明确指出是反射涂料还是折射涂料,因此也不是正确答案。'aiStandardSurface→薄膜(ThinFilm),此属性可以在材质表面模式干涉(两种颜色发生重叠)效果,可以模拟。()
A:多色调的汽车涂料B:甲壳虫的折射涂层C:甲壳虫的反射涂层D:单色调的汽车涂料答案:AI参考:正确选项为:C:甲壳虫的反射涂层。\n\n在材质表面模式干涉中,使用aiStandardSurface→薄膜属性可以模拟两种颜色发生重叠的效果,可以用来模拟反射涂层,因此选项C是正确的。选项A、B、D虽然也涉及到颜色重叠的效果,但与问题描述不符,因此不是正确选项。'在Maya中可以使用两种方法对纹理进行分层:使用带纹理合成标志的“分层着色器”(LayeredShader),或使用。()
A:“渐变”(Ramp)B:“文件”(File)C:“分层纹理”(LayeredTexture)节点D:“分
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