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文档简介
多媒体著作工具AuthorwareAuthorware是美国Marcomedia公司研制的多媒体课件著作工具。它提供基于图符的和面向对象的编程环境,以及两百多个系统变量和函数,并具有高效的多媒体管理机制和丰富的交互方式,还提供了标准应用程序接口来扩充其功能。
Authorware的使用者可分为三类,其一为不懂编程的用户可使用图符制作多媒体课件,其二为有计算机根底的用户可使用Authorware提供的系统函数,其三为计算机专业人员可在Authorware中使用DLL〔动态连接库〕、通过外部程序接口直接调用。因此,Authorware不仅使广阔教师可以方便地开发多媒体课件,也同样是计算机专业人员的帮手。2024/3/1411.1Authorware界面
启动Authorware以后,首先出现的是知识对象(KnowledgeObject)窗口,知识对象是一些预先编写好的模块,提供某种功能、交互、课程结构或学习策略。使用预先编写好的模块,能大大加快程序的开发过程。按“None”跳过KO就可以进入Authorware了。
Authorware的工作界面由三个局部组成:菜单栏、工具条和用户工作区。菜单条包括File〔文件〕、Edit〔编辑〕、View〔视图〕、Insert〔插入〕、Modify〔修改〕、Text〔文本〕、Control〔控制〕、Xtras、Windows〔窗口〕、Help〔帮助〕等十个命令组。每一组内又有假设干个子菜单。工具条位于窗口左部,一共包含十三个功能图标,Authorware中绝大局部功能都集中在工具条上。中间的窗口是Authorware的主窗口,也就是编写程序的地方,当中的一根竖线叫做流程线,所有的元素诸如声音、图像、交互等等都在流程线上进行安排。1Authorware界面与图标
2024/3/1421.2工具条图标
工具条中的图标是制作课件的主要工具,通过这些工具的使用,你可以将编制多媒体程序所需的文字、图形、图像、声音、动画等素材组合在一起,形成一个具有交互性和集成性的多媒体软件。
工具条图标有:
显示图标:用于在屏幕上显示图片和文字等平面素材。
移动图标:移动屏幕上的物体,生成动画效果。
擦除图标:擦除屏幕上的对象,对象可以是图像文字电影片断等等。
等待图标:使程序暂停。可以设置成为按键继续或者暂停一段时间。2024/3/143导航图标:在程序中实现跳转,有点类似goto语句。
框架图标:为程序建立一个可以前后翻页的流程框架。
决策图标:实现程序中的循环。
交互图标:Authorware中最重要的图标之一,实现交互功能。诸如在屏幕上某处点击一下就可以执行什么功能等等。
计算图标:作用为存放在Authorware中编写的程序。比方初始化变量、系统或自定义函数。
组图标:把流程线上的一段图标合并成为一组,管理起来更加方便。
2024/3/144
电影图标:在程序中插入一段电影。
声音图标:在程序中插入一段声音。
视频图标:控制外部影碟机
标志旗:用来调试程序。白旗插在程序开始地方,黑旗插在结束处。这样可以对流程中的某一段程序进行调试。
标志色:为上面介绍的图标“上色”,用来区分不同区域的图标,方便进行调试。
2024/3/145 本节中我们将利用显示图标、等待图标和擦除图标来制作一个简单的类似幻灯片放映的程序。整个的流程是显示一幅图片→等待→擦除该图片→显示下一幅图片。2.1显示图标
首先从工具条中将显示图标拖动到流程线上,并且命名为“图1”。Authorware默认的图标名字都是“untitled”未命名。要养成给图标起名字的好习惯,否那么程序里面会有许多名为“untitled”的图标。
双击“图1”图标,进入“PresentationWindow”窗口,可以在此窗口中导入和编辑图形、文字。选择菜单File→Import,导入一个图片文件,可以用鼠标拖动图片到你喜欢的位置。单击Authorware菜单下方按钮中的运行按钮,运行编辑好的程序。运行的结果和刚刚编辑时候完全一致的。完成导入一张图片。2显示图标、等待图标和擦除图标2024/3/146 当然,图片的出现有一些单调,这是令人不太满意的。下面将要用到转场效果为图片的出场增加效果。现在对图片进行双击,切换到编辑图片状态。选择菜单Modify→Icon→Transition。系统弹出Transition转场对话框,在Categorie〔转场类别〕中选择internal内部转场。在右边该类包含的Transition效果中选择Mosaic〔马赛克〕效果。单击“Apply”钮就可以看到图片的出场效果是马赛克出现的。按“OK”确认,再单击Authorware菜单下方按钮中的运行按钮。可以看到图片出场的效果有了变化。2.2等待图标
按照制作一个幻灯片播放的目标,接下来屏幕应该出现下一张图片并且前一张图片消失。要图片消失就要加上擦除图标,在擦除图标的后面跟上下一张图片的显示图标。但是事情并不是这样简单,因为如果按照这样排放流程线的话,运行结果一定是图片一闪而过,马上出现第二幅图片。因为显示图标的后面马上是擦除,当中缺乏等待的时间。因此我们需要用到等待图标。2024/3/147在工具条中将等待图标拖曳到流程线中显示图标的下方,起名为“等待”。双击等待图标,系统弹出等待图标对话框。Events事件选择MouseClick鼠标单击,KeyPress按任意键,TimeLimit时间限制设置为5秒,选中ShowButton。
运行程序,屏幕上将出现Continue按钮。按鼠标、按任意键、或按钮都可以继续程序,或者5秒钟以后程序自动继续执行。但现在程序继续看不到任何的情况,因为我们还没有制作后面的局部。2.3擦除图标
下面介绍擦除图标,将第一幅图片擦除。首先从工具条将擦除图标拖曳到等待图标的下面。先运行一遍程序,出现图片后按Ctrl+J切换到流程线。按住shift键并双击擦除图标,进入编辑状态。图片消失表示该图片已经被选中。擦除的时候,可以选择擦除效果,单击Transition右边的按钮,选择转场效果方法同上,然后在擦除图标的后面加上第二副图片的显示图标。运行程序,先看见第一幅图片显示,按键后第一幅图片被擦除,接着显示第二幅图片。以此方法,可以设置第二个擦除图标和等待图标、第三幅图片。2024/3/148 在多媒体的课件设计中,恰当地使用移动图标将使课件更加生动、有趣。使用移动图标制作的动画可以使对象在屏幕上作位移,在运动期间,不改变对象的大小、形状、方向。3.1建立移动对象
在流程线上依次拖放一个显示图标和一个移动图标,并分别命名为“球”和“移动”。双击“球”图标,翻开它的编辑窗口,绘制一个球体,作为移动对象。
双击“移动”图标,屏幕上会弹出移动图标属性对话框“MotionIcon”。用鼠标点击设计窗口中的球,将其选中作为移动的对象,这时预览窗口中出现选中的对象,如图8.4—1所示。3移动图标2024/3/149图8.4—1移动图标属性对话框
2024/3/1410
在“MotionIcon”属性对话框中,单击“Type”,共有五种选择:DirecttoPoint两点间的移动。DirecttoLine点到直线的移动。DirecttoGrid点到区域的移动。PathtoEnd沿任意路径到终点的移动。PathtoPoint沿任意路径到指定点的移动。根据所选定移动类型的不同,“Layout”选项卡和“Motion”选项卡中的参数将有所不同。“Layout”选项卡中有:
Object对象名Base起点
Destination目标点End终点2024/3/1411
EditPoints路径节点编辑按钮有两个:
Undo撤销上次的修改,Delete删除当前节点。
“Motion”选项卡中:
Layer对象层次设置框
Timing运动时间设置框
Concurrency同时性3.2移动类型及参数设置
Base、Destination、End三个参数都是用来设置对象移动的目标位置的参数。
第一种移动类型DirecttoPoint最为简单,只需把要移动的对象拖曳到目的地,这时Destination就有了相应的X值和Y值,对象的目标位置就发生变化。例如在移动球这一实例中,我们把球从左边拖曳到右边,在按下Preview按钮,预览球的移动过程。你会发现球很快从左边飞到了右边,这是因为在Motion选项卡中Timing的默认时间为1秒,更改Timing为3秒,球的飞行速度就变慢了。2024/3/1412第二种、第三种移动类型的目标位置是一个范围,DirecttoLine的目标范围为一直线,Base、End决定直线的两个点,选中Base选钮输入数字再拖曳移动对象来设计直线的起点,选中End选钮输入数字再拖曳移动对象来设计另一点。而移动的目标点Destination那么可以是直线上的任意一点,可用函数和变量来控制。DirecttoGrid的移动范围为一矩形框,矩形框的大小由Base、End组成的对角线来决定,移动的目标点Destination是矩形框中的任意一点,可以由函数和变量来控制。
2024/3/1413
第四种移动类型PathtoEnd可使对象沿任意路径到达终点。路径的设置如图8.4—2所示。
拖曳球可增加节点延伸路径,双击三角形节点可变成园节点使对象移动更加平滑,相反双击园节点可变成三角形节点。选中节点后按Layout选项卡上的Delete按钮可删除节点。
第五种移动类型PathtoPoint与第四种类似,其移动的目标点可以是路径上的某一点,它由Destination决定,可以用变量和表达式来控制。2024/3/14143.3BeyondRange的属性设置
中选用DirecttoLine、DirecttoGrid、PathtoPoint类型时,Motion选项卡就会多出了一个BeyondRange的属性设置框。它有以下选项:StopatEnds该选项防止把对象移动到你已规定的线的外面。例如,如果控制动画的数值,变量或表达式大于线的终点值,对象将仅仅移动到线的终点位置。Loop该选项把线性路径看作其终点位置和起点位置好似连接在一起。例如,如果路径的起始值是零,终点位置的值为100,并且移动对象的目标点的数值是150,那么,对象移动到设定线上的位置应该是50〔即150-100=50〕。GoPastEnds即“越过终点”选项,它建立了一条长度无限的线,并假定了起点位置、终点位置和数值都是线上的简单参考点。例如对象的目标位置在1000,起点位置值是零,终点值是100,那么该对象的位置值将在所建立的路径之外,并且大10倍〔相对于终点〕于线的距离。2024/3/1415Concurrency它代表同时性,所谓同时性就是决定主流程线上,动画图标后面的那个图标什么时候执行。它有以下三种选择:WaitUntilDone:Authorware在动画结束后,才能执行下一个图标,即不可同时运行。Concurrent:动画运行的同时可执行下一个图标。例如要使两个对象同时移动时就得选择该项。Perpetual:Authorware将随时监视这个动画图标,如果动画图标的参数发生变化,将重新执行该动画图标。此选项只适用于选择使用了变量或表达式的动画图标。对象层次Layer的设置:如果有两个对象同时移动,发生交叉时〔对象层叠〕,决定那一个对象在最上面,Layer数字大表示对象在上层,Layer数字小表示对像在下层。如果没有设置layer,默认为0层,流程线上后面的显示对象将覆盖前面的对象。2024/3/14164.1声音图标
首先在流程线上插入一个声音图标。双击声音图标,系统弹出文件选择框,单击Import按钮,导入一个声音文件。运行程序即可听到导入的声音文件。
单击Timing选项卡,如图8.4—3所示,可以对声音的播放进行设置。
4声音和电影图标2024/3/1417Concurrency:中有三个选项WaitUntilDone(等到声音播放完再往下执行程序);Concurrent〔声音播放的同时可运行后面的图标〕;Perpetual〔永久性〕,表示声音播放后,声音图标依然激活。也就是说可以设置一个条件,当条件满足就播放声音。
Play:设置声音的播放次数。FixNumberoftimes:指定声音播放次数,下面框中的1表示播放一次。UntilTrue:直到条件为真停止播放音乐。
Rate:设置声音播放速度。
Begin:设置声音播放条件,何时开始播放。
WaitforpreviousSound:等待前一个声音播放完毕。2024/3/14184.2电影图标
首先在流程线上插入一个电影图标。双击电影图标,系统弹出文件选择框,单击Import按钮,导入一个电影文件。运行程序即可看到导入的电影文件。
具体参数大致同前。电影图标可以用擦除图标进行擦除,方法同前。2024/3/1419组图标的作用就是将多个图标包成一个组,使流程看上去更加清楚。例如在交互图标下面只能放一个图标,当我们需要有多个图标的时候,就把图标都放到一个组中挂在交互下面。组图标使用方法如下:
把图标打包成组,如图8.4—4所示。按住Shift键,用鼠标选中图标1、2和等待图标,单击菜单Modify→Group。5组图标2024/3/1420也可以:选中要分组的图标。按Ctrl+G就可以打包成组3,双击组可以看到包在里面的图标。还可以这样:在工具条中将组图标拖动到流程线上双击组图标,翻开窗口。将图标拖入窗口内流程线2024/3/14216.1什么是交互
交互的执行过程是怎么样的呢? 我们可以通过观察一个 Authorware的交互流程来体会。
图8.4—5所示的是一个简单的交互流程。当执行到交互这一个图标的时候就等待用户进行某个操作。当用户按到了子功能这个按钮的时候。就执行下面黑色的组图标里面的程序。
整个过程简单地说,就是用户发出操作→执行相应操作对应的程序。本图片展示的是一个按钮交互。就是按下“子功能”按钮,执行下面的程序。
6交互图标2024/3/1422Authorware提供的交互方式有:
按钮交互
热区交互热对象交互目标区域交互菜单交互条件交互文本输入交互按键交互尝试次数交互
时间限制交互
事件交互
2024/3/1423按钮交互的设计步骤如下:从工具条中将交互图标拖放在流程线上。将显示图标拖放到交互图标右侧。系统弹出“ResponseType”响应方式对话框。选择其中的“Button”按钮交互方式,按“OK”确认。这时一个简单的按钮交互已经建立了。下面我们来做一个具体的按钮设置。按钮命名:双击交互方式,进入按钮交互设置状态,如图8.4—7所示。图中可以看到操作界面中有一个按钮,四周有8个控制点,可以将他拖动到适当的位置。最上方的框中输入的是按钮名字,默认的名字为Untitled〔未命名〕。我们把它取名为“显示图片”,同时还可以看到“type”交互类型为“按钮”。6.2按钮交互2024/3/1424图8.4—7按钮的设置
2024/3/1425设置光标
在对话框中单击Cursor光标右边的按钮
,系统弹出光标设置对话框,如图8.4—8所示。选择手型光标。按OK确认。那么运行程序时候当光标移动到按钮上时,光标就变成手的形状。
2024/3/1426设置显示图片
双击按钮交互下方的显示图标,插入一张图片。运行整个程序可以看到屏幕中一个名字为“显示图片”的按钮。光标移动到按钮上面变成手的形状,按下“显示图片”按钮。如图8.4—9。
2024/3/1427交互的作用和按钮交互的作用是一样的,只是其中的响应方式不一样,下面我们通过实例来体会。热区交互(Hotspot)
制作如图8.4—10所示的流程线结构,并在显示图标里放着一把提琴。交互的方式选择Hotspot,交互方式下面的显示图标中放入文字“提琴”。我们要实现的任务是当光标移动到提琴上面时,显示文字“提琴”。
6.3热区交互和热对象交互2024/3/1428下面我们来进行具体的设置:置响应区域
双击交互方式符号,进入热区设置状态。将屏幕上有灰色控点的虚线框框住底图提琴,这样就完成了相应的区域设置。设置鼠标响应方式和光标形状
在交互设置对话框内将Match匹配方式设置为CursorinArea,意为在该区域中,一旦光标移动到可点区域内,就响应相应的图标〔也可以设置为SingleClick或Double-click响应方式〕。并将Cursor设置为手形,如图8.4—11所示。行程序就可以看到设置的效果,即光标移到提琴上时就出现“提琴”。2024/3/1429热对象交互〔HotObject〕
热对象交互和上述的热区交互大致相同,关键的不同之处在于设置响应区域时候方式不同。
先双击底图提琴,然后按住“Shift”键,并双击交互方式,进入热对象设置状态。再单击画面中的提琴,选中热对象,如图8.4—12所示。其余的主要参数和热区交互方式根本相同。2024/3/1430看到这里读者可能会产生这样的疑问,热对象和热区实际使用效果不是一样的吗?为什么还要分成两种方式呢?其实两者是不太一样的。热区的响应区域总是矩形,因此光标一旦移动到提琴周围的矩形,也就是热区中时,马上就会响应显示下面的“提琴”文字。而热对象那么不同,只有光标移动到提琴上时才会响应。6.4目标区域交互
下面是一个目标区域交互的例子。演示的画面是一张世界地图,右边文字对象为“南极洲”,如果把“南极洲”拖动到世界地图的正确区域,“南极洲”就停留在该区域内。如果把“南极洲”放到了不正确的位置,“南极洲”就飞回原来位置。流程图如图8.4—13所示。2024/3/1431具体实现步骤如下:往流程线上拖曳一个显示图标,一个组图标。在名为“底图”的显示图标中导入一张世界地图。组图标包含一个放文字对象“南极洲”的显示图标。在交互图标右边拖两个组图标,一个组图标表示正确的“+南极洲”,另一个组图标表示错误的位置“—放错位置”。“+”、“—”号表示正确响应和错误响应,是系统自动加上的。两个组图标的交互方式都是“TargetArea”目标区域。
2024/3/1432图8.4—13可移动对象交互响应流程图
图8.4—14可移动对象交互响应属性设置
2024/3/1433双击“南极洲”组图标上方的标记,在翻开的对话框中设定参数,如图8.4—14所示。在“Ondrop”下拉列表中选择“Leaveatdestination”选项,该选项表示在本例中,当把文字“南极洲”拖到目的地并松开鼠标时,它就留在那里。然后在画面中单击“南极洲”对象,把虚线框罩着正确答案的区域,作为拖动的目标区域,如图8.4—15所示。“南极洲”这个正确答案区域就设定好了。2024/3/1434同样地设置“放错位置”。在“Ondrop”下拉列表中选“Putback”,以实现当移动“南极洲”到“世界地图”的其他位置时“南极洲”这三个字返回原地。这时应把虚线框设置成为全部屏幕,如图8.4—16所示。因为移动的时候没有对准“南极洲”区域也是错的。要返回原地。
2024/3/1435按照前面我们所学的知识,程序流程一般是这样安排的,先做一些工作,然后擦除,再做一些工作,再擦除……,这样的流程虽然简单,但存在着一些的问题。比方要调整流程的结构就很麻烦,另外流程线太长,也不方便操作。特别是用了交互以后还要制作退出功能,如果使用的时候想要跳回前面一步,这就非编程不可,而框架图标可以解决这些问题。
图8.4—17框架流程图7框架图标2024/3/1436
图8.4—17是用框架图标进行组织的整个流程。框架图标的制作的方法很简单,只要拖一个框架图标在流程线上,然后把组往框架图标的右边拖就可以了。图中有a、b、c、d4个组图标,一个组就象是书中的页,可以前后翻。
运行整个程序的时候画面中会出现导航面板,导航面板的上排功能按钮从左到右依次为:
返回:如果流程做过跳转可以用它返回原来的地方。
访问过的页面:可以把经过的页列出来双击进行跳转。
搜索:搜索按照组图标的名字进行搜索可以快速跳转。
退出:退出程序
下排的功能按钮从左到右依次是:回到第一页,向前翻页,向后翻页,最后一页。
2024/3/14378.1决策图标
图8.4-18中标有S的那个图标就是决策图标。决策图标有多种形式,这里举出的是简单的循环形式。决策图标下面有三个组图标,运行的时候会从左到右依次执行。下面举例说明决策图标的使用。
图8.4—18决策判断流程图图8.4—19二级流程图
8决策图标2024/3/14388.2实例操作
我们通过制作一个交替显示圆形、方形、椭圆的例子来体会决策图标的作用,其流程图如图8.4—18所示。将拖到流程线上,再在右边拖三个组图标,组图标内的结构如图8.4—19所示。上边的是一个显示图标,里面放一张圆形图片,等待图标设置等待时间为2秒。其余的两个组的设置同此,只是显示图标内的图形不同。双击决策图标,将“Repeat”〔重复〕设置成为“UntilAllpathsUsed”〔直到所有的分支都用过〕,“Branch”〔分支〕设置成为“Sequentially”〔顺序执行每一个分支〕,如图8.4—20所示。到此,所有的设置工作都完成了。现在运行程序,就可以看到依次出现的圆形、方形、椭圆。2024/3/1439图8.4—20DecisionIcon对话框
2024/3/14408.3参数解释
下面是在DecisionIcon对话框中,设置决策图标时所涉及的选项参数:
Timelimit:就是执行的时间限制。
Repeat:〔循环方式〕
FixedNumberofTimes:给定次数的循环。
UntilAllPathsUsed:循环到所有的路径分支都执行过为止。
UntilClick/Keypress:直到按了键或者鼠标点击为止。
UntilTrue:直到某个条件为真的时候为止。可以设定一个条件,当条件为真的时候退出。
Branch:〔分支循环次数〕
Sequentially(S):顺序执行从左到右,依次执行分支。
RandomlytoAnyPath(A):随机执行任意的分支。
RandomlytoUnusedPath(U):随机执行没有执行过的任意的分支。
ToCalculatedPath(C):根据表达式的值选择分支进行执行。
ResetPathsonEntry:每次进入决策图标以前都去除上一次的执行情况。2024/3/14419.1编程的概念
Authorware中的编程概念和高级语言编程有一些类似,主要是通过变量、函数和语句提供的功能来实现。
Authorware中的变量包括系统变量和自定义变量。系统变量是Authorware内部提供的变量,Authorware中有大量的系统变量供用户使用,能提高程序设计的效率。例如:Altdown变量是用来判断alt键是否按下,当返回值为True说明按下,返回值为False说明没有按下。系统变量可以用菜单Windows→Variables调出,如图8.4—21所示。自定义变量可以直接用语句来实现。例如i:=0就定义了一个数值型的变量i并且赋值为0。9Authorware编程初步
2024/3/1442
图8.4—21系统变量
Authorware提供了很多函数,函数可以返回一个值或者做某一个动作。例如:函数GoTo(IconID@“某个图标”)的作用就是使程序跳转到某个图标上。函数窗口可以通过菜单Windows→Function调出。
Authorware中提供的命令语句较少,主要是分支语句if...then,还有repeatwith....endrepeat循环语句等。
Authorware中的程序要写在如右上图的计算图标中,还有一种方法是写在在附加计算图标上。2024/3/14439.2简单编程的实例
下面我们通过一个例子来体会编程。该程序运行后,屏幕上会出现两个按钮,“Good”和“NoGood”。按下“Good”按钮会显示“你数学考了100分”,按下“NoGood”会显示“你数学考了60分”。
图8.4-22中,左边为程序的流程图,右边为三个计算图标中的变量设置及编程程语句。我们通过设置一个变量W来判断是否按下了“Good”按钮,并根据结果给answer变量赋值。
在“初始化”图标中设置变量初值W:=0〔用于判断〕,answer:=“”(存放结果)。
交互图标用于设置交互按钮响应。按钮“Good”分支是一个计算图标,内设变量W为1。按钮“NoGood”分支是一个空的组图标。2024/3/1444 在“判断”图标中,设置if条件为:
如果W=1表示按过“Good”按钮,变量answer被设置为100。
如果W=0表示按的是“NoGood”按钮,变量answer被设置为60。
“显示分数”图标用于显示按钮交互响应的结果。变量要在显示图标中显示出来应加{},如“你数学考了{answer}分”。
图8.4—22实例流程图2024/3/1445新增的模块设计功能,是Authorware5.0的最大特点。“知识对象”提供了Application和Quiz模块,可以帮助用户快速地建立应用程序。
Application模块有21种不同类型,这21种类型为:增加/移去字体资源、应用、Authorware网络浏览平安、浏览器文件夹对话框、教程使用按钮、检查框、复制文件、检测光驱、文件跳转、默认浏览器登录、消息框、移动光标、视频控制器、翻开文件对话框、检测题、单项选择按钮、保存文件对话框、发送电子邮件、设置文件属性、设置窗口标题、滑动杆。
Quiz模块提供了七种测试情况,包括拖放操作、热对象、热区域、多项选择、短问题、单项选择题和真/假判断题。利用Quiz模块所提供的这些测试模式,略加修改,就能够满足用户设计的不同要求。10使用模块建立应用程序2024/3/1446 要在Authoware使用知识对象,只要选择FileNewFiles菜单,即可弹出模块选择对话框,如图8.4-23所示:
在模块选择对话框中,可以选择采用两种模块建立应用程序,即“Application”〔应用〕和“Quiz”〔测试〕。Description(描述信息栏)中列出的是各种类型的说明。2024/3/1447现在我们制作一个简单的程序:一个小球绕着一个大园在不停地旋转,画面上有一个“退出”按钮,按“退出”按钮后将询问使用者是否退出程序,选择Yes那么退出,选择No那么不退出,小球继续转动。
整个程序的流程图如图8.4—24所示。10.1制作标准Yes、No对话框2024/3/1448制作步骤:往流程线上拖动两个显示图标,翻开展示窗口,分别画上大圆圈和小球。往流程线上拖动一个移动图标,双击移动图标,翻开“Properties:MotionIcon”对话框,用鼠标点击小球,使小球作为移动对象,在“Type”类型选项框中选中“PathtoEnd”。编辑小球的移动路径为一个园,并使路径与大圆圈重合。在“MoveWhen”框中填入“b:=1”;将Concurrency下拉列表设置为:“Concurrent”。其目的是当程序执行到移动图标时,小球转动,且一直转动。同时能进行按钮交互响应。往流程线上拖动一个交互图标,在交互图标的右侧放一个组图标。然后选择按钮响应类型,翻开组图标,进入第二层流程线。如果KnowledgeObjects对话框尚未翻开,那么选择菜单WindowsKnowledgeObjects。在弹出的对话框中“Category”〔种类〕选择“All”,找到“MessageBox”。把MessageBox〔消息框〕拖到流程线上,这样流程线上增加了一个图标,起名称为“YesNo对话框”。2024/3/1449图8.4—25消息框模块类型选择接下来出现一系列向导式的提问框,需要按选择顺序依次设置对话框的属性。首先出现消息框设置的介绍,然后单击Next按钮,出现下一步设置,如图8.4—25所示。该图中有四种消息模块类型可供选择:无格式、任务格式、应用格式和系统格式,本例选择任务格式。
2024/3/1450图8.4—26消息框按钮类型选择
单击Next按钮,出现如图8.4—26所示消息框按钮类型,可选择某种按钮类型,并设置此类型的默认按钮。2024/3/1451图8.4—27消息框图标类型选择
单击Next按钮,出现如图8.4—27所示消息框图标类型,选择Exclamation(惊叹号)类型。
2024/3/1452再单击Next按钮,接着规定消息框的标题和文字信息,分别在两个文字框中输入“退出”和“真的要退出这个程序吗?”。
单击Next按钮,可以规定选择消息框返回后的变量和形式,分别选择默认值和按钮名,如图8.4—28所示。返回值的变量既可以使用系统默认提供的,也可以让用户自己定义。在图中,变量wzMBReturnedValue表示用户在对话框所做出的选择。返回值的形式可以为按钮所代表的数值,也可以是按钮名。为防止出错起见,推荐使用按钮名,应注意让名字小写才有效。
Windows标准对话框中有OK、Cancel、Abort、Retry、Ignore、Yes、No等常见选项,分别对应的数值是1、2、3、4、5、6、7。2024/3/1453图8.4—28消息框返回变量
单击Next按钮,可以预览消息框的样式,单击Done按钮,完成对话框的设置。
2024/3/1454在流程线上添加一个计算图标,把它命名为“退出判断”。双击翻开这个计算图标,在计算窗口中输入判断语句:
ifwzMBReturn
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