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文档简介
Flash动画设计与制作第1章动画根底知识动画概念及原理构图与透视影视镜头概念及视听语言动画运动规律主要内容学习目标掌握构图方法与透视原理认识镜头概念掌握视听语言知识掌握动画运动规律第1章动画根底知识1.1动画概念及原理1.1.1动画概念第1章动画根底知识☻通俗的讲,动画就是“会动的画”,但是这样的解释显然不专业也不够严谨。☻采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像就是动画。
1.1动画概念及原理1.1.2动画原理第1章动画根底知识☻人的肉眼在观看运动中的形象时,每个形象都会在消失的片刻仍滞留在视网膜上不到一秒钟的时间。这就是“视觉暂留”现象,这一理论也就成为后来动画艺术兴起与开展的关键理论根底。1.2构图与透视1.2.1构图第1章动画根底知识美术作品无一例外,都要强调构图与透视1.均衡与对称构图♥均衡与对称是构图的根底,其主要作用是表达画面的稳定性。♥这是人类在长期观察自然中形成的一种视觉习惯和审美观念,如果违背了这个原那么,图像看起来就会显得不自然。♥均衡与对称都不是平均分配,而是一种比例关系。♥平均分配虽是稳定的,但是缺少变化,没有变化就是去了美感,因此构图最忌讳画面平均分配。1.2构图与透视第1章动画根底知识♥最常见的就是三角构图法和三七比例构图原那么。三七比例指的是将画面的比例按照三七分配。♥这种三七开构图的布局在绘画界被称为最正确构图关系。♥当然并不是任何作品都要遵循这种构图法,关键是看是否适合你的作品,应该因地制宜的灵活运用,墨守成规是无法创作出富有创新的作品。1.2.1构图三七构图法1.2构图与透视1.2.1构图第1章动画根底知识2.比照构图♥比照构图是为了起到突出和强化主题的作用,比照法的运用,能增强艺术感染力。♥比照的方法很容易掌握,包括形状比照与颜色比照。例如:大小比照、高矮比照、粗细比照、深浅比照、冷暖比照、明暗比照和黑白比照等。1.2构图与透视1.2.2
透视第1章动画根底知识♥透视概念:是一种推理性观察方法,通过一层透明的平面去研究后面物体的视觉科学。♥透视的原理是近大远小。♥视平线:与眼睛平行的一条线♥地平线:当我们朝远望去,在天地相交或水天相接的地方有一条明显的分界线。♥基面:是视点画面物体对于的统一水平面。♥基线:是画面与基面的交线。♥心点:是视点对画面的垂直落点,它是画面视域的中心。〔正中线穿过〕♥透视点:人的眼睛所视方向为轴心,上下左右向着同一个方向延伸,最终聚集到一个点上,并且该点会消失在视平线上,这个点就是透视点。1.2构图与透视1.2.2
透视第1章动画根底知识透视分类:平行的一点透视两点的成角透视非平视状态下三点倾斜透视1.2构图与透视1.2.2
透视第1章动画根底知识1.3影视镜头概念及视听语言1.3.1镜头概念第1章动画根底知识
电影镜头的定义,美国电影理论家斯坦利·梭罗门在《电影的观念》一书中界定为“一段连续放映的影片中的形象看起来是有一部摄影机不间断的一次拍摄下来的,无论这段多么长都叫做一个镜头”。也就是说“摄影机一次开机到关机拍摄下的一段影像,就是一个镜头”。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.1镜头概念第1章动画根底知识所以我们给镜头下一个这样的定义:【镜头概念】——用观众的眼睛看,认为是一部摄影机连续不间断一次拍摄的一段影像。空镜头主观镜头长镜头短镜头1.3影视镜头概念及视听语言1.3.1镜头概念第1章动画根底知识【空镜头】——又称“景物镜头”,指影片中作自然景物或者场面描写而不出现人物〔与剧情有关的人物〕的镜头。作用:介绍坏境、交代时间与空间、抒发人物情绪、推进故事情节、表达作者态度,具有说明、暗示、象征、隐喻等功能。在影片中能够产生借物喻情、见景生情、情景交融、渲染意境、衬托气氛、引起联想等艺术效果。空镜头有写景与写物之分,写景通称为“风景镜头”,往往用全景或远景表现,写物又称为“细节描写镜头”,一般采用近景或特写。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.1镜头概念第1章动画根底知识【主观镜头】——代表剧中人物的眼睛所看事物的镜头作用:主观镜头带有强烈的主观性,从而使观众与剧中人物的眼睛合二为一,使其思想上产生共鸣,共同体验剧中人的所看所感。主观镜头可以表现人物在特殊情况下的精神状态。如天旋地转、摇晃不定的画面,用光怪陆离、混沌不清的形象,反映人物的最严朦胧等。还可以表现人物的幻觉与想象。主观镜头还常表达剧中人眼睛的定视凝神、注视前方、环顾四周、观察身边环境等。
1.3影视镜头概念及视听语言1.3.1镜头概念第1章动画根底知识【长镜头】——是指镜头采用比较长的拍摄时间,对一个场景、一场戏进行连续的拍摄,形成一个比较完整的镜头段落。是相对于“短镜头”的一种讲法。表达导演特定设想和审美情节长镜头要考虑到情绪上的延长、转换或停顿所需要的时间,所以长镜头又有表达长度和情绪长度之分。长镜头一般表现视距远,光线暗,动作慢,造型繁【短镜头】——短镜头一般表现视距近、光线较亮的环境、强烈快速的动作、形象显著而已领会的镜头内容可采用短镜头。观众领会镜头内容的时间,取决于视距的远近、画面的明暗、动作的快慢、造型的繁简、内容的显著与隐晦〔大景深容易表达内容显著的效果〕等。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.2景别第1章动画根底知识【景别】——是指被摄主体在画面中呈现的范围,即景物的大小。通俗一点说,就是摄影机与被摄对象的距离。它的划分一般以画面截取成年人身体部位的多少为标准。
1.3影视镜头概念及视听语言1.3.2景别第1章动画根底知识①.远景:主要表现环境气势,给人以整体感,人在其中显得很小。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.2景别第1章动画根底知识②.全景:表现成年人全身或场景全貌的画面,可以看到人物的形体动作及人物与环境的关系,能展示较完整的场景。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.2景别第1章动画根底知识③.中景:表现成年人脚踝以上或场景局部的画面,可以看到人物半身的形体动作和人物的情绪交流,还能展示一定的背景。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.2景别第1章动画根底知识④.近景:表现成年人胸部以上或局部的画面,可以看到演员的面部表情和细微动作。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.2景别第1章动画根底知识⑤.特写:表现成年人肩部以上的头像或某些物体细部的画面。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.2景别第1章动画根底知识⑥.大特写:是表现人或事物的很小的细节。如手指所戴的戒指,耳朵下的耳坠等。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.3视角第1章动画根底知识【视角】——通过摄影机镜头观察拍摄对象的角度。
①.平角:是摄影机与被摄对象处于同一水平线时拍摄的角度。一般有正面、侧面、斜面三种,和人们正常的视觉习惯相同,比较平稳,影片大多数镜头都是平角拍摄的。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.3视角第1章动画根底知识②.仰角:是摄影机从低处向上拍的镜头,使景物显得高大,常用来表现对英雄人物的歌颂,也用于人物向上观看某个景物。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.3视角第1章动画根底知识③.俯角:是摄影机由高处向下拍摄的镜头,就像人在低头俯视,既可以表现壮观浩大的场景,也可以用来造成压抑、消沉的气氛。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.3视角第1章动画根底知识④.顶角:拍摄的方向与地面成垂直时,便产生了顶角镜头。如杂技中得空中飞人,有时就是用顶角拍摄,即惊险又优美。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.4镜头运动拍摄法第1章动画根底知识早期电影是把摄影机固定在一个地点进行拍摄的。1896年的一天,法国摄影师——普洛米奥乘游艇返回旅馆,看到两岸的景色不断向后移动,便联想到如果用摄影机摄影的话,肯定也会使不动的东西产生动感效果。于是经过实验,他在威尼斯终于创造了移动电影——即运用摄影机的运动来拍摄镜头的电影。
推、拉、摇、移、跟等就属于运动摄影。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.4镜头运动拍摄法第1章动画根底知识〔1〕【推】这是一种最常见的镜头运动方式。被摄对象位置不动,摄影机由远而近向被摄对象推进拍摄,景别由大景别到小景别变化。就象我们一步步走进前去要看个仔细一样。它的主要作用在于描写细节、突出主体、刻画人物、制造悬念等。〔2〕【拉】摄影机逐渐远离拍摄对象。就象我们一边后退一边还在继续观察事物一样,是由点到面地进行描摹。〔3〕【摇】借助摄影机三脚架的活动底盘作原地转动拍摄。就像我们在生活中转动头环顾而身子却原地不动一样。〔4〕【移】也叫横移。摄影机沿水平面作各个方向的移动拍摄。〔5〕【跟】摄影拍摄对象一起移动。〔6〕【甩】这是超快速运动的一种形式。从一个静止画面快速甩到另一个静止画面,中间影象模糊,变成光流。其难度很大,几乎是不可能。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.5镜头的组接第1章动画根底知识
一部电影通常有五、六百个镜头。采取什么方法把这些镜头连接起来,并且也像写文章一样,起承转合,分段列章,这里边就有很多学问。下面介绍常用的镜头组接方法。
切、淡、化、划、叠等就是常见的组接方法。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.5镜头的组接第1章动画根底知识〔1〕【切】但凡内容上紧密联系的两个镜头直接衔接在一起,就叫“切”。前一个镜头叫“切出”,后一个镜头叫“切入”。具有简洁、明快的特点,能增强影片的节奏和表达的流畅。〔2〕【淡】画面由亮转暗,以至于完全隐没,这个镜头的末尾叫“淡出”,也叫渐隐;画面由暗变亮,最后完全清晰,这个镜头的开始叫“淡出”,也叫渐显。这是表示时间转换的一种技巧。淡出表示一个段落的终结,淡入那么表示一个段落的开始。〔3〕【化】当第一个镜头慢慢消失还未消失,第二个镜头却逐渐显现出来,这时在银幕上会有一个两个镜头短时间重叠的过程,这就是“化”。前面镜头的末尾叫化出,后面镜头的开头叫化入。这是电影转换时间的一种技巧。〔4〕【划】像翻阅画册一样,上一副画面被揭开,再揭去得空白处同时出现了下一副画面,直至完全代替前一个画面,这就叫“划”。前一个镜头叫“划出”,后一个镜头叫“划入”。〔5〕【叠】即把两个或两个以上不同的内容的画面,叠印成一个画面,常用来表示人物的回忆、想象、思考和梦幻等,能收到引起观众联想的效果。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.6轴线原理第1章动画根底知识“轴线”的定义:影视片中表现人物〔或运动事物〕的行动方向、人物视向和人物交流而产生的一条无形的线。轴线直接影响着镜头调度。在日常生活中,人们对自然形态事物的观察往往是连续不断的,所以获得的空间感是统一的。但是拍摄影视片时,由于分镜头把一个动作分解开来拍,要使这些不同角度拍摄的人物〔或物体〕动作的连续性不被打乱,就必须注意空间构成的规律。影视在空间处理上有一条规那么是:摄影〔像〕机在选择不同角度拍摄时,不能随意越过轴线,而只能在轴线一侧的180度内进行拍摄。否那么人物的动作、关系、方向就会偏离,甚至相反了,这就是“离轴”或“跳轴”。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.6轴线原理第1章动画根底知识合理的越轴方法:如果让观众明确了空间关系后,有意识的将镜头离开原来的总角度,跳到轴线的另一侧拍摄时,这种合理的跳轴那么称为“越轴”或“反打”。1.在两个方向不一致的画面中〔同一主体〕加一个骑轴镜头;2.在改变方向的前一个画面中表现出运动方向的改变;3.调动摄影机跨越轴线连续拍摄来改变方向;4.用动作改变运动方向或人物的朝向;5.插入相关的特写镜头改变方向。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.6轴线原理第1章动画根底知识“三角形原理”的定义:在分镜头拍摄一个对话或交流场面时,摄影机机位的分布往往构成三角形,其实际上是一个对话或交流段落的场面调度规律。三角形原理的主要作用是确保各个镜头中视觉形象和空间造型的连贯。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.7蒙太奇第1章动画根底知识蒙太奇定义:【蒙太奇】是电影工作者从法国建筑学借来的名词,原义是“安装、组合、构成”之意。影视片制作中,按剧本或影视片所需要的表现的主题思想,分别拍成许多镜头〔画面〕,然后再按照原定创作构思,把这些不同地点、不同时间、不同距离、不同角度的镜头〔画面〕有机的、艺术的组接〔剪辑〕在一起,使之产生连贯、比照、联想、衬托、悬念、强弱、舒缓的节奏等作用,从而组成一部完整的影片。这些构成形式与艺术手法称为“蒙太奇”。1.3影视镜头概念及视听语言1.3.7蒙太奇第1章动画根底知识蒙太奇是影视艺术表现的方法,主要是通过导演、摄影〔像〕和剪辑师的再创作来实现的。举例如下:〔每组三个镜头组接〕第一组:①.一个古老的旧天安门镜头②.一个冰天雪地的镜头③.一个街头人们乞讨的镜头
第二组:①.一个解放后的新天安门镜头②.一个冰河解冻的镜头③.一个人们欢笑的镜头以上两组镜头的不同组接,产生了不同的蒙太奇视觉效果。
§蒙太奇的分类:叙述性(连续性)蒙太奇【平行式蒙太奇】【交叉式蒙太奇】【复现式蒙太奇】【对话式蒙太奇】【叫板式蒙太奇】【错觉式蒙太奇】【扩大与集中式蒙太奇】表现性(对列性)蒙太奇【对照式蒙太奇】【隐喻式蒙太奇】【抒情式蒙太奇】【思维式蒙太奇】【心理式蒙太奇】【积累式蒙太奇】第1章动画根底知识1.3影视镜头概念及视听语言1.3.7蒙太奇1.4动画运动规律1.4.1根本力学原理第1章动画根底知识动画中速度的产生有三个根本要素,即距离、时间、帧数距离:指动作的大小幅度,距离远,动作的速度就快;反之,动作速度就慢。A帧与B帧之间的空间距离。时间:指动作执行所需的时间长短。时间短,动作速度就快;反之动作就慢。A帧与B帧之间的执行时间。帧数:指A帧与B帧两个动作之间所需时间的多少。时间短、帧数少的动作速度快;时间长、帧数多的动作速度慢。加速、减速与匀速运动1.4.1根本力学原理第1章动画根底知识匀速运动加速运动减速运动匀速运动:起始帧和结束帧之间所有帧的画面距离相同,所用时间也相同。加速运动:起始帧和结束帧之间所有帧的画面距离不等,是从小到大依次排列的。减速运动:起始帧和结束帧之间所有帧的画面距离不懂,是大小到小依次排列的。1.4动画运动规律1.4.2运动中的变形第1章动画根底知识弹性变形1.4动画运动规律1.4.2运动中的变形第1章动画根底知识惯性变形1.4动画运动规律1.4.3曲线运动规律第1章动画根底知识1.4动画运动规律质地坚硬的物体受外力的影响较小,质地柔软的物体受外力影响较大。旗杆和旗帜承受同样大的风力,但却做出了不同的反响〔如图1〕。这就是不同材质、不同比重的物体对外界作用力的不同反响。旗帜的飘扬以外部形状的波浪状交替变换过程来显现。这种波浪曲线运动的形成是因为力的作用于柔软物体时,首先作用于一个受力点,然后再从该点慢慢扩散到其他局部。物体在外部形状上的变化,也是先发生在受力点上,然后再随着力的扩散,表达在其他局部上〔如图2〕。1.曲线运动的运动轨迹1.4.3曲线运动规律第1章动画根底知识1.4动画运动规律1.4.3曲线运动规律第1章动画根底知识1.4动画运动规律2.跟随曲线运动
跟随曲线运动规见于物体的附属物动画,例如衣帽上的羽毛和披挂、动物的尾巴、狗的耳朵等,附属物是不能和所依附物体本身的动作同样去做原画的。它们的动作多少有些独立性。所以,如果不按照附属物的动作一张一张画下去,很难预见它们在几格之后的具体位置。物体附属物的动作取决于:1、
角色的动作2、
附属物本身的重量和柔韧性的程度3、
空气阻力1.4.3曲线运动规律第1章动画根底知识1.4动画运动规律设想一条狗有下垂的耳朵,当狗静止时,耳朵垂直地悬挂着。当狗加速离去,耳朵倾向于停留在原来的位置,但它被拖着向前。只要狗的速度不慢下来,耳朵就一直拖在后面。如果狗的头部上下运动,耳朵就呈波浪形动作。如果狗的速度慢下来到停止,耳朵先是
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