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文档简介
1.1.1课堂演示型
多媒体教学软件概述1.1多媒体教学软件的类型
1.课堂演示型的特点课堂演示型一般是由教师自行编制的,应用PowerPoint一类的演示文稿制作软件,教学程序基本属于直线式顺序教学,用于辅助各科的课堂教学。课堂演示型具有图、文、声、像等多种媒体元素,能与Authorware等多媒体创作工具结合,具有强大的表现能力,在直线式程序的基础上有简单的跳转和链接功能,适于各学科演示内容提要、数据图表、动态现象、模拟示意。可用来配合课堂的讲授、讨论、练习、示范等各种教学方法。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.1课堂演示型2.演示型软件的应用(1)呈现内容提要用文本、图表演示教学内容的题目、要点、概括和总结,用示意图表现抽象的概念及其相互关系。(2)演示事实材料用图表、图像、动画和视频等演示统计数据,自然科学现象与过程,人文社会现象、操作过程、动作技能等。(3)声画配合语言教学演示型能够添加背景声和设置声画同步演示。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.1课堂演示型(4)自动演播演示型具有自动连续播放功能,能够用在导入新课阶段介绍教学内容,引起学生的兴趣,也可以用作创设问题情境,以及总结教学内容。(5)显示推导分析过程在理科教学中,可以分步显示推导过程、解题步骤、程序语言、变量结果。演示时要给学生留有充分的思考时间,用板书配合推导分析的尝试。这种方法不适合复杂的和需要多种思路探索的过程。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.2操练与练习型1.操练与练习型的特点操练与练习型给学生提供与所学到的例子相似的练习项目,通常是一次一个项目,对每个项目给予反馈,反馈的内容取决于学生的输入,反馈形式包括简单的对错判定、提示继续尝试、动画演示、语言解释等。有的软件是当学生回答正确时,直接进入下一个练习项目。与书面作业相比,操练与练习具有即时反馈、激发动机和节省教师工作时间的优点。但是过份使用或滥用操练与练习,会使学生陷入琐碎技能训练的“题海”,影响能力的发展。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.2操练与练习型2.操练与练习型的一般结构大多数的操练与练习有相当规则的结构,如图1.1。导言结束提供反馈判断反应选择练习项目提问与反应图1.1操练与练习型的一般结构
1.1多媒体教学软件的类型
1.1.2操练与练习型3.对操练与练习型的基本要求(1)能够控制问题呈现的速率除非是限时回答的问题,学生应该在进入下一个问题前有必要的足够的答题时间和查看反馈的时间。(2)对正确回答给予恰当的反馈通常对正确的回答应给予积极的反馈。如果是限时答题,学生会产生尽快进入到下一题的动机,反馈就成为多余的了。积极的反馈在形式上不应该太复杂,或太费时间,尤其是要避免偏离教学目的形式。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.2操练与练习型3.对操练与练习型的基本要求(3)要强化正确的回答反馈的目的是增大正确回答的机率,减少错误回答的可能性。但是有的教学软件中对错误回答的反馈比对正确回答的更有趣,更令人兴奋。(4)适合学生的计算机操作技能操练与练习的学习任务要求学生尽可能快速准确地对计算机作出反应,常常需要熟练的汉字或英文输入技能。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.2操练与练习型4.操练与练习型的应用(3)适合的教学情境操练与练习型教学软件能够代替课堂书面作业或家庭作业,也可以用于考试前帮助学生检测知识,查漏补缺。由于学生能够凭借软件自学,教师能有更多的时间对学生个别辅导。(4)应用注意事项①规定练习时间。在日常教学中,教师应规定学生每天练习10~15分钟。这样学生既不会感到厌烦,又能有效地巩固当天所学。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.2操练与练习型②以个人练习为主。操练和练习的优势是自定步调和个性化反馈,因此应该以个人上机练习为主,当然也不排除组织小组之间的竞赛。③有针对性的练习。教学中常常不是所有的学生都需要完成软件所提供的所有练习。教师可以根据学生的知识和技能缺陷,让不同的学生在不同的时间,或不同的计算机上练习所必需的内容。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.3指导型1.指导型的特点
指导型体现了教师指导为主的教学策略,向学生系统地传授关于某一课题的内容。教学程序分为直线式和分支式,能够用于从言语信息到复杂规则的应用,以及问题解决策略等各种学习结果的教学。指导型教学软件应该包含加涅所提出的所有教学事件,因此好的指导型软件通常有练习部分。有些指导型具有教学管理功能,教师可以为学生选择学习的起点水平,也能够得到学生学习进度表和测验成绩的记录表等。指导型的目的是呈现知识或示范技能,并指导学生初步地应用知识或技能。一般不包括扩展练习或系统的学习评价。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.3指导型2.指导型的一般结构指导型教学软件的一般结构见图1.2。
导言结束反馈或矫正判断反应呈现信息提问与反应图1.2指导型的一般结构
1.1多媒体教学软件的类型
1.1.3指导型3.对指导型的基本要求(1)大量的交互对指导型教学软件的最多的批评是软件成了“翻页器”,让学生“读”的很多而“做”的很少。教学软件应该像一个好教师,不断地要求学生做出经过认真思考的反应,要提供适当的练习和反馈。(2)完全的用户控制使学生能够控制内容在屏幕上显示的速度和节奏,通过按键等方式进入到下一屏。让学生有浏览内容的灵活性,可以自如地后退、前进、跳转,并能随时退出和结束学习。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.3指导型(3)恰当合理的教学顺序教学软件设计应该在直线式和分支式基础上,依据加涅所提出的教学事件和奥苏贝尔的有意义接受学习理论,吸收优秀教师的教学经验,形成易于接受,有启发性的教学顺序。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.3指导型4.指导型的应用
指导型教学软件可以代替教师的讲授,让全班学生同时学习一个相对完整的教学单元。这种软件的优势是能很好地适合学生的个别需求。例如有的学生需要在教师讲授后进一步复习,有的学生需要更多的时间或自定步调掌握知识,有的能力较强的学生愿意通过自学掌握知识等。在远程教育中,指导型网络教学软件能得到普遍的应用。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.4资源型1.资源型的特点资源型软件具有三个基本特征:①信息数据库。超媒体结构能够组织和利用大量信息,需要以数据库为平台来支持教学软件运行。在小型教学软件中,也应该按照数据库的规范组织信息。②多重导航方法。超媒体结构容易使学习者在信息浏览中迷失方向,偏离学习目标,需要用多种导航方法相互配合,构成教学软件的导航系统。③多种媒体呈现信息。超媒体可以看作是由“多媒体对象+超链接”,实质上是非线性结构的多媒体,同时具有丰富的表现力和强大的交互功能。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.4资源型2.资源型的应用(1)资源型的主要类型①学科电子参考读物。学科电子参考读物可以作为为学习和研究某些课题时的参考材料。电子参考读物通常没有问答形式的交互,一般也不需要考虑教学策略。②专题分析。专题分析教学软件通常用于“非良构”学科内容,围绕一个主题分析有关的论题、复杂性、争论、多种观点。③案例研究。案例研究是一种优秀的资源型教学软件,教学软件的结构形式与专题分析相似,但是所分析是一个具体明确的课题。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.4资源型(2)资源型设计的基本要求①有清楚的目的,围绕目的进行设计。如果目的不明确或是偏离目的,会使教学软件成为充满链接热点的信息堆砌,不能促进学习。②选择和明确描述教学软件的类型,可以是现有的类型,也可以是自己设想的类型。③按照软件的类型和它的目的,在三个方面体现软件的特点:●超媒体数据库或数据结构●导航与定向系统●对学习和学习策略的支持1.1多媒体教学软件的类型
1.1.5模拟型1.模拟型的特点(1)物理模拟(2)过程模拟(3)程序模拟(4)情境模拟2.对模拟型的基本要求
逼真性是对模拟的基本要求,要根据教学目的确定模拟的逼真程度。模拟型教学软件的重要组成部分有场景、模型和引导学生反应的教学步骤。由于模拟不是按照预设的顺序显示内容的,因此需要一套清楚的指示信息,来指导教师和学生使用教学软件。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.5模拟型3.对模拟型的评价(1)模拟的优势①突破时间和空间的限制,提供现实生活中不能即时获得或亲身经历的经验。②提高教学的安全性。③提供可控制和可重复的情境。④促进学生参与。模拟把学生置于事件环境中,使学生注意力集中,动机增强,关心与程序交互的过程,而不是只看结果。⑤有利于学习迁移。模拟是在接近真实的情景中获取知识和技能,能够比较容易地把知识和技用于解决类似的实际问题。
1.1多媒体教学软件的类型
1.1.5模拟型(2)模拟的局限性
①模拟是对实际情景的简化和典型化,模拟教学应该与真实经验相结合,以避免学生面对真实的复杂事物时不能准确或精细地反应,对于低幼儿童,应该首先接触真实事物而不应是模拟现象。
②在编制模拟型教学软件时,应考虑必要性,避免用复杂的技术去表现印刷材料或实物就能说明的现象。
③模拟型教学软件应该有足够的信息引导学生学会解决问题,而不是进行尝试错误的猜测,或者只是会模拟操作而不能提高解决问题的技能。1.1多媒体教学软件的类型
1.1.5模拟型4.模拟型在教学中的应用(1)克服教学条件和教学组织的困难(2)引入新课题(3)促进合作学习和小组学习1.1多媒体教学软件的类型
1.1.6教学游戏型1.教学游戏型的特点
教学游戏的功能是通过给学习活动增加游戏规则来提高学习动机,主要有操练与练习游戏和模拟游戏两种。教学游戏有下面一些基本特征:(1)目标(5)幻想性(2)规则(6)安全性(3)竞争(7)娱乐性(4)挑战性1.1多媒体教学软件的类型
1.1.6教学游戏型2.教学游戏型的应用在适合操练与练习和模拟型的教学情景中,都可以应用同样功能的游戏。由于游戏有强烈的娱乐性特点,学生通过游戏学习时,容易偏离学习目的,因此,在教学计划中,教学游戏软件比较适合穿插应用,并且应用的目的要明确,使用时机和时间都要周密考虑,权衡游戏带来的动机效果与课时利用,以及游戏的负面影响。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.1教学软件导入1.标题页(1)标题页的内容和作用标题页也称为封面,它的内容和作用是:●说明是什么教学软件。●说明教学软件的主题。●吸引学习者的注意,形成接受态度。●作者及联系信息。●版权信息。●提供退出软件和继续运行软件的途径。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.1教学软件导入(2)对标题页的要求
①使页面精巧、有趣、简明。
②如果包含有讲解、音乐、动画、影像等,应能让用户选择略过或继续播放。
③标题页应由用户选择继续或中断。
④清楚地指示如何继续运行软件和退出软件。
⑤制作人员的名单如果较长,不宜出现在标题页上,应放在结束部分。
⑥不要把使用说明、菜单、学习内容放在标题页中。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.1教学软件导入2.说明(1)说明的内容①说明开始使用教学软件时必须掌握的操作,例如怎样使用下拉菜单或按钮。注意不要把学习到一定程度才用到的操作放在说明中,例如怎样进行测验,有关的提示应放在它该出现的地方。②说明中不应包含计算机操作技能,例如如何单击鼠标,用回车键等。除非肯定用户是计算机新手。③说明所强调的是对教学软件的使用和导航,不要把教学目标、教学内容、编制人员名单等放在说明页。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.1教学软件导入(2)对说明页的要求①说明要简单明了,让用户不再需要其它提示就能运行说明页。②对复杂或重要的操作,应该提供演示或练习。③说明页中包含的声音、动画、影像等应尽可能短小,并且可以选择暂停、继续、重放、略过等。④使用户明显地知道怎样退出或略过说明页。也应使用户能在教学软件中任何地方容易地回到说明页。⑤在整个软件中使用翻转(Rollover)等技术,进行操作提示。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.1教学软件导入3.用户确认许多教学软件要求用户输入姓名或密码等进行确认。对用户确认的要求如下:●只用一个确认页面。●使用最少的键入字符。●确认过程和方法简单明了,不需要进一步提示。●用户输入发生错误时允许更改。●输入密码等保密信息时能够隐蔽。●能够合作学习的软件应允许多人输入。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.2学习者控制1.学习者控制的内容和程度(1)对学习者控制的基本认识学习者控制与交互是相互联系的,控制的过程就是交互的过程,以学生为中心的教学思想要求给学习者更多的控制,强调有意义的交互,因此就总的来说,教学软件设计者应该给学习者更多的和高度的控制。学习者控制的设计在很大程度上依赖于教学软件的类型,也与软件内容的特点有关。
1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.2学习者控制(2)学习者控制的内容和要求
①控制学习活动顺序和步调●一定要允许学习者控制向前进一步学习,而不是程序自动运行。●让学习者用击键或鼠标控制当前的停顿及继续运行,而不是程序计时的暂停。●允许学习者返回重学。●允许学习者暂时中止学习,使用书签技术使其还能回到暂停点。●音频、视频等允许学习者控制暂停、重放,较长的片段还应能控制快进、快退。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.2学习者控制②影响控制的因素●给高年级学生比低年级较多的控制机会。●给先决知识充分的学习者较多的控制。●根据学习类型决定控制,问题解决等需要高层次智力活动的学习需要较多的控制。●以记忆和领会知识为主要目标的教学软件,多用程序控制。●学习者绩效不良时,应限制用户控制,或指示学习者更好地使用控制。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.2学习者控制2.学习者控制元素(1)按钮①按钮的功能。按钮是最流行和最友好的控制元素。按钮通常用文字或图像(图标)来标注,以说明它们的目的和动作。按钮最适合作当前控制,也就是控制当前页上的显示动作及其内容。它们所引起的动作通常有:到下一页或前页、播放声音或影视、多重选择中的选项等。按钮的优点是可以在屏幕上明显看到,这就能提醒学习者可以进行的操作。它们的缺点是占据屏幕空间,并且分散对其它屏幕元素的注意。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.2学习者控制②使用按钮的要求●使用少量的当前控制,避免在屏幕上出现许多按钮。如果需要控制的动作很多,或是在教学软件中每一处都会用到的全局控制,应该使用菜单。●按钮的功能应标示清楚。每个按钮都要用文字或图像注明目的。也可以使用鼠标移动上按钮时出现说明信息的翻转技术。●按钮应能提供确认信息。当光标移到按钮上时,按钮应该有颜色、亮度甚至形状等的变化,使用户确切知道哪个按钮被选用了。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.2学习者控制(2)菜单①全屏菜单。●能用文字详细说明每个选项的作用。●能让学习者方便地进入教学软件的开始和结束部分,使他们在软件运行中有一个定向的或熟悉的转折点。●能提供学习进展的信息。能表明已学过的部分和当前正在学习的部分。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.2学习者控制②隐藏菜单●普遍用于大多数操作系统和应用软件中,学习者能够熟练使用。●占据屏幕空间小,并能扩展为多重菜单。●不离开当前页,有助于学习者定向。●在当前页的活动中了解整个教学软件结构和功能。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.2学习者控制③框架菜单设计菜单的注意事项如下:●菜单的选项应尽可能少而简单,层级菜单的层数要少。●应用变色、淡化等技术向用户提示菜单项被选择应用的状况。●菜单应一直保留在屏幕上,全屏菜单可以缩为图标,以便学习者随时选用。●菜单选项的排列没有顺序关系,不适于强调顺序的控制项目。●菜单不适于低幼儿童或计算机操作不熟练的学生。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.2学习者控制(3)链接①链接的功能。链接主要用于导航控制。它的最普遍的形式是“热字”,当鼠标单击有下划线或特定颜色的文字时,显示给用户其它的信息,通常是打开另一个页。链接可以是文字、图标、图像以及图像的一个区域等。链接主要用于超媒体结构的教学软件,在其它类型的教学软件中也开始使用。链接的优点是易于使用和非线性导航。它的缺点是往往被学习者忽略,或是把链接与普通文本的下划线等强调方式混淆起来。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.2学习者控制②使用链接的要求●链接应明显,易于识别。用图标或图像作链接时,应有提示。●避免文本链接与文本强调的混淆。●链接的样式应有“激活”、“访问”、“已访问”等变化,变化的样式应遵循通常的规则。●文本中链接应与文本可读性平衡。过多的链接会干扰学习者阅读,要让学习者能够从打开的新页面返回,以便完整地阅读。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.2学习者控制3.控制的方式(1)鼠标控制(2)键盘控制(3)语音控制1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.3信息呈现1.信息呈现的基本要求(1)一致性①把控制选择,如按钮等,固定放在屏幕的下部等常规位置。②同一类的提示要使用同样的提示词。③如果在教学软件中需要变换显示方式,应出现在内容明显变换的页,并要加以说明。④对于频繁的同一种操作,要固定使用键盘或鼠标,不要在两者之间来回变换。⑤边界空白和段落安排要统一,符合常规。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.3信息呈现(2)简约性①减少按钮、菜单和链接等控制元素。在软件设计中可以由少到多的试用,根据试用的反馈意见,保留必要的控制元素。②根据教学需要选择信息呈现元素,使用目的要明确。③合理选择和分解教学内容,控制每页的信息量。④屏幕信息密度适当,留有足够的“空白”。⑤精心编写标题、提示词、菜单项、按钮名称等文字内容,使它们简短、准确、清楚。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.3信息呈现2.信息呈现元素(1)文本①文本布局和格式。②文本质量要求●简明。屏幕是不适合长时间连续阅读的,文本内容应重点突出,段落层次清楚,标题鲜明。在满足教学要求的情况下尽可能简短。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.3信息呈现●衔接。从一个题目到另一个题目之间的转换应能使学习者保持思维的连续和流畅,这对于教学软件来说是很重要的。因为屏幕不同于书页,容量较小,在显示中要频繁地翻页,常常使学习者难于注意到主题的改变。软件中应该有明确的提示,如“单击此处继续”、“单击此处到下一单元”等。●清晰。表述要准确,避免使用有歧义的语言,例如,不要混淆专业术语与日常生活用语,专业术语的使用要一致,同一个词只对应同一个事物。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.3信息呈现●适合学习者阅读水平。由于教学软件都是由成人开发的,在文本的用词、语法、风格等方面容易超出学习者的阅读能力。编制教学软件时应参考同一年级文字教材的语言表达,在可能的情况下让学生试用教学软件的片断来确定合适的水平。●规范。使用正确的语法、书写、拼写、标点符号等,使用变形的艺术字时应易于识别。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.3信息呈现(2)图像和动画①使用图像和动画的目的●作为主要信息。●用作类比。把抽象的概念视觉化,帮助理解和记忆。●用于组织信息。用时间线、流程图、关系图、地图等,表示主题之间的关系、活动变化过程、事物的逻辑结构等。●作为线索。用图像使学习者注意某些重要信息,然后进一步详细了解,这种用法常常与链接、翻页结合。●用作反馈信息。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.3信息呈现②使用图像和动画的要求●熟悉上述类型,根据目的选择合适的类型。●图形信息要与其它教学信息一致,并要结合为整体,增强表达能力。●避免过份追求细节和真实。细节过多会加大记忆的负担,容易引起混淆。真实的图像有感染力,并能引起兴趣,但同时增加了观察和理解的复杂性,容易分散注意力。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.3信息呈现●需要用复杂的图像说明问题时,可以把图像分解,用动画技术分步叠加,如同复合投影片,由简到繁地增加细节,叠加过程应该能让学习者控制。●让学习者能够控制动画的播放、暂停、重放等,甚至控制呈现的速度。显示图像与相应的文本要同步,在可能的情况下应配同步语音说明,语音播放也应能由学习者控制。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.3信息呈现(3)视频①视频的作用。视频使得教学软件看上去更为专业化,给多媒体教学软件提供了更广阔的应用前景。观看复杂装置操作过程的演示和画外解释,比阅读课本更有效。在历史、政治等社会学科目中,情节表演对学习者的态度能产生积极的影响,激励他们自我反省和评价。视频能引起学习者的情绪反应,有效地激发学习者参与,启发思考,促进记忆。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.3信息呈现②使用视频的要求●视频制作的费用很高,周期较长,在选择使用视频时,应该充分考虑设施、技术、制作人员、演员、场景和道具、时间等多种条件。如果因为条件不具备而使用质量差的视频产品,会影响教学效果,还不如不用。●视频播放需要较高档次的计算机硬件、播放软件以及宽带网接入等,这些也是设计时应提前考虑到的。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.3信息呈现●视频要用在重要信息上,否则由于视频的吸引力,会分散学习者对重要信息的注意。当视频与文本等其它类型信息同步播放时,要保证一起呈现的各种成分都是有教学意义的,并且学习者能恰当地注意到所有的成分。●确定视频片断的合适的长度。视频的长度取决于它的内容和使用方法。在多媒体教学软件中,一般为20~30秒。●视频呈现应该有独立的播放控制,长的节目应该有检索功能。不要混淆视频控制与教学软件页的控制。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.3信息呈现(4)音频①音频的作用。●特定的学科内容领域的示范和训练。●给阅读困难的学习者提供语音材料。●提供视、听双重信息,增强教学效果。●用作指示或提示,引起学习者注意。●用于提供反馈。●增加教学软件的感染力和艺术效果。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.3信息呈现②使用音频的要求●提供充分的学习者控制,能选择是否播放、暂停、重放等。●提供高质量的音频。(5)颜色①颜色的作用。颜色对学习的促进作用可以分为两类,一类是认知作用,一类是动机作用。
1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.3信息呈现②使用颜色的要求●注意颜色使用的一致性,色调风格和页面用色都应统一。●用于区分、强调、指示的颜色种类要少,色彩太杂视觉效果不好,学生也容易混淆。●平衡颜色的对比与和谐,保证文本的可读性。●注意颜色使用的社会习惯和文化差异。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.4提供帮助1.帮助的类型(1)过程帮助过程帮助是关于如何使用教学软件的帮助,这类帮助信息可以在最初的说明中提供,或是单击软件页的帮助按钮来获得。提供帮助的一种有用的技术是翻转式提示,也就是当鼠标移到屏幕某一区域时,会出现文字的提示或声音的提示,说明进一步操作将产生的效果。
1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.4提供帮助(2)信息帮助信息帮助是关于教学内容的。包括如何找到更详细的描述、补充的例子、更简明的解释等。此外还有术语表、参考书、图表等。信息帮助不一定在软件中处处包含,取决于软件的类型、内容、目的以及难度,例如在资源型或指导型中使用的比在练习型中多。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.4提供帮助2.提供帮助的要求无论提供哪一类帮助,首先都要让学习者知道教学软件中存在帮助信息,应该怎样获得帮助信息。帮助按钮和翻转式提示是学习者能明显注意到的帮助手段,而用下拉式菜单或用键盘寻找就容易被学生所忽略。应该让学生能随时获得过程帮助。要根据教学软件的目的和类型提供信息帮助,提供的信息帮助要尽量指向特定的内容,为特定内容的学习活动服务。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.5教学软件结束1.教学软件结束的过程
①当学习者要退出时,如果教学软件还没有被全部运行,则询问是否将返回。如果学习者将会返回,按软件中止处理,否则按软件结束处理。②当学习者单击退出按钮时,启动安全系统,保存学习进度信息同时,再次确认学习者是否要退出,以免因学习者误击退出按钮而丢失信息。③当学习者确认退出无误时,教学软件显示结束信息,此时可以给学生机会查看软件制作人员名单。软件结束信息仍要给学习者一次返回学习的机会。1.2多媒体教学软件的基本构成1.2.5教学软件结束2.对教学软件结束的要求
①软件要允许学习者在运行中随时可以退出。有些设计者不愿意让学习者在没有完成任务时离开,因而不提供退出按钮,但这实际上不能阻止学习者停止学习,他们只需要关机就可以了。因此要使学习者在任何时候都能按步骤地退出,这有利于存贮必要的数据。
②保证学习者随时可以暂时中止学习,并且让他们能自己选择和控制。
③提供安全系统,以防信息丢失。1.3多媒体教学软件设计与开发模式1.3.1设计与开发模式的构成及其特点1.模式的构成设计与开发模式见图1.3。设计与开发模式有三个要素和三个阶段。三个要素是标准、评价和管理,三个阶段是计划、设计与开发。三个要素始终围绕着三个阶段,是指在制作的全过程中都要注意,是全过程的活动原则,保证制作项目的成功。
图1.3设计与开发模式
计划设计确定项目范围分析学习者特征明确项目限制条件制定评价标准选择和收集资源确定软件总体印象分析教学内容确定软件结构制作软件原型创作流程图创作故事板编写音频和视频素材脚本开发制作多媒体素材集成多媒体软件编写使用手册测试与评价标准评价管理1.3多媒体教学软件设计与开发模式1.3.1设计与开发模式的构成及其特点2.模式的特点(1)基于标准的过程(2)实证的方式(3)全过程管理(4)综合应用学习理论的原理(5)重视决策阶段(6)倡导集体协作1.3多媒体教学软件设计与开发模式1.3.2设计与开发模式的要素1.标准标准是一个好的项目的起点和基础,规定了制作人员持续努力所要达到的质量。在典型的情况下,一套标准来自两个方面。第一,是由制作人员提出来的,制作人员都应知道质量标准,并且在全过程中遵守;第二,是由用户提出来的,往往比较具体。来自两方面的标准一般是不会冲突的,能够协调为一套标准。
1.3多媒体教学软件设计与开发模式1.3.2设计与开发模式的要素2.评价标准只有在教学软件制作中坚持才有用,这就要求对所做的每一件事进行评价,每个人员也必须执行标准,以标准来衡量自己所做的工作。如果等到项目接近完成时,才来看是否应用了标准,既不现实,也没有用处。进行全程评价关系着项目的质量,通过设计与开发过程中反复的设想、试验、评价、修改,使每一步工作都符合质量,则最终的产品才能具有高质量。
1.3多媒体教学软件设计与开发模式1.3.2设计与开发模式的要素3.管理成功与不成功的项目的差别很大程度上在于管理。对整个教学软件制作项目的资源、经费、时间等要从始到终严格控制,进行的良好管理,否则项目容易偏离预定计划和标准。加强项目管理,首先是要制定好计划,其次是要做好监控工作,最后是要保持项目组成员之间以及与用户之间的交流和沟通。1.3多媒体教学软件设计与开发模式1.3.3设计与开发模式的阶段1.计划阶段计划阶段奠定多媒体教学软件制作项目的基础,形成总体设想,以保证项目各方面顺利进行。计划阶段应确定项目的目的,也就是学习者完成教学软件学习后应掌握的知识、技能及应形成的能力、态度等。计划还包括收集资料,明确所需要的资料是否都能得到,能否改编或自制,如果有些资料不可能解决,决定是否需要改变教学软件的内容。1.3多媒体教学软件设计与开发模式1.3.3设计与开发模式的阶段2.设计阶段设计阶段进行学科内容的组织,形成对教学软件的具体描述,为技术实现提供指南。设计是教学软件制作的核心阶段,时间用得最多。在这一阶段,要综合应用教学理论,使用控制与交互的各种方法,体现信息呈现的要求。在设计过程中,制作人员之间,以及制作人员与用户之间,要继续交流,对教学软件最终的样式达成共识。1.3多媒体教学软件设计与开发模式1.3.3设计与开发模式的阶段3.开发阶段开发阶段使设计的结果最终转化为实际的产品。这一阶段要运用各种技术手段,包括硬件设备和工具软件,利用和改编现有资料,制作文本、图像等多媒体素材,用编程或创作软件集成教学软件,经过多种不同水平的测试和试用后,最终完成教学软件。并且安排教学软件的总结性评价。2.1.2分析学习者特征2.1计划
分析学习者是教学设计的要素。分析的内容包括学习者群体的类别、规模、分布、特征。由于学习者特征可以从不同角度和不同层次分类,因而有多种具体的分析内容和方法。本书从教学软件制作的需要和可行性出发,着重分析学习者的一般特征、与学科内容学习相关的特征,以及计算机操作技能。2.1.3明确项目限制条件2.1计划
制作人员应该清楚教学软件设计与开发的工作条件和限制因素,包括计算机软件、硬件、网络、音频和视频设备、预算、时间、项目组的责任、用户的责任、使用资源的版权、用户的特别要求等。
对于明确了的限制条件,应该以文字的形式固定下来2.1.4制定评价标准2.1计划1.学科内容(1)与目的和目标的相符程度(2)内容结构(3)学科内容的准确性(4)语言、风格、语法的使用2.1.4制定评价标准2.1计划2.动机因素①学习进度和难度具有适当的挑战水平,能激发学生的好奇心。②提供合适的学习者控制,能使学生产生支配感。③设置恰当的目标,有助于使学生保持自信。④对学习有帮助的反馈,能提高学生的满意程度。⑤恰当地应用竞争,能促进学生参与交互。2.1.4制定评价标准2.1计划3.界面(1)屏幕显示每屏显示的信息不应过多,并应与课程目标相关。在已有屏幕内容上显示新信息时,应该自然过渡,不干扰学习者原来的注意区域。(2)呈现元素对于文本、图像、动画、音频、视频、颜色等信息呈现元素,要评价它们是否用得合适,是否具备学习者控制,呈现效果如何。2.1.4制定评价标准2.1计划4.导航(1)导航帮助(2)一致性(3)重新启动功能(4)书签功能2.1.4制定评价标准2.1计划5.教学属性(1)教学软件类型(2)交互(3)认知容量(4)合作学习(5)学习策略(6)学习者控制(7)问题(8)回答问题(9)反馈的质量(10)掌握水平
2.1.4制定评价标准2.1计划6.隐性特征隐性特征是指在教学软件运行中看不到的功能。包括获取和呈现数据,学习者进入和退出程序时发生的事件等。隐性特征必须按照学习者使用的情形运行软件来测试。以下是一些典型的项目标准内容:①教学软件总体印象②规范和惯例③功能要求2.1.5选择和收集资源2.1计划1.学科内容资源包括任何含有学科内容信息的材料,以及教学的演示物。收集学科内容资源的目的有两个,一是给教学软件提供生动的内容,二是了解其他专家们是怎样组织内容的。2.教学设计资源包括有关教学设计的书籍和手册,以及与每种教学软件类型相关的教学因素分析材料。这些资源对于形成创意、组织思路,以及显示设计方面有显著的作用。2.1.6确定教学软件总体印象2.1计划1.初步构思初步构思通过开展头脑风暴活动来进行。具体做法是项目组成员围坐在一起,由一个人开始引出关于项目的话题,提出自己的设想,其它成员随之自由选择话题发言,但不对他人的意见做任何评论,只限制不得重复他人的意见。头脑风暴活动的结果将是大量有见解的想法。在头脑风暴产生设想的基础上,按照教学软件总体印象的各个方面进行归纳和筛选,最终形成可描述的结果。2.1.6确定教学软件总体印象2.1计划2.快速原型法原型是软件最终产品的模拟版,反映最终产品的部分重要特征,用于评价和反馈,以便完善最终产品。快速原型法是在开发过程中快速制作,并即时得到反馈意见的原型。教学软件总体印象的快速原型可以用多媒体创作工具如Authorware等制作,原型的屏幕上可以用简单图形或文本框等示意各种媒体元素,并且只需作出几个有代表性的页面。2.2.1分析教学内容2.2设计确定教学软件内容(1)组织头脑风暴(2)筛选头脑风暴意见
①学习者的特点。
②与学科内容和目标的联系。
③学习内容所需要的时间。
④传递系统的限制。
⑤开发人员的能力。2.2.1分析教学内容2.2设计2.任务和概念分析(1)任务分析任务分析通常采用树状图、流程图等帮助分析和记录,例如图2.1是使用HTML语言建立链接的技能分析。P2先决技能P1:使用浏览器P2:使用文本编辑器链接标记图像链接邮件链接网站链接页内链接网页链接插入链接建立链接P1图2.1任务分析示例
2.2.1分析教学内容2.2设计(2)概念分析概念分析主要是对学习者必须理解的内容本身的分析,概念是具有共同特征的一类物体、事件或关系。进行概念分析,首先是确定概念。在概念分析之后,就可以形成学习顺序的初步设想,按照不同的教学策略,可以是由概念定义出发,用例子解释说明的接受式学习,也可以是从例子出发,逐步比较归纳的发现式学习,在多媒体教学软件中,发现式学习的顺序能充分发挥计算机的优势,更有利于学生的发展。2.2.2确定教学软件结构2.2设计确定学习类型2.选择教学软件类型3.决定软件教学因素的使用4.描述教学软件顺序2.2.3制作教学软件原型2.2设计教学软件原型应该表现以下的细节:●媒体元素的布局和效果。●教学软件的基本类型特点。●教学软件内容的逻辑关系和学习顺序。●学习者控制与交互的类型和效果。
2.2.4创作流程图2.2设计流程图的层次流程图符号流程图创作示例(1)创作一级流程图(2)创作二级流程图(3)创作三级流程图4.创作链接结构图(1)创作框架结构图(2)创作链接结构图2.2.5创作故事板2.2设计编制故事板序列表2.故事板的格式3.创作故事板的步骤(1)编写主要的显示文本初稿(2)编写辅助文本初稿(3)填写故事板(4)绘制图形和描述声音(5)审查流程图与故事板(6)修改2.2.6编写音频和视频素材脚本2.2设计
制作教学软件中的语音素材,需要事先写好文字脚本。教学软件中的视频素材,无论是什么题材,都需要认真编写文字脚本和制作脚本。在编写语音文字脚本时,如果可能应该与解说者或对话者共同创作,使脚本符合播讲者的声音特点和表达习惯,取得自然流畅的语音效果。视频素材脚本一般是学科内容专家或教师写出文字脚本,然后由专业制作人员编写制作脚本,也即分镜头脚本。教学软件设计者应该对视频素材提出具体明确的规格要求,以便于其它人员配合创作。2.3.1多媒体素材制作2.3开发1.准备文本元素在开发阶段,需要把文本重新处理为一个一个的文本文件,以便教学软件集成时使用。文本制作一般应选用文字处理工具软件。文本文件在教学软件编程或集成时的使用,有内部插入和外部调用两种方式。内部插入是把文本编进了程序;外部调用是把文本文件存为外部文件,在需要时由程序调入。
2.3.1多媒体素材制作2.3开发2.创作图像和动画创作图像和动画应注意以下要求:①教学软件中所有图像的细腻程度和品质要相同。②图像的质量和细节要与教学软件的目的相符,与学习者特点相适应。③创作图像时要考虑传递媒介。④动画同时具有图像和视频的特点,也应遵循上述要求。需要特别注意的是用动画模拟自然科学现象时容易出现科学性错误,在制作过程中应多征求学科内容专家的意见。2.3.1多媒体素材制作2.3开发3.制作视频和音频教学软件制作者应该懂得一些数字视频和音频的基础知识,尤其是要注意有关视频和音频压缩以及文件格式的知识,了解计算机输入与输出视频和音频的途径,掌握几种常用的截取和编辑工具软件。创作视频和音频素材时要考虑采用什么样的传递系统。在获取视频和音频节目片断时,应注意信号源的质量。2.3.2教学软件集成2.3开发1.教学软件集成工具的分析与选择教学软件集成是按照流程图把多媒体素材编入教学软件程序,实现教学软件的功能。常用的教学软件集成工具包括多媒体集成开发平台,例如Authorware、Director、Dreamweaver等,以及程序语言,如VisualBasic、HTML、JavaScript等。多媒体集成开发平台比较容易掌握,适合学校教师编制结构比较简单的教学软件。程序语言的学习和熟练运用都比较困难,但是具有很高的灵活性,能够完全实现设计者的意图。本书是以Authorware为集成开发平台的。2.3.2教学软件集成2.3开发2.教学软件集成的过程教学软件集成不是要等所有的素材制作完毕后才开始,而是在流程图与故事板最后修改完善后,就开始编程,已完成的素材随即编入程序,未完成的可以在以后插入。教学软件集成有两种顺序。一种是按照流程图的顺序,依次完成每一步工作。另一种顺序是先完成基本框架,然后再补充完善。按这种顺序集成,编制人员的思路清晰连贯,易于检查错误,工作效率比较高。2.3.2教学软件集成2.3开发3.教学软件集成的管理教学软件集成阶段需要加强管理。首先是要及早编制好素材文件列表,包括素材编号、文件名及路径、内容特征、文件大小、图像尺寸、音频和视频长度、制作人、使用情况备注等。并且应把文件名添加到故事板相应的媒体元素栏。在教学软件集成过程中,要用素材文件列表跟踪素材的使用情况。其次是做好版本控制。项目管理者应该很清楚地知道项目组成员使用的是否素材文件的最终版,并且确保最终集成的教学软件是一个完善的版本。2.3.3编写使用手册2.3开发①基本信息②重要警示③导言④教学软件运行环境⑤计算机及外部设备的设置⑥启动教学软件程序⑦试运行⑧全面试运行⑨内容概要⑩使用教师选项2.3.4测试与评价2.3开发1.项目组测试项目组测试是在教学软件集成完毕后,由教学软件的设计与开发者,以及邀请的学科专家、教育技术专家等,通过运行来测试教学软件,目的是检验教学软件的功能、技术质量、教学性能,发现缺陷和问题,并根据严重程度等确定修改或使用。项目组测试依据两套标准,一是教学软件评价表,二是教学软件项目标准。2.3.4测试与评价2.3开发2.学习者试用
①选择学习者。
②说明试用过程。
③测试学习者已有知识。
④观测学习者使用教学软件。
⑤与学习者座谈。
⑥测验学习效果。2.3.4测试与评价2.3开发3.总结性评价(1)总结性评价的必要性首先,实际情境不同于项目组测试或学习者试用的实验室情境,计算机的使用条件和学习者的先决知识技能水平都是复杂多样的;其次,在学习者群体中,中等成绩和能力水平的占大多数,而不是试用的学生那样的平均分布。因此从试用中得到的反馈信息不能完全代表整个学习者群体的反应。由于以上两点原因,对教学软件进行总结性评价是很必要的。2.3.4测试与评价2.3开发(2)总结性评价的层次
①学习者的反应和态度。
②使用教学软件的学习成绩。●教学软件使用前后的前测与后测比较。●学习者完成教学软件中所设置的测验。●学习者使用教学软件后进行测验。
③评价学习者在预期环境中的行为变化。3.1.1综合开发系统
3.1多媒体教学软件开发平台概述2.系统功能(1)提供操作简便的集成性创作环境(2)对多媒体信息的完善的编辑和服务功能(3)多媒体信息的输入、处理和制作功能(4)与其它应用程序链接的功能3.1.1综合开发系统
3.1多媒体教学软件开发平台概述3.系统组成组成系统的开发平台也可以分为两大类:即多媒体素材制作平台和多媒体集成开发平台。多媒体素材制作平台主要是以制作多媒体素材为主,包括文本、图形、图像、视频、动画和声音等的处理与制作。多媒体集成开发平台是指集成、处理和统一管理文本、声音、图形、图像和视频等多媒体信息的编辑平台,主要是为多媒体教学软件的创作人员提供操作简便的集成性创作环境,进行教学程序的编写。3.1.2素材开发平台
3.1多媒体教学软件开发平台概述1.图形处理2.动画制作3.视频处理4.音频编辑
3.1.3集成开发平台
3.1多媒体教学软件开发平台概述
从创作形式上看,可以分为以下几类:1.基于图标对象的开发平台2.基于时间序列的开发平台3.基于页面对象的开发平台3.1.4开发平台选择
3.1多媒体教学软件开发平台概述1.Authorware与VisualBasicVisualBasic(简称VB)是一套功能强大的程序语言类多媒体集成开发工具,利用其事件驱动的编程机制、可视化的设计工具,可以高质量地创作出控制灵活、功能强大的多媒体教学软件。而且它简单易学,使用方便,便于多媒体信息的集成,特别是在数据处理、运行速度方面远强于Authorware。因此在大数据量计算、实时控制、图形绘制等方面,VisualBasic比Authorware具有更好的应用效果。3.1.4开发平台选择
3.1多媒体教学软件开发平台概述
客观地讲,利用VisualBasic等高级程序设计语言进行编程,进行多媒体教学软件创作,是一种更本质的方法,可以高质量地创作出控制灵活、功能强大的多媒体教学软件。但是这种方法要求创作人员具有较高的程序设计能力,同时还要具有许多其它相关的软件和硬件知识。这对于一个普通教师创作多媒体教学软件的过程来说,难度是很大的,同时又由于其上述的明显弱点,使得大多数教师甚至包括许多专业设计人员都偏向于使用更直观、更易学、更高效的多媒体集成工具软件,其中Authorware是最受欢迎的开发平台软件之一。3.1.4开发平台选择
3.1多媒体教学软件开发平台概述2.Authorware与DirectorAuthorware与Director虽同是Macromedia公司的产品,但它们是两种根本不同形式的多媒体集成开发平台。Director是基于时间序列的开发形式,Authorware是基于图标对象的开发形式。Director程序中对象的几乎每个动作都与时间一一对应,是一种线性的发展过程;而Authorware程序中是以事件为考察对象,考虑的不只是事件的时间顺序,还要考虑事件之间的逻辑结构关系,是一种非线性的发展变化过程。显然,Authorware的开发形式具有更多的灵活性,可变性,可以适应更多更复杂的功能结构。3.1.4开发平台选择
3.1多媒体教学软件开发平台概述3.Authorware与PowerPointPowerPoint是基于页面对象的开发平台,它将多媒体教学软件系统看成是一本书,把其中的内容看成是相对独立的页,页面上安排有各种媒体信息。利用其特殊形式的脚本语言将各个页之间建立起联系,使整体程序成为一种超级链接的结构形式。因而,实际上PowerPoint是一种演示文稿类的集成开发软件。由于缺少脚本语言,PowerPoint的可扩展性也很差。因此,若想要充分满足教学设计要求,进行高质量教学软件的设计,还是应该选用Authorware来进行多媒体教学软件的创作。3.2.1平台基本功能
3.2Authorware—典型的集成开发平台1.提供了便捷高效的应用程序开发方式(1)采用图标编程和脚本编程相结合的开发方式(2)提供了对内容库的管理功能(3)提供了丰富的知识对象的功能(4)提供了独特的程序调试工具2.提供了直接集成、编辑与处理多媒体信息的环境(1)提供了直接在屏幕上编辑媒体对象的功能(2)提供了文本处理功能(3)提供了图像处理功能(4)提供了移动式动画创作功能(5)提供了播放各种格式的数字视频、动画和音频文件的功能3.2.1平台基本功能
3.2Authorware—典型的集成开发平台3.提供了丰富的交互方式设计环境
Authorware提供了十几种交互响应类型,每种类型根据实际需要都可以灵活地做出变化多样的不同设置,使得交互样式繁多,可以满足各种各样的交互需要。除此之外,它还可以利用其事件响应交互类型,灵活地引用各种外部控件,实现各种各样的满足特殊需要的交互类型设计。3.2.1平台基本功能
3.2Authorware—典型的集成开发平台4.提供了可扩充功能的创作环境(1)提供了一种脚本编程方式的辅助创作环境(2)提供了强大的数据处理的环境(3)提供了动态链接功能(4)提供了利用OLE技术的操作环境5.对网络的支持3.2.1平台基本功能
3.2Authorware—典型的集成开发平台1.启动和关闭Authorware7.0系统启动Authorware7.0系统有3种方式:(1)菜单命令方法。(2)运行Authorware7.0的“.exe”执行文件。
(3)双击程序源文件。关闭Authorware7.0时,有4种方式:(1)选择Authorware7.0界面中命令菜单File/Exit。(2)单击界面主窗口右上角的退出按钮,即可退出系统。(3)双击界面主窗口左上角的系统标志按钮,即可退出系统。(4)使用组合快捷键Alt+F4,也可退出系统。3.2.2集成开发环境
3.2Authorware—典型的集成开发平台3.2.2集成开发环境
3.2Authorware—典型的集成开发平台2.Authorware7.0集成开发环境的操作界面
标题栏菜单栏工具栏设计窗口流程线演示窗口图标板函数库属性窗口3.2.2集成开发环境
3.2Authorware—典型的集成开发平台3.Authorware7.0的菜单栏
Authorware7.0的菜单栏如下图所示,共有11个菜单组,点击某个菜单组就会在其下方弹出一个下拉菜单,下拉菜单中的每个选项都是一个特殊的命令,可以完成某个特定的功能或设置一些特殊控制。4.Authorware7.0的工具栏
Authorware7.0在实际编程过程中,菜单栏中某些命令选项的使用频率远高于其它选项,因而将这些使用频率较高的命令选项集中起来另形成了一个工具栏,以提高工作效率。Authorware7.0的工具栏如下图所示:3.2.2集成开发环境
3.2Authorware—典型的集成开发平台3.2.2集成开发环境
3.2Authorware—典型的集成开发平台5.Authorware7.0的图标板图标板是编制Authorware程序的工具和关键。其中的14个设计图标都具有不同的特殊功能,围绕各自的特殊功能每个图标又都有着内容丰富的属性设定,这就使得每个图标成为Authorware程序的基本要素。在图标板中,还有起点标志旗(Start)、终点标志旗(Stop)和图标颜色(IconColor)着色板。6.Authorware7.0的常用功能窗口(1)程序设计窗口(2)计算窗口(3)演示窗口(4)控制面板与调试跟踪窗口(5)知识对象窗口3.2.2集成开发环境
3.2Authorware—典型的集成开发平台【显示】图标(Display):该图标是Authorware中最重要、最基本的图标,主要用于显示文本、图形和图像。利用各种方法可以在演示窗口中引入文本、图形和图像或直接制作文本和图形等素材。【移动】图标(Motion):该图标主要用于移动显示对象以产生动画效果。该设计图标本身并不含有要移动的对象,必须与具有显示功能的设计图标结合起来使用才能实现显示对象的动画效果。具有显示功能的设计图标包括【显示】图标、【交互】图标、【数字电影】图标和【计算】图标(该图标可运用函数和变量绘制图形对象)。3.3.1图标基本功能
3.3Authorware的图标编程方式【擦除】图标(Erase):主要用于擦除该图标前程序中被指定的已显示过的【显示】图标、【交互】图标、【数字电影】图标和【计算】图标等具有显示功能的设计图标中的全部内容。程序运行的过程中,某些内容在演示窗口中显示之后已完成了任务,但没有自动消失,这就需要用一个擦除图标指定擦除不再需要的显示内容。3.3.1图标基本功能
3.3Authorware的图标编程方式【等待】图标(Wait):主要用于暂停程序的运行。在程序运行过程中,有时需要暂停一段时间,给用户以足够的时间看清显示内容、进行思考或给用户创造一种交互的机会。当程序运行到该图标时,程序进入暂时等待状态,然后程序会根据该图标的属性设置情况采用等待一段设定的时间、由用户单击鼠标或敲击键盘等方式来结束等待,程序继续运行。需要注意的是,【数字电影】图标和【声音】图标并不受【等待】图标的制约,当程序运行到【等待】图标时,它们将持续完成其播放任务。3.3.1图标基本功能
3.3Authorware的图标编程方式【导航】图标(Navigate):该图标需与【框架】图标(Framework)配合使用。可以建立【框架】结构中指定设计图标间的的导向链接,实现特定图标间的跳转功能,也可以建立任意程序点与【框架】结构中某一指定图标间的导向链接,实现超级链接功能。【框架】图标(Framework):该图标需与其下挂的其它设计图标(子图标)配合使用才有实际意义。其下挂的设计图标被称为“页”,这些“页”可以是Authorware所提供的所有设计图标或其组合子程序图标(群组图标)。该图标提供了一种可以在程序中建立导向链接的组织方法,用以建立和管理超文本和超媒体程序中的“页”。3.3.1图标基本功能
3.3Authorware的图标编程方式【判断】图标(Decision):
可以用于建立一种分支判断结构。下挂于该图标分支上的设计图标被称为路径图标,这些路径图标可以是Authorware所提供的所有设计图标或其组合子程序图标。当程序运行到该图标时,会根据事先对该图标的属性设置条件自动判断执行分支结构的哪一条路径、循环执行多少次和循环执行各路径的次序。因此,也可以把【判断】图标称为“分支图标”或“循环图标”。3.3.1图标基本功能
3.3Authorware的图标编程方式【交互】图标(Interaction):该图标用于建立一种交互分支结构,这种交互分支结构通常是由交互图标和附属于它的放在各分支中的其它设计图标组成的。每一分支可以事先设定不同的交互类型,而分支中的各类图标就是交互反馈的结果。当程序运行到交互图标时,将停止运行,等待用户的反馈选择,以实现程序与用户之间的人性化的灵活交互,这也是Authorware最有特色的地方。3.3.1图标基本功能
3.3Authorware的图标编程方式【计算】图标(Calculation):主要用于执行特定的运算功能。在该图标的计算窗口中可以用Authorware所提供的脚本语言进行编程,实现指定的算数运算、代码运算和特定控制函数等的运算,用以辅助程序的运行。该图标的使用非常灵活,既可以单独直接放在主流线上,也可以附加在其它图标上使用。3.3.1图标基本功能
3.3Authorware的图标编程方式【群组】图标(Map):主要用于对其它设计图标的管理。该图标与其它设计图标有所不同,它本身并不具备执行任何程序指令的功能,它的作用是将一组具有一定整体功能的设计图标组合成一个单一的图标。显然这组设计图标的逻辑结构与功能也就自然成为【群组】图标内部的逻辑结构与整体功能,使得【群组】图标成为一个相对独立的功能模块。利用【群组】图标可以简化程序结构,减少设计窗口的占用面积,便于大型程序的设计,也便于程序的调整、修改,便于程序的模块化设计和管理。3.3.1图标基本功能
3.3Authorware的图标编程方式【数字电影】图标(DigitalMovie):主要用于引入各种格式的数字电影素材。该图标利用其属性设置可以对引入的数字电影的播放速度、播放时间和播放的起始终止位置进行控制。【声音】图标(Sound):主要用于引入声音素材。该图标利用其属性设置可以对引入的声音素材的播放速度、播放时间和播放的起始和终止条件进行控制。3.3.1图标基本功能
3.3Authorware的图标编程方式【DVD】图标(DVD):这是Authorware7.0以后版本新增添的设计图标功能,其主要功能是导入并有效控制和管理DVD视频数据信息,包括静态图像、动态图像、声音等数据文件。用于视频设备的播放控制。需要注意的是,要播放和控制视频设备播放,计算机必须要接上视频播放设备。【知识对象】图标(KnowledgeObject):主要功能是调用Authorware的知识对象模块资源,提高开发效率。3.3.1图标基本功能
3.3Authorware的图标编程方式【起点标志旗】(Start)和【终点标志旗】(Stop):主要用于程序调试时设定要调试部分程序的起始和终止位置(二者经常一齐使用)。在创建程序的过程中要想单独测试某一程序段,可以将起点标志旗和终点标志旗分别放置于主流线上该段程序的起始点和结束点,Authorware程序将自动判断从起点标志旗处开始,到终点标志旗处为止,只单独运行这一段,而不必运行整个程序,这很利于逐段地调试程序,加快了程序整体的创建速度。3.3.1图标基本功能
3.3Authorware的图标编程方式【图标着色板】(IconColor):用于对主流线上选中的设计图标指定颜色。首先选中某一图标,然后单击着色板上的某一颜色块,选中的图标就会变成相应的选定的颜色。将不同功能的图标用不同的颜色标示出来,更便于程序的调整和辨识,提高了程序的可读性。3.3.1图标基本功能
3.3Authorware的图标编程方式1.文件标题的设置2.当前文件的基本信息了解3.设置演示窗口背景色4.设置演示窗口尺寸5.演示窗口的外观设置6.有关交互属性的设置7.CMI(计算机管理教学)选项卡3.3.2程序初始设置
3.3Authorware的图标编程方式1.创建图标结构新建一个Authorware程序时,点击工具栏的(新建文件)按钮或选择命令菜单,就会在系统界面中出现一个程序设计窗口。窗口左侧的竖直线段称为流程线,流程线的上端是文件的起始点,流程线的下端是程序结束点。编程人员只是用鼠标从图标板中向流程线上拖放设计图标,并按照程序设计的功能目标,合理组织和安排好各设计图标间的流程结构,设置好各个功能图标的属性,就基本完成了编程工作的第一阶段工作。3.3.3图标编程过程
3.3Authorware的图标编程方式2.填充图标内容第二阶段的编程工作,即按照程序设计的功能目标往每个带有显示功能的图标内填充与教学目标和过程相关的具体内容,包括文本、图形、图像、视频、动画、声音等媒体内容,并且按照Authorware的编程规则对这些内容进行必要的属性设置、画面呈现形式的设计和美术装饰,使其与程序功能有机结合,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,传达教学信息,使软件程序成为具有强大教学功能的多媒体作品。3.3.3图标编程过程
3.3Authorware的图标编程方式
图标编程方式首先要搭建图标结构、然后填充图标内容,这是一种“程序结构先行”的设计思想,是一种非线性的编程过程,更适合于多媒体素材的集成。与语言类编程工具比较而言,程序结构先行的图标编程方式使程序的可读性更高,功能设计更方便,内容修改更容易。
Authorware创造的图标编程方式是一种所见即所得的方式,对于开发者来说程序流程图已不是简单意义上的程序设计思想的图示,它与一般意义上的流程图有了本质的区别,它已经是应用程序的本身了。3.3.4图标编程优势
3.3Authorware的图标编程方式1.计算图标的使用将计算图标拖放到流程线的任意部位,双击就可打开计算图标窗口。当在计算图标窗口中输入脚本编程语句内容后,单击计算窗口标题栏上的(关闭)按钮,Authorware会弹出提示对话框,点击“Ok“按钮,系统会保存窗口中的内容。如果按下小键盘区的“Enter”鍵,Authorware将不会弹出提示对话框而直接将对计算图标的修改保存。3.4.1计算图标窗口
3.4Authorware的脚本编程方式3.4.1计算图标窗口
3.4Authorware的脚本编程方式2.计算图标的属性用鼠标选中计算图标,然后按右键,选中下拉菜单中的Properties命令,弹出该图标的属性对话框(如下图所示),在对话框的Function列表框中“显示”图标所使用的函数名称,在Varriables列表框中显示所有的变量名称,如果选中其中的一个变量,在下面的CurrentValue框中就会显示该变量的当前值。3.计算图标窗口(1)工具栏①脚本语言标志按钮。②“Find”(查找)按钮。③“Comment”(注释)命令按钮和“Uncomment”(撤消注释)命令按钮。④“BlockIndent”(增加缩进)命令按钮和“UnblockIndent”(减少缩进)命令按钮。⑤“Findleftbracket”(查找左括号)命令按钮和“Findrightbracket”(查找右括号)命令按钮。3.4.1计算图标窗口
3.4Authorware的脚本编程方式⑥“Preferences”(属性设置)命令按钮。⑦“InsertMessageBox”(插入消息框)命令按钮。⑧“InsertSnippet”(插入片段)命令按钮。⑨“InsertSymbol”(插入符号)
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