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漫展活动方案(精选8篇)_创意展活动方案第1篇:漫展策划方案圣诞漫展策划方案一、活动内容1、cosplay表演。由各大高校,社会团体组成的动漫社团进行cosplay表演。并设立个人赛及团体赛,表现突出者给予一定的奖励。2、电子竞技比赛。由各大高校的电竞社团现场进行CS、dota、lol等电子竞技比赛,邀请国内知名的电竞选手,让广大爱好者与自己的偶像零距离接触。3、童年体验区。以70、80、90年3个单元展示那个年代的人们对于童年的回忆以及展示那个时的代表玩具,动画等。一步步给观众展示动画的发展历程,每个年代不同而又鲜明的童年。现场进行一些简单游戏机等互动比赛。让身处不同时代的人们感受不同年代的童年生活。4、动画成果展示。展示近几年我省动漫成果。5、桌游互动区。现场进行LOL等知名桌游。6、动漫周边展示。展示优秀动漫周边产品并现场贩卖。7、同人作品展示。优秀的同人作品,个人原创漫画,游戏等提供一个展示和宣传的平台,分享创作的乐趣,呼吁更多的人参与到动漫的原创当中。8、交友活动。根据个人自愿,留下自己的联系方式和照片,在活动现场进行交友,如满意,即可向我们咨询联系方式。二、活动宣传1、宣传策略A、宣传时间大致分为3个阶段。第一阶段:展前30天。深入太原市各区进行资料发放,进行展会宣传。与新闻媒介提前联系,在闹市区做一些如快闪等能作为一大新闻热点的活动。第二阶段:展前15天。以展会的内容为宣传主题。第三阶段:展会正式开幕。对展会开幕式和各项活动做现场深入的报道。B、全方位宣传:报纸、电视台、互联网、DM单、户外广告等全方位冲击。2、宣传要点:A、以“动漫游戏”为主题进行渲染造势。B、全市进行大型推广活动,作为一个新闻热点炒作,营造出一个很好的展会形象。C、创建展会特有的动漫形象并进行宣传,使形象深入人心。D、对邀请的嘉宾有针对性的向粉丝宣传。3、宣传形式A、报纸。以发行量较大的报纸,配合少量新闻炒作,投放收费低廉的通栏广告。B、电视台。以“太原电视台”等电视媒体,在黄金时段插入飘字幕广告。C、DM单。在太原是各高校里边进行1个月的DM投放。在各个高校中张贴海报。D、网络广告。新浪微薄腾讯微薄进行宣传,腾讯弹窗宣传。各高校贴吧发帖,天窗等网站进行展会登记。E、明星宣传。邀请知名coser、漫画家、电竞选手为展会做简短的宣传片投放网络。4、宣传费用略第2篇:漫展策划方案圣诞漫展策划方案一、活动内容1、cosplay表演。由各大高校,社会团体组成的动漫社团进行cosplay表演。并设立个人赛及团体赛,表现突出者给予一定的奖励。2、电子竞技比赛。由各大高校的电竞社团现场进行CS、dota、lol等电子竞技比赛,邀请国内知名的电竞选手,让广大爱好者与自己的偶像零距离接触。3、童年体验区。以70、80、90年3个单元展示那个年代的人们对于童年的回忆以及展示那个时的代表玩具,动画等。一步步给观众展示动画的发展历程,每个年代不同而又鲜明的童年。现场进行一些简单游戏机等互动比赛。让身处不同时代的人们感受不同年代的童年生活。4、动画成果展示。展示近几年我省动漫成果。5、桌游互动区。现场进行LOL等知名桌游。6、动漫周边展示。展示优秀动漫周边产品并现场贩卖。7、同人作品展示。优秀的同人作品,个人原创漫画,游戏等提供一个展示和宣传的平台,分享创作的乐趣,呼吁更多的人参与到动漫的原创当中。8、交友活动。根据个人自愿,留下自己的联系方式和照片,在活动现场进行交友,如满意,即可向我们咨询联系方式。二、活动宣传1、宣传策略A、宣传时间大致分为3个阶段。第一阶段:展前30天。深入太原市各区进行资料发放,进行展会宣传。与新闻媒介提前联系,在闹市区做一些如快闪等能作为一大新闻热点的活动。第二阶段:展前天。以展会的内容为宣传主题。第三阶段:展会正式开幕。对展会开幕式和各项活动做现场深入的报道。B、全方位宣传:报纸、电视台、互联网、DM单、户外广告等全方位冲击。2、宣传要点:A、以“动漫游戏”为主题进行渲染造势。B、全市进行大型推广活动,作为一个新闻热点炒作,营造出一个很好的展会形象。C、创建展会特有的动漫形象并进行宣传,使形象深入人心。D、对邀请的嘉宾有针对性的向粉丝宣传。3、宣传形式A、报纸。以发行量较大的报纸,配合少量新闻炒作,投放收费低廉的通栏广告。B、电视台。以“太原电视台”等电视媒体,在黄金时段插入飘字幕广告。C、DM单。在太原是各高校里边进行1个月的DM投放。在各个高校中张贴海报。D、网络广告。新浪微薄腾讯微薄进行宣传,腾讯弹窗宣传。各高校贴吧发帖,天窗等网站进行展会登记。E、明星宣传。邀请知名coser、漫画家、电竞选手为展会做简短的宣传片投放网络。4、宣传费用略第3篇:漫展策划方案1漫展策划方案一、活动内容1、cosplay表演。由各大高校,社会团体组成的动漫社团进行cosplay表演。并设立个人赛及团体赛,表现突出者给予一定的奖励。2、电子竞技比赛。由各大高校的电竞社团现场进行CS、dota、lol等电子竞技比赛,邀请国内知名的电竞选手,让广大爱好者与自己的偶像零距离接触。3、童年体验区。以50、60、70、80、90年5个单元展示那个年代的人们对于童年的回忆以及展示那个时的代表玩具,动画等。一步步给观众展示动画的发展历程,每个年代不同而又鲜明的童年。现场进行一些呼啦圈、四驱车、弹弹珠、红白游戏机等互动比赛。让身处不同时代的人们感受不同年代的童年生活。4、动画成果展示。展示近几年我省动漫成果。5、桌游互动区。现场进行三国杀、狼人等知名桌游。6、动漫周边展示。展示优秀动漫周边产品并现场贩卖。7、同人作品展示。优秀的同人作品,个人原创漫画,游戏等提供一个展示和宣传的平台,分享创作的乐趣,呼吁更多的人参与到动漫的原创当中。8、现场无偿献血。请知名漫画家绘制展会特定海报,作为现场无偿献血的奖励。呼吁更多的人参与到这项公益事业当中。二、活动宣传1、宣传策略A、宣传时间大致分为3个阶段。第一阶段:展前30天。深入太原市各区进行资料发放,进行展会宣传。与新闻媒介提前联系,在闹市区做一些如快闪等能作为一大新闻热点的活动。第二阶段:展前15天。以展会的内容为宣传主题。第三阶段:展会正式开幕。对展会开幕式和各项活动做现场深入的报道。B、全方位宣传:报纸、电视台、互联网、DM单、户外广告等全方位冲击。2、宣传要点:A、以“动漫游戏”为主题进行渲染造势。B、全市进行大型推广活动,作为一个新闻热点炒作,营造出一个很好的展会形象。C、创建展会特有的动漫形象并进行宣传,使形象深入人心。D、对邀请的嘉宾有针对性的向粉丝宣传。3、宣传形式A、报纸。以《山西晚报》《太原晚报》等发行量较大的报纸,配合少量新闻炒作,投放收费低廉的通栏广告。B、电视台。以“太原电视台”等电视媒体,在黄金时段插入飘字幕广告。C、DM单。在太原是各高校中小学周边进行1个月的DM投放。有条件的在各个高校中张贴海报。D、网络广告。新浪微薄腾讯微薄进行宣传,腾讯弹窗宣传。各高校贴吧发帖,天窗等网站进行展会登记。E、明星宣传。邀请知名coser、漫画家、电竞选手为展会做简短的宣传片投放网络。4、宣传费用略互联网最大服务平台,您想要的办公服务,这里都能定制↓↓↓↓↓%2Eurl7%2Eme/l2v5第4篇:漫展策划打破次元壁2017ACG联盟新年特别活动策划方案一、活动概况主题:打破次元壁——2017ACG联盟新年特别活动时间:2016年12月30日——2017年1月1日活动组成:1、晚场活动:打破次元壁——跨年狂欢总动员2、白天活动:打破次元壁——新春动漫游戏展二、活动介绍活动一:打破次元壁——跨年狂欢总动员时间:2016年12月30日19:30——00:30活动内容:1、歌曲舞蹈舞台剧等表演2、2016年二次元重大事件回顾3、各类奖项颁奖4、粉丝互动活动流程:S1:19:30红地毯仪式开始在两位主持人的引导介绍下参加此次狂恋狂欢夜的所有表演嘉宾按既定顺序走上红地毯,并在签名板前签名留念,部分嘉宾将接受短暂采访。S2:20:00开场表演《我为二次元代言》该表演要求部分具有代表性的coser、cv、唱见、小说写手、漫画画手、游戏玩家等嘉宾参与节目表演。开场表演以舞台秀的形式呈现,在短暂热场舞蹈表演后,各位嘉宾代表依次登台亮相,嘉宾可以通过表演、歌曲、服装等方式向大家展示自己的职业,比如说coser可以cos自己具有代表性的角色,展示该角色的经典动作、台词等、唱见可以演唱一首自己的代表曲目、cv可以朗诵一段自己所配广播剧里面的台词等,所有嘉宾展示完成后以“我是coser/cv/歌手某某某,我为二次元代言”作为结束语,所有嘉宾展示完成后,于台上集体亮相,表演一段简单的宅舞,结束开场表演。S3:20:15主持人登台致辞。S4:20:30活动正式开始,活动全程分四轮。前三轮由五个表演节目加2016二次元大事记介绍加颁奖活动加粉丝互动组成。1、表演节目主要是古风歌曲演唱、宅舞表演、cosplay舞台剧等;2、表演节目结束后,由一名嘉宾主持外加一名幸运观众[1],通过问答聊天的方式向观众介绍一件二次元的大事记;3、并有嘉宾主持外加幸运观众组成颁奖嘉宾,为大事记中涉及到的个人或者团体颁发奖项;4、获奖嘉宾现场在主持人的引导下现场抽取若干观众[2]上台一起进行一轮简单的游戏互动;注1:观众主持在前期的微博互动过程中抽取,参与晚会彩排;注2:参与游戏的观众在现场根据座位号抽取;S5:23:45前三轮表演结束,主持人邀请部分嘉宾登台,每个嘉宾聊一下在2016年最难忘的一件事情,最后一起倒计时迎接新年。S6:00:00第四轮节目表演开始。S7:00:25所有演职人员登台谢幕,主持人致感谢词,预告一号白场活动,宣布晚场活动结束。活动二:打破次元壁——新春动漫游戏展时间:2017年1月1日09:30——18:30活动内容:1、周边贩卖2、游戏互动3、嘉宾签售4、舞台表演场地布置:将会场分为六部分,分别为周边商品贩卖、嘉宾签售区、动漫长廊区、舞台表演区、后勤休闲区、游戏互动区、;动漫周边商品贩卖区:活动前期招揽商家入驻此次展会,所有商家贩卖商品均需要与动漫、游戏等二次元作品相关;嘉宾签售区:邀请著名coser、cv、画手、写手作为展会嘉宾,该区域内为嘉宾安排特殊展位贩售周边作品,并安排时间进行签售活动;二次元长廊区:现场制作若干大型展板(如二次元人物、知名coser等),将展板中做成易合照的姿势,让现场观众与展板配合进行创意拍照。除此之外现场还会制作一些游戏、动漫、小说等中的经典场景的大型展板,供现场coser拍照。舞台表演区:现场搭建一个舞台,邀请嘉宾进行表演,以及签售嘉宾进行互动,以及现场游戏直播;后勤休闲区:该区设置志愿者以及医护人员以防万一,提供座椅等以供休憩,除此之外该区出售零食、饮料等食品;游戏互动区:该区域设置三至四个展位,每个展位提供一到两个游戏,观众可以参与游戏,游戏优胜者可以根据游戏设定获得不同数额的打折券,凭借打折券在动漫周边商品贩卖区、后勤休闲区购买商品均有优惠活动流程:S1:提前一天展会现场布展完毕,9:30观众开始凭票入场,随意在场馆内游园拍照,购买周边商品;S2:11:00快闪表演开始,表演coser自展馆各处聚集至舞台开始表演,将观众吸引至舞台,主持人登场致辞,邀请各组嘉宾按顺序登台接受采访,与观众进行简单的互动;S3:13:00嘉宾签售区同时开始签售,签售结束时间据现场情况决定;S4:14:00舞台表演区游戏嘉宾邀请现场观众现场进行游戏直播;S5:二次元长廊区、后勤休闲区、游戏互动区自观众入场开始运作;S6:18:30开始清场,工作人员开始场馆的整理。三、活动宣传1、前期宣传①在各大高校内张贴宣传海报、发放宣传单、设立门票购买点;②利用微博微信推送关于活动整体介绍的宣传软文,包括活动的时间、地点、活动内容、参展的嘉宾、门票价格及购买等各种信息;③开展线上互动活动,参与微博话题#2016,关于我的二次元生活#讨论,分享2016年你的二次元生活的趣事,既可以是你参加了多少次漫展、出了多少的角色、画了多少的画,也可以是追的动漫更了新番,见到了自己喜欢的男神女神等,最终从参与谈论的微博中抽取三人,将搭档圈内大神担任跨年狂欢夜的嘉宾主持;④利用微博微信进行活动倒计时,每天邀请一位圈内大神作为嘉宾,录制一则视频告知大家目前活动准备进程或者在排练过程中出现的趣事等,吸引粉丝注意力,号召粉丝前来参展。2、中后期宣传包装①跨年狂欢夜活动全程网络直播;②白场漫展活动的过程中号召粉丝参与微博互动,参与话题#我在新春动漫游戏展#讨论,发送自己在漫展现场的照片,从所有参与讨论的粉丝中抽取五人,赠送纪念品;③白场漫展活动派摄影师全程录制拍摄,后期制作完成后利用网络平台上传视频,二次宣传;④活动结束后的一个星期,官方微博微信定期推送此次活动的精彩照片视频等,作为活动后期的包装。第5篇:漫展策划书举办单位:学生会宣传部活动目的:为活跃校园文化,使学生的生活学习多元化,张扬个性,宣传部将举行“xx首届动漫节——次元”特此征集优秀人物·作品·收藏以向广大师生宣传动漫文化。活动意义:使动漫文化深入校园,给广大校友一个展示自己的舞台,丰富课余生活。活动流程:1.由宣传部担当主要宣传工作,广大动漫爱好者可以响应号召,加大宣传力度。2.作品收集分类,主要分为:原创绘画·四格小漫画,临摹插画·漫画,个人绝版收藏物件·周边。(注:此次活动作品征集无优劣差之分,只要拿来的,都是最好的)3.广大漫友可借此机会互相交流,交友。4.将展示地点分几部分,包括:美型动漫,少年热血动漫,少女动漫,精品插画,游戏动漫,猥琐动漫等类别(注:猥琐画风是工作者靖焱仪之大爱,有同道的可私聊)具体活动安排:一·人员及部门安排:1.宣传部负责活动策划书和设计宣传海报,发放传单,(转载自本网http://,请保留此标记。)亲友学生会可协助工作。2.规定分工负责收集作品并进行分类,邀请权威评委。3.宣传部负责此次动漫展的准备工作。4.公关部门负责解决相关经费问题,将出资压到最低,展览做到最好。二·嘉宾评委待定(暂定为各大部长)三·具体动漫展内容:1.活动时间:待定。2.活动主题:次元(注:每个动漫迷心中都会有一个次元之地,仅属于自己)3.参加对象:全理工大学生,参加者作品无所谓健康向上或向下,毕竟是漫画么,只要不过分的都可以。4.活动地点:校本部大学生活动中心。四·活动中应该注意的问题与细节:1.原创部分严禁模仿与套作!2.保管好投稿者的物品,尊重广大校友。3.经费问题各个部门可以互相协商,有问题大家一起解决。总结:希望通过第一次的动漫展来宣传动漫,将最in的动漫文化带进理工大喜欢动漫的朋友,希望各个社团踊跃参加,预祝成功!您可以访问本网查看更多与本文《动漫展活动策划书》相关的文章。第6篇:漫展策划书漫展策划方案一、活动内容1、cosplay表演。由各大高校,社会团体组成的动漫社团进行cosplay表演。并设立个人赛及团体赛,表现突出者给予一定的奖励。2、电子竞技比赛。由各大高校的电竞社团现场进行cs、dota、lol等电子竞技比赛,邀请国内知名的电竞选手,让广大爱好者与自己的偶像零距离接触。3、童年体验区。以50、60、70、80、90年5个单元展示那个年代的人们对于童年的回忆以及展示那个时的代表玩具,动画等。一步步给观众展示动画的发展历程,每个年代不同而又鲜明的童年。现场进行一些呼啦圈、四驱车、弹弹珠、红白游戏机等互动比赛。让身处不同时代的人们感受不同年代的童年生活。4、动画成果展示。展示近几年我省动漫成果。5、桌游互动区。现场进行三国杀、狼人等知名桌游。6、动漫周边展示。展示优秀动漫周边产品并现场贩卖。7、同人作品展示。优秀的同人作品,个人原创漫画,游戏等提供一个展示和宣传的平台,分享创作的乐趣,呼吁更多的人参与到动漫的原创当中。8、现场无偿献血。请知名漫画家绘制展会特定海报,作为现场无偿献血的奖励。呼吁更多的人参与到这项公益事业当中。二、活动宣传1、宣传策略a、宣传时间大致分为3个阶段。第一阶段:展前30天。深入太原市各区进行资料发放,进行展会宣传。与新闻媒介提前联系,在闹市区做一些如快闪等能作为一大新闻热点的活动。第二阶段:展前15天。以展会的内容为宣传主题。第三阶段:展会正式开幕。对展会开幕式和各项活动做现场深入的报道。b、全方位宣传:报纸、电视台、互联网、dm单、户外广告等全方位冲击。2、宣传要点:a、以“动漫游戏”为主题进行渲染造势。b、全市进行大型推广活动,作为一个新闻热点炒作,营造出一个很好的展会形象。c、创建展会特有的动漫形象并进行宣传,使形象深入人心。d、对邀请的嘉宾有针对性的向粉丝宣传。3、宣传形式a、报纸。以《山西晚报》《太原晚报》等发行量较大的报纸,配合少量新闻炒作,投放收费低廉的通栏广告。b、电视台。以“太原电视台”等电视媒体,在黄金时段插入飘字幕广告。c、dm单。在太原是各高校中小学周边进行1个月的dm投放。有条件的在各个高校中张贴海报。d、网络广告。新浪微薄腾讯微薄进行宣传,腾讯弹窗宣传。各高校贴吧发帖,天窗等网站进行展会登记。e、明星宣传。邀请知名coser、漫画家、电竞选手为展会做简短的宣传片投放网络。4、宣传费用略互联网最大服务平台,您想要的办公服务,这里都能定制桂林电子科技大学职业技术学院eleven动漫社漫展策划书桂林电子科技大学职业技术学院eleven动漫社2013年9月20日一、活动主题爱动漫,let’sshow二、活动背景1.eleven动漫社没有更多的给学生们了解,动漫文化没有更好的服务校园生活。2.动漫文化急需弘扬宣传,有梦想,有爱好的学生渴望展示自我的舞台。3.社员积极性急需调动,社员技能急需在活动中展现与学习。三、活动目的及意义1、给御宅们一个展现的自我的机会,释放对漫画的热情,表达对漫画的热爱,丰富参与者的想象力以及提高创造性,以漫画为主体更好的秀出宅男宅女的世界。2、积极拉动和挖掘喜欢和热爱这种动漫文化的人们,提供一个交流的机会,一个互相认识的舞台。3、带动校园氛围,渲染动漫热的气氛,给全校师生看到二次元的活力和青春弘扬我大动漫社的精神。四、活动主办单位桂林电子科技大学职业技术学院eleven动漫社五、活动对象:桂林电子科技大学职业技术学院在籍学生六、活动地点西区综合楼二楼七、活动时间2013年11月23日18点40至22点30.八、活动步骤(一)准备1前期;向社联提交申请场地喷绘海报征稿购置奖品邀请其他社团出演节目邀请其他动漫社参加漫展2中期;做好准备工作,落实征稿举办漫展选好coser,布置场地,印晒画稿照片3拍照资料上传,总结大会(二)活动内容1、活动项目(1)漫画展览(2)衣物涂鸦(3)cos表演(4)新番连播(最好可以用台电视)(5)动漫社的建议及留言(6)最漫画评比(7)现场漫画涂鸦(8)答题换礼(9)宅舞秀(10)社团客串节目2、具体细节(1)向在校生征集漫画作品,漫画是主力征集,黑白彩色手绘,简单的四格漫画,原创动漫人物都可以。(分2个模块展出,一个2次元,一个3次元),作品写明个人姓名及专业。这次活动照片及宣传部由创作部负责,并且在展出漫画期间,由各个同学评选出最喜欢的作品。(2)动漫社成员先提供作品,带动气氛,展现出动漫社的活力和实力(3)要参加活动的coser,近期尽快准备好服装,歌曲和舞蹈最好准备一两首,带动气氛的作用(4)招新成员最好都能穿宅t,如果来不及买可以互借。工作人员统一制作社徽。(5)招新成员,最好精通各系动漫欢迎及送别时最好说日语。尽量要做到大方耐心。即使面对突发状况也能够从容应对。(6)对于来台质询的同学都可以赠送千纸鹤一只,给予希望(7)有自己的动漫服装的社员积极响应,尽快决定真人cos秀的人选,并做好跳宅舞和迎宾,游场等分工(8)cos人员负责门口用日语迎宾,在活动开始后20分钟可以结束迎宾。要提前学好迎宾语(9)cos部的社员准备好资料在活动当日进行cos秀等的教授(10)社内提供相机,感兴趣的同学可以和cos社员合影篇3:动漫社11月漫展策划书动漫社11月漫展策划书动漫社为了丰富我校师生的课余生活、以及我校的娱乐氛围。决定将在11月组织举行一次为期两天的小型动漫展。具体情况如下:时间:11月2日—11月3日地点:学习食堂四楼活动安排如下:一:全校收集漫画作品,进行两天的展出并选出出色作品,进行颁奖。二:连续两天进行漫画作品的展出,并进行cosplay表演。活动经费预算:一:cosplay服装假发道具六套总合计:1400元具体费用:六套cosplay服装:500元(六套服装布料,手工用品,装饰品六顶假发:600元舞台道具用品:100元)二:漫展的优秀作品奖品费用:100元三:展示场地布置用费:100元以上经费总计:1400元。特向学校领导申请,希望批准。活动后期负责人:cosplay表演负责人:陈灿、代学群漫画展出负责人:夏新、田东风后勤负责人:肖彩、邓思豪活动总负责人:姚兴、钟夏。cd.h动漫社篇4:漫展策划书丰富大学生活飞扬青春活力“南校动漫协会”活动策划书本活动由社团联合会主办由南校动漫协会承办活动主题:“金秋十月,远赴长安”一内容:带领广大动漫爱好者,以及动漫社社员,于10月22日赶往西安曲江参加一年一度的曲江动漫展览。二活动背景西安曲江动漫展览是一年一度的在西安曲江国际会展中心开展的动漫展览,在西安属于“三大漫展”之一,是一群热情高涨,青春洋溢的动漫爱好者的舞台。国际会展中心的b2,b3馆为展区,b2馆以美术作品为主,里面汇聚了大量的动漫作品,其中不乏大量的手绘优秀作品。b3馆是琳琅满目的动漫周边,内容很多很丰富,也有一个大舞台,coser在上面表演舞台剧。这里是属于年轻人的,也是欢迎每一个对于动漫感兴趣的人们的。三活动目的及意义活动主要以加强各组织间的交流及鼓励同学们更好的展现个性,充分发挥我们青春的活力与激情。活跃学子思想。四活动特色此次活动不像以往活动是在校园举行,而是带领广大爱好者赶往西安参加由大城市的所有爱好者举办的超大型活动,活动在组织、内容上都有利于培养同学们的组织性,打开同学们的眼界,也能够很好的缓解同学们的学习生活压力。五活动具体安排及注意事项1,提前由副社长联系好门票和车票。2,2011年10月22日早6点半点于南苑餐厅集合,做好准备工作和安全措施,准备坐火车赶往西安。3,到西安后由副社长带领所有同学乘公交车前往曲江国际会展中心,参加展览。4,同学们自由活动,注意安全,随时保持和副社长的联系。5,下午5点于曲江国际会展中心门口集合,乘公交车去火车站坐火车回到学校。本活动最终解释权归西北农林科技大学社团联合会及南校区动漫协会篇5:动漫展会活动策划详细方案第一届邯郸影视动漫文化节暨邯郸法制动漫宣传平台启动仪式各项活动简介第一届邯郸影视动漫文化节拟定于2014年8月2至8月3日于邯郸国际会展中心开展。为促进邯郸文化产业兴起与法制邯郸的建设,特于文化节开展期间同期举办邯郸法制多媒体网络平台启动仪式。各项活动简介如下:一、主会场部分(一)开幕仪式1、活动介绍展会安排高规格开幕仪式,拟邀请邯郸宣传部、文化局、开发区、税务局等相关部门领导、省内相关行业机构、全国各地动漫商(协)会代表、知名参展商和主流媒体等参加。2、基本概况时间:2014年8月2日上午10:00-10:30地点:邯郸国际会展中心正门3、参加人员(1)、主办单位、承办单位、特别支持单位领导;(2)、对展会会贡献较大的市级相关领导;(3)、支持单位、协办单位、各级政府领导、行业嘉宾、参展商、新闻媒体等。(二)展会主要内容1.动漫原创企业品牌展示、推广;2.动漫出版物、动漫作品版权交易、对接,版权合作;3.文化出版物、周边销售;4.优秀原创影视动漫作品展示;5.动漫剧演出;6.动漫角色扮演活动组织;7.文化产业版权交易平台;8.影视动漫企业招商会。二、展馆安排(略)三、展位规格及收费标准1、室内展位9平方米(3米*3米)。内设三面围板,两只照明灯,一张洽谈桌,两把椅子,一个220伏、15安电源插座和厂家名称标牌(楣板)。价格:未定2、室内空地30平米起租3、会务费价格未定,包括工商管理费,展会纪念品,会期午餐、饮料,展会资料,证件等费用。安排运输、交通和住宿等费用自理。四、招展策划1.参展商:影视动漫相关:原创影视动漫、影视动漫出版物、影视动漫产业周边、影视动漫技术制作设备及软件、影视动漫设计产品等企业。电玩产品周边:家用数码电玩产品、智能家电、便携性游戏机、家用游戏机、数码娱乐产品及周边等企业。游戏厂商:网络游戏厂商、手机游戏厂商、电信手机运营商、电子竞技平台运营商。文化周边:周边玩具厂商,儿童用品商,书籍销售等相关组织机构:动漫高等院校及教育培训机构、国内动漫社团、动漫协会及动漫网站等。2.观众:专业观众:艺术/设计类、影视动画/媒体类、游戏开发、动漫制作类、展览展示类、其他动漫游戏领域有相关从业经验的专业人士。(2)学生:术/设计类、影视动画/媒体类、游戏开发、动漫制作类、展览展示类、其他动漫游戏领域有相关专业学生。(3)社会各界人士。3.招展函2014年邯郸首届影视动漫文化节邀请函xxx贵公司:您好!这里是邯郸创业中心,应广大客户要求,首届邯郸文化节将定于2014年08月2日—2014年08月3日在邯郸会展中心举办。本次文化节由展品范围主要有:玩具、动漫周边、模型、图书及音像制品、婴幼儿产品、文具及学习用品、教育产品等。本次展会集合了各大文化类公司,及动漫影视机构,并开发了网络虚拟展馆,预计展会的参观量非常可观,如果您有意愿参展,您可以跟我们的客服联系,留下联系方式,暨时,我们将会派工作人员接您参展,您也可以选择自己来参展。我们的客服电话xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx邯郸文化节筹委会二零一肆年八月贰日4、招展手段、直接邮寄包括信息准确的(必要)、电话传真包括信息准确的(必要)(3)、代理招展让别人代理(4)、互联网网上招展(5)、其他手段通过客户介绍,同行介绍等5、招展预算(1)、员工工资:?(2)、宣传费用:?(3)、公关费:?(4)、电话传真费:?(5)、代理费:?(1)、展前2个月进行报纸、网络宣传(2)、展前1个月开始对参展商的邀请和派发招展函(3)、展前1个月开始对重要观众的邀请(4)、展前3天开放展馆进行布展相关事宜(5)、展中每天都要做好对数据的整理和对参展商的调查(6)、展后相关事宜五、招商策划1、通过行业主管单位向国内的动漫单位邀请专业观众。2、利用相关数据库中的相关企业信息,邀请全国各地专业观众到会参观洽谈。3、力邀原创动漫出版物、产业周边、影视行业技术制作设备及软件、动漫设计产品等企业的相关负责人,与供应商面对面洽谈。4、主要招商活动(1)、项活动冠名招商;(2)、文化节展指定用品招商;(3)、文化节会刊通册广告招商;(4)、宣传手册、礼品袋广告招商。六、广告及媒体推广(一)广告1、会刊展会会刊为大度16开本,进口铜版纸彩色精印,图文并茂,主要派送给各协会会员单位,参观客商及相关用户等,广告价格为:封面9000元,封底5000元,封二/扉页3000元,封三2000元,彩色内页1500元,黑白内页1000元。注:胶片一律由企业提供,尺寸为210毫米*285毫米,参加企业请于6月1日前将胶片或设计稿寄至组委会,广告费一次性付清。第7篇:漫展策划书举办单位:学生会宣传部活动目的:为活跃校园文化,使学生的生活学习多元化,张扬个性,宣传部将举行“xx首届动漫节——次元”特此征集优秀人物·作品·收藏以向广大师生宣传动漫文化。活动意义:使动漫文化深入校园,给广大校友一个展示自己的舞台,丰富课余生活。活动流程:1.由宣传部担当主要宣传工作,广大动漫爱好者可以响应号召,加大宣传力度。2.作品收集分类,主要分为:原创绘画·四格小漫画,临摹插画·漫画,个人绝版收藏物件·周边。(注:此次活动作品征集无优劣差之分,只要拿来的,都是最好的)3.广大漫友可借此机会互相交流,交友。4.将展示地点分几部分,包括:美型动漫,少年热血动漫,少女动漫,精品插画,游戏动漫,猥琐动漫等类别(注:猥琐画风是工作者靖焱仪之大爱,有同道的可私聊)具体活动安排:一·人员及部门安排:1.宣传部负责活动策划书和设计宣传海报,发放传单,(转载自本网,请保留此标记。)亲友学生会可协助工作。2.规定分工负责收集作品并进行分类,邀请权威评委。3.宣传部负责此次动漫展的准备工作。4.公关部门负责解决相关经费问题,将出资压到最低,展览做到最好。二·嘉宾评委待定(暂定为各大部长)三·具体动漫展内容:1.活动时间:待定。2.活动主题:次元(注:每个动漫迷心中都会有一个次元之地,仅属于自己)3.参加对象:全理工大学生,参加者作品无所谓健康向上或向下,毕竟是漫画么,只要不过分的都可以。4.活动地点:校本部大学生活动中心。四·活动中应该注意的问题与细节:1.原创部分严禁模仿与套作!2.保管好投稿者的物品,尊重广大校友。3.经费问题各个部门可以互相协商,有问题大家一起解决。总结:希望通过第一次的动漫展来宣传动漫,将最in的动漫文化带进理工大喜欢动漫的朋友,希望各个社团踊跃参加,预祝成功!您可以访问本网()查看更多与本文《动漫展活动策划书》相关的文章。第8篇:漫展策划书目录1市场调查2展示策略展示的目标目标市场策略产品定位策略展示诉求策略展示表现策略3展示计划4展示活动的效果预测前言:改变中国动漫偏儿童化的现状,把目标转向主流90后,支持原创,发展中国特色。1.背景资料:随着人们对动漫观念的改变,动漫产业发展日益受到世界各国的普遍重视。据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了几十年来的老大电影业而跃居第一。在此环境下国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动我国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,我国动漫已经初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。但是,我国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。2.展示目的:中国动漫要发展,起步时政府扶持是必须的,但是靠自身运作进入市场良性循环才是最终的道路。改变陈旧的观念,动漫不是儿童的专利,将动漫产业成人化,面向全民,全民参与;邀请动漫衍生产品厂商参展,争取建立一套完整的产业链;加大国内原创、特色动漫宣传。3.进行过程:发布会和筹备情况通报会会场开幕式及晚会专业观众观展普通观众观展相关企业协商、配对。主要特色:特色创意四川特色展:主要为四川民间特色展出国际顶尖动漫作品展动漫名家签售怀旧动漫演播怀旧游戏互动原创动漫集市COSEPLAY挑战赛电子竞技大赛·市场调查一、展示的目标1.企业提出的目标争取国内外动漫企业参加展出;使动漫全民化能更进一步,让成年人更关注动漫;吸引动漫有关商家,支持动漫产业链的成型;大力宣传原创动漫,打造中国本土特色。2.根据市场情况可达到的目标随着动漫产业的高速发展,我国动漫产业的缺陷也日显突出:太过陈旧的观念,无完善的体制,猖狂的盗版,缺乏动漫高端人才,缺少本土文化。动漫界强烈呼吁动漫的进步,人们也开始意识到发展中国动漫的必然性。各种企业纷纷入驻成都(如曙光5000、阿里巴巴等)。再加上《喜洋洋与灰太狼》、《虹猫蓝兔七侠传》、《秦时明月》等成功作品的出现,“中国动漫”的雏形已初步成型。在此前提下,本次展会基本能达到企业要求。3.对展示目标的表达本次动漫展面对全民,以“90后”为代表的新一代成年人是本次动漫展的主要目标。通过本次动漫展能激起新一代成年人对儿时美好的回忆,从而让更多的成年人来关注动漫,达到打破“中国动漫是儿童专利”的错误认识。相关商家可协商合作,促进完整动漫产业链的形成。大力鼓励原创、特色动漫,坚定国人对中国动漫的信心。二、目标市场策略1.企业原来市场观点的分析与评价①企业原来所面对的市场的特性·整体“低幼化”目前,我国的动漫内容与形式都相对单薄和孱弱,呈现出极端“低幼化”的特点,大人不爱看,孩子更不爱看。把动漫消费者定位于低幼群体,是国内动漫界的一贯作风。再者,在我们动漫市场上,至今还没有一部像样的,能够吸引成人看的动漫作品。动漫产业从本质上看是一种文化娱乐业,青少年作为主要消费群体,涉及购买力不足与耽误学业等问题。而我国大部分动漫制作和播出企业并没有抓住国际上动漫产业成人化的趋势带来的产业机遇,没有将成人作为目标消费者,创作适合成人的动漫产品,因而极大地制约了动漫购买力的上升。而我们的学校教育模式化几乎到了“直接传授,不问原因”的地步。在这种教育拷贝中出来的动漫人才自然是不能适应这个社会,创作的动漫作品枯燥无味,没有新鲜感,缺少足够的市场竞争力。·发展思路模糊不定我国发展动漫起步较早,从上世纪20年代开始制作动画,特别是新中国成立后至改革开放前陆续创作了数个在世界上有一定影响的作品。实行社会主义市场经济后,原有的动画制作体制、表现形式、动画创意、制作技术,不能适应市场化和国际化条件下动漫产业发展的需要,我国的动画制作一度处于停滞状态,与世界动漫先进国家拉开了较大距离。在制作设备上,虽然有一些先进设备,但总体上处于落后、不配套状况。制作技术上传统的方法基本舍弃,主要是模仿美、日技术,虽然个别企业达到了一定制作水平,但总体上处于学习、模仿和探索阶段,大部分制作加工处于较低水平和落后状态。我国院校虽然培养了许多人才,但高档次的创意、制作和管理人员缺乏,实际操作能力差,与动漫先进国家相比存在较大差距,总体上处于较低水平。在这些产业基础缺乏的状况下,我国尚未形成产业就半途转向鼓励原创,而真正意义上的原创,尤其是高水准,能在国际上具有竞争力的原创呼之难出。并且原创企业和项目普遍处于亏本状态,对于如何大规模、整体上启动国内外动漫市场,以及原创企业采取何种模式才能盈利等还在探索中。②企业原来所面对的市场的规模中国动漫产业的发展与日趋发展的动漫市场需求还有很大差距,与动漫大国在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面还有很大差距。长期以来,美国、日本、韩国等动漫输出大国占据着中国庞大的动漫消费市场,其中日本占据中国的动漫市场90%,欧美占据10%,国产仅占10%左右。另有调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区只占11%。同样有调查表明:中国儿童最喜爱的20部动漫形象中,有19部来自国外,而国产动漫只有“孙悟空”孤独一人。③企业原有市场观点的评价1)机会·政府对动漫越来越重视,相关支持政策不断出台,各地政府加大扶持力度。·动漫需求群体数量庞大·国产动画片制作量翻倍,优秀影片不断涌现·动画播映体系、平台日趋完善·动漫供需依然存在缺口·动漫产业市场潜力巨大、商机无限,动漫企业融合其他行业资源的合作将成为未来发展的主流。·国际交流日益活跃,产品开始走出国门·各类投资积极向动漫产业扩张2)威胁美国、日本居于国际动漫产业发展的领先地位,对国际动漫产业的创作、制作、生产和市场起着主导作用。美国、日本、韩国等动漫输出大国占据着中国庞大的动漫消费市场,其中日本占据中国的动漫市场90%,欧美占据10%,国产仅占10%左右。另有调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区只占11%。因为各种限制,中国动漫难以实现突破,而各类型没有相对限制的日本欧美动画片出现;相应的,国产传统动画片被排挤到一个十分可怜的位置。在动漫市场竞争日趋激烈的今天,日本、韩国、美国的动漫运营商已经把目标瞄准中国题材。日本KOEI公司开发的《三国志》,美国迪士尼公司开发的《花木兰》,均已风靡世界。3)主要问题未能形成完整有效的产业链、缺乏有影响的原创作品、缺乏足够的发展资金、缺乏高素质的优秀动漫人才和动漫衍生产品盗版猖狂。4)重新进行目标市场策略决策的必要性中国动漫的瓶颈已一一凸显,要突破,进入国际市场,就必须对目标市场策略重新进行决策。发展原有优势,去除威胁,解决主要问题。④企业的市场细分1)市场细分的标准以动漫市场的营销与动漫中的中国特色为细分标准2)各细分市场的特性·我国动漫市场规模分析随着我国人均收入水平的快速增长,人们对于文化产品的需求规模也在迅速增长,我国动漫产业的发展取得了一定的成绩。2006年我国数字出版产业整体收入突破到200亿元,其中,仅网络游戏一项收入就达到65亿元,手机彩铃、手机游戏、手机动漫等收入突破90亿元。目前我国已经拥有超过3.5亿的动漫读者和观众,是全球最大的动漫产业消费市场及最大的潜力市场。而这还只是我国目前尚未能完全得到开发的市场,根据国家对动漫产业发展规模的规划,在今后的五到十年内我国动漫产业产值要达到至少占GDP的1%的目标,就是按照目前我国国民经济的发展水平在未来几年内我国动漫产业的规模至少也将有2000亿的市场空间。通过近年来国家的大力投入,目前全国国产影视动画播映体系已初步形成,观众规模超过6亿人。根据相关数据显示,目前我国有动画频道4个和地方少儿频道33个,每天播出国产动画片约9000分钟。中央电视台少儿频道每年首播国产动画片达65000分钟,电影频道从2004年开始设立《少儿影院》栏目,每周固定两个时段播出动画电影等少儿影片,湖南金鹰卡通频道在省内覆盖率达到90%,并覆盖全国100多个城市,广东嘉佳卡通频道已在全国21个地市落地,最高收视率达2.7%。相信随着这些基础设施的不断完善,GDP1%的产值将不再只是计划中的目标。通过将未来巨大的市场发展规模与目前市场的的实际的规模进行比较,我们可以明显的看出目前我国动漫市场还有巨大的发展空间。未来整个市场2000亿以上的规模目前仅仅被开发出来不足一成,动漫业的发展潜力留给我们的不仅仅是发展机会,而是一个基本空白的发展区域。衍生产品方面,据预测:中国动漫产业拥有200亿元的大市场,其中仅上海、北京、广州三地的13岁至30岁青少年动漫消费,每个城市每年就达13亿元之多,其水平竟与日常生活用品洗发水的消费水平相当。据有关统计显示,中国目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品为人民币350亿元,玩具200亿元,儿童服装900亿元以上,儿童音像、图书100亿元,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。此外,动漫的爱好者、消费者正以几何级数的速度增长着,动漫产业中相关延伸产品的生产、销售存在一个极为广泛的市场,常见的有玩具、文具、服装、饰品、提包、礼品等。在动漫展衍生产品区,挂饰、T恤、笔记本、杯子、电话卡、抱枕、时钟……品种繁多。动漫让这些产品更显别致,从听看说唱、吃喝玩乐到衣食住行,到处都能看到动漫的身影。这个巨大的市场充满了商机。·中国动漫市场崛起的因素分析动漫崛起于高科技与艺术的结合;动漫技术扩张了传统漫画的消费范围,使其具有更多的实用价值;得益于中小型创业和连锁加盟模式;产品与服务的到位。·动漫市场戏曲动漫戏曲是我国艺苑奇葩,动画则是有着极强感染力的艺术形式和朝阳产业,因此,动画和戏曲的结合就包含着民族性和传统性的特殊意义。随着经济的发展和时代的进步,观众的审美会普遍提高,戏曲这样优秀的舞台演出在未来即使不能成为主导文化,仍会在文化消费中占有重要的一席之地,呈现比目前更为繁荣的景象。戏剧现场的观演互动方式,是其他艺术门类不可替代的,当人们的生活有保证,文化素质提高后,自然会关注优秀的民族戏曲。网络的兴起改变着人类的文化消费方式,如今看电视的和上网的已经分化成两类人。高教育程度,高收入的城市白领阶层,往往是网络一族。他们通过网络更为自主地寻求自己喜欢的文化产品,电影比电视剧更符合他们的口味和紧张的时间安排;注重心理刻画,充满反思精神又侧重形式的日本动漫被广泛认同;体育和文化节目受到普遍欢迎;古典音乐被越来越多的青年人接受。最近郭德纲的相声通过网络迅速传播,透过这一现象,可以看出当代年轻人是需要、喜欢传统文化的。种种迹象,预示着将来的戏曲会再次被年轻人发现,甚至追捧。再有汽车在中国的普及,必然使偏重听觉的艺术再度兴起,除了器乐、歌曲,具总之,戏曲目前处在一个低谷,但现状的危机可以促使戏曲工作者更多去思考戏曲本身的优缺点。穷极思变,知耻后进,戏曲的明天会更有生命力。·中国成为世界最大动漫消费市场我国已成长为全国最大的动漫消费市场。18岁以下的未成年人达3.67亿人,动漫产口的直接消费群众约有5亿人。阅读群在年龄构成上,13岁及以下群体约占19%,14岁至17岁约占59%,18岁及以上约占30%,蕴含极大的市场潜力。·青少年动漫消费情况分析动漫消费是青少年文化消费中非常重要的组成部分,青少年动漫消费情况不仅包括接触动漫的时问,而且包括对动漫作品的消费,以及对动漫衍生产品的消费。动漫衍生品消费调查中,30.9%的人每年购买有动漫形象的玩具或文具少于20元,l5.1%的人每年花20-50元购买有动漫形象的玩具或文具,9.5%的人每年花50-l00元购买动漫形象的玩具或文具,还有44.5%的人每年购买有动漫形象的玩具或文具的钱“不定”。由此可见,动漫受众已经开始了对动漫衍生产品的消费,但是消费的金额不大,还有很多人(44.5%)没有形成稳定的消费衍生产品消费习惯;电视、网络和杂志是最主要的动漫传播渠道。据调查,48.3%的青少年通过电视了解最新的动漫消息,28.3%的青少年通过网络了解最新的动漫消息,18.0%的青少年通过报刊杂志了解最新的动漫消息,还有5.4%的被调查者通过广播了解最新的动漫消息。漫画偏好与消费者的年龄有关系。排在偏好前三位的漫画分别是“少年漫画”、“儿童漫画”、“少女漫画”,分别占被调查者的53.0%、22.4%、22.1%。成熟形象的“女性漫画”排第四位,且仅占2.5%。漫画偏好还存在性别差异。男生(38.1%)更喜欢少年漫画,女生(19.4%)更喜欢少女漫画。在所有被调查者中,243个人认为动漫杂志的价格“大部分合理”,占36.1%;181个认为“少数不合理”,占26.9%。两者相加,说明大部分(63.0%)的人认为现在动漫杂志的价格是合理的。认为大部分动漫杂志价格不合理的占15.0%,还有22.1%的人认为动漫杂志的价格“太贵了”。目前市场上的动漫杂志大多是综合性的,如果出现了像《星漫少女》这种以少年或少女漫画为专题的杂志,14.9%的被调查者表示会“喜欢”;55.1%的被调查者表示“无所谓”;30.0%的被调查者表示“没有意义”。显而易见,像《星漫少女》这种以少年或少女漫画为专题的杂志目前并不是十分受欢迎,有待进一步开发市场。青少年最喜欢的动漫类型是搞笑类,占22.8%;其次是侦探类,占19.O%;排第三位的是格斗类,占14.0%;排第四位的是科幻类,占12.2%;排第五位的是恐怖类,占10.9%;排在后面的还有神话类、爱情类、体育类。·回忆性消费需求从某一特定世代的人成年后会对青少年时期曾经消费过的某一经典动漫产品产生“回忆性消费需求”的角度,对动漫商品使用价值的界定—回忆效用。消费者行为学认为“一个人可能与产品存在的几种关系”,其中包括:“怀旧的寄托—产品起着与过去的自我相联系的作用”,即“消费者可以使用产品来提取关于过去经验的记忆(自传式记忆),而且人们通常很重视产品的这种引起怀旧的能力。”因此,回忆性消费需求针对的动漫商品的使用价值是能够满足某一特定世代的人成年后对于青少年时期消费某一动漫产品时的美好感受进行回忆的需要3)各市场的特征的评价·我国动漫市场规模分析评价经济资源产业经济资源的产业发展的物质基础,只有在占有一定经济资源基础上我国动漫产业才能得到发展初期的经验基础,才得取得较快的发展速度。目前随着政府及各种民间资本对动漫产业的重视,经济资源正在大量进行我国动漫产业,将会为我国动漫产业的发展提供最有利的支持。动漫产业链条外在资源的流入只能给我国动漫产的发展提供资源基础,并不能让他真正成长起来,要想快速发展,我国动漫产业须建立完善的产业链条来适应现代市场经济对我国动漫产业发展的要求。同时,只有建立了完善的动漫产业链我国动漫产的发展才能进入良性发展的轨道,实现自给自足式发展。·动漫市场戏曲动漫评价目前,在国内流行的动漫作品主要来自日本、韩国和美国。戏曲动漫归根结底是动漫的一种形式,它能够传达戏曲文化,但它并不能代表戏曲艺术本身。我们希望孩子们通过戏曲动漫,对中国戏曲产生兴趣,去感悟中国戏曲文化,喜欢上戏曲。随着系列戏曲动漫在央视频道的播出,公司将在总结前一段戏曲动漫制作经验的基础上,对戏中人物形象不断改进,使片子的整体艺术表现进一步动漫化,不断提高片子的整体艺术质量和魅力。·中国成为世界最大动漫消费市场评价令人尴尬的是,我国动漫产品消费需求强劲,本土原创产品却十分匮乏。动漫作品常缺乏创新,一味对单一主题内容反复挖掘,很难赢得观众读者的热情,也难获得市场回报。·青少年动漫消费情况分析评价搞笑、侦探、格斗、科幻等题材的动漫作品最受青少年喜欢,但格斗类的动漫存在较明显的性别差异,喜欢者主要是男生。电视、网络和杂志是青少年了解最新动漫消息最主要的渠道。动漫杂志与动漫电视相比,大部分人更喜欢看电视,尤其喜欢观看外国动漫节目,其中尤以日本的动漫作品青少年影响最大。·回忆性消费需求评价由于不同世代中的某一特定世代的人成年后的回忆性消费需求是对于青少年时期曾经消费过的某一动漫产品的重复性的消费需求,且成年后具有相对于青少年时期的间接支付能力更大的直接支付能力,所以不同世代的人成年后的回忆性消费需求,在满足消费需求带来的动漫产业的可持续和高需求从而高利润发展的基础上,进一步增强了动漫产业发展的可持续性和高需求从而高利润性。5)对企业最有价值的市场分析对青少年动漫消费情况分析是对企业最有价值的分析,本次市场细分的主要目的就是为了调整整个市场目标,将动漫低幼化转向全民化。而全民化的第一个受众及为青少年。所以调查青少年的动漫消费情况是最有价值的市场分析。⑤企业目标市场策略1)目标市场选择的依据以整个动漫节的“成人化”的趋势为选择依据。在中国,不论是动漫与网游结合还是动漫本身,都已经开始跟随国际动漫的步伐,向成人化转变。而中国动漫的最大制约也是动漫观念的“低幼化”。当动漫突破此瓶颈,中国动漫将实现很大的进步。2)目标市场选择的策略·育动漫市场。在国人文化中总把娱乐当做是“玩物丧志”,而动漫还要加上一条“小儿玩意儿”。这种观念上的陈旧性却有其相当顽固的根基。我认为市场的培育还应加强动漫产品发行这一方面的支持。这一点可以与日本进行比较。去过日本的人可以发现,其超市中杂志里一半以上是漫画形式出现的。由此可见,市场的培育是件任重而道远的事情。·风格和流派的多样化。打开电视观看看各电视台的动漫频道,国产动漫形象竟如此乏善可陈。《喜洋洋与灰太狼》充斥了几乎所有频道。虽然近年来又有了例如《闪闪的红星》、《少林小子》等几部较好的国产动漫,但仍让人感觉缺乏新鲜感。究其原因,我认为过为单一的主角设定和套路化的剧情设计,让人提不起兴趣。更关键的是剧情设计时就将对象对准了在校学生群体,更不是广泛的成年人群体。在欧美很多动漫形象伴随着孩子们成长为成年人,再陪着他们的孩子继续长大,一直保持着旺盛的生命力。这种形象已经不能简单称之为动漫,而被视作一同生活的家人。·加强娱乐功能。如果问起动漫产品最主要的功能是什么?不知道有多少人会直接回答——娱乐!原本以娱乐为主的一种产品,国人偏要在里面加上太多的教育功能。使之主次不分,失去了主要生命力。·加强漫画方面的投入。谈到动画与漫画的关系,漫画是所有动画的基础,动画是漫画的最高级表现形式。动画是用影视语言来表现的活动的漫画而已,它结合现代影视技术给人以无以伦比的视觉冲击力。动画和漫画是密切联系、相互影响的;动画的发展离不开漫画的兴盛发展。漫画是独立的艺术种类,也是社会效益巨大的创意产业。漫画是动画重要的产业基础,最充分的体现在于长篇故事漫画与动画的关系上。以美国和日本为例:其漫画产业均非常发达,许多动画片改编自故事漫画,尤其是长篇故事漫画。因此要发展动画事业,必须要有强大漫画产业基础,国家政策应该首先向漫画产业倾斜,采取一定措施扶持漫画产业的发展。·题材引入流行的网络小说。现在经常能够看到的一种网络小说,叫做同人小说。即原著的读者从作品中衍生出来的其它小说作品。这是一种作品影响的扩大化,剧情人物的丰满化,并可以借用原著的人气迅速打出市场的好办法。同理,在动漫产品取材的时候也同样可以考虑一些已经广为人知、并颇具人气的网络小说作品。以合理的价位买下其动漫作品的版权,加以深化开发。这样可以借用其中比较好的剧情和已经形成的强劲人气。既可以再度抄火原著,又可以带动动漫市场,以达到双赢的局面。这样可以很快形成产业链的创意阶段,加快产品的生产速度,尽快获得市场和利益。·漫周边产品的开发。说到动漫周边,则不能不提托德麦克法兰。1994年,托德创办McFarlane玩具公司,将自己的作品《再生侠》制作成可动人形的系列。目前,公司已成为世界最大的知名玩具制造商。麦系玩具走红的很快,除了做工精细以外,主要是因为玩具的外形前卫另类,非常迎合现代人的心理。其产品拥有巨大的升值潜力。因为每一批每一代的玩具出过以后就基本不会再版,因此很多玩具的价格几天就是一变,刚出的时候错过,日后再淘可能就要多花上几倍的价钱。从上述的介绍便可看出动漫周边产品的大好“钱景”。而目前国内的动漫产业基地把眼光和投资都放在动漫影视作品的制作,而忽略了动漫周边的价值。把动漫周边产品只当做参加动漫展时的宣传品,实在令人感到可惜。三、产品定位策略1、企业以往的定位策略的分析与评价1)企业以往的产品定位以往中国个动漫的定位为:主要面向儿童,以说教为主,动漫制作以外包产业为主,缺少原创。市场销售面狭窄。,面向儿童导致低龄儿童不爱看,青少年不屑看的情况;外包的方法,导致缺少自己本土特色,缺少创意,动漫类型单一,不能吸引观众,限制了本土动漫的发展;市场销售面狭窄,难以形成完整的动漫产业链,在国内流行的,被绝大多数漫民所喜爱的日本动漫产品,几乎都是先由原创作品形成漫画,再由市场推动制成动画,最后由动画的播出,宣传形成影响力,从而生产大量的如文具、服饰、玩具等,前中国的动漫产品是有动画、无漫画,从而造成动漫产品生产的产业链不完善,动画作品不成熟,不具有一定影响力等问题2)定位的效果因为定位的错误,导致中国漫迷都喜爱国外动漫,而对本国动漫置之不理。导致整个动漫市场中日本占据中国的动漫市场80%,欧美占据10%,国产仅占10%左右。而且中国动漫高端人才缺失,无原创,无健全的体制,未能出现完善的产业链。国人对本国动漫不热爱。3)对以往定位的评价整体上说,中国动漫在很长一段时间都是原地踏步,不能前进。虽然,体制方面的出发点是好的——教育儿童,但是,这也是限制中国动漫前进的最主要因素。所以中国动漫的定位已经过时,需要重新对动漫进行认识,对动漫市场重新定位。2、产品定位策略1)进行产品定位的必要性·从消费需求角度以青少年为主导的消费市场已经逐渐形成,青少年注重贴合自身时代特色的动漫。当然,以儿童为主要动漫题材当然就得重新定位!·从产品竞争角度动漫市场已面向大众化,而大众的主要消费人群为青少年,青少年更多的是喜欢诸如日本、美国

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