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文档简介
我的历史扑克研究报一.项目摘要简介:我设计制作的历史扑克,从形式到内容再到规则都根据历史史知识的特点而设定,立足于普通扑克牌的特点和学生历史学习的具的创新,背面与普通扑克相同,正面内容是设计好的历史知识,利用时间顺序特点和教学需要设计规则,学生可两人、三人或更多人一起知识的掌握和运用变成了游戏规则和技巧,扑克游戏该有的趣味性,引力不仅没有减少,而且因为玩好游戏与相关知识掌握有必然内在联的特殊环境下扑克的趣味性,挑战性和吸引力变得更强烈;由于历史和运用变成了游戏规则和技巧,使这种历史扑克具有谁游戏玩得越好知识掌握和运用得好的特点;反过来,知识掌握和运用得越好,玩扑力和技巧就越高,进一步激发学生的游戏兴趣和学习历史的积极性,教学与扑克游戏完美有机结合。创新点:历史教学与扑克游戏有机结合,首先是教学用具,目前社会查到;其次,作为益智游戏扑克,游戏扑克,社会上其他地方有没有戏工具。(这与社会上已有的历史扑克牌有本质不同,后者是把历史械地印在扑克牌上,使游戏内容方法与普通扑克或者说历史知识没有参与游戏,玩扑克者会忘记历史知识的存在,也多好的教学历史的效果)关键词:历史教学用具,扑克,游戏,有机结合二.项⽬调研:历史学科是让许多学生头疼的学科,主要原因是需要记忆的点之间关系复杂,学生学习历史难度大,大多数学生还是考死记硬背多老师都思索了和尝试了一些方法,但效果不是多明显,比如谐音记记忆法等等,谐音多了,口诀多了,学生就不愿意去记忆,另外许多思考,谐音记忆和口诀记忆中要思考的那个环节,许多学生都省了,旧考不好,针对这些情况,我从教具入手,以游戏为形式,以激发学足点发明这种历史教学扑克牌,让学生通过玩扑克牌游戏来掌握历史知识。制作之前,我做了查新,以保证作品的创新性。查新中,我关的发明很少,仅发现有一人制作了有历史内容的扑克牌发明,如下:我仔细研究后发现:这种扑克牌只是把历史知识机械地印在上还是一种普通扑克牌,没有实质的创新,也不当然也达不到好的历史学习效果,请看图1:图1传统历史扑克从这三张牌可以看出,学生玩的过程中不会刻意了解其中的历史知识,因为是否了解不会影响玩这个扑克游戏,所以玩这种扑克顶多对历史人物有个模糊的印象,对历史人物的相关对历史知识的学习不起作用,牌玩烂了也记不住三个历史人物的名字,顶多别人说起姚启圣这几个人物至于何时出现有何历史贡献肯定不知道,因为玩游戏不需要知道。这的本质问题在于历史知识不参与游戏,玩扑克游戏不需要知道相关历然不能用这种扑克游戏来教学历史。这次查新保证了我发明的历史教学扑克是一个全新的作品,学和扑克游戏有机结合,必然会产生实实在在的历史教学效果。三.方案设计我设计制作的历史扑克背面与普通扑克相同,区别在于正面历史知识,看下面介绍:先看扑克背面如图2,与普通扑克无异:图2历史扑克背面图3历史扑克正面再看扑克正面如图3,是历史知识:利用历史知识的时间顺序特点设计规则,主要是确定每张牌的大小。如图4”对子”:元谋人距今约170万年图4“对子”一个再看“顺子”,例见图5:明朝元朝清朝如果不掌握历史知识,就不能组成“对子”和“顺子”,就过来,游戏玩熟后,知识也就熟练掌握了。这种扑克从形式到内容和历史学习的需要和历史知识的特点重新设定,历史知识的掌握和运用规则和技巧,学生在玩游戏的过程中不断熟练掌握规则和技巧,而这又恰恰是历史知识,游戏玩好与相关知识掌握就有必然内在联系,玩握的越好,掌握得越好,有利于玩得更好。活动本身还是游戏,所以趣味性,挑战性和吸引力没有减少。四.研制过程第一步,实物制作。开始是在电脑上打制历史知识图片,剪软,使用效果不好,后来学校同事提示,把图片贴在普通扑克牌上,做起来快,而且手感好。第二步,规则制定和探索。最基础的规则是确定每张牌的大久远来确定大小,即时间越久越大,比如“元谋人”大于“北京人”,但使用过程中发现这种规则操作起来不太方便;后来想,历史是向前发展的强大,所以后来定为时间越往后就越大,即“山顶洞人”“北京人”大于“元谋人”;然后是确定出牌的方法,“对子”、“顺子”和“王炸”等。使用过程中发现,规则不能太复杂,否则学生掌握规则的时率,毕竟这个游戏的目的主要是学习,不是单纯的娱乐。经过较长期坚持的话,规则也得到了逐渐完善,这是一个由简单到复杂一个循序渐进的过程。另外,在之后的使用过程中,我把“顺子”这一相关规则多数情况下舍去没用,只在少部分特别感兴趣的小组内部使用,由于历史知识的复杂性,使顺子在笼统情况下不太好确定,但在高手玩家中这种不确定就变成提升游戏难度和趣味性的法宝。这跟扑克牌游戏是一样的,不同玩法不同规则。高手玩家也是根据需要调整变换规则,级别越高规则变换的越灵活,在这里就变成了对历史知识掌握的越多,用的越灵活。第三步,对已成型的作品进行改进升级请看(图6)图6第一代作品,图7传统(老式)历史扑克第二代作品第二代历史扑克是第一代作品装上魔术贴,可以方便粘贴到其他教具上使用,以后在新教具研究报告中再详细说明,这里略过。五.成果的测试及使这里,我对比传统历史扑克来说明我的作品,先看传统扑克(图7)上面是传统历史扑克,组成顺子,不需要记住知识,认得10,J,Q,K就行,可见传统历史扑克对学习历史作用不大。再看我的历史教学扑克,看图8这四张牌,任意两张可组成对子,任意三张牌一起组成“三张”(类似传统扑克的QQQ三张或KKK三张),四张一起组成炸。唐太宗贞观之治李世民图8历史扑克一组“四张”不懂得相关联系,就无法组合,这里历史知识就变成游戏规则的一部分:图中人物是“唐太宗”,唐太宗统治时期出现“贞观之治”,唐太宗名字是李世民。要玩这游戏,你就必须学习相关知识,并在玩游戏过程中,不断加强对这些知识的掌握。多次使用改进后发现我的历史扑克有以下优点:第一,是充分游戏性和知识有效学习的有机结合。我的历史扑克的充分游戏性是大多数教学游戏达不到的,日常教学中的猜谜游戏,抢答有戏和辩论游戏等是把简单游戏与教学生硬的结合,能活跃气氛,真像游戏一样吸引学生不可能;而我这扑克游戏可以说是一种纯粹的游戏,历史知识只是游戏的规则,历史知识的运用只是游戏的技巧,可以让学生感觉自己不是在学习历史,只是在玩扑克游戏,这就是充分的游戏性。学生学打历史扑克,就是在掌握历史知识,在打扑克过程中,不断有意无意地加强对历史知识的掌握和运用。这使游戏玩的好不好与历史知识掌握和运用建立起必然内在联系,实现了充分游戏性和知识有效学习的有机结合。历史学习变成充满趣味性,挑战性和吸引力的游戏,真正实现寓教于乐,寓学于乐。第二,实用性很强。因为我的历史扑克本质上还是扑克牌,那自然沿袭了扑克的优点,玩起来就和普通扑克牌一样方便和有趣,等公交坐火车都能玩,随时随地都能玩,都好玩这是最大的实用性。第三,灵活性很强。也就是设计和玩法灵活多样,设计上看可以按一定的时间段来设计(见本文最后“附件2”),也可以以人物为核心来设计,可以设计中国历史扑克还可设计世界历史扑克甚至中外合体扑克;玩法上,可以一个人玩、两个人玩、多个人玩,甚至可以设计十几人,几十人同时PK的超大型扑克游戏,十几个几十个人一起玩。参看图9历史扑克二人对战游戏和图10四人团战游戏。六.成果应用理:历史知识与扑克牌游戏性有我这扑克游戏是一种纯粹的游戏,历史知识只是游戏的规则,历史知识的运用只是游戏的技巧,这就是历史知识与扑克牌游戏性有机结合,是我这个作品的设计应用原理。根据这一原理,玩扑克游戏和游戏玩的好不好与历史知识掌握和运用之间建立起必然内在联系。在这里再结合具体扑克牌介绍一下:先看下面十二张历史扑克,解决几个问题①确定大小②组成“对子”③组成“三张”④组成顺子⑤怎样掌握历史知识。①确定大小:唐玄宗晚于武则天晚于唐太宗晚于隋文帝,所以唐玄宗>武则天>唐太宗>隋文帝这就是我发明的历史扑克,希望能在教学中大显神威。七.附件附件1:游戏规则一、游戏过程如何运行:1这副牌涉及的几个知识点要先明确,以书本为准,历史知识很复杂,如果不明确这副牌的知识点,就不好处理比如元谋人和北京人之间还有蓝田人,这副牌里是否涉及蓝田人,要让玩者知道,根据需要可以按阶段设计,也可以按总体历史设计,2选手确定:可两人玩,三人,四人或更多人。规则与扑克牌普通玩法基本相同。3、出牌:与普通扑克一样;得到指定的牌(有特殊意义的牌如新中国成立,)出牌,以后由上一盘的第一名首先出牌。然后依次轮流出牌,后一家打出的牌必须比前一家打出的牌大,如没有或不想出牌可可以弃权(Pass);如一轮中其他游戏者都Pass,则最后出牌的一方可以出新的牌型;如此往复,直到某个游戏者手中牌全部出完。二、牌型大小:牌型点数由小到大排列为:时间越早越大或越早越小,鉴于历史发展的特点,以时间越早越小为好,让学生感觉到历史随着时间往前不断发展,元谋人北京人山顶洞人河姆渡人半坡人大汶口人炎帝黄帝尧舜禹……允许的牌型:单张、对、三同张、连对(必须有3连对以上可以出)、连三同张(必须在3连三同张以上)、顺子(2不能出现在顺子中)。不同牌型不相互压制,单张,对子,三张四同张以此类推,属同一牌型,先按数量压制,四同张压三同张压对子压单张,同数量按时间确定大小。附件2:“关于七年级上册历史第一单元设计的历史扑克”首先让学生熟悉一下相关知识结构,可以自学,游戏过程中先尽量在书上找依据,不懂随时问老师,学生说出道理可突破框架组对(组顺较复杂可在游戏过程中视情况而定),比如按框架“禅让制”与“尧舜禹”分别可组对,但炎帝黄帝时期首领更换也是禅让,学生说出来也可组对,事件和人物之间要有必然联系,黄帝炎帝和阪泉之战,不能组黄帝蚩尤阪泉之战。鼓励争议,利于学生对知识的掌握,意见不能统一
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