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文档简介
#include<stdlib.h>#include<GL/glut.h>#include<stdio.h>#include<iostream>#include<string>#include<fstream>#include<sstream>#include<cmath>usingnamespacestd;intv_num=0;//记录点的数量intf_num=0;//记录面的数量intvn_num=0;//记录法向量的数量intvt_num=0;GLfloat**vArr;//存放点的二维数组int**fvArr;//存放面顶点的二维数组int**fnArr;//存放面法向量的二维数组int**ftArr;GLfloat**vtArr;GLfloat**vnArr;//存放法向量的二维数组strings1,s2,s3,s4;GLfloatf2,f3,f4;voidgetLineNum(stringaddrstr)//获取点和面的数量{ ifstreaminfile(addrstr.c_str());//打开指定文件 stringsline;//每一行 inti=0,j=0; while(getline(infile,sline))//从指定文件逐行读取 { if(sline[0]=='v') { if(sline[1]=='n') { vn_num++; } elseif (sline[1]=='t') { vt_num++; } else { v_num++; } } if(sline[0]=='f') { f_num++; } }}intreadfile(stringaddrstr)//将文件内容读到数组中去{ //getLineNum(addrstr); //new二维数组 vArr=newGLfloat*[v_num]; for(inti=0;i<v_num;i++) { vArr[i]=newGLfloat[3]; } vnArr=newGLfloat*[vn_num]; for(inti=0;i<vn_num;i++) { vnArr[i]=newGLfloat[3]; } vtArr=newGLfloat*[vt_num]; for(inti=0;i<vt_num;i++) { vtArr[i]=newGLfloat[2]; } fvArr=newint*[f_num]; fnArr=newint*[f_num]; ftArr=newint*[f_num]; for(inti=0;i<f_num;i++) { fvArr[i]=newint[3]; fnArr[i]=newint[3]; ftArr[i]=newint[2]; } ifstreaminfile(addrstr.c_str()); stringsline;//每一行 intii=0,jj=0,kk=0,mm=0; while(getline(infile,sline)) { if(sline[0]=='v') { if(sline[1]=='n')//vn { istringstreamsin(sline); sin>>s1>>f2>>f3>>f4; vnArr[ii][0]=f2; vnArr[ii][1]=f3; vnArr[ii][2]=f4; ii++; } elseif(sline[1]=='t') { istringstreamsin(sline); sin>>s1>>f2>>f3; cout<<f2<<f3; vtArr[mm][0]=f2; vtArr[mm][1]=f3; // vtArr[mm][2]=f4; mm++; } else//v { istringstreamsin(sline); sin>>s1>>f2>>f3>>f4; vArr[jj][0]=f2; vArr[jj][1]=f3; vArr[jj][2]=f4; jj++; } } if(sline[0]=='f')//存储面 { istringstreamin(sline); GLfloata; in>>s1;//去掉f inti,k; for(i=0;i<3;i++) { in>>s1; cout<<s1<<endl; //取出第一个顶点和法线索引 a=0; //intlen=sizeof(s1); intlen=s1.length(); cout<<len; for(intm=0;m<len;m++) { if(s1[m]!='/') { a=a*10+(s1[m]-48); fvArr[kk][i]=a; } else{ m++; if(m<=3) { if(s1[m]!='/') { a=a*10+(s1[m]-48); ftArr[kk][i]=a; } else{ m++; a=a*10+(s1[m]-48); fnArr[kk][i]=a; } } else{// m++; a=a*10+(s1[m]-48); fnArr[kk][i]=a; } } } //for(k=0;s1[k]!='/';k++) // { //a=a*10+(s1[k]-48); // } // fvArr[kk][i]=a; // a=0; //for(k=k+2;s1[k];k++) // { // a=a*10+(s1[k]-48); // } // fnArr[kk][i]=a; } kk++; } } return0;}voidinit(void){ getLineNum("Eight.obj"); readfile("Eight.obj"); GLfloatmat_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0}; GLfloatmat_shininess[]={50.0};//材料的镜面指数,其值越大越精细 GLfloatlight_position[]={1.0,1.0f,1.0,0.0}; GLfloatwhite_light[]={1.0,1.0,1.0,1.0}; GLfloatlmodel_ambient[]={0.1,0.1,0.1,1.0}; glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);//光源位置 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,white_light);//漫反射光源 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,white_light);//镜面反射光源 glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,lmodel_ambient);//环境光源 glEnable(GL_LIGHTING);//启动光照 glEnable(GL_LIGHT0);//启用0度光源 glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试 /* glShadeModel(GL_SMOOTH); //EnableSmoothShading glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f); //黑色背景 glClearDepth(1.0f); //深度缓冲区设置 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //允许深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //定义深度测试类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST); //ReallyNicePerspectiveCalculation */}voiddisplay(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //gluLookAt(-2.0,-2.0,-2.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);//设置观察的位置 glTranslatef(1.0,-0.0,-8.0); glScalef(0.1,0.1,0.1); for(inti=0;i<f_num;i++) { glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL); glBegin(GL_TRIANGLES); if(vn_num==0) { //glNormal3f(vnArr[fnArr[i][0]-1][0],vnArr[fnArr[i][0]-1][1],vnArr[fnArr[i][0]-1][2]); glVertex3f(vArr[fvArr[i][0]-1][0],vArr[fvArr[i][0]-1][1],vArr[fvArr[i][0]-1][2]); //glNormal3f(vnArr[fnArr[i][1]-1][0],vnArr[fnArr[i][1]-1][1],vnArr[fnArr[i][1]-1][2]); glVertex3f(vArr[fvArr[i][1]-1][0],vArr[fvArr[i][1]-1][1],vArr[fvArr[i][1]-1][2]); //glNormal3f(vnArr[fnArr[i][2]-1][0],vnArr[fnArr[i][2]-1][1],vnArr[fnArr[i][2]-1][2]); glVertex3f(vArr[fvArr[i][2]-1][0],vArr[fvArr[i][2]-1][1],vArr[fvArr[i][2]-1][2]); } else { glTexCoord2f(vtArr[ftArr[i][0]-1][0],vtArr[ftArr[i][0]-1][1]); // glNormal3f(vnArr[fnArr[i][0]-1][0],vnArr[fnArr[i][0]-1][1],vnArr[fnArr[i][0]-1][2]); glVertex3f(vArr[fvArr[i][0]-1][0],vArr[fvArr[i][0]-1][1],vArr[fvArr[i][0]-1][2]); glTexCoord2f(vtArr[ftArr[i][1]-1][0],vtArr[ftArr[i][1]-1][1]); // glNormal3f(vnArr[fnArr[i][1]-1][0],vnArr[fnArr[i][1]-1][1],vnArr[fnArr[i][1]-1][2]); glVertex3f(vArr[fvArr[i][1]-1][0],vArr[fvArr[i][1]-1][1],vArr[fvArr[i][1]-1][2]); glTexCoord2f(vtArr[ftArr[i][2]-1][0],vtArr[ftArr[i][2]-1][1]); // glNormal3f(vnArr[fnArr[i][2]-1][0],vnArr[fnArr[i][2]-1][1],vnArr[fnArr[i][2]-1][2]); glVertex3f(vArr[fvArr[i][2]-1][0],vArr[fvArr[i][2]-1][1],vArr[fvArr[i][2]-1][2]); } glEnd(); } glFlush();//强制绘图}voidreshape(intw,inth){ glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);//视口设置 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if(w<=h)//描绘了两种不同情况下的平行修剪空间 glOrtho(-1.5,1.5,-1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-10.0,10.0); else glOrtho(-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.5*(G
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