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文档简介
《》评测报告,,,,,,,
基本信息,游戏名称,,研发公司,,包体大小(含释放后大小),,
,游戏题材,,目前版本,,版本完成度,,
,游戏类型,,角色等级,,测试时长,,
,战斗模式,,评测结果,,完成日期,,
,,,,,,,,
测试环境,端大小,,平台,,,,
,机型,,Android版本,,,,
,,,,,,,,
第一印象,画面表现(画质),,,,技能特效&音效,,
,,,,,,,,
,GUI界面,,,,流畅度/战斗表现,,
,,,,,,,,
,加载速度,,,,新手引导,,
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,前十分钟体验感,,,,,,
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,小结,,,,,,
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玩法,核心战斗,,,,,,
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,剧情,,,,,,
,上手难度,,,,,,
,策略性,,,,,,
,数值压力,,,,,,
,创新点表现,,,,,,
,游戏玩法以及主要追求,PVP,,,,,
,,PVE,,,,,
,,社交,,,,,
,资源产出合理性,资源产出种类合理性,,,,,
,,价值合理性,,,,,
,小结,,,,,,
,,,,,,,,
商业化,消费系统,付费点深度,,,,,
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,,付费点广度,,,,,
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,,付费引导,,,,,
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,,消费点合理性(付费反馈、消费点设置的合理性),,,,,
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,持续付费追求,,,,,,
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,小结,,,,,,
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其他,游戏节奏分析,,,,,,
,流失点分析,,,,,,
,系统&玩法串联性,,,,,,
,*研发团队能力,,,,,,
,前期数值,,,,,,
,成就感以及挫折感分析,成就感,,,,,
,,挫折感,,,,,
,小结,,,,,,
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竞品对比,竞品基本信息,崩坏学园2,,,,,
,竞品玩法对比,崩坏学园2同属于第三人称射击游戏,在主要的玩法上两者有真大的类似之处。围绕武器装备的核心追求,展开有对应的主线副本、活动副本及交互玩法。但相对比,XXX在操作上可以进行躲闪、使用载具战斗等,在玩法上会更丰富一些。,,,,,
,竞品商业化对比,"崩坏学园2的消费更侧重与更高品质种类武器的追求,相对比付费arpu值可能会更高。
XXX沿袭刀塔传奇和全民枪战的经济系统,主要是对武器装备的养成追求,加上强交互的玩法需求,更侧重于付费率和活跃的提升。",,,,,
,竞品优点与缺点,"竞品优点:
①在商业化上,崩坏学园的付费直接优势体验会更好一些,通过抽卡能够获得直观感受(就是武器星级)更高级的武器装备。在推广上XXX相对没那么好推。
②崩坏学园是一个已经有一定用户量的IP,有推广的优势。",,,,,
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,,"竞品缺点:
①XXX是3D手游,相对比横版的崩坏学园2,在美术视觉效果上会更好一些。
②在战斗操作上,XXX可以进行翻滚操作。
③相对比崩坏学园2的通过拾取物品获得子弹,XXX通过武器冷却CD的方式在操作快感上会好一些。
④UI交互和便捷性上,XXX具有更加明显的优势。",,,,,
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,小结,,,,,,
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IP,类型&受众,,,,,,
,IP热度,,,,,,
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评测结果,总结:,,,,,,
,小结,,,,,,
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,理由,,,,,,
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,其他,,,,,,
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评分表(目前版本),,,,,,,
评测总评分(0-10),游戏评级,,评级标准,6-7=C,7-8=B,8-9=A,9-10=S
8.05,A,,,,,,
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评分明细(0-10),评分,权重,B,A,S,主要考核点,
美术,9.00,15%,7,8,9,基本美术、战斗表现、UI布局、音效音乐,
第一印象,7.50,5%,7,8,9,流畅性、剧情表现、代入感、前期目标树立,
玩法内容,8.50,20%,7,8,9,玩法丰富度、完成度、黏着度、数值设计、操作性,
创新性,6.50,15%,7,8,9,核心玩法、创新玩法/功能,
商业化,7.50,10%,7,8,9,活动、付费点、持续付费追求,
持续可玩性,8.50,20%,7,8,9,长期追求、PVP内容、公会模块、社交模块,
程序底层,8.00,5%,7,8,9,稳定性、资源占用、包体大小、是否lua热更,
市场竞争力,8.00,10%,7,8,9,IP、竞品情况、题材、核心用户群、市场差异化,
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