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文档简介

中国游戏直播市场研究报告(行业篇)简版2015年概念定义海外游戏直播行业概况中国游戏直播产业链分析中国游戏直播商业模式分析1234中国游戏直播行业发展趋势52概念定义3游戏直播以视频内容为载体,以电子竞技比赛或电子游戏为素材,主播实时展示/解说自己/他人的游戏过程或游戏节目的服务。游戏主播提供游戏直播素材,并实时对其进行展示或者解说,同时与观众进行互动的主体。互动的内容,包括与观众进行语言和文字上的实时沟通及反馈,观众可以免费获得/购买付费道具赠予主播,或者订阅房间或频道等。游戏直播市场规模在线游戏直播平台及游戏内视频直播所获得的收入总和,包括虚拟物品购买、广告收入、游戏联运、会员订阅等。游戏直播用户规模每月至少观看一次及以上游戏直播服务的用户数量。在线游戏直播平台提供游戏直播服务的网站/客户端软件。电子竞技利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。游戏素材实时进行主播在线是否纳入范围√√√√√√√大量的用户和主播资源双向开放的直播模式为Twitch带来足够大的粘性Twitch的直播模式主要基于UGC,通过大量的主播带来大量的用户,又因为大量的用户留住了优质的主播。艾瑞分析认为,Twitch这种UGC的模式是通过美国等全球市场常年积累的分享传统以及娱乐需求获得了用户认可。月度覆盖人数5500万+每月主播人数100万+Twitch合作者频道6400+每月观看时长130亿分钟平均每人每天观看时长106分钟TwitchiOS/安卓安装数量1200万(已开启付费订阅功能的频道,是具有足够多观众基础的优质频道)4个人主播拉动的粉丝平台人气主播已成为韩国的现象在韩国,人们称“主播”为BJ(Broadcasting

Jocky),他们的影响力已经不再局限于网络平台,而是足以成为SBS电视台早间新闻的采访对象的存在。主播和AfreecaTV平台之间形成了互惠互利的循环。来源:根据企业公开资料、新闻整理。BJ主播AfreecaTV优质内容大量人气不菲营收展示空间充分支持最常播出的游戏:英雄联盟星际争霸我的世界Top1的游戏主播拥有8.4万名粉丝;最受欢迎的女主播的频道被收藏数达到92.3万大量收入人气主播的年收入可达上亿韩币(1亿韩币=

56万人民币)收入主要来自于道具和广告分成直播平台主播的个人主页主播排行,票选……详细的直播教学Q&A论坛解答疑问……AfreecaTV平台约有60%的收入来自于赠送主播的道具有普通人也有专业的电竞选手5海外游戏直播行业发展真空期2006年及以前萌芽期2007-2010年成长期2011-2012年高速发展期2013年及以后由于直播技术及网络环境的局限,游戏视频只能停留于点播的模式视频直播平台开始出现,其中游戏直播以其中一个子频道的形式存在游戏直播用户规模增长,功能也逐步完善,流量大幅增加依附综合直播平台到自立门户海外游戏直播行业的发展和网络技术及游戏产品的市场策略有密切相关性。技术发展推动游戏直播从无到有,游戏产品的推广策略推动游戏直播用户增长,直至成为独立游戏直播平台。独立游戏直播平台开始出现,自成体系6电子竞技行业扩散路线结构复杂,参与者众多,串起线上线下电子竞技行业产业链特点:结构复杂扩散路径围绕游戏授权,依次通过传播路径,包括赛事组织、内容制作及内容传播向外扩散,受众也大幅增长;参与者众多产业链长,涉及企业类型多,内容项,由核心的游戏厂商一直扩散到赛事举办的场馆;版权项,涉及政府机关到分发媒体及个人;传播项,从赛事现场扩散至网络平台;线上线下联动串起线上线下,线下包括赛事的举办,游戏地产等,线上包括直播媒体、对战平台等。内容传播赛事组织内容制作游戏厂商赞助商执行方参与者俱乐部联盟在线游戏直播平台电视媒体传统媒体线上媒体赛事游戏授权包括游戏赛事举办授权、电视网络转播权等培训经纪公司场馆广告电商赛事竞猜游戏地产7中外游戏直播模式发展对比发展路径如出一辙对比中外游戏直播模式的发展特点,具有很多相似性1)游戏直播1.0:起步都是播客的兴起,网络用户开始逐步使用网络工具上传UGC内容,海外的YouTube和国内的优酷土豆,以异步单向的方式向用户传送视频内容;2)游戏直播2.0:随着用户网络习惯的深入,互动式的视频行为成为直播的核心,海外出现了justin.tv,而国内出现了YY秀场,围绕主播产生的粉丝文化开始出现;3)游戏直播3.0:内容垂直化,独立的游戏直播平台出现,对游戏爱好者提供更加有针对性的服务。秀场直播海外国内游戏直播播客异步单向8同步互动内容垂直化游戏直播内容赛事、节目、个人直播游戏直播从内容上区分,有三个大类:电竞赛事:主要是线上线下各个级别电竞比赛,围绕主流电竞游戏展开比赛;游戏节目:包括专业媒体制作的游戏节目,以及个人爱好者制作的UGC游戏内容;个人直播:主要是日常游戏过程,以及主播解说其他视频。赛事直播节目直播个人直播9游戏直播用户规模注释:游戏直播用户指每个月至少看过一次游戏视频直播的用户,包括游戏直播平台的用户以及游戏内部直播观众。来源:根据企业公开财报、行业访谈及艾瑞统计预测模型估算。0.300.481.001.48154.3%58.8%108.0%47.6%0.1201232017e2016年游戏直播用户将破亿艾瑞分析认为,中国游戏直播用户发展分为三个阶段:初创期(2013-2014年):核心用户为PC端竞技类游戏爱好者,电竞游戏玩家渗透率非常高,通过游戏直播平台,这些用户寻找到了聚集的网络场所,追随喜爱的电竞明星;沉淀期(2015年):依然以电竞游戏爱好者为主,但是更多长尾游戏内容的加入,使得更多小众游戏用户加入;爆发期(2016年-):主机游戏随着设备终端的解禁进入游戏用户群体,会带来一定规模的游戏直播用户,接着游戏直播平台向移动端的迁移,并且伴随着移动端视频录制技术的提高,手机游戏直播将会带来更大规模的用户量。2013-2017年中国游戏直播用户规模2013 2014电竞游戏直播用户规模(亿人)2015e 2016e其他游戏直播用户规模(亿人)增长率(%)10中国游戏直播商业模式11商业模式依然处于探索阶段主要的商业模式有6类:增值服务、游戏联运、广告、内容订阅、电商和体育竞猜。同时将经历4个阶段:1)开拓(粉丝经济变现):增值服务;2)进化(品牌影响力提升):游戏联运、广告;3)深耕(功能服务优化):会员订阅;4)外延(跨行业联动):电子商务、体育竞猜。艾瑞分析认为,商业模式并非严格按照时间线推进,同时游戏直播依托于视频、游戏、电竞等领域,拥有广泛的用户基础,潜在的商业模式拥有大量的想象空间。商业模式说明赛事直播节目直播个人直播增值服务虚拟道具购买、打赏为主,类似于秀场中的增值服务内容√游戏联运和游戏厂商进行游戏联运,在观看游戏直播的同时可以点击进入联运游戏,移动端更可能成为游戏分发渠道√√广告以品牌广告为核心,类似于在线视频服务商的商业模式,主要通过CPM等主流的售卖方式进行√√会员订阅支付一定费用成为会员(包年/包月),提供消除广告、观看付费内容、订阅频道等服务√√电子商务利用个人品牌影响力,对粉丝的购买意向进行引导,将游戏直播用户转化为电商店铺用户√赛事竞猜用户在观看比赛的同时,对赛事进行投注,类似于体彩√准确的定位是直播平台立足的根本直播平台的核心在于用户、内容和传播性用户传播内容粉丝交流的聚集地粉丝与主播互动的平台用户相关行为的再延伸12电竞明星的秀场游戏内容的展示平台电竞游戏被广电封杀之后,最佳的传播渠道传播内容数量、传播范围达到新高度未完待续,敬请期待…13中国游戏直播市场研究报告(用户篇)------2015Q1中国游戏直播市场研究报告(企业篇)------2015Q2142015.5

中国

北京我们再聚研究方法15报告数据的收集和分析主要桌面资料搜集、企业财报整理、行业专家访谈,以及艾瑞数据产品,同时采用在线问卷调查方法,对游戏直播行业产业链及商业模式进行研究而获得。艾瑞行业研究方法说明1、行业研究部分艾瑞主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。艾瑞获得一些公开信息的渠道:政

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