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文档简介

2.设计说明2.1选题背景与意义(一)选题背景电子通信技术的飞速发展,市场电子产品的层出不穷,改变着我们的生活方式,让生活变得更简单便捷,多样化。同时影响着新一代的儿童对电子产品使用的追求,儿童使用电子产品时间增长,近视率增高,对儿童的诱惑力增高。根据对1500名城市和农村的孩子和家长进行问卷调查,呈现中国3-12岁儿童家庭生活状况,在上学期间儿童每天使用电子产品的平均时长为43.24分钟。其中,使用电子产品学习的平均时长为13.90分钟,看电视、浏览的娱乐平均时长为16.60分钟,使用网络进行游戏、聊天的平均时长为12.75分钟。儿童在周末使用电子产品的时间更长,平均为96.27分钟(如图3)。。图3现在,城市的儿童由于家庭条件与环境的原因,家长在城市的快节奏生活中对儿童的教育很少亲力亲为,多有上培训班,兴趣班等来提高儿童,学习表现优异会通过游乐场游玩,购买电子产品,玩具等来激励儿童,容易导致儿童中攀比现象,盲目炫耀,不顾实际情况与他人进行比较,向他人进行夸耀,不利于儿童的心理健康成长。在印象中,农村相比城市,没有高楼大厦,没有各种游乐设施,儿童们在田地里玩耍,可以让眼睛充分放松,农村儿童的近视率应该远低于城市儿童。但这一固有地思维正在被打破,导致这一问题的罪魁祸首,就是儿童使用电子产品进行网络游戏,看动画片等娱乐时间的增高。儿童家庭生活内容如何科学规划,提高儿童家庭生活品质,为儿童的健康全面发展创造更好的条件和保障成为一个不可缺少的的命题。(二)选题意义现在市面上的儿童自律产品都是以成长自律表格来记录的形式进行设计的,以学习打卡来纪录儿童每天的行为习惯,但奖励的方式容易导致儿童间的攀比心理,向别人进行夸耀多少价值的某某产品,不利于儿童的成长(如图4)。而且没有对儿童长时间使用电子产品有明显的限制效果,如果儿童经过一次奖励获得了一款电子产品后,没有有效的限制,长时间的使用电子产品,对于儿童自律就不能达到很好的的理想效果。本次设计是从儿童长时间沉迷电子产品作为切入点。因为喜爱所以让儿童通过自己表现,来获取产品能量,来获得使用电子产品的网络,这样一方面培养儿童的动手能力和行为习惯,增强与家长的沟通,另一方面缓解儿童长时间沉迷电子产品的状况,也通过这样的方式让儿童明白要通过自己的努力来获取成果,使之能够在3-12岁的好习惯养成的黄金期达到理想中的自律效果和控制儿童的使用电子产品的时间。图42.2课题研究3-12岁是儿童在长身体、长知识的阶段,是对他们进行心理思想教育和行为习惯培养的黄金阶段。当前阶段,大部分儿童都是独生子女,家长溺爱儿童,满足儿童的各种要求,导致儿童间的攀比心理。父母为了儿童的生活上过的更好而忙于工作,对于儿童教育重言教轻身教,缺乏自我动手能力,消极拖拉,享乐主义等正侵蚀未成年人的心灵,而儿童是祖国的花朵,这一代青年的接班人,他们的行为习惯培养,外在素养的好坏,直接关系到国家的前途和民族希望,所以从儿童时就要抓起。课题中的自律是指引导儿童的行为习惯,经过无数次重复或练习而逐渐建立起来的行为方式。促进良好的行为习惯,行为举止,从小培养儿童具有纪律意识,规范意识。端正学习态度,激发学习兴趣,克服困难的顽强意志和毅力,独立思考、独立解决问题的能力,逐步养成良好行为习惯,以达到预期的自律目的。2.3设计原则考虑到是为儿童而设计的产品,所以不管是在整体还是细节上都做了充分的考虑和调查研究,将分为了以下三个方面进行讲述:1.安全性原则安全原则应该是所有家长最关心的问题了。无论是身体和心理上,都不应该给儿童造成任何的伤害。除了注意转角部分考虑圆润设计,在确定产品的尺寸不应过小,以降低误食或误插入口的几率。在色彩上不应该给儿童造成心理压力或者不利于儿童成长。2.趣味性原则对于儿童来说,喜欢接近一些具有亲和力,或是充满生命力的趣味产品。因此,一些卡通、夸张,色彩靓丽;或模仿动物形态的产品造型对儿童更具吸引力,,满足儿童的心理需求,让儿童获得精神的愉悦。3.交互性原则本次主要是为了缓解儿童长时间使用电子产品沉迷于虚拟世界,所以通过儿童的自己本身来获取能量,来培养儿童的自我动手能力,通过家长发布“任务”(磁吸卡片),儿童完成任务,家长确认后给儿童增加能量(用于网络消耗,相对于使用电子产品的时间)这样的一系列操作来增强儿童的交流能力。2.4设计灵感来源我们儿童时都是出门玩着不着家,跳皮筋能跳到忘记吃饭,小珠子能玩到天黑,也没有那么多的零花钱,没有那么多的玩具,科技产品,大家也没有那么多的攀比。可现在的身边就有很多儿童经常会对比自己的书包、文具盒,玩具,甚至小到橡皮也要对比一下谁的更贵更高级,家庭生活中整天抱着手机、平板玩。导致沉迷于虚拟世界,缺乏交流,还导致视力下降,不利于儿童的健康成长。于是我的想法是为他们设计一款有着激励儿童,限制儿童使用电子产品的时间,增强儿童的交流能力,动手能力,同时引导儿童的行为习惯。经过了深入的研究便设计了这款儿童自律产品设计。2.5设计主题这个作品的主题是儿童成长过程中的引导良好的行为习惯,通过儿童自我获取能量来获得使用电子产品的时间,磁吸卡片来增强与家长的交流互动,培养儿童的好习惯,是一款儿童自律产品设计。2.6创意说明儿童通过家长来获取产品能量(按时完成作业,帮家长做家务,考试成绩优异,做错事等),在家长确认后,家长在app上给产品增加减少能量,儿童使用电子产品需要网络时,打开产品,开始消耗能量,产品通过无线传无线的方式出现一个新的wifi,用于儿童的使用,当能量消耗完,就需要儿童自己来获得能量,培养儿童自我动手能力的同时,引导儿童的良好行为习惯,同时一定程度上减少了儿童使用电子产品。儿童自律产品的设计主要有以下几点创新性:1.提高儿童的自我动手能力。通过能量获取给儿童发布帮忙做家务等任务,让儿童自我动手,虽然儿童不一定能做的很好,但是能让儿童明白付出与收获,事情的对与错。2.增进儿童与人的沟通能力。家长通过磁吸卡片给儿童发布任务,儿童与家长沟通需要什么任务,或者自己做了什么让家长奖励产品能量,在认证任务完成情况也需要与家长沟通,加强了与家长的交流互动。3.引导儿童的良好行为习惯,通过产品能量的奖惩,来达到引导儿童,让儿童知道对与错,能量相对于使用电子产品的时间,对当下儿童经常抱着电子产品玩,导致视力下降的现状,有一定的缓解作用。2.7色彩选择颜色对儿童的心态方面有着很重要的影响,色彩太刺眼,易刺激儿童,也忌用黑色及纯白色,红色能刺激神经系统兴奋,也让人很快感到疲倦,喜欢红色的人容易兴奋,不利于塑造儿童的性格;而黑色则容易使人抑郁、沮丧,同样不利于儿童的健康成长。图5选用蓝色是因为蓝色具有理性、宁静、广阔、纯净等特点,能消除心理上的紧张情绪,更重要的是蓝色兼具感性和理性的色彩,在色彩心理学的测试中发现,几乎没有人对蓝色反感。图6能量形象色彩选用绿色为主色,符合能量这一色彩标识,与产品蓝色显得安静、淡雅。2.8材料分析材料的选择上考虑安全、环保、舒适等因素。所以主体的材料ABS塑料(防静电),3D打印成型。卡片选用的是磁吸,光滑耐磨与流畅的边缘,不割手。这样的材料选择是为了让儿童在使用时的安全,已防止他们受到伤害。3.设计构思及制作过程3.1构思一问题思考图7说明:思维导图,确定目标,根据儿童自己的表现获取能量来用于其使用电子产品需要的网络时间。3.2构思二草图绘制及说明图8说明:外观造型的草图绘制,能量形象的绘制。3.3构思三草图及说明图9说明:根据内部元件,与之前的草图又进行了外观上的修改,进行最后的3D建模。4.主要创意设计制成品(成型)设计说明作品名称《智慧脉动》智能儿童自律产品设计作品来源学生自拟作品类型儿童家居产品完成日期2020.3.7作品整体展示结构特征磁吸卡片与动物造型产品辅助展示道具磁吸卡片,展布,木质几何道具5.总结儿童是祖国的花朵,是新一代的接班人,在成长中有着许多的诱惑,自觉性不高。居吸引力首位的就是电子产品,长时间使用电子产品,伤害的不仅仅只是儿童的视力,更会影响儿童人际交往能力。当儿童沉迷于虚拟世界中带来的快乐,就会变得自我封闭,不喜欢与人沟通。所以,针对此问题进行设计,将在对儿童学习,表现优秀激励的同时,改变儿童的长时间沉迷电子产品的状况,培养儿童的动手能力,与家长互动交流,提高儿童的人际交往能力。我们都希望每一个儿童养成良好的行为习惯。6作品展示(成品)参考文献:尹建莉.最美的教育最简单[M].北京:作家出版社,2014.朱智贤.儿童心理学[M].北京:人民教育出版社,2003.诺曼(美).设计心理学[M].北京:中信出版社2010.苑立新,等.儿童蓝皮书:中国儿童发展报告(2019)[M].北京:社会科学文献出版社,2019.Hape:天佑有梦想的孩子--源自德国,1986[J].宁波经济(财经视点),2013,10:58.陈紫竹.论儿童产品设计的创新与开发[J].通化师范学院学报,2018,04:142-145.李炳南,陈家麟.网络心理健康教育的误区及对策[J].中小学电教,2003,10:59-60.李江帆.教育服务产品理论研究[M].广州:中山大学出版社,2009.邵卡,潘祖平.未来学前期儿童产品开发走向分析[J].包装工程,2010,04:113-116.陈珊珊.论儿童自我控制能力的发展与培养[J].文教资料,2007,15:150-152.方洲.孩子的好习惯是这样培养出来的[M].北京:中国华侨出版社,2018.AbstractAtpresent,Chinahasenteredthe5Gnetworkera,andopticalfibercablesarebecomingmoreandmorepopular.Therapiddevelopmentofthecommunicationtechnologyeraprovidesmoreconvenienceanddiversificationforpeople'slifeandproduction.Atthesametime,itaffectsthepursuitofanewgenerationofchildrenfortheuseofelectronicproducts.Childrenareaddictedtothevirtualworldinelectronicproducts,andmorerelyonmobilephones,computers,tablets,etc.foronlinegames,onlinechatting,chattering,animation,andfastentertainmentduringoff-campuslife.Moreover,withthegrowthoftheschoolperiod,thechildren'slovefor"videogames/onlinechatting"intheirfamilylifeisgenerallyontherise.Therearealsosomeproblemsandchallengesinchildren'sfamilylife.Howtoscientificallyplanthecontentofchildren'sfamilylife,improvethequalityofchildren'sfamilylife,andcreatebetterconditionsandguaranteesforchildren'shealthyandall-rounddevelopmenthasbecomeanindispensableconcern.Keywords:intelligence;Children'sself-discipline;Productdesign致谢光阴如梭,转眼间在三明学院的四年大学本科生活即将结束,很快我们将从这里毕业,在

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