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文档简介
基于数码技术的高清审度电视现状与未来
在全球化电影市场竞争日益激烈的今天,电影制作人依靠制作好电影来获得银幕表演,这是不符合他们自身的需要。必须充分开发电影产品的其它商业价值,并在此基础上挖掘新的经济增长点、打造新的产业价值链。这就需要电影衍生产品的开发以及与其他相关产业的联动。在这种多元化经营的模式中,数码技术扮演了重要的角色,它不仅在电影内容中创造了多种角色,也为衍生品的开发提供了丰富的资源,并在技术上为电影和其他产业尤其是电脑游戏产业的联动提供了关键性的支持。一、数字视频技术的应用和发展电影和电视这两种不同形态的媒介,虽然在传播环境、传播介质、传播内容和接受方式等方面存在诸多差异,但两者有根本性的共同点——都是依靠活动影像和声音组成的视听语言进行传播,这使得电影和电视在未来的发展路径中也许会有一个关键性的汇合点,最终呈现出新的形态来。就目前而言,数码技术在这一领域的发展已经让人们看到了电影和电视产业实现联动的希望,那就是高清晰度电视(HighDefinitionTelevision,简称HDTV)的出现。按照CCIR(国际无线电咨询委员会)的定义,“高清晰度电视应是一个透明系统,一个正常视力的观众在距该系统显示屏高度的三倍距离上所看到的图像质量应具有观看原始景物或表演时所得到的印象”。1与传统电视相比,其影像分解能力达到普通彩色电视系统规定值的两倍,色域宽度和饱和度也将远胜于目前的彩色电视系统,最重要的是高清晰度电视能够在保证画质的前提下实现大屏幕显示和新的16:9的屏幕宽高比(原来的屏幕宽高比是4:3),这在很大程度上接近电影的银幕比例。在高清晰度电视的研发过程中,数码技术起到了十分重要的作用,使得高清晰度电视实现了对精细度高、信息量大的海量图像声音信息进行生产、存储、加工、运输、接收、转化和显示的各种复杂处理。首先,基于数码技术的高清晰度电视意味着一种新的视听媒介的诞生。大量电子计算机的功能被移植到电视中,从而形成一种既不同于电影,也不同于电视的新兴媒介形态。从表现影像内容的质量上看,高清晰度电视能够接近或达到“35毫米宽银幕影片首轮放映的效果”,即从理论上说,它能够提供丝毫不逊于电影的高质量画面和声音,而且高清晰度电视所具有的宽广色域和丰富色彩,也向传统胶片电影在色彩还原上的优势提出了挑战,这意味着电影对于普通电视最明显的优势之一——画面的美感正在被高清晰度电视削弱。而且,随着数码技术的发展,高清晰度电视正朝着视频界面越来越大,厚度却越来越小的外形方向发展,这就意味着,将来高清晰度电视可能发展到像电影银幕一样,而且这种电视“银幕”还可以被搬进家庭的客厅进行观赏。第二,高清晰度电视带来了一些电子计算机所具有的优势。例如,高清晰度电视能够使用电脑的微处理器来减小体积、降低成本、提高性能和运转的可靠性,高清晰度电视还能利用复用器把信号进行打包(数据分组),然后送往互联网或通信网,这样就能在网络上看电视,也可以在高清晰度电视上浏览网页和实现即时通信。2相比之下,传统电影和电视就显得简陋了很多,在传统影院中的电影只能进行一种单向度的欣赏,而且在消费过程中是一次性不可逆的,如果要反复欣赏的话只能重新进影院看一遍;而电视虽然有一定的互动性,可是使用模拟信号的传统电视所提供内容的画质和音质却远远达不到高清晰度电视的标准。第三,高清晰度电视所具有的抗干扰性和交互性使得它能够提供一种新的影像视听产品的消费方式,使人们在收看高清晰度电视时既能欣赏到达到甚至超过电影画质的电视节目,又能享受到由数码技术所带来的各种增值服务。数码技术令高清晰度电视具有了很强的交互性,即媒体和观众可以实现信息的双向即时交流,这对于影像产品的消费来说,可以说是革命性的变化,观众收看电视节目就有了很强的自主权,不仅可以自由选择看节目的方式,更有甚者,观众在未来还能够参与到电视节目的情节中去,自己来决定剧情的走向。此外,观众还可以享用由交互性带来的电视增值服务,例如使用电视上网浏览网页收发电子邮件、点播各种电视节目、实施远程教育、进行电子商务的应用、即时通讯、在电视上玩互动游戏等,从这个意义上说,基于数码技术的高清晰度电视给传统的电影电视产业带来了巨大的挑战。第四,随着以数码技术为基础的高清晰度电视的出现和发展,还加大了促使传统电影和电视合流的可能性。随着高清晰度电视的出现,很可能会对电影所赖以存在的欣赏界面造成很大挑战。美国学者罗伯特·考克尔认为,HDTV和电影胶片不同,“光和影的质量是不同的,它有另一种视觉效果。当高清晰度电视被应用时,一种新的电影艺术、或者电视艺术将会产生,它将会使富有想象力的电影或电视节目制作者能够在电视上创作出在和电影胶片上一样复杂和微妙的影像。”3其实,在这里有必要对“电影”做一个划分:电影的制作放映工艺和电影的视听叙事内容。显然,数码技术所带动的高清晰度电视的出现,只是对传统电影的制作放映工艺构成了威胁,而不能代替的是作为视听叙事内容的电影,这就是说,即使现在去电影院消费电影的方式会被高清晰度电视所取代,但人们仍然需要用活动影像和声音讲述故事,“电影”的故事没有变,变的只是传播“故事”的载体。因此,从这个意义上说,数码技术所产生的高清晰度电视不仅不会让电影本体消失,而且还有可能会让电影本体用一种更亲近观众的方式出现,这就是所谓的数码技术所带来的电影和电视产业的联动。二、从游戏改编电影看电影与游戏的互动电脑游戏产业在悄无声息地迅速发展,目前已经成为西方发达国家的主流娱乐业。据美国交互软件协会(IDSA)最近的调查表明,目前美国人最喜欢的娱乐项目是电子电脑游戏。回答最喜欢游戏的人占被调查1600多人中的34%,第二位是电视,仅占18%,第三位是电影,仅占16%。从1998年开始,美国电子电脑游戏业增长率达到29%以上,计63亿美元,超过了美国引以为豪的电影业的票房收入。4电影的制片机构自然不会忽视这个和自身有着密切关系的新生行业,从第一部改编自著名电脑游戏的电影《古墓丽影》起,电影产业就与电脑游戏产业开始了联动,这种联动是从两个层面进行的:内容层面和叙事形态层面。从内容层面看,电影产业需要源源不断的新故事来填充电影银幕,越来越多的电影开始向电脑游戏汲取养分,制片方选择一些十分流行的游戏,对它的情节进行改编,使其变成能够在一部电影中进行叙述的故事,这一类电影一般是作为娱乐片制作的,其中有不少改编自著名游戏的电影都在商业上取得了不错的成绩。例如,像派拉蒙公司投资拍摄的《古墓丽影》第一部就在全球取得了2.7亿美元的票房,后来还顺势推出了《古墓丽影》的两部续集,虽然没有前两部那么火,但仍足以说明游戏改编电影的魅力。改编自游戏的电影近年来仍然方兴未艾,像《吸血莱恩》、《半条命》、《毁灭公爵》、《寂静岭》和《车神》等电影都是根据电脑游戏改编的。从叙事形态层面来看,电影可以借助数码技术的发展,借鉴电脑游戏的“互动性”,实现电影与观众更深程度的互动。例如一些电影从叙事结构或视听语言上看体现了很强的电脑游戏色彩,最著名的例子是由德国导演汤姆·提克威导演的《罗拉快跑》。影片最有特色的是,在故事结束时,随着罗拉一声大喊“STOP”,整个故事又重头开始。这种结构和电脑游戏中的失败了就重新开始的玩法十分相像。类似的电影还有英国导演彼得·霍威特拍摄于1998年的《滑动门》(《SlidingDoor》),甚至波兰导演基斯洛夫斯基拍摄于1987年的《盲打误撞》(《BlindChance》)都有几分电子游戏中“失败了重新开始”的叙事色彩。当然,电影行业与电脑游戏行业的联动是相互的,随着电影产业的不断发展,电影生产者开始尝试着借助电影的影响力,以电影的相关内容开发出新游戏来推向电脑游戏市场,而电脑游戏也总是需要有动人的故事情节来吸引人们参与游玩,因此,这两个产业基于对故事情节的共同需求,可以在内容上实现相互启发和资源共享。例如,在彼得·杰克逊导演的《指环王》系列电影大红大紫之后,马上就推出了同名电脑游戏;在2007年迪斯尼旗下的游戏工作室DisneyInteractive宣布《纳尼亚传奇:凯斯宾王子》(TheChroniclesofNarnia:PrinceCaspian)的电脑游戏也将于2008年5月和电影版同步推出。还有很多好莱坞大片,如《蜘蛛侠》、《X战警》都是在电影得到观众认可后就推出了同名的电脑游戏。不过,并不是所有的电影人都赞同将电影改编成电脑游戏,例如,互动性娱乐软件公司“电子艺界”在计划将经典电影《教父》改编成电脑游戏时,就遭到了电影版《教父》的导演弗朗西斯·福特·科波拉的反对和批评,科波拉认为这是对电影的滥用,5但持这种观点的人毕竟是少数,电影和电脑游戏的产业联动将越来越密切。也有学者提出了疑问:电影和电脑游戏毕竟是两种不同形态的娱乐方式,电影是一种单向度的主动叙事,消费者只是坐在银幕前被动地接受影片的内容,无法按照自己的意愿即时地去改变电影的情节;而在电脑游戏中,消费者(玩家)能够主动参与到游戏进行的过程中,在遵循游戏规则的前提下,通过自己对游戏角色的控制来实现自己的想法。这就是游戏和电影之间很关键的区别——电影只有欣赏的快感,而电脑游戏有参与其间、与游戏互动的快感。既然如此,那么除了在内容和叙事形态层面的借鉴,电影和电脑游戏的产业联动如何能在更深的程度上实现呢?关键就在于电影如何解决其参与性、互动性的功能问题。而这个问题正随着数码技术的发展逐渐化解,电影正是借助数码技术实现了观众和电影的互动。这个互动主要基于两点:一是通过数码技术拍摄出来电影的介质是以字节形式存在的数码产品,而非传统胶片上凝固的画面,因此可以即时地进行修改;二是数码影片还能够超越传统影片的传播和放映渠道,通过光纤光缆进行有线传播或通过卫星进行实时的无线传播。具体而言,在数码科技所提供的技术背景中,电影和观众的互动性可以通过下面方式进行:(一)电影作为集体智慧的体现通过国际互联网进行电影的制作宣传和发行,让网民参与到电影的整个生产流程中来,实现和电影生产者的即时互动。电影生产者可以在网络上预先公布影片的故事大纲、拍摄计划,网友就可以按照自己的想法对电影提出各种意见,而影片将采用边拍摄、边讨论、边放映的形式,这样故事的发展就能够融入更多人的集体智慧。在美国,一部仅投资3.5万美元独立制作的电影《女巫布莱尔》就通过这种方式获得了1.3亿的票房,6几个年轻人先建立一个“女巫布莱尔”的网站,声明自己想拍摄一部电影:三个学生去森林里拍摄关于女巫的纪录片,却再也没有回来,这样一部故事并不曲折的影片却吸引了世界范围内很多人的关注,很多发烧友都对这部影片发表自己的高见,最后它已经不是一部电影,而是成为了一个社会事件,这就体现了电影的互动性所能给电影带来的变化。(二)作为游戏叙事方式的情节结构电影和观众的互动还可以体现在电影的消费层面,就是观众在欣赏电影的时候也能够参加到影片的进程中,让电影按照自己的想法去发展。例如,电影生产者可以设计出一部电影的基本故事元素(人物、场景、道具等),并提供完成这部电影所需的数套行动方案,这样观众就可以按照自己的想法,通过网络去选择这些方案并将其组装在一起,使其成为一个完整的故事;或者,电影生产者为其制作的电影作品按照时间流程设置一些关口和选择,每次观众看到某一个关口时就要做出自己的选择,选择不同故事的发展方向其结果也不尽相同,这就有些类似电脑游戏叙事的进行模式;还有一种就是“网络终端和终端对抗的模式”,电影生产者提供一个对抗的故事情境,比如战争、角斗、竞技等等,观众作为一个参与者可以输入不同的程序,形成对影
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