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游戏女性用户消费行为研究文献综述目录TOC\o"1-2"\h\u16922游戏女性用户消费行为研究文献综述 180561女性群体和游戏 1160082网络游戏消费行为的相关理论及研究 2268913文献综述小结 32777参考文献 41女性群体和游戏为了了解现如今女性玩家的研究现状,笔者在CNK网站上用关键词"女性"和“游戏玩家”搜索得出了24个结果,这些结果都与游戏和玩家有关,但与女性没有密切联系,与女性游戏者的关联并不强烈。于是,笔者把关键词改为"女性"和"游戏",并在这里进行了搜索,搜索结果显示,关于女性群体和游戏之间关系的研究主要有以下几个方面:关于女性作为游戏使用者的研究、关于游戏中女性形象的研究、关于网络游戏对女性心理影响的研究以及关于游戏中女性意识的女性主义研究。对作为游戏使用者的女性的研究更接近本论文的核心,因此对文献进行了整理,并对学术界现有的研究意向进行了总结:李涯主要从手游市场中女性用户的角度和女性用户的营销策略出发,以4P营销理论为理论基础,首先介绍了手机游戏的女性用户这一特定群体,以及这一群体在使用手机游戏的过程中具有怎样的特点,在分析手机游戏市场现状的基础上,总结了一些应作为女性手机游戏基础的要素。它需要一定的学习才能上手,需要一定的复杂度和控制难度,需要一定的技巧才能掌握;它允许用户与游戏进行情感交流,游戏的内容更加复杂和深入,需要参与者付出一定的时间。它还采用定量的方法研究女性的消费和行为心理。它还采用问卷调查的方法,利用从中国女性的消费和行为心理得出的调查问卷,研究中国女性的游戏偏好。此外,它还比较了中国和美国女性的游戏成功案例,并分析了两国之间的相似之处。基于这些发现,本文对整篇文章进行了总结,并提出了针对中国年轻女性手机游戏玩家的手机游戏营销策略。况杉杉和梅梦蝶从身份互动和游戏认同的角度探讨了年轻女性玩家如何参与游戏的过程,并讨论了游戏中的互动行为如何影响女性玩家的身份并直接促进群体身份的形成。基于通过观察和深度访谈的定性研究,得出结论:女性玩家比男性玩家更少关注竞争和胜利,而更关注游戏中社群成员的互动行为。通过与游戏的互动,他们实现了对自己内在人格特质、情感变化、价值观等的重新发现和二次认知。作者还提出,这种在网络游戏社区的虚拟空间中的身份感,通过某些仪式化的游戏活动,为女性玩家提供了额外的归属感。这种在虚拟和现实世界之间摇摆不定的感知也为女性游戏者提供了一种“避风港”。鲁莎从性别角度研究网络游戏玩家及其游戏行为。定性研究将采用访谈和文献研究方法进行。她提出,网络游戏玩家对游戏的行为参与可以分为以下几类:他们在游戏中投入的时间、选择游戏的目的、选择游戏中特定角色的动机、与之互动的朋友和游戏中的互动内容、对游戏活动的参与、关注的游戏相关内容、游戏中的支付行为。此外,男性和女性玩家的性别差异导致了游戏中不同的行为模式。因此,作者认为,网络游戏通过游戏设计和内容为许多男性和女性游戏者传递了关于生活的性别观念,从而在一定程度上强化和重构了他们的性别观念。2网络游戏消费行为的相关理论及研究以往的研究主要采用技术接受模型(TAM)来研究网络游戏背景下的消费行为,TAM的核心思想是感知有用性和感知易用性,不同的利益相关者都认为这对玩家的消费意向和行为有很大影响(Yi-ShunWang,Yu-MinWang,Hsin-HuiLin,Tzung-ITang,2003;Hsu,C.L.Lu,H.P.,2006;张春华,温卢,2018)。刘洋和杨学成(2010)在技术接受模型的基础上,增加产品功能和消费者体验这两个因素,探讨了网络游戏玩家的态度和行为意向,结果显示,产品特性对玩家的消费意向有很强的正向影响,而消费体验对消费意向的影响很小,玩家的消费态度对消费意向有负向影响,这意味着玩家在较长时间内对游戏上瘾,并不是因为他们真的喜欢这个游戏,而是因为他们为了拥有某种体验而长时间的行为,这证明了网络游戏是有“成瘾性”的,研究中许多玩家表明他们并不喜欢这个游戏,但由于特定的原因继续玩下去。国外有研究者对网络游戏成瘾、网络游戏忠诚度和玩家购买意向之间的关系进行了研究,结果显示,网络游戏成瘾和忠诚度对玩家的购买意向有正向影响,而网络游戏成瘾会增加玩家的忠诚度,忠诚度是游戏成瘾和购买意向之间的中介因素,具有很强的间接影响。(Janarthanan,B,&Griffiths,M.D.,2018)。汪涛等(2015)在对国内外游戏消费影响因素的相关文献进行回顾,并对网络消费的理论框架进行总结后,认为玩家的个人特征、网络游戏特征、社会特征、游戏认知和游戏体验会影响玩家的游戏意愿和行为、付费意愿和行为、转换游戏的意愿以及推荐游戏的意愿。张莹和朱丹红(2019)基于对国内外总结网络游戏购买行为的文献的回顾,发现影响购买意向和玩家购买行为的主要因素是购买动机、玩家的心理感受、游戏体验、游戏设计和服务。但也有台湾研究者认为,公平性的四个维度,即分配、过程、人际互动和信息,对玩家在恢复在线服务后对网络游戏的满意度和信任度有很强的积极作用,导致玩家再次购买的意愿和信息的口碑传播,决定玩家购买决策的主要因素不是人口因素、心理因素和网络感知功能,而是基于服务保障。根据以往的研究结果,网络游戏消费行为的维度主要集中在购买意向和消费行为上,所以本文选择了毕任(2012)编制的基于这两个维度的网络游戏消费意向和消费行为的调查问卷作为测量工具。3文献综述小结关于前人的研究,可以发现,对网络游戏消费的研究多集中在对网络游戏的忠诚度和沉迷度上,而且研究对象多为MMORPG玩家,将游戏特质与游戏消费联系起来的研究很少,而对游戏特质的相关研究也多集中在现实生活中的场景,网络游戏特质多体现在游戏社交与情感体现中。然而,网络游戏的快速发展也丰富了网络游戏的种类,适合女性用户的游戏也逐渐流行起来。在这些网络游戏的虚拟场景中,女性玩家与游戏中的男性主角有着同样的亲密体验,一些中国的媒体研究者对这一现象给予了关注并进行了相关研究。关于女性与网络游戏消费关系的研究在中国还很缺乏,但与游戏相关的女性消费之所以受到业界的关注,主要是因为它显示了女性玩家不断增长的购买力,所以探讨女性与网络游戏消费的关系是很有意义的。参考文献[1]刘雅婷.虚拟游戏特质对游戏玩家消费行为的影响[D].武汉:华中师范大学,2020.DOI:10.27159/ki.ghzsu.2020.002148.[2]袁芳.赛博空间中的女性身体研究[D].西安:陕西师范大学,2020.DOI:10.27292/ki.gsxfu.2020.000041.[3]胡琳琳,林洁.性别对英雄联盟游戏消费行为的影响研究[J].呼和浩特:今日财富,2019(20):117-118.[4]孙梦真.基于大数据分析与问卷调查的女性手机游戏用户特点分析[J].北京:新媒体研究,2019,5(16):64-67.DOI:10.16604/ki.issn2096-0360.2019.16.021.[5]黄子航.95后大学生电子游戏消费行为研究[D].北京:中央民族大学,2019.[6]陈怡蕊.手机网络游戏的使用与满足[D].成都:西南交通大学,2019.DOI:10.27414/ki.gxnju.2019.001272.[7]温卢.网络游戏消费行为的影响因素分析[D].南京:南京财经大学,2019.DOI:10.27705/ki.gnjcj.2019.000076.[8]张翔翔.手游《第五人格》玩家动机与行为差异研究[D].重庆:西南政法大学,2019.[9]张春华,温卢.网络游戏消费行为及其影响因素的实证研究——基于高校学生性别、学历的差异化分析[J].南京:江苏社会科学,2018(06):50-58.DOI:10.13858/32-1312/c.2018.06.008.[10]罗茜.女性消费群体手游市场的发展与展望[J].深圳:祖国,2018(21):70-71.[11]傅冰清.移动游戏用户消费行为研究——基于移动游戏用户性别、年龄与收入的调研报告[J].石家庄:经济论坛,2018(06):87-91.[12]孙子越.手机游戏用户行为调查分析[D].兰州:兰州财经大学,2018.[13]周斌.
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