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文档简介
当学生摇头晃脑地背着“创新是一个民族兴旺发达的不竭动力”之际,当学者们不停地批判当今的教育埋没了学生的创新能力之时,一个“创客”比赛的偶然契机,却让参赛者在本应创新思维和创造能力不断涌现的信息技术课堂中探寻不到中学生学习阶段不断涌现的“创客”身影。这不禁引人深思,究竟是现在的教育埋没了中学生作为“创客”的机会,还是中学生的“创客”思想并没有被激发出来?一、信息技术课堂教学现状信息技术的发展为中学课堂和教学提供了大量的信息资源和技术环境,使教师能够利用教学实现多样化发展,促使教学生动有趣。然而在实际教学过程中,信息技术课堂却成为了“技术”的集中营。教师过于重视信息的“技术性”,而忽视了信息的“创造性”。信息技术课堂成为一个个软件的“说明园地”,教师成为了软件说明书,手把手的示范教给学生软件使用的步骤。而学生成为了被动的“接收机器”,从小学到高中不断地接触到同样类型的软件,不断地在“学”中“忘”,在“忘”中“学”。二、中学信息技术课堂“创客思想”缺乏的归因1.价值观念存在偏差。信息技术课程作为培养学生信息素养、提高学生科学文化综合素质的重要途径,本应为中学、教师和学生所重视。但在实际运作过程中,学校领导、教师和学生的价值观念均存在偏差,对其重视程度不够,导致信息技术学科地位不高。导致这一情况,一是源于信息技术学科并非中考科目,不受学校重视,这就导致信息技术学科课时少、地位低等尴尬局面,信息技术课程成为可有可无的课程,而信息技术教师则成为了学校里兼职各项杂事的工作者、技工等角色,很难有足够的精力和时间投入到信息技术教学研究过程中去。二是由于学生更多将信息技术课程当作“副课”看待,不会投入精力和时间来学习信息技术,而是将此课程当作调剂和放松的渠道。长此以往地不被重视和价值偏差,导致了信息技术教学更多停留在表面,很难发挥学生的主动创造性。三是信息技术教师本身的教学观念偏差。受到学校地位等因素的影响,从事信息技术的教师在学校中地位较低,在培训、待遇等方面都遭受了不公正的待遇,导致信息技术教师自我效能感不强,工作地位的认同感也较低。这就迫使大部分的信息技术教师成为信息技术课程的被动执行者,难以真正的投入精力和心思促进信息技术课程的发展。2.教学方法单一陈旧。信息技术课程本应是充满乐趣,以提升学生的信息素养和操作能力为目标的教学。然而,在实际的信息技术教学过程中,却通常采用与其他科目相同的传统的教学方法。教师大多仍然按照课本,将课本中的知识按照章节从头到尾系统地教授下来,导致一学期的课程内容不能按时完成,学生所获得的知识也少之又少。信息技术学科的工具性定位让我们的课堂充满着技术操作、机械训练,这使得老师讲课像是技能培训,学生听课枯燥无味。信息技术的课堂成为了机械灌输的园地,课堂成为了照本宣科的无奈之举,失去了知识的趣味性和实效性。同时,教师面对课本教材,不做仔细地分析研究,也并未根据学生的学习情况进行适当调整,导致教学内容难以紧跟时代潮流,不能关注到最新的信息技术发展方向。而单一的教学方法也导致了学生缺乏独立思考和自主学习的能力,难以运用所学知识解决生活中的问题,不能体现出学生应有的信息素养。三、基于“创客思想”的新型教学模式探究1.转变角色观念,孕育创客思维。在课堂教学过程中,教师必须要引导学生意识到“创客思维”以及相关学习思维的重要价值,要引导学生合理利用创新思想,进一步完善课堂教学主要流程,促使学生积极主动学习各类学科教学内容以及专业理论知识。通过这种方式,不仅可以进一步激发学生强烈的学习欲望以及探索欲望,也可以进一步提升课堂教学实际效率,这就要求教师必须要快速转变自身教学观念以及角色观念,并且快速意识到自身的重要教育意义以及教育职责。在中学课堂的“创客教育”中,教师要敢于放手,给学生自主权,相信学生客观存在的潜能。教师不是简单的灌输、授予,而是组织者、帮助者、协调者,教师制定适合学生学习的措施和任务,让学生发挥其聪明才智,通过自主学习、合作学习、探究学习等具体的行为开展自我尝试,通过教师的引领实现知识的建构。教师必须深入挖掘教学内容中渗透的信息,将内容合理地渗透到问题解决的过程中,使问题的解决沿着思维的道路有序展开,用教师的思维启迪学生的思维,碰撞学生的思维。教师要有意识地在学生学习过程中适时抛出需要解决的问题,引导学生的思维与老师的思维进行交互和碰撞,使学生的思维得到拓展。除此之外,教师也可以在教学设计环节之中,融入一部分创新思想以及相关思维训练内容,引导学生有意识、有目的的培养自身创新思维以及创新意识。教师需要在教学设计环节之中引入相关教学内容以及各类专业理论知识,帮助学生从多个角度、多个方面理解复杂学科知识,并引导学生深层次挖掘学科知识的本质与内涵,帮助学生进一步灵活运用各类学科知识解决日常生活之中的实际问题。学生在学习相关学科知识以及专业理论知识的过程中,便是培养学生思维能力以及逻辑思维的重要途径。因此,教师也需要将学科知识教育与能力培养教育进行深层次融合,在教授学生相关学科知识以及专业理论知识的过程中,着重培养学生创新思维以及多方面学习能力。这就意味着,教师需要在教学设计环节之中,引入一部分创新思维的教学流程以及教学步骤,帮助学生快速培养自身创新思维,通过知识渗透以及角色转变等形式,从根本上提升学生的逻辑思维能力以及理性判断能力,以便为后续课堂教学活动奠定良好基础。例如,在讲授《数据处理与统计》一课中制作网页课件,在课件中,设定“了解市场行情”“选定旅行社”“确定费用”三个环节,将本课需要掌握的用公式和函数计算的知识穿插在各个环节中,每个环节都设置了“向电脑求助”“向书本求助”“向同学求助”“向老师求助”,在学生自主探究学习的过程中,有问题随时可以打开指定的网页学习相应的知识,也可以发帖向老师请教或与同学探讨,教师也可以通过交互式网页对全体或部分学生进行辅导。通过生生互动、师生互动等方式开展学习,课堂教学充满生活的气息,而不是压抑个性,禁锢想象,通过交互达到课堂的全方位参与,激发了学生的学习意愿,把握了教学进程,突出了教学要点,加强了能力培养。2.更新教学目标,激发创客兴趣。合理制定教学目标,不仅仅可以进一步完善课堂教学主要流程,还可以帮助学生更加清晰、明确地看待自身的能力发展过程,并且引导学生具有针对性地培养自身多方面学习能力以及相关学科素养,并以此为基础,激发学生强烈的学习欲望以及探索欲望,进一步更新课堂教学主要目标以及能力发展目标,可以引导学生快速投入到课堂教学具体环境之中,全身心感受创新教育的重要性与必要性。教学目标是一切教学活动的导向和归宿,将“创客教育”设置为信息技术的教学目标,能够让青少年接触真实的世界,从而激发学生的想象力、创造力。制定、更新课堂教学具体目标,要求教师结合学生当前综合学习能力发展情况以及具体学习需要,为学生制定具有个性化、全面化的教学目标,引导学生依照具体教学目标,完成各类教学任务以及学习任务。学生在完成各类教学任务以及教学目标之后,教师则需要给予学生适当评价与鼓励,帮助学生正确、客观地看待当前的课堂教学情况以及自身学习能力发展情况。课堂教学不是单纯的知识的灌输与获取,而是师生认知、交往和审美综合发展的精神互动的过程。信息技术教学中,教师应创设情境,营造良好的探究氛围,激发学生的探究欲望,恰当地组织学生自主学习,尽可能地让学生通过探索去获取知识,让他们乐于探究。针对学生的个性差异,设计不同层次的学习目标,创造性地开展课堂教学。新课程标准从知识与技能、过程与方法、情感态度价值观三方面规定了以信息素养为核心的信息技术课程目标。教师在进行教学设计时可以有意识的将“创客教育”融合到信息技术课程目标中去,转化为具体、明确且具有创新意义的课堂教学目标,促使学生认识到创新的重要性与意义,产生学习与创造的动力。同时,我们也需要充分考虑学生的预设情况,了解学生的具体学情以制定分层目标,根据教学对象的实际水平和兴趣特长,因材施教地激发学生作为“创客”的高涨热情和兴趣。例如:在讲授《公式、函数》这一课时,学生需要掌握利用公式和函数进行计算,我们要寻找身边的信息,要通过学习能解决日常生活中遇到的问题。5月恰逢是春暖花开的时候,可以给学生欣赏很多春天美景的图片,播放了一首“向快乐出发”的音乐和一段“摘草莓”的视频,通过图片、音乐、视频创设美感情境,而后引出春游的收费问题,在解决收费问题的过程中学会利用公式和函数计算。创设来自生活的教学情境,切入学生生活实际,挖掘身边的生活素材,通过自主探究,培养学生发现问题和解决问题的能力。3.提供技术支持,营造创客环境。现如今,互联网信息技术快速发展,已经诞生出了独具特色的互联网教学体系以及相关现代化教学设备,教师便可以合理运用互联网信息技术,开展各类教学活动。在信息技术教学过程中,我们可以为学生提供各种各样的信息技术支持,以营造积极、向上、稳定的“创客环境”。例如,通过师生交互技术、远程协作技术等为“创客”小组成员提供便利的交流条件,让学生们能够开展课堂外的远程协作,通过即时交流和非即时交流工具,例如微信、微博、论坛、网站等进行交流,将“创客”时间从课堂中延伸至课堂外,为学生的外部“创客教育”提供了可为环境。同时,信息技术还可以为“创客教育”提供社会化的评估平台。学生在完成“创客教育”的相关任务后,可以自己将作品发布到相关的平台上,和同学们分享成果。教师也可以和学生一起对作品进行分析、点评,提出相关建议和改进措施。以网络平台对“创客”进行评估,有助于提升学生进行创新和创造的积极性,促进学生对于“创客思维”和“创客能力”的提升。例如:在讲授《FLASH动画制作》一课时,课件利用网页来制作,主要的目的就是能够将各种资源整合在一起,既方便教师使用也方便学生上传最后的作品。为了增加学生的积极性,设计小组积分表,组长把每一次练习完成的人数记录下来,自动生成每次完成率和最终完成率,实时地呈现每组情况。通过上课的反馈来看,每组都在积极的练习,成员间相互帮助,希望取得好的成绩,充分调动了学生的积极性。最后设计了一个flash作品上传的功能,在经过三个故事情节的练习后,让学生完成最后一个练习,就是通过所学知识完成一个自己想象的故事大结局,希望通过这个练习,既能让学生综合使用flash的知识点,又能发挥他们的想象力和创造力,同时也给全班一个交流的过程,这样既完成了整个知识的讲述也完成了本节课的教学目标。总而言之,信息技术课程以提高学生的信息素养、坚持以学生发展为本,促进学生全面而又富有个性的发展为基本目标,着力发展学生的信息交流与处理能力,让学生学会用所学知识解决身边的问题,努力培
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