




版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
三维动画及特效制作智慧树知到课后章节答案2023年下吉林电子信息职业技术学院吉林电子信息职业技术学院
绪论单元测试
下列关于编辑驱动关键帧的关键帧曲线的描述,正确的是()。
A:驱动关键帧在动画编辑器中,时间轴的含义和普通动画关键帧相同B:驱动关键帧在动画编辑器中,时间轴的含义和普通动画关键帧不同C:可以通过通道栏,拷贝粘贴驱动关键帧D:可以通过快捷键s更改驱动关键帧
答案:驱动关键帧在动画编辑器中,时间轴的含义和普通动画关键帧不同
职业道德的内容不包括()。
A:奉献社会B:保护环境C:服务群众D:爱岗敬业
答案:保护环境
什么是指贯彻战略意图,按照命令和规则完成预定目标的操作能力()。
A:学习力B:执行力C:合作力D:创新力
答案:执行力
利用“”特殊复制“”命令,可以进行在复制对象的同时,对对象副本进行()以制作一些特殊效果。
A:旋转B:缩放C:复制D:平移
答案:旋转;缩放;平移
多边形的组成元素是()。
A:点B:线C:圆D:面
答案:点;线;面
在Maya中有多种捕捉方式,其中包括()。
A:栅格捕捉B:曲面捕捉C:名称捕捉D:边线捕捉
答案:栅格捕捉;曲面捕捉;边线捕捉
下列快捷键,不可以实现重复使用上一个工具的快捷键是()。
A:A键B:G键C:N键D:K键
答案:A键;N键;K键
在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。()
A:错B:对
答案:对
视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式。()
A:错B:对
答案:对
按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。()
A:错B:对
答案:对
第一章测试
Maya软件主要功能是()。
A:服务器操作系统B:创建三维模型,输出图像和视频动画C:编写复杂程序D:查杀病毒
答案:创建三维模型,输出图像和视频动画
Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。
A:前视图B:透视图C:顶视图D:侧视图
答案:透视图
把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按()。
A:Tab键B:Shift键C:Alt键D:空格键
答案:空格键
Maya中可使用的最小的时间单位是用什么表示()。
A:帧/秒B:毫秒C:帧D:秒
答案:帧
使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()。
A:24位色B:16色C:32位色D:256色
答案:24位色
关于启用自动设置关键帧的下列描述正确的是()。
A:能自动为通道框中的所有属性的设置关键帧B:能自动为通道框中有初始关键帧的变化了的属性设置关键帧C:能自动为通道框中变化了的属性设置关键帧D:能自动创造关键帧
答案:能自动为通道框中有初始关键帧的变化了的属性设置关键帧
以下哪种方法可以使动画速度加快()。
A:改变摄像机的焦距B:缩短整体关键帧之间的距离C:删除关键帧D:增加整体动画的时间
答案:缩短整体关键帧之间的距离
Maya中包含以下哪几种渲染器()。
A:IPR渲染器B:硬件渲染器C:软件渲染器D:MentalRay渲染器
答案:硬件渲染器;软件渲染器;MentalRay渲染器
Maya中,视图是固定的,不能随意改变。()
A:对B:错
答案:错
在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。()
A:错B:对
答案:错
第二章测试
下列关于晶格变形器的描述,正确的是()。
A:晶格变形器一经创立就不能添加新的变型器B:使用晶格变形器之后,删除物体的操作历史,物体的变形效果将被保留C:晶格变形器由变形晶格、基础晶格和对象晶格三部分组成D:晶格变形器本身不可以添加非线性变形器
答案:使用晶格变形器之后,删除物体的操作历史,物体的变形效果将被保留
请问在曲线编辑器中如何控制编辑视图的范围()。
A:按住键盘的Alt键配合鼠标右(中)键左右移动B:按住键盘的Alt键+Shift配合鼠标左键上下移动C:直接按住鼠标右键上下移动D:按住键盘的Alt键+Shift配合鼠标右键左右移动
答案:按住键盘的Alt键配合鼠标右(中)键左右移动
对一个模型施加一个晶格变形器,然后将晶格变形器创建成为柔体,那么下列哪一项描述是正确的()。
A:晶格变形器不能成功创建成为柔体B:晶格变形器对模型的变形效果依然有效,但变形器不能拥有柔体的效果C:晶格变形器对模型的变形效果会失效D:晶格变形器对模型的变形效果依然有效,且变形器可以拥有柔体D效果
答案:晶格变形器对模型的变形效果依然有效,且变形器可以拥有柔体D效果
对多边形表面使用挤出命令时,经常会因为误操作导致一个面或一组面被重复挤出多次,以下描述的操作中不能检查或纠正这一错误的是()。
A:对模型执行融合命令焊接点,即可消除错误挤出的面B:对模型执行优化命令,即可消除错误挤出的面C:显示出面的中心点可以检查出错误挤出的面D:单击右键切换到顶点面,可以检查出错误挤出的面
答案:对模型执行优化命令,即可消除错误挤出的面
下列对变形器说法正确的是()。
A:为物体添抖动变形后,需要在物体运动时才能够看到其效果B:两个拓扑结构不同的物体不可能将融合变形执行成功C:都正确D:软修改变形器就是Maya2008中新添加的软选择工具
答案:为物体添抖动变形后,需要在物体运动时才能够看到其效果
下列关于融合变形哪些说法是正确的()。
A:变形物体和目标物体的拓扑结构必须要一致,否则不能进行融合变B:使用融合变形后,不能增加目标体的数量C:使用融合变形必须是多边形物体D:变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误
答案:变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误
曲面曲线可以通过下列哪几种方法创建()。
A:通过相交曲面命令,在曲面之间产生曲面曲线B:通过相交曲线命令,可以产生曲面曲线C:选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线D:通过投影曲线到曲面命令,产生曲面曲线
答案:通过相交曲面命令,在曲面之间产生曲面曲线;选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线;通过投影曲线到曲面命令,产生曲面曲线
非线性变形器包含()几种。
A:扩张B:挤压、正弦C:扭曲、波浪D:弯曲
答案:扩张;挤压、正弦;扭曲、波浪;弯曲
下列对非线性变形器说法正确的是()。
A:“正弦”变形器可以沿着一个正弦波形改变可变形对象的形状B:“扩张”变形器可沿两个变形操纵平面扩张或锥化可变形对象C:“挤压”变形器可沿一个轴向挤压或伸展可变形对象D:“弯曲”变形器可以沿着圆弧变形操纵器弯曲可变形对象
答案:“正弦”变形器可以沿着一个正弦波形改变可变形对象的形状;“扩张”变形器可沿两个变形操纵平面扩张或锥化可变形对象;“挤压”变形器可沿一个轴向挤压或伸展可变形对象;“弯曲”变形器可以沿着圆弧变形操纵器弯曲可变形对象
变形器动画是一种通过对()添加变形器,并记录对象变形效果的动画。
A:多边形顶点B:焊接顶点C:晶格点构建的对象D:NURBS控制顶点
答案:多边形顶点;晶格点构建的对象;NURBS控制顶点
融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。()
A:对B:错
答案:错
社会主义公民道德建设的基本要求是“五爱”。()
A:错B:对
答案:对
晶格变形器可以利用晶格点来改变可变形对象的形状,常用于对结构复杂的对象制作变形动画。()
A:错B:对
答案:对
NURBS曲线可以转化成多边形物体。()
A:对B:错
答案:错
可以移动曲线上的编辑点,但是不能移动表面上的编辑点。()
A:对B:错
答案:对
第三章测试
下列关于骨骼的描述正确的是()。
A:骨骼能被渲染出来B:骨骼的局部坐标不可以修改C:从一个父物体骨骼上分叉伸出多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中D:对于骨骼物体不能应用点约束
答案:从一个父物体骨骼上分叉伸出多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中
一串骨骼链上的各个骨骼,其实是使用下列哪种关系链接起来的()。
A:父子关系B:刚体动力学C:柔体动力学D:约束关系
答案:父子关系
下列对目标约束描述正确的是()。
A:约束物体的位置控制被约束物体的方向,被约束物体的一个轴指向约束物体B:约束物体的位缩放制被约束物体的缩放C:约束物体的位置控制被约束物体的位置D:约束物体的旋转控制被约束物体的旋转
答案:约束物体的位置控制被约束物体的方向,被约束物体的一个轴指向约束物体
设定骨骼时,先选择子骨骼后按shift键,再选择父骨骼,然后按键为()。
A:SB:GC:DD:P
答案:P
动画制作过程中约束时先选择的物体是()。
A:约束物体B:子物体C:被约束物体D:父物体
答案:约束物体
默认状态下,不使用捕捉工具时,骨骼能直接创建在下列哪种位置()。
A:侧视图网格前一个网络单位的平面上B:透视图的背景上C:侧视图的XY平面上D:侧视图网格所在平面上
答案:侧视图网格所在平面上
下面哪种体积类型是交互式绑定蒙皮所具有的()。
A:平面B:胶囊C:球体D:长方体
答案:胶囊
关于动物角色骨骼创建时描述错误的是()。
A:骨骼根关节可以自由确定B:不需要运动的部位可以创建较少的骨骼C:在需要运动的关节位置创建合适数量的骨骼D:骨骼越多越好
答案:骨骼越多越好
下列关于骨骼的描述错误的是()。
A:从一个父物体骨骼上分叉伸出多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中B:骨骼能创建于前视图网格面上C:骨骼能够转换成多边形物体D:选择骨骼并按下insert键后能移动变换骨骼长度
答案:骨骼能够转换成多边形物体
下列对骨骼描述正确的是()。
A:骨骼的创建由关节开始B:骨骼不具备方向C:骨骼的半径仅用于显示D:骨骼半径与其长短无关
答案:骨骼的创建由关节开始;骨骼的半径仅用于显示
MAYA2022中蒙皮菜单中,蒙皮方式分为哪两种()。
A:绑定蒙皮B:光滑蒙皮C:交互式绑定蒙皮D:刚性蒙皮
答案:绑定蒙皮;交互式绑定蒙皮
当物体被使用父子约束后,哪些属性可以被约束()。
A:缩放B:位移C:旋转D:隐藏
答案:缩放;位移;旋转
下列关于绑定蒙皮中的蒙皮方法有以下哪几种()。
A:双四元数B:权重已融合C:胶囊D:经典线性
答案:双四元数;权重已融合;经典线性
以下哪几项是四足动物正确的走路运动方式()。
A:以对角线换步走路的方式B:四条腿两分合,左右交替成一个完整的动作循环C:四条腿左前右后,右前左后,交替成一个完整的动作循环D:后脚踢前脚的走路方式
答案:四条腿两分合,左右交替成一个完整的动作循环;后脚踢前脚的走路方式
下列关于点约束哪些说法是不正确的()。
A:点约束中约束物体可以随意的移动B:点约束可以限制物体的平移、旋转、缩放C:点约束选项中,勾选保持偏移可以使被约束物体对齐到约束物体的中心D:点约束可以限制物体的可见性
答案:点约束可以限制物体的平移、旋转、缩放;点约束选项中,勾选保持偏移可以使被约束物体对齐到约束物体的中心;点约束可以限制物体的可见性
利用“点”约束可以将目标对象的位移属性关联到被约束对象上。()
A:错B:对
答案:对
在Maya中,同一个物体上允许允许同时存在多种约束形式。()
A:错B:对
答案:对
鸟类煽动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。()
A:对B:错
答案:对
Maya需要先建立骨骼约束后才能蒙皮。()
A:对B:错
答案:错
极向量约束可以控制角色的肘部和膝盖方向()
A:错B:对
答案:对
第四章测试
四足动物前(后)肢有几个关节点()。
A:3B:5C:2D:4
答案:4
当蒙皮操作结束后,发现在控制骨骼旋转时,模型没有按照预期进行变形,那我们接下来的操作是()。
A:复制骨骼B:重新蒙皮C:直接调节动画D:绘制权重
答案:重新蒙皮
四足角色绑定的时候,可以使用以下哪种物体类型作为控制器()。
A:NURBS圆形B:长方体C:平面D:圆柱体
答案:平面
创建控制器的时候,将控制器放到合适的位置,对骨骼进行约束之前,我们要对控制器进行必不可少的操作是()。
A:镜像复制B:复制多个控制器C:删除创建历史、冻结变换D:调节控制器的中心轴
答案:删除创建历史、冻结变换
肌肉的变形是基于()。
A:膨胀和缩小B:挤压和拉伸C:弹力和重力D:扭曲和拉伸
答案:挤压和拉伸
在权重绘制的时候,选中骨骼后,在颜色显示模式下,模型上显示默认的权重颜色是()。
A:黑、白、灰B:红、黄、绿C:红、绿、蓝D:黑、白、绿
答案:黑、白、灰
一般调节动画时,可以向MAYA中导入视频或序列帧文件作为动画参考,MAYA不支持的格式为()。
A:JPGB:PNGC:AVID:DOCX
答案:AVI
四足动物行走过程中,身体前后部分是如何配合的()
A:身体前后部分运动一致B:身体后部慢四分之三个循环C:身体后部慢二分之一个循环D:身体后部慢四分之一个循环
答案:身体后部慢四分之三个循环
二足行走的基本模式()。
A:接触位,过渡位,高位,低位B:接触位,过渡位,低位,高位C:低位,接触位,过渡位,高位D:接触位,低位,过渡位,高位
答案:接触位,低位,过渡位,高位
制作人物行走时人的头部会有怎样的运动()。
A:摇头B:跟随身体上下晃动C:抬头低头D:后仰
答案:跟随身体上下晃动
制作行走时人的膝盖会()。
A:跟随腿部B:平移C:向下摆动D:向内或向外弯曲
答案:跟随腿部
哪一项是一种良好的职业精神和职业修养,是一种软实力。()
A:职业素养B:职业计划C:选项都不正确D:职业技能
答案:职业素养
人物角色的运动规律()。
A:个性化动作B:弹跳动作C:概念性动作D:伸展动作.
答案:个性化动作;概念性动作
动画人物角色的几种跳跃()。
A:奔跑助跳B:腾空翻滚C:立定跳远D:抬头低头
答案:奔跑助跳;腾空翻滚;立定跳远
动画角色循环走路或者跑步不用考虑角色的高低起伏。()
A:对B:错
答案:错
人奔跑时身体的重量向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨度前后摆动。()
A:对B:错
答案:对
第五章测试
粒子的相关属性主要分布在粒子发射器属性面板和下列属性面板()。
A:通道B:层C:框架D:粒子
答案:粒子
对粒子的描述错误的是()。
A:使用粒子进行流动液体的模拟的时候,可以将粒子转化成模型,这个时候粒子本身就不存在了B:粒子可以发生自身碰撞C:粒子可以添加约束D:可以通过对模型进行体积的自动填充得到粒子
答案:使用粒子进行流动液体的模拟的时候,可以将粒子转化成模型,这个时候粒子本身就不存在了
下面说法错误的()。
A:新粒子可以使用动力学施加场影响B:处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞C:也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算D:新粒子点之间也可以创建约束
答案:处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞
、下面哪个操作不能产生粒子()。
A:是用贴图发射粒子B:使用粒子工具在场景中创建粒子C:使用发射器创建粒子D:使用物体发射粒子
答案:是用贴图发射粒子
粒子是动力学系统的什么单位()。
A:最小单位B:最大单位C:最炫酷单位D:最复杂单位
答案:最小单位
在Maya中我们除了可以用手动工具创建粒子,还可以用什么创建粒子()。
A:鼠标B:.手C:发射器D:嘴
答案:发射器
从下面关于粒子物体加晶格边变形器的陈述中,选择正确的说法()。
A:删除晶格,变形作用就消失了B:晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上C:晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来D:晶格对粒子不起作用
答案:删除晶格,变形作用就消失了
Maya可以创建粒子发射器,一种是物体发射器,另一种为()。
A:位移发射器B:相对发射器C:距离发射器D:位置发射
答案:位置发射
Maya中设定粒子寿命,寿命值来设置粒子()。
A:发射后存在时间B:发射时间C:发射停止时间D:发射前存在时间
答案:发射后存在时间
粒子工具命令不能创建的是()。
A:单个粒子B:球形粒子C:粒子阵列D:粒子发射器
答案:粒子发射器
下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是()。
A:Maya中的硬件粒子类型有斑点面、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。B:硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 厂区道路横平竖直施工方案
- 湖南旧钢烟囱防腐施工方案
- 带视频的数学试卷
- 电缆线下作业施工方案
- 杭州日式屋顶花园施工方案
- 数控加工工艺与编程技术基础 教案 模块二 项目三 自动编程(3-4)
- 智能制造与传统制造的区别
- 石油化工静电接地的接地网设计
- 健全公共卫生体系的策略及实施路径
- 环保与可持续发展在新型城镇化中的作用
- 2024内蒙古乌审旗图克镇图克工业园区中天合创化工分公司招聘20人高频考题难、易错点模拟试题(共500题)附带答案详解
- 五年级上册小数乘除练习300道及答案
- 《新概念英语第二册》电子书、单词、笔记、练习册(附答案)汇编
- 学校心理健康教育的目标体系课件
- 控制加班改善对策培训课件
- 功能材料-智能材料
- 《信息科技》学科新课标《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》
- 合同智能审核与风险预警
- 2024年中兴通讯股份有限公司招聘笔试参考题库含答案解析
- 中医跟师总结论文3000字(通用3篇)
- 保安服务公司设立申请表
评论
0/150
提交评论