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文档简介

三维动画及特效制作智慧树知到课后章节答案2023年下吉林电子信息职业技术学院吉林电子信息职业技术学院

绪论单元测试

下列关于编辑驱动关键帧的关键帧曲线的描述,正确的是()。

A:驱动关键帧在动画编辑器中,时间轴的含义和普通动画关键帧相同B:驱动关键帧在动画编辑器中,时间轴的含义和普通动画关键帧不同C:可以通过通道栏,拷贝粘贴驱动关键帧D:可以通过快捷键s更改驱动关键帧

答案:驱动关键帧在动画编辑器中,时间轴的含义和普通动画关键帧不同

职业道德的内容不包括()。

A:奉献社会B:保护环境C:服务群众D:爱岗敬业

答案:保护环境

什么是指贯彻战略意图,按照命令和规则完成预定目标的操作能力()。

A:学习力B:执行力C:合作力D:创新力

答案:执行力

利用“”特殊复制“”命令,可以进行在复制对象的同时,对对象副本进行()以制作一些特殊效果。

A:旋转B:缩放C:复制D:平移

答案:旋转;缩放;平移

多边形的组成元素是()。

A:点B:线C:圆D:面

答案:点;线;面

在Maya中有多种捕捉方式,其中包括()。

A:栅格捕捉B:曲面捕捉C:名称捕捉D:边线捕捉

答案:栅格捕捉;曲面捕捉;边线捕捉

下列快捷键,不可以实现重复使用上一个工具的快捷键是()。

A:A键B:G键C:N键D:K键

答案:A键;N键;K键

在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。()

A:错B:对

答案:对

视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式。()

A:错B:对

答案:对

按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。()

A:错B:对

答案:对

第一章测试

Maya软件主要功能是()。

A:服务器操作系统B:创建三维模型,输出图像和视频动画C:编写复杂程序D:查杀病毒

答案:创建三维模型,输出图像和视频动画

Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。

A:前视图B:透视图C:顶视图D:侧视图

答案:透视图

把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按()。

A:Tab键B:Shift键C:Alt键D:空格键

答案:空格键

Maya中可使用的最小的时间单位是用什么表示()。

A:帧/秒B:毫秒C:帧D:秒

答案:帧

使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()。

A:24位色B:16色C:32位色D:256色

答案:24位色

关于启用自动设置关键帧的下列描述正确的是()。

A:能自动为通道框中的所有属性的设置关键帧B:能自动为通道框中有初始关键帧的变化了的属性设置关键帧C:能自动为通道框中变化了的属性设置关键帧D:能自动创造关键帧

答案:能自动为通道框中有初始关键帧的变化了的属性设置关键帧

以下哪种方法可以使动画速度加快()。

A:改变摄像机的焦距B:缩短整体关键帧之间的距离C:删除关键帧D:增加整体动画的时间

答案:缩短整体关键帧之间的距离

Maya中包含以下哪几种渲染器()。

A:IPR渲染器B:硬件渲染器C:软件渲染器D:MentalRay渲染器

答案:硬件渲染器;软件渲染器;MentalRay渲染器

Maya中,视图是固定的,不能随意改变。()

A:对B:错

答案:错

在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。()

A:错B:对

答案:错

第二章测试

下列关于晶格变形器的描述,正确的是()。

A:晶格变形器一经创立就不能添加新的变型器B:使用晶格变形器之后,删除物体的操作历史,物体的变形效果将被保留C:晶格变形器由变形晶格、基础晶格和对象晶格三部分组成D:晶格变形器本身不可以添加非线性变形器

答案:使用晶格变形器之后,删除物体的操作历史,物体的变形效果将被保留

请问在曲线编辑器中如何控制编辑视图的范围()。

A:按住键盘的Alt键配合鼠标右(中)键左右移动B:按住键盘的Alt键+Shift配合鼠标左键上下移动C:直接按住鼠标右键上下移动D:按住键盘的Alt键+Shift配合鼠标右键左右移动

答案:按住键盘的Alt键配合鼠标右(中)键左右移动

对一个模型施加一个晶格变形器,然后将晶格变形器创建成为柔体,那么下列哪一项描述是正确的()。

A:晶格变形器不能成功创建成为柔体B:晶格变形器对模型的变形效果依然有效,但变形器不能拥有柔体的效果C:晶格变形器对模型的变形效果会失效D:晶格变形器对模型的变形效果依然有效,且变形器可以拥有柔体D效果

答案:晶格变形器对模型的变形效果依然有效,且变形器可以拥有柔体D效果

对多边形表面使用挤出命令时,经常会因为误操作导致一个面或一组面被重复挤出多次,以下描述的操作中不能检查或纠正这一错误的是()。

A:对模型执行融合命令焊接点,即可消除错误挤出的面B:对模型执行优化命令,即可消除错误挤出的面C:显示出面的中心点可以检查出错误挤出的面D:单击右键切换到顶点面,可以检查出错误挤出的面

答案:对模型执行优化命令,即可消除错误挤出的面

下列对变形器说法正确的是()。

A:为物体添抖动变形后,需要在物体运动时才能够看到其效果B:两个拓扑结构不同的物体不可能将融合变形执行成功C:都正确D:软修改变形器就是Maya2008中新添加的软选择工具

答案:为物体添抖动变形后,需要在物体运动时才能够看到其效果

下列关于融合变形哪些说法是正确的()。

A:变形物体和目标物体的拓扑结构必须要一致,否则不能进行融合变B:使用融合变形后,不能增加目标体的数量C:使用融合变形必须是多边形物体D:变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误

答案:变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误

曲面曲线可以通过下列哪几种方法创建()。

A:通过相交曲面命令,在曲面之间产生曲面曲线B:通过相交曲线命令,可以产生曲面曲线C:选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线D:通过投影曲线到曲面命令,产生曲面曲线

答案:通过相交曲面命令,在曲面之间产生曲面曲线;选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线;通过投影曲线到曲面命令,产生曲面曲线

非线性变形器包含()几种。

A:扩张B:挤压、正弦C:扭曲、波浪D:弯曲

答案:扩张;挤压、正弦;扭曲、波浪;弯曲

下列对非线性变形器说法正确的是()。

A:“正弦”变形器可以沿着一个正弦波形改变可变形对象的形状B:“扩张”变形器可沿两个变形操纵平面扩张或锥化可变形对象C:“挤压”变形器可沿一个轴向挤压或伸展可变形对象D:“弯曲”变形器可以沿着圆弧变形操纵器弯曲可变形对象

答案:“正弦”变形器可以沿着一个正弦波形改变可变形对象的形状;“扩张”变形器可沿两个变形操纵平面扩张或锥化可变形对象;“挤压”变形器可沿一个轴向挤压或伸展可变形对象;“弯曲”变形器可以沿着圆弧变形操纵器弯曲可变形对象

变形器动画是一种通过对()添加变形器,并记录对象变形效果的动画。

A:多边形顶点B:焊接顶点C:晶格点构建的对象D:NURBS控制顶点

答案:多边形顶点;晶格点构建的对象;NURBS控制顶点

融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。()

A:对B:错

答案:错

社会主义公民道德建设的基本要求是“五爱”。()

A:错B:对

答案:对

晶格变形器可以利用晶格点来改变可变形对象的形状,常用于对结构复杂的对象制作变形动画。()

A:错B:对

答案:对

NURBS曲线可以转化成多边形物体。()

A:对B:错

答案:错

可以移动曲线上的编辑点,但是不能移动表面上的编辑点。()

A:对B:错

答案:对

第三章测试

下列关于骨骼的描述正确的是()。

A:骨骼能被渲染出来B:骨骼的局部坐标不可以修改C:从一个父物体骨骼上分叉伸出多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中D:对于骨骼物体不能应用点约束

答案:从一个父物体骨骼上分叉伸出多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中

一串骨骼链上的各个骨骼,其实是使用下列哪种关系链接起来的()。

A:父子关系B:刚体动力学C:柔体动力学D:约束关系

答案:父子关系

下列对目标约束描述正确的是()。

A:约束物体的位置控制被约束物体的方向,被约束物体的一个轴指向约束物体B:约束物体的位缩放制被约束物体的缩放C:约束物体的位置控制被约束物体的位置D:约束物体的旋转控制被约束物体的旋转

答案:约束物体的位置控制被约束物体的方向,被约束物体的一个轴指向约束物体

设定骨骼时,先选择子骨骼后按shift键,再选择父骨骼,然后按键为()。

A:SB:GC:DD:P

答案:P

动画制作过程中约束时先选择的物体是()。

A:约束物体B:子物体C:被约束物体D:父物体

答案:约束物体

默认状态下,不使用捕捉工具时,骨骼能直接创建在下列哪种位置()。

A:侧视图网格前一个网络单位的平面上B:透视图的背景上C:侧视图的XY平面上D:侧视图网格所在平面上

答案:侧视图网格所在平面上

下面哪种体积类型是交互式绑定蒙皮所具有的()。

A:平面B:胶囊C:球体D:长方体

答案:胶囊

关于动物角色骨骼创建时描述错误的是()。

A:骨骼根关节可以自由确定B:不需要运动的部位可以创建较少的骨骼C:在需要运动的关节位置创建合适数量的骨骼D:骨骼越多越好

答案:骨骼越多越好

下列关于骨骼的描述错误的是()。

A:从一个父物体骨骼上分叉伸出多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中B:骨骼能创建于前视图网格面上C:骨骼能够转换成多边形物体D:选择骨骼并按下insert键后能移动变换骨骼长度

答案:骨骼能够转换成多边形物体

下列对骨骼描述正确的是()。

A:骨骼的创建由关节开始B:骨骼不具备方向C:骨骼的半径仅用于显示D:骨骼半径与其长短无关

答案:骨骼的创建由关节开始;骨骼的半径仅用于显示

MAYA2022中蒙皮菜单中,蒙皮方式分为哪两种()。

A:绑定蒙皮B:光滑蒙皮C:交互式绑定蒙皮D:刚性蒙皮

答案:绑定蒙皮;交互式绑定蒙皮

当物体被使用父子约束后,哪些属性可以被约束()。

A:缩放B:位移C:旋转D:隐藏

答案:缩放;位移;旋转

下列关于绑定蒙皮中的蒙皮方法有以下哪几种()。

A:双四元数B:权重已融合C:胶囊D:经典线性

答案:双四元数;权重已融合;经典线性

以下哪几项是四足动物正确的走路运动方式()。

A:以对角线换步走路的方式B:四条腿两分合,左右交替成一个完整的动作循环C:四条腿左前右后,右前左后,交替成一个完整的动作循环D:后脚踢前脚的走路方式

答案:四条腿两分合,左右交替成一个完整的动作循环;后脚踢前脚的走路方式

下列关于点约束哪些说法是不正确的()。

A:点约束中约束物体可以随意的移动B:点约束可以限制物体的平移、旋转、缩放C:点约束选项中,勾选保持偏移可以使被约束物体对齐到约束物体的中心D:点约束可以限制物体的可见性

答案:点约束可以限制物体的平移、旋转、缩放;点约束选项中,勾选保持偏移可以使被约束物体对齐到约束物体的中心;点约束可以限制物体的可见性

利用“点”约束可以将目标对象的位移属性关联到被约束对象上。()

A:错B:对

答案:对

在Maya中,同一个物体上允许允许同时存在多种约束形式。()

A:错B:对

答案:对

鸟类煽动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。()

A:对B:错

答案:对

Maya需要先建立骨骼约束后才能蒙皮。()

A:对B:错

答案:错

极向量约束可以控制角色的肘部和膝盖方向()

A:错B:对

答案:对

第四章测试

四足动物前(后)肢有几个关节点()。

A:3B:5C:2D:4

答案:4

当蒙皮操作结束后,发现在控制骨骼旋转时,模型没有按照预期进行变形,那我们接下来的操作是()。

A:复制骨骼B:重新蒙皮C:直接调节动画D:绘制权重

答案:重新蒙皮

四足角色绑定的时候,可以使用以下哪种物体类型作为控制器()。

A:NURBS圆形B:长方体C:平面D:圆柱体

答案:平面

创建控制器的时候,将控制器放到合适的位置,对骨骼进行约束之前,我们要对控制器进行必不可少的操作是()。

A:镜像复制B:复制多个控制器C:删除创建历史、冻结变换D:调节控制器的中心轴

答案:删除创建历史、冻结变换

肌肉的变形是基于()。

A:膨胀和缩小B:挤压和拉伸C:弹力和重力D:扭曲和拉伸

答案:挤压和拉伸

在权重绘制的时候,选中骨骼后,在颜色显示模式下,模型上显示默认的权重颜色是()。

A:黑、白、灰B:红、黄、绿C:红、绿、蓝D:黑、白、绿

答案:黑、白、灰

一般调节动画时,可以向MAYA中导入视频或序列帧文件作为动画参考,MAYA不支持的格式为()。

A:JPGB:PNGC:AVID:DOCX

答案:AVI

四足动物行走过程中,身体前后部分是如何配合的()

A:身体前后部分运动一致B:身体后部慢四分之三个循环C:身体后部慢二分之一个循环D:身体后部慢四分之一个循环

答案:身体后部慢四分之三个循环

二足行走的基本模式()。

A:接触位,过渡位,高位,低位B:接触位,过渡位,低位,高位C:低位,接触位,过渡位,高位D:接触位,低位,过渡位,高位

答案:接触位,低位,过渡位,高位

制作人物行走时人的头部会有怎样的运动()。

A:摇头B:跟随身体上下晃动C:抬头低头D:后仰

答案:跟随身体上下晃动

制作行走时人的膝盖会()。

A:跟随腿部B:平移C:向下摆动D:向内或向外弯曲

答案:跟随腿部

哪一项是一种良好的职业精神和职业修养,是一种软实力。()

A:职业素养B:职业计划C:选项都不正确D:职业技能

答案:职业素养

人物角色的运动规律()。

A:个性化动作B:弹跳动作C:概念性动作D:伸展动作.

答案:个性化动作;概念性动作

动画人物角色的几种跳跃()。

A:奔跑助跳B:腾空翻滚C:立定跳远D:抬头低头

答案:奔跑助跳;腾空翻滚;立定跳远

动画角色循环走路或者跑步不用考虑角色的高低起伏。()

A:对B:错

答案:错

人奔跑时身体的重量向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨度前后摆动。()

A:对B:错

答案:对

第五章测试

粒子的相关属性主要分布在粒子发射器属性面板和下列属性面板()。

A:通道B:层C:框架D:粒子

答案:粒子

对粒子的描述错误的是()。

A:使用粒子进行流动液体的模拟的时候,可以将粒子转化成模型,这个时候粒子本身就不存在了B:粒子可以发生自身碰撞C:粒子可以添加约束D:可以通过对模型进行体积的自动填充得到粒子

答案:使用粒子进行流动液体的模拟的时候,可以将粒子转化成模型,这个时候粒子本身就不存在了

下面说法错误的()。

A:新粒子可以使用动力学施加场影响B:处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞C:也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算D:新粒子点之间也可以创建约束

答案:处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞

、下面哪个操作不能产生粒子()。

A:是用贴图发射粒子B:使用粒子工具在场景中创建粒子C:使用发射器创建粒子D:使用物体发射粒子

答案:是用贴图发射粒子

粒子是动力学系统的什么单位()。

A:最小单位B:最大单位C:最炫酷单位D:最复杂单位

答案:最小单位

在Maya中我们除了可以用手动工具创建粒子,还可以用什么创建粒子()。

A:鼠标B:.手C:发射器D:嘴

答案:发射器

从下面关于粒子物体加晶格边变形器的陈述中,选择正确的说法()。

A:删除晶格,变形作用就消失了B:晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上C:晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来D:晶格对粒子不起作用

答案:删除晶格,变形作用就消失了

Maya可以创建粒子发射器,一种是物体发射器,另一种为()。

A:位移发射器B:相对发射器C:距离发射器D:位置发射

答案:位置发射

Maya中设定粒子寿命,寿命值来设置粒子()。

A:发射后存在时间B:发射时间C:发射停止时间D:发射前存在时间

答案:发射后存在时间

粒子工具命令不能创建的是()。

A:单个粒子B:球形粒子C:粒子阵列D:粒子发射器

答案:粒子发射器

下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是()。

A:Maya中的硬件粒子类型有斑点面、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。B:硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。

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