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文档简介
内外向人格的沙盘特征研究
人格评估是通过特定方法对人格进行分配,以便用价值特征准确反映人格的某些特征。投射测验是人格评估的三大主要技术之一,沙盘游戏是表露型投射测验的一种,既可以用于人格测量,也可以用于心理治疗。张日昇认为投射性是沙盘游戏疗法的重要特点,投射是被试的心理结构投射到无结构的刺激材料中的过程。沙盘游戏的操作是对无结构的材料赋予结构和意义的过程,沙盘游戏提供给来访者的沙盘、沙子、水和沙具等材料是无结构的,每个来访者选择的玩具是不一样的,用其组建的结构是不一样的,这种结构的实质是来访者无意识心理内容的投射,可以通过其对玩具的选择、摆放与解释的过程进行人格分析与评估。国内外的许多学者对沙盘游戏的人格评估功能进行探讨和验证。Bolgar和Fischer设计了一套较为完备的评分系统,从玩具类型的选择、玩具数量的使用及构造内容等维度总结作品特征。Grubbs和Danielson的研究认为沙具数量的使用与放置方位是沙盘分析的重要评估指标。Lusebrink以NEO-PI人格量表为工具,分析了54名成人沙盘游戏作品,发现外向人群沙具使用总数多于内向人群,外向人群多使用原型类沙具。Denker将成人的MMPI得分与其沙盘作品做相关分析,社会内向量表得分低的女性多使用沙盘面积。Donald采用图像分析软件对沙盘作品从沙具使用数量、放置位置和沙盘空间领域使用进行分析。作者本人曾用自编的沙盘游戏评分系统对抑郁症状阳性人群、躯体化症状人群进行初始沙盘特征研究,总结其在沙具的使用情况、沙盘空间领域结构使用、沙盘操作的描述性特征、沙盘主题特征等维度上的特征性表现,结果提示沙盘游戏记分系统具有心理评估的潜力和价值。本文通过内外向人群沙盘游戏操作过程与作品特征的对照研究,比较其差异表现,总结典型内、外向人群的沙盘游戏特征表现,为沙盘游戏技术在人格评估的应用提供参考和依据。1方法1.1实验问卷的签署情况在某医学院采用分层整群抽样原则,抽取大一、大二、大三、大四(每个年级5个班)共685人,以年级为单位发放艾森克人格问卷(EPQ),现场填写收回有效量表680份。根据《修订艾森克个性问卷手册》,内外向维度标准分在38.5分以下者列为内向组63人,其中男性30人,女性33人;以61.5分以上者列为外向组57人,其中男性29人,女性28人。两组共计120人参加沙盘游戏实验。经Fisher检验,两组在年龄、性别、父母职业、家庭经济条件、是否独生子女等项目上差异均无统计学意义。1.2关于研究1.2.1研究设计与统计分析采用龚耀先修订的艾森克个性(成人)问卷,共88个条目。由4个分量表组成,调查内外向(E),神经质(N),精神质(P)三个个性维度以及效度量表(L),本研究仅采用E维度结果进行统计分析。1.2.2沙具制作记录表、盘料标准沙盘游戏治疗室一间,包括1个沙箱,4个沙架,约1600个不同种类的沙具,数码相机一部、计时器一个,沙盘制作记录表、沙盘作品分析表。1.3沙量评价项目和评价指标1.3.1使用沙子装置分动物、人物、建筑物、交通工具、植物、生活用品、自然元素、宗教、武器、其他共十类,分类计算出现个数。1.3.2创造新人物、新像(1)从哪里开始:沙或者玩具;(2)对沙的态度:几乎不碰触、轻轻随意碰触、深入持续接触;(3)有无鲜花:没有、有;(4)有无草;(5)有无树木;(6)有无贝壳;(7)有无蓝色露底;(8)是否使用栏栅;(9)是否使用桥;(10)是否使用现实人物;(11)是否使用虚拟人物;(12)是否使用神秘象征物品;(13)创造过程:静态、动态;(14)是否满意沙盘作品:不满意、满意;(15)是否有代表自己的自我像出现:没有、有;(16)场景类型:家、社会、自然、战争、抽象。出现计1分,没有计0分。1.3.3主题判断沙盘游戏主题分两大类型20个主题:创伤主题(混乱、空洞、分裂、限制、忽视、受伤、威胁、埋藏、倒置、妨碍)和治愈主题(整合、联结、流动、深入、抚育、新生、能量、灵性、趋中、变化),主题判断按照沙盘中有无呈现相对应主题的形式进行0、1两级评分,“有”计1分,“无”计0分。1.4指导语和程序进行研究在沙盘游戏治疗室内单独进行,要求被试在40分钟内完成一幅自己的初始沙盘,采用统一指导语和程序进行。被试完成沙盘离开后,主试用数码相机从正面拍下每幅沙盘作品并将拍下的照片保存在电脑里。收集完每一个被试的沙盘照片后,研究者统一按照事先规定的操作性定义,对每一张沙盘照片进行每一个项目的评分,并将原始数据详细记录在沙盘作品分析表上。1.5统计方法使用SPSS13.0统计软件,对收集数据进行t检验、χ2检验。2结果2.1使用沙子装置外向组在总数、人物、交通工具、植物、生活用品类沙具多于内向组,差异有统计学意义。2.2体验场景的选择与内向组比较外向人群多从玩具开始,对沙的态度多轻轻随意触碰少深入持续接触,多使用鲜花,少使用栏栅,多使用现实人物,主题场景以社会场景为主;与外向组比较,内向人群多从沙子开始,对沙的态度以持续接触为主,少使用鲜花,多使用栏栅,少使用现实人物,主题场景以自然场景为主,差异有统计学意义。2.3内组多测试数外向组多出现空洞(23.8%vs7.0%,χ2=6.332,P<0.01)、流动(57.6%vs33.3%,χ2=4.421,P<0.05)主题,内向组多出现抚育(26.3%vs11.1%,χ2=4.621,P<0.05)主题,差异有统计学意义。3讨论3.1人格与能力的关系Jung首先从精神分析理论提出人格的“内向性”和“外向性”概念,他将人们对待外界刺激的觉察或反应的倾向归结为内向和外向两种对立的态度,前者指精神活动的能量指向个人内在的思考和感受,后者指向他人以及外部世界。Eysenck提出人格的特质理论假设,认为内外向是最具稳定性的人格维度之一,其中外向者好交际,寻求兴奋、新奇、变化和热情,内向者好安静,富于内省,喜欢有序稳定的生活方式。在沙盘游戏象征理论中,人物类沙具常被沙盘游戏者用来当作真实生活中不同的人物,同时也是沙盘游戏者自我人格中不同人格面具的象征,外向人群多使用各种人物类沙具表达了其人格面具多面性的特征。交通工具代表移动与改变,是变化的象征,外向人群渴望刺激和冒险,喜欢变化,交通工具的使用表达了外向人群灵活变化、善于利用外在资源环境的性格特征。花草、树木等植物是生命力与能量的代表,外向人群热情、活泼、好动,给人充满能量的感觉,植物类沙具的使用是其能量与活力的表达。床、桌椅等各种家具和生活用品可以用来呈现家庭内部结构,表现出来访者内心秩序、世界观、生活情趣等内容。有关大学生自我表露、人际信任与人格特征关系的研究发现,大学生的自我表露程度与性格的外向性程正相关,外向人群人际信任水平高。外向人群开放性强,情感外露,内向人群保守,情感内敛。家具等生活用品类沙具的使用是外向人群自我表露与开放性的表现。3.2内在激情与情感的关系在沙盘游戏操作过程中,外向人群容易被沙盘室里琳琅满目的玩具所吸引,外向人群多从沙具开始沙盘操作。内向性格人的心理活动倾向于内部世界,珍视自己的内在情感体会,对内部心理活动的体验深刻而持久。在沙盘游戏操作过程中,双手接触沙子、抚摸沙子会让人产生平静、安宁的感觉,容易触发人的情绪与情感,引发思考与感触。因此,内向人群多从沙子开始,对沙的态度以持续接触为主。郑雪等人有关大学生主观幸福感与人格特征关系的研究发现,外向人格维度与幸福感、生活满意度、积极情感存在显著的正相关。Gray和Newman有关内外向与情绪的研究发现,外向人格是影响积极情绪的重要变量。鲜花是美好的象征,是积极情绪的代表。外向人群多使用鲜花表达其积极情绪的倾向性。栏栅是沙盘游戏者对内在心灵世界或外在客观世界的划分与隔离、保护与防御,内向人群少与人交往,喜欢独处,富于幻想,喜欢回归大自然的平静与安宁。因此,内向人群多使用栏栅,主题场景以自然场景为主。外向人群主题场景以社会场景为主表达了其好交际、喜欢聚会的人格特征。3.3合成场景的使用沙盘游戏主题是一系列沙具所表现的象征性意义的总结。空洞主题是指沙盘中只有很少的沙具(沙具数量少于10个),或者沙盘中超过四分之一的面积是空白的。在研究过程中发现,外向人群使用沙具的总数比内向人群多,但过于集中在某些区域,其他区域未被使用而显露空白。沙盘空间领域的使用率表达了沙盘游戏者心灵世界的丰富性,内向人群关注自己内心想法和感受,习惯于内省和思考,内心情感体验丰富,沙盘空间领域的使用率高。空洞主题的出现是外向人群多关注外部世界和表面现象,内心情绪、情感世界的丰富性欠缺的表现。流动主题是沙盘中人、动物有明显的道路可以前进;车、船有明显的道路或方向行
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