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文档简介

大学生网络游戏使用态度量表的编制大学生网络游戏使用态度量表的编制

1.引言

网络游戏已成为现代大学生生活中普遍存在的一部分,大学生的网络游戏使用态度不仅关乎他们的个人发展,也可能对他们的学业和人际关系产生重要影响。因此,我们有必要编制一份能够准确测量大学生网络游戏使用态度的量表,以便全面了解他们的态度,并为相关研究和干预提供依据。

2.编制目的

本研究旨在编制一份量表,以评估大学生网络游戏使用态度,从而揭示大学生对网络游戏的态度和看法。

3.编制步骤

首先,我们进行了对相关文献的梳理和综述,以了解大学生网络游戏使用态度的相关研究现状。然后,我们采用定性研究方法,通过访谈和焦点小组讨论获取大学生对网络游戏使用态度的意见和观点。在此基础上,我们编制了初步的问卷草案。

4.问卷设计

本量表共包括以下几个维度的问题:

(1)游戏态度维度:通过描述性语句和观点判断,测量受试者对网络游戏的态度是否正面、消极或中立。

(2)游戏对个人发展的影响维度:通过受试者对自身在游戏中的表现和发展的评价,测量网络游戏对其个人发展的积极或消极影响。

(3)游戏对学业的影响维度:通过对受试者在学业方面的表现和观点的测量,判断网络游戏对大学生学业的影响程度。

(4)游戏对人际关系的影响维度:通过受试者对与他人的交流和社交关系的评价,判断网络游戏对大学生人际关系的影响情况。

5.问卷验证

为了验证问卷的有效性和可靠性,我们进行了初步的问卷预测试,通过对一部分大学生的测试,评估问卷的信度和效度。

6.讨论与总结

通过问卷编制的过程,我们成功地构建了一份量表,用于测量大学生网络游戏使用态度。通过该量表的使用,我们可以深入了解大学生对网络游戏的态度和看法,并进一步研究网络游戏对大学生个人发展、学业和人际关系的影响。此外,这份量表也可以作为相关干预措施的评估工具,为帮助大学生合理使用网络游戏提供依据。

7.局限与展望

然而,本研究仍存在一些局限性。首先,我们的样本范围较小,只涉及特定大学生群体,因此未来的研究可以扩大样本范围以增加研究结果的代表性。其次,由于缺乏文献支持,本量表的信度和效度尚待进一步验证。未来的研究可以与其他测量工具进行比较,以验证量表的可靠性和有效性。

8.结论

本研究成功地编制了一份大学生网络游戏使用态度量表,并对其进行了初步的验证。这份量表的应用将为我们全面了解大学生的网络游戏使用态度提供了有力工具,并为相关研究和干预提供了依据。未来的研究可以进一步完善和验证该量表,以推动大学生网络游戏使用态度的研究和干预工作的发展通过本研究,我们成功地构建了一份大学生网络游戏使用态度量表,并对其进行了初步的验证。该量表能够有效地评估大学生对网络游戏的态度和看法,为进一步研究网络游戏对大学生个人发展、学业和人际关系的影响提供了有力工具。此外,该量表还可作为相关干预措施的评估工具,为帮助大学生合理使用网络游戏提供依据。然而,本研究仍存在样本范围较小和量表信度和效度待进一步验

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