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动画电影《谁害了兔兰》的兴衰

20世纪30年代末,瑞金的动画电影在美国动画电影中蓬勃发展。然而经典迪斯尼动画电影在繁盛了近20年之后,于20世纪60年代轰然衰落。整个60年代到80年代,迪斯尼的动画电影产量锐减,连遇票房失利,华纳公司也在1963年关闭动画部。纵观美国动画电影发展史,60年代到80年代末都可以被称作经典动画电影的衰落期。究其根源,笔者认为,以迪斯尼为代表的传统美国动画电影整体上没有跳出对常规故事片的依附,如动画角色的造型过于强调真实感,电影叙事节奏缓慢且过于套用歌舞片的叙事套路等问题。1988年,迪斯尼推出新动画电影《谁陷害了兔子罗杰》,才标志着美国当代动画电影的复兴。该片是最早采用电脑合成的美国动画电影之一(它通过电脑处理等新技术让动画角色能够准确无误地与真实世界的物体和人物互动)。继该片成功后,《狮子王》、《美女与野兽》、《阿拉丁》、《玩具总动员》等一大批90年代新生动画大片脱颖而出,以其全新的美学观念、视听呈现和强大的票房号召力促成了美国动画电影在新世纪的复兴。这一“古老”片种为何能在当代美国电影中异常繁荣?笔者认为,这和美国电子游戏的发达有着最为直接的关系。正是美国电子游戏的发达为动画电影在当代美国的重新崛起提供了强大的物质支撑,提供了必要的语境,甚至提供了相关的美学支撑和叙事法则。同时,当代美国动画电影在一定程度上也同其当代电子游戏处于一种文本共生状态,两者互为索引参照,相互定义,衍生出了紧密的共构关系。首先,电子游戏为当代美国动画电影提供物质支撑。20世纪80年代,个人电脑(PC)的普及使电子游戏成为计算机的主要功能之一,美国迅速取代日本成为PC游戏的中心。90年代,电子游戏更是发展到前所未有的3D+动感立体声时代。2000年,美国的电子游戏产业超过拥有百年历史的好莱坞电影产业而成为整个娱乐业的龙头。考察美国当代动画电影的发展史,我们不难发现,其复兴阶段和当代美国电子游戏的突飞猛进阶段有着高度的重合。美国当代动画电影的重生和复兴正好集中发生在美国电子游戏已然高度成熟和精进的90年代。当代动画电影中,运用PC游戏高端技术成为影片重要的卖点。如在1991年推出并获奥斯卡最佳影片提名的《美女与野兽》中,就用电脑动画创造出三度空间的舞池、旷野等极具空间规模感和临场感的宏伟场景。“该片的场景包括野兽转变回王子的惊人的视觉效果以及令人眼花缭乱、具有史诗气魄的舞蹈场景体现了当代动画所达到的新的高度。”11995年《玩具总动员》更成为电影史中第一次完全由计算机制作合成的动画影片,该片的全球收入超过3.58亿美元。其后,这种完全由计算机制作合成的3D动画电影更成为当代美国动画电影中的绝对主流。总之,电子游戏技术首先被大规模运用到了美国动画电影的生产中,并成为其重要的文本标志和坚实的物质支撑。最新的动画电影实验是使用电子游戏的3D引擎直接拍摄动画片,人物造型、场景、道具等都由电子游戏引擎提供,其强大的图像即时渲染能力避开了传统动画需要高性能工作站耗时费力的预渲染,而制作人员更可以随时方便地修改其创作。由于电子游戏的互动多变的视角,改变了动画的视觉效果,增加了动画的感染力。当代美国动画电影已远非独立存在的文本,不少动画电影直接取材于流行的电子游戏(如《最终幻想》),还有不少动画电影作品成为电子游戏文本展开的先在语境,如《海底总动员》、《玩具总动员》等动画电影在上映后随即推出了电子游戏版本。于是,动画电影和电子游戏不但在影像设计、视听效果、叙事路径等方面极为类似,更互为索引,互为证明,处于一种共生共构的文本状态。其次,电子游戏对美国当代动画电影的影响还内在地体现在其叙事上,接近于电子游戏,而相异于经典美国动画电影。以《白雪公主》、《木偶奇遇记》等为代表的经典美国动画电影基本遵循了好莱坞古典时期的叙事法则,即波德威尔所谓的“笔直的走廊”。它们无一例外地采用线性方式结构情节,白雪公主和王后之间的追逐逃亡、木偶的奇遇等成为主要的情节结构。此外,白雪公主要逃离王后杀害并等待王子到来、木偶匹诺丘要成为真正的男孩的愿望均在开篇就明确交代,正是这些主要角色的明确动机推动了影片叙事直线式发展。而电子游戏由于其重在“玩家”的参与,因此在叙事上它打破了单一轨迹的走廊式叙事,取而代之以更为灵活的“花园路径式”叙事策略。在《魔兽争霸》、《生化危机》、《星际争霸》等标志性电子游戏中,玩家可以任意选取其中的一个角色进入游戏规定的语境。根据玩家选取的角色不同、每一步具体的行动方略不同、遵循的角色行动规则不同,电子游戏的叙事在大的规范下仍然是千变万化的,因此构筑成为一个花园路径般复杂的叙事路径。其次,电子游戏在叙事上还具有鲜明的递归叙事特色,即玛丽·劳勒·莱恩所谓的“文本每进入一个新的层次,就将一个故事‘推进’到一个等待完成的叙事堆栈上;每完成一个故事,就将它‘弹出’,注意力返回到前面的层次。”2在电子游戏中,玩家每打完一局,就会进入一个新的场景中,这一新局在等待着玩家通过操纵角色来完成另一个新的叙事过程,让玩家将注意力很好地集中到电子游戏设定的一次次闯关中。这两种电子游戏标志性叙事风格在当代美国动画电影中都得到了很好的体现。其中,花园路径式叙事方式在当代美国动画电影中主要表现在对类型模式的段落化调用和再阐释。以《玩具总动员续集》为例,该片的叙事同传统迪斯尼动画片简单按照时间线性前进的童话叙事相比,呈现出如罗可可艺术般的精致感。该片包含了丰富的类型段落,如侦探片段落(巴斯和众玩具侦察伍迪的下落)、西部片段落(伍迪新朋友为他回放《伍迪牛仔秀》的木偶剧片段)、科幻片段落(巴斯光年和外星邪恶统治者扎克大王的较量)。这些类型化段落集中展现了该类型所能带来的观赏效果,但这种呈现又被影片收敛起来,成为一个没有继续延展的精悍短小的段落。当然,基于观众对类型的熟稔,这种完整的片段完全可以在观众脑中被“自足化”。于是,整个文本在叙事上不再是一条直线到底的叙事路线,而构成了一个阡陌纵横的叙事交错链。递归式叙事特色也同样鲜明地体现在当代美国动画电影的叙事中。同样在《玩具总动员续集》中:如伍迪的来历通过一段有着完整情节的50年代西部木偶剧来叙述,该叙述完成后又回到了主要情节上;和伍迪同组的女牛仔玩具的前史也是被推进为一个影像叙述的故事,等这个故事完成后,注意力又返回主要的叙事进程中(即伍迪的抉择和巴斯的营救)。这种递归式的叙事方式的采用使当代美国动画电影的叙事更趋复杂和精致化,不再是传统美国动画电影中那根贯穿各个场景的“线”。叙事的自觉性和能动性得到了前所未有的强调,让影片得以融入更多主题,增加了信息量,提高了叙事节奏。同时,这种策略也带来了影像展示的随意性和段落化的风格特征,让整个叙事显得零乱。再次,电子游戏对当代美国动画电影的影响还表现在二者在美学观念的渗透上。波德里亚就提出:我们目前正处于一个新的类像的时代。计算机、信息处理、媒体、自动控制系统以及按照类像符码的模型而形成的社会组织,已经取代了生产的地位,成为社会的组织原则。3电子游戏无疑是这个类像时代的创造物和文化代表。虚拟技术在电子游戏中得到了最大限度的利用,各种游戏无不让玩家在游戏时感觉深深融入其中,将虚幻世界最大限度现实化。正如杰姆逊所言:电脑作为后现代的技术表征,它不再具有同样的再现能力,其实是复制的机器而不是生产的机器。对于我们的美学再现的能力,它们提出了完全不同的要求,在这种过程的美学体现往往倾向于更为舒适地滑回内容的主题再现中去——回到关于复制过程的叙述中去。4除引领了视觉转向和超现实的潮流外,电子游戏从设计始,就是为了让玩家更好地投入其中。而玩家投入游戏与否,除与游戏界面、形象设计上的逼真度有关外,还与游戏是否刺激、是否能释放人们在现实社会中无法抒发的暴力等隐性情绪有关,即游戏是否具备狂欢性。电子游戏的这些特色和美学原则在当代美国动画电影中也体现得淋漓尽致。同古典时期的迪斯尼动画电影《白雪公主》等相比,当代美国动画电影无疑在狂欢性上与电子游戏一样突出。但同时,当代美国动画电影中的狂欢性除了通过强效的视听奇观来呈现外(如电子游戏),更被上升到了影片文本的主题地位。首先,怪诞、暴力同样成为当代美国动画电影中突出的美学品格。巴赫金指出造成怪诞是狂欢节精神在艺术中的体现。而这种怪诞特征在当代美国动画电影更是体现得淋漓尽致。一方面,在动画角色造型上,当代美国动画电影越益强调其毛发、细部、立体感甚至表情纹路等方面的逼真感,另一方面又大大凸现这些角色行为和造型的怪诞感,如迪斯尼《怪物公司》中的两个怪物角色——绿色的一只眼和蓝色的毛怪,梦工厂的《怪物史莱克》中那个长了喇叭耳朵和大嘴巴的绿色怪物等。动物、人、植物各种不同属性被混融到一个角色身上并时而互相转化、时而对立分裂,古典迪斯尼动画中白雪公主、小鹿班比、灰姑娘等的写实造型完全被颠覆。而角色在细部表现上的异常逼真感(如随风起舞的毛发),同其整体造型和行为举止上的怪诞感两相激荡,更加剧了作品本身的游戏感和狂欢性。此外,暴力在当代美国动画电影也同样被予以大肆地强调和表现,如同在电子游戏中那样。它是惊人的、夸张的、痛快淋漓的,但同时也是无害的,不具威胁性的和游戏欢闹的,充满了戏谑和滑稽。因为动画世界乃至动画角色本身是非关涉性的,因此在动画中暴力也轻易地回避了死亡和身体伤害,回避了现实社会中与暴力相连的理性和道德问题,从而被游戏化、景观化了,如同在电子游戏中那样。《人猿泰山》中泰山可以将巨蟒玩弄于指间;《埃及王子》中两位王子驾着马车在游戏比赛中摧毁了整座金字塔工程;《蚁哥正传》中两只被口香糖粘在耐克鞋底上的蚂蚁,随着人的走动,或被抛上,或急剧贴向地面,感受着如坐过山车般的刺激。这样,暴力在动画中就营造出怪诞的审美效应,它作为一个直接指向流血、身体伤害甚至死亡本身的概念在动画片中却仅仅作用于那些不可摧毁的躯体,于是暴力行为和结果互为消解,其施行本身也就成为了一种怪诞的游戏。也可以说,在美学倾向和表达上,当代美国动画电影在受电子游戏影响的同时似乎又比电子游戏走得更远,带上了更为鲜明的后现代特色。这表现在它有效地运用了“双重戏仿”策略来自觉地梳理、解构、嘲弄电子游戏文本。电子游戏力图让游戏玩家仿佛置身于逼真世界,并尽力将重力规则等效果逼真展示出来。美国当代动画电影却对这种情境进行了“双重戏仿”,即以极度逼真、高度精密的技术来呈现一个逼真世界,又通过剧中角色超真实的行为举止和造型来对其进行解构,如在《小鸡快跑》中,鸡们如同二战影片中战俘那样想出种种办法逃出集中营般的农场

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