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世界上职业体育联盟盈利模式研究CBA的无限钱途

俱乐部的收入来源通常包括四个方面:电视广告权的销售、门票的销售、联盟(资源)旗下品牌产品的销售和广告的支持。对以追求利益最大化为目的的商业组织来说,这种成功模式已经成为职业体育联赛的重要盈利模式。健全的联赛盈利模式是CBA联赛成功的关键要素。目前和将来较长一段时间,CBA的主要收入来源有以下3个部分:赞助商收入、门票收入、特许产品收入,这是必须抓住并需要大力开发的3个主要收入来源。另外,通过成本控制和专家管理,尽可能节流开源,为俱乐部增加收益,获得更多的价值。机构运营:受瑞士盈方公司的影响商业赞助是目前CBA联赛的主要收入渠道之一,这也是CBA必须继续全力寻求更大增长的关键收入。2005年5月,瑞士盈方公司与中国篮协签订合作方案,成为CBA联赛商业推广伙伴,中国篮协每年得到650万美元的联赛运行保证金,盈方公司在7年合同期内,得到中国职业篮球联赛以及各俱乐部除地方冠名和门票收入外的所有商务开发权益。同时,中国篮协和盈方公司联合成立一个公司,中国篮协拥有控股权,占公司的51%股份,瑞士盈方占49%股份,双方合力打造CBA联赛的市场开发模式。按照合同规定,CBA联赛市场开发工作由瑞士盈方公司负责。当前,CBA联赛的赞助类别有官方合作伙伴和官方指定产品两种,官方合作伙伴的赞助价格在每年1000万元以上。目前CBA的官方合作伙伴和官方供应商总数超过14家并且稳步增长,官方合作伙伴是中国移动、安踏、UPS、戴梦得;官方供应商有天梭、斯伯丁、怡宝、都邦保险、柒牌男装、雅客、网易、金陵体育、增致牛仔、奇声电器、浔兴股份、三雄极光照明等。这种市场开发模式,在合作初期取得了相当大的成功,瑞士盈方公司为努力推进职业化联赛改革的CBA提供了联赛运作经费,为联赛的发展做出了巨大贡献。近几年,随着联赛和俱乐部的发展,市场开发和招商过程中也遇到一些困难,其中包括:CBA、俱乐部及盈方之间全方位的协调还有所欠缺;娱乐拓展、赛事制作及联赛推广方面资金投入还不够充沛;对地方市场了解程度和影响力都非常有限;俱乐部对现有权利有所不满,但又俱乐部缺乏对市场营销和体育运营方面的知识,缺乏面向市场的整体营销方案;CBA与俱乐部的盈利状况还不尽如人意等,这些问题都对CBA的未来发展产生了一定影响。未来CBA联赛的市场招商运作,必须充分发挥本土联赛的先发优势,着力解决目前联赛市场开发中遇到的问题,为赞助商提供更加优质的服务,吸引和发展更加庞大的球迷受众群体,保质保量地兑现在赞助合同中所承诺的赞助商活动和宣传内容,充分保障赞助商权益。只有这样才能保证赞助商对CBA联赛长期稳定的投入。高尔夫球场发展现状通过积极、专业的门票销售策略,CBA大部分球队的门票收入约占本队赛季总收入的1/3,这是目前CBA球队除冠名赞助之外的第二大财政收入,也是必须建立专业销售队伍谋求增长的重要环节。目前CBA各俱乐部的门票销售还处于初级阶段,针对球迷群体实际需求的调查和研究还没有开展。但是随着新赛季外援政策的放开和比赛的日益火爆,门票收入开始出现大幅度增长。现在比赛的门票销售已经引起各家俱乐部的高度重视,有些俱乐部已经从门票收入中获得了丰厚的回报。同时,体育馆自身的餐饮和纪念品销售等环节存在的问题也需要尽快解决。过去俱乐部没有把“一切为了取悦观众”的经营理念落实到实际行动,CBA比赛的球馆还不能为观众提供方便、舒适、愉悦的观赏体验和满意的消费记忆。如今,一座先进的球馆应该是一个综合性文娱场所,可以看球、听音乐,也可以吃饭、喝咖啡,逛体育文化用品商店,唯其如此,才能在体育馆经营的产业链上得到更加丰厚的收益。随着CBA赛事的日益火爆和观众的持续增加,以及体育馆条件的改善,体育馆开展综合经营和全方位的消费服务显得越来越重要。经营得当,对球迷消费市场进行全面深入细致的需求调查和研究,制订整体经营策略和开发计划,积极稳健地推进门票销售业绩的增长等都将为俱乐部带来持续增长的收入。生产或销售特许商品CBA特许产品是指联盟授权企业生产和销售与CBA联赛知识产权相关的商品。特许企业以向CBA交纳特许权费的方式获取生产或销售特许商品的权利,通过生产或销售特许商品而获取收益。CBA特许产品是一个蕴涵着惊人财富的巨大金矿,是值得CBA联赛和俱乐部加以重视并重点发展的效益增长点。特许产品的开发应统一经营,统一开发,为此,CBA联赛股份公司须重新设计、生产、销售各式各样与CBA联赛、球队标识、标志有关的商品,并掌握其专利控制权。手机动画作为到最终目的的商品开发随着市场的不断发展和细分,联赛衍生产品开发和销售也将是职业体育的重要收入来源。笔者认为,CBA在篮球赛事主题动画片的制作和推广、篮球漫画产品的开发,以篮球为主题的电脑与网络游戏开发推广等方面,有着惊人的利益增长空间。一项针对京沪两地青少年的动漫画调查显示:上海经常看、有时看动画片的青少年为86.3%,北京为80.8%。漫画读者的年龄稍大,以14-20岁的青少年居多。根据《漫友》杂志近8年来对读者的调查分析,国内漫画阅读群体的年龄构成大致如下:13岁及以下群体约占11%,14-17岁约占59%,而18岁及以上约占30%。可见,青少年依然是中国漫画消费的主题,与篮球联赛的主要目标受众群体具有高度的一致性,篮球动漫市场潜力十分巨大。在动漫传播领域,传统动漫载体进一步增加,新兴动漫载体出现快速增长,动画的播出平台也呈增加趋势。随着手机用户的持续扩大,中国手机漫画呈现快速增长的势头,并成为未来3G业务中被人们普遍看好的热点业务。调查结果显示:35.71%的受调查者表示会订阅手机漫画业务。易观国际发布的《中国移动动漫年度综合报告2006》有关数据显示:2005年中国手机动漫市场规模超过72万元,2006年市场规模已经达到3166万元,而且继续以惊人的速度增长。这为篮球主题动漫作品的传播提供了丰富的渠道,篮球动漫产业的发展空间非常广阔。在美国,网络和电脑游戏产业近年来的产值均以百亿美元计。在韩国,游戏市场产值从1998年的5亿美元增加到2001年的11.6亿美元,从而为韩国经济从1997年金融危机中复苏贡献了力量。2003年初在广州召开的广东首届网络游戏文化高层研讨会提供的信息显示,我国现有网络游戏玩家已接近4000万人,网络游戏产业产值约10亿元人民币,并且以每年50%的速度快速增长。电脑游戏不仅是娱乐,还是一种新的传播媒介。它综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,并允许使用者进行多种层次的信息传播和交互行为。它已拥有超过2亿遍布世界各国的使用者,超越了种族、性别、年龄界限。电脑游戏与流行音乐、电视剧、广告等文化现象一样,客观上已成为青少年成长的背景。对着眼于青少年市场的篮球职业联赛来说,积极开发具有中国篮球文化特色的电脑游戏产品,不仅仅是扩大篮球联赛目标受众群体的需要,同时也意味着开发一个篮球游戏产业金矿。创作开发和推广传播CBA联赛为主题的动画、漫画、游戏产品,将对中国篮球产业的未来发展带来巨大的市场增长空间。篮球赛事竞争、娱乐、文化等元素众多,非常适合动漫产业的发展特征,更重要的是,它能与联赛的主要目标受众群体——3.67亿青少年拉近距离,将对联赛的市场开发和推广带来巨大经济效益。当然,以CBA联赛为主题的商

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